Онтологически — антропоцентрическая захватывающая интерактивная симуляция была почти безгранична. — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Онтологически — антропоцентрическая захватывающая интерактивная симуляция была почти безгранична.

2017-10-01 304
Онтологически — антропоцентрическая захватывающая интерактивная симуляция была почти безгранична. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

В первые годы своего существования OASIS насчитывал всего несколько сотен планет, созданных программистами и дизайнерами GSS. Это были очень разные миры, выдержанные в различной эстетике — от пасторальных пейзажей жанра меча и магии до колоссальных мегаполисов киберпанка и зараженных радиацией постапокалиптических пустынь, по которым бродят кровожадные зомби. Некоторые продумали и прорисовали до мельчайших деталей. Некоторые наспех сгенерили из готовых шаблонов. Каждый из них населяли разнообразные компьютерные персонажи-NPC (nonplayer characters, неиграющие персонажи, или попросту «неписи») — управляемые искусственным интеллектом люди, животные, монстры, инопланетяне, андроиды и прочие создания, с которыми пользователь OASISa мог взаимодействовать.

Компания GSS также купила у конкурентов лицензии на использование уже существующих виртуальных миров, так что контент таких игр как Everquest и World of Warcraft был перенесен в OASIS, и число его планет пополнили собой Азерот и Норрат. За ними вскоре последовали и другие — от Метавселенной Нила Стивенсона до мира «Матрицы». Мир «Светлячка» поместили по соседству с галактикой «Звездных войн». Рядом также оказался скрупулезно воссозданный мир «Звездного пути». Пользователи могли телепортироваться между ними сколько душе угодно. Средиземье. Вулкан. Перн. Арракис. Магратея. Плоский мир, Мир Реки, Мир-Кольцо. Им не было числа.

Для упрощения навигации OASIS разделили на двадцать семь кубических секторов, в каждом из которых располагались сотни планет. (На трехмерной карте эти двадцать семь секторов напоминали популярную в восьмидесятые годы головоломку — кубик Рубика. Как и большинство пасхантеров, я понимал, что это не случайность.) Грань каждого куба равнялась десяти световым годам, то есть примерно 10,8 миллиарда километрам. Если двигаться со скоростью света (наибольшей скоростью, которую способны развивать космические корабли в OASISe), один сектор можно пересечь от края до края ровно за десять часов. Перемещаться на такие дальние расстояния мог позволить себе не каждый. Корабли, способные развивать такую скорость, были редки и дороги, к тому же им требовалось топливо. Собственно, компания GSS на этом и зарабатывала — продавала виртуальное топливо для виртуальных кораблей, ведь за вход в OASIS никакой платы не взималось. Однако основным источником ее прибыли служила все-таки плата за телепортацию — самый быстрый и самый дорогой способ перемещения.

Путешествовать по OASISy было не только дорого, но еще и опасно. Каждый сектор делился на множество зон разных форм и габаритов. Некоторые из них достигали таких размеров, что включали в себя несколько планет, а некоторые занимали всего несколько квадратных километров. Каждая зона функционировала по собственным правилам. В некоторых магия работала, а в некоторых — нет. То же касалось и техники. Если неосторожно завести свой супер-пупер-космический корабль в зону, где не работает никакая техника, все его супер-пупер-моторы заглохнут, не успеете вы пересечь границу. И тогда вам придется нанимать какого-нибудь чародея с дурацкой седой бородой, чтобы он своей магией отбуксировал вас туда, где корабль снова заведется.

В дуальных зонах допускалось применение и магии, и техники, в нулевых не работало ни то ни другое. Существовали мирные зоны, где не допускалось никаких сражений между игроками, и зоны PvP, где каждый был сам за себя.

Так что пересекать границы между зонами следовало очень осторожно. Думать и просчитывать маршрут, а не бросаться в омут головой.

Но, как я уже говорил, передо мной такая проблема не стояла. Я накрепко застрял в школе.

Людус был задуман как место для учебы. На всей планете ни единого портала квестов и ни единой игровой арены. Только тысячи одинаковых школ среди зеленых полей, ухоженных парков, рек, цветущих лугов и цифровых дубрав. Никаких замков, подземелий и летающих космических крепостей, на которые мой аватар мог бы напасть. Никаких злобных неписей, монстров и пришельцев, с которыми можно сразиться, никаких сокровищ и артефактов, которые можно захватить.

Короче, тоска.

Выполняя квесты, сражаясь с неписями и собирая сокровища, непрокачанный аватар вроде моего мог набрать очки опыта — только так и никак иначе. А без очков опыта не повысить уровень силы, не обрести новых способностей.

Многие пользователи OASISa и не стремились прокачать аватара — их вообще слабо интересовала игровая составляющая симуляции. OASIS был нужен им для развлечений, бизнеса, покупок и общения. Такие пользователи просто держались подальше от зон PvP, где их слабенькие аватары первого уровня могли подвергнуться атаке неписей или других игроков. Если не покидать мирных зон вроде Людуса, то можно не волноваться, что твоего аватара ограбят, похитят или убьют.


Поделиться с друзьями:

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.007 с.