Задачи третьей степени сложности (трудные) — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Задачи третьей степени сложности (трудные)

2017-09-28 315
Задачи третьей степени сложности (трудные) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Весы составлены из девяти спичек и не находятся в равновесии. Переложите в них пять спичек так, чтобы весы пришли в состояние равновесия.

 

 

Флюгер составлен из десяти спичек. Переложите четыре спички так, чтобы получился дом.

 

 

Пункт 7. Необходимо «отбить грабительское нападение индейцев». Игрок выполняет задание на меткость. Предлагается обычная мишень, в которую нужно попасть мячиком (например, от настольного тенниса) или просто плотным комком бумаги, туго перевязанным шпагатом. Для перехода на следующий этап необходимо попасть в мишень три раза. Если игрок не может попасть и отказывается от продолжения попыток, ему даются штрафных 3 очка.

Пункт 8. После «нападения» нужно все привести в порядок и выяснить, что из вещей пропало «после грабежа». Это задание на внимательность. На столе или стуле раскладываются различные предметы (мелкие игрушки, карандаши, ключи и т. п.). Приблизительно 10–15 предметов. Игроку предлагается в течение 30 секунд запомнить предметы и их расположение. Затем игрок отворачивается, а ведущий перекладывает и убирает несколько предметов. Игрок должен определить, что убрано и что переставлено. За каждую ошибку – 1 штрафной балл.

Пункт 9. Впереди – горная река. Необходимо перейти ее по «подвесному мосту». Для этого на полу расстилается жгут из обычной бельевой веревки, и надо пройти по ней.

Пункт 10. Вы «заблудились». Необходимо как можно быстрее найти выход из лабиринта.

 

 

Пункт 11. Вы почти у цели. Необходимо только открыть «замок в двери сокровищницы». Игрок должен обвести карандашом предлагаемую фигуру, не отрывая карандаша от бумаги и не проводя по одной и той же линии дважды.

 

 

Пункт 12. Вы в пещере сокровищ. Теперь нужно только найти спрятанное сокровище. (Например, у мамы в шкафу или под кроватью.)

Прежде чем взять сокровище, игрок должен «отработать» штрафные очки. Например, он должен назвать столько городов на конкретную букву (Л, К, А), сколько у него штрафных очков. Ему можно предложить произнести соответствующее число раз скороговорку «Карл у Клары украл кораллы, а Клара у Карла украла кларнет» или «На дворе трава, на траве дрова, не бросай дрова на траву двора».

После нахождения «сокровища» игра считается законченной.

Предлагаемая игра может проводиться с одним ребенком и с группой, в квартире, на даче, во дворе. Количество этапов игры может быть увеличено или сокращено. Для упрощения игры можно использовать один маршрут и две команды по принципу эстафеты. Задание каждого этапа можно использовать как самостоятельную игру для детских праздников, дискотек, соревнований КВН и т. п. Эта игра сюжетная, и дети воспринимают ее с большим интересом. Но она требует определенной организационной подготовки. Однако можно предложить учебные игры, практически не требующие специальной организации. Особенно игры влияют на развитие творческого мышления. Среди них выделяются так называемые инновационные игры.

 

Инновационные игры – это, прежде всего, игра обучения знаниям, посредством открытия. В процессе игры ребенок открывает для себя что-то новое. Инновационные игры пробуждают творчество ребенка, стимулируют его любознательность.

 

Игра «Почтальон – читатель»

 

Эта игра предложена Анатолием Заком. Эта игра направлена на развитие языковых навыков у детей 6–8 лет. Идея игры проста. Ребенок воображает себя почтальоном – «разносит» письма по адресатам. При этом он должен решать поисковые задачи, применяя языковые навыки и соображая, как почтальон может добраться из одного пункта в другой.

Ребенку предлагается следующая схема.

 

 

Рассмотри ее. Значок с почтовым конвертиком – почта. Из нее отправляется почтальон разносить письма. Кружочки обозначают домики, куда приходит почтальон с письмами. Линии между кружочками – это дорожки, по которым может ходить почтальон.

Ребенок должен соблюдать определенные правила при «разнесении» почты.

В данном случае это правило гласит: Если дорожка соединяет домики, в которых живут разные гласные буквы, то идти по такой дорожке можно, а если в домиках гласные одинаковые, то идти по такой дорожке нельзя. Правильную дорожку, по которой должен идти почтальон, ребенок должен нарисовать на схеме кружочков с цифрами.

Для решения задачи, ребенок должен прочесть названия домиков. Последовательность решения задачи такова:

– Какая гласная в названии домика-почты?

– Гласная А.

– Какая гласная в верхнем домике?

– Гласная У.

– Какая гласная в нижнем домике?

– Гласная А.

– А теперь подумай, по какой дорожке идти почтальону – по верхней или по нижней?

– По верхней, потому что в названиях этих домиков гласные разные.

– Нарисуй правильную дорожку.

Так иллюстрируется смысл и структура игры «Почтальон – читатель». Задания по ходу игры усложняются и могут предлагаться уже более старшим и обученным детям, но принцип игры остается неизменным. Для тренировки данной игры предлагается выполнить следующие задания.

 

 

То же самое можно выполнить для варианта с различными согласными. Идти можно по дорожке, соединяющей домики, в названиях которых есть разные согласные.

 

 

Постепенно меняем структуру игры. Задача ребенка, при сохранении общего правила, – определить, по одной или по двум дорожкам может идти почтальон. Условие – общие гласные.

 

 

Идти можно по дорожке, соединяющей домики, в названиях которых есть общие согласные.

 

 

 

Правило. Следующий вариант игры включает в анализ число слогов. Почтальон может идти по дорожке, которая соединяет домики, имеющие в названиях разное число слогов. Если в названиях домика и почты число слогов одинаковое, то идти нельзя.

 

 

Усложняем игру. Правило. Почтальон может идти по дорожке, соединяющей домики, в названиях которых ударение падает на разные (по счету) слоги, например «волна» и «катер» – на второй и на первый слог. Если в названиях домиков ударение падает на одинаковые (по счету) слоги, например «нога» и «рука», то идти нельзя. Показать, каким путем прошел почтальон в конечный домик.

 

 

Теперь почтальон понесет письма в несколько домиков.

Правило. Почтальон может идти по дорожке, соединяющей домики, в названиях которых ударение падает на разные гласные, например «мыло» и «цветок».

 

 

Если в названиях домиков ударение падает на разные гласные, например «молоко» и «книга», то идти нельзя. Найти путь из трех дорожек, по которому прошел почтальон от почты к конечному домику. Конечный домик в этом случае помечен точкой.

 

 

Самый сложный вариант задания с ударными гласными включает большое количество слов при сохранении предыдущего правила.

 

 

 

 

 

В предлагаемых выше играх ребенок, получая удовольствие от игры в целом, осваивает и необходимые знания родной речи. Игру можно проводить с одним ребенком, а можно и в группе. В последнем случае можно внести в игру элемент соревнования. Например, кто быстрее найдет правильную дорожку или кто меньше сделает ошибок.

Для развития мышления ребенка очень важно обучать его умению устанавливать связи между объектом и его свойствами. Для развития этого умения используется настольная игра «КТО…? ЧТО…?>.

Ребенку последовательно предлагается ряд карточек, которые он должен разложить по порядку, исходя из поставленного вопроса.

Ребенок должен проанализировать каждую картинку, найти самый важный признак, на который направлен вопрос, и затем разложить карточки по степени выраженности признака. Например, на карточках серии «Кто сильнее?» могут быть: волк, крот, тигр, заяц, лиса. Ребенок должен расположить их следующим образом: тигр, волк, лиса, заяц, крот. Точно такую же работу нужно провести и с другими карточками. При игре нескольких детей, каждый ребенок получает свои карточки и выигравшим считается тот, кто быстрее всех и без ошибок расположил свои карточки.

 

Кто веселее?

 

Кто быстрее всех летает?

 

Что ярче светит?

 

Что теплее?

 


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.023 с.