Другие игротехнические персонажи — КиберПедия 

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Другие игротехнические персонажи

2017-10-16 240
Другие игротехнические персонажи 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

6.1. Разносчики болезней и видений. Носят фиолетовую и белую ленты, а также неброскую темную одежду. Если такой персонаж вас окликнул и просит подойти к нему – вы обязаны это сделать и выполнить его дальнейшие инструкции. Он сообщит вам игровую информацию или выдаст карточку болезни.

6.2. Сеятели ингредиентов. Носят фиолетовую и белую ленты, а также неброскую темную одежду. Такие персонажи сажают вдоль дорог и возле локаций распространенные алхимические ингредиенты, такие как комуника и каменевка. Они не взаимодействуют с игроками.

 

 

Правила по игротехническим локациям

 

Общие положения

Данж – игротехническая локация, на территории которой правила игровых взаимодействий могут отличаться от правил игровых взаимодействий в других местах. Проходить данж можно только в присутствии мастера данжа или лица, его замещающего.

 

Мастер данжа

Мастер данжа, либо лицо его замещающее (далее по тексту - ДМ) носит фиолетовую повязку. Его задача – разъяснение игрокам происходящих в данже событий, а также трактовка и определение последствий действий игроков. При прохождении данжа, группу приключенцев может сопровождать несколько ДМов, сменяющих друг друга. Человек, исполнявший функции ДМа может позже одеть костюм монстра и выйти монстром, однако, при этом он уже не будет иметь статуса ДМа и не будет носить фиолетовую ленту.

Действие правил на территории данжа

3.1. Вход на территорию данжа. Игрок считается находящимся на территории данжа с того момента, как обратился к ДМу, либо ДМ обратился к нему.

3.2. Действие правил на территории данжа. ДМ имеет право любым образом трактовать правила на территории своего данжа, приоритет над решением ДМа в данже имеет только решение ГМа, мастера игротехнического блока и мастера по сюжету.

3.3. Особенности находок и бафов, полученных в данжах. В случае, если ДМ выдает кому-либо из игроков предмет, временный баф (дебаф) или постоянный эффект, которые будут действовать после выходя игрока из данжа, такой предмет, баф или эффект должны быть либо описаны в общих правилах, либо сертифицированы соответствующим профильным мастером.

 

Ловушки в данжах

4.1. Типы ловушек. Ловушки в данжах бывают четырех типов: простые активируемые (колокольчики на растяжках), не требующие активации (лезвия, вылезающие из стены, дротики, качающиеся камни на веревках, магические барьеры и преграды), активируемые срабатывающие (наступил в определенное место – упал камень или вылетела стрела) и замочные ловушки.

4.2. Эффекты ловушек. Ловушки могут снимать хиты, оглушать, отравлять (отравленный в данже игрок теряет 1 хит в 2 минуты), вводить в тяжран или сразу убивать. Также они могут накладывать различные магические эффекты.

4.3. Простые активируемые ловушки. Снимают небольшое количество хитов или отравляют. Навык «обезвреживание ловушек 1» позволяет деактивировать такие ловушки или снизить их хитосъем. Для этого на любой части ловушки сапер обязан завязать бантик, не активировав ее. Также ловушку можно деактивировать манипулятором двемерского паука.

4.4. Ловушки, не требующие активации. Могут наносить тяжелый вред, однако, их, как правило, легко обойти. Также их можно деактивировать. Где-то неподалеку от таких ловушек будет спрятана головоломка, сборка/разборка которой снизит наносимый ими урон, если сапер обладает обезвреживанием ловушек 1 и полностью деактивирует ловушку, если сапер обладает обезвреживанием ловушек 2. Снизить урон от ловушки также можно манипулятором двемерского паука.

4.5. Активируемые срабатывающие ловушки. Самые сложные в изготовлении и самые опасные. Активация такой ловушки ВСЕГДА ведет к нанесению вреда тому, кто ее активирует, даже если он, например, уклонился от камня, который упал на него с потолка. Единственный способ избежать вреда – активировать ловушку, заявив использование щупа (изготавливается кузнецами) при наличии навыка «обезвреживание ловушек 2». Манипулятор двемерского паука может разрядить такую ловушку, но сам паук при этом будет уничтожен.

4.6. Замочные ловушки. Срабатывают при попытке взломать замок, либо выбить дверь. Могут снимать хиты, накладывать эффект отравления и оглушение. Избежать вреда можно путем использования щупа при наличии навыка «обезвреживание ловушек 1». Кроме того, деактивировать ловушку поможет манипулятор двемерского паука.

 

Подводные локации

5.1. Маркировка подводных локаций. Вход/выход из затопленного помещения маркируется синей лентой, натянутой поперек прохода на уровне груди. Любой игрок имеет право заходить в затопленные помещения только в присутствии мастера данжа, либо его заместителя.

5.2. Ограничения на вход. Под воду нельзя нырнуть, будучи одетым в тяжелые доспехи (это самоубийство!), но можно, если вы пользуетесь водным дыханием. Также под воду можно взять с собой только следующие типы оружия: ножи, кинжалы, одноручные клинки, короткие копья (длиной не более 2 м). Щиты также не могут быть использованы.

5.3. Перемещение под водой. Под водой трудно передвигаться и сохранять ориентацию в пространстве. Чтобы промоделировать эти сложности, каждому, кто ныряет под воду, мастер данжа связывает ноги в районе щиколоток таким образом, что длина веревки между щиколотками составит 50 см. Если игрок случайно порвет эту веревку, он обязан упасть на одно колено и ждать помощи – считается, что у него случилась судорога и обратно он не может выплыть. Двигать руками при этом он имеет право. Этот игрок перетаскивается также, как любой тяжелораненый.

5.4. Разговоры под водой. Персонаж, находящийся под водой не имеет права разговаривать.

5.5. Дыхание под водой. Нетренированный человек (мер, хаджит) способен продержаться под водой 1 минуту. Персонаж, обладающий навыком «атлетика» способен задерживать дыхание под водой на 2 минуты. Заклинание «водное дыхание», как и одноименное зелье позволяют персонажу находиться под водой около 10 минут, не опасаясь за свою жизнь. Как только эффект зелья или заклинания подойдет к концу, мастер данжа сообщит вам об этом. Если это происходит в воде, то у вас остается 1 минута, чтобы выбраться из затопленного помещения. Аргониане способны сколь угодно долго находиться под водой. Нежить может пребывать под водой сколь угодно долго. Вампиры не обладают водным дыханием. Максимальное время пребывания под водой монстров-спутников определяет мастер данжа на свое усмотрение. Если время пребывания игрока под водой истекло, а выбраться на сушу он не успел, игрок мгновенно погибает, вне зависимости от количества хитов, все игровые предметы, которыми он обладал выкладываются на то место, где он находился в момент утопления.

5.6. Боевые взаимодействия. Из-под воды нельзя наносить удары по кому-либо, находящемуся на суше. Находясь на суше нельзя наносить удары по кому-либо, находящемуся под водой. То же относится к стрельбе и метанию магических шаров. Игрок должен пройти под маркировочной синей лентой, чтобы считаться выбравшимся из-под воды. Под водой нельзя использовать магические шары и стрелковое оружие. Если вы передвигаетесь под водой на задержке дыхания, получения тяжелого ранения приводит к мгновенной смерти персонажа. Если вы находитесь под действием «водного дыхания» (или вы - аргонианин), ведите себя согласно общим правилам действий для тяжелораненых персонажей. В случае, если действие заклинания закончилось, застав вас в состоянии тяжелого ранения, наступает мгновенная смерть.

5.7. Магия под водой. Если персонаж передвигается под водой на задержке дыхания, он вообще не может колдовать. Если же персонаж находится под действием эффекта «водное дыхание» или является аргонианином, он может использовать заклинания, в описании которых указано (контактное) и (на себя).

Темные локации

6.1. Маркировка темных локаций. Вход/выход из темного помещения маркируется шторкой из темного материала. Любой игрок имеет право заходить в темные помещения только в присутствии мастера данжа, либо его заместителя. Когда персонаж входит в темное помещение, ДМ одевает ему на глаза повязку из непрозрачного материала. Персонаж с такой повязкой не может пользоваться стрелковым оружием.

6.2. Ночное зрение. Им обладают хаджиты, кроме того, приобрести ночное зрение можно, выпив зелье кошачьего глаза. Длительность действия зелья определяется ДМом. Персонаж, обладающий ночным зрением, не одевает маску при входе в темное помещение.

6.3. Источники света. В качестве источника света могут быть использованы предметы, реально дающие свет, причем их внешний вид должен соответствовать стилистике игрового мира. Если вид предмета подразумевает магическую природу его действия, для активации такого источника света необходимо будет потратить 1 ед. маны. Источник света позволяет своему носителю (и только ему) без маски в темное помещение.

Умения, работающие в данжах

«Удача», «водное дыхание» и «закаленный подземельями» работают только в данжах. «Сила огрима» может оказаться весьма полезной. Дополнительные преимущества в данжах принесут навыки «атлетика», «взлом замков 1,2», «обезвреживание ловушек 1,2», «проводник» и «Охотник на монстров» а также заклинание «развеять». Также вам поможет благословение Храма в вашем медальоне души.


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.