Символизм и мистические вплетения — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Символизм и мистические вплетения

2017-07-24 167
Символизм и мистические вплетения 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

«Оборотни…» изобилуют мифами и культурными символами. Общество Гару – это смешение множества разных народностей, у каждого из которых есть своя устная и письменная история. Так изучите тщательно эти былые времена. Используйте мистическую поэзию и эпику, чтобы добиться атмосферы, и настройтесь рассказать несколько историй. В зависимости от того, о каком племени идет речь, вы можете обратиться за вдохновением к классической греческой, славянской, ирландской, коренной американской или норвежской литературе. Также не забывайте, что можете связать предзнаменования и символы. Подумайте, какую важность могут иметь имена людей и названия мест, и какое значение она может иметь для персонажей. Встреча с путешественником по имени Локи или Койот на шоссе может что-то значить…

Альтернативные сеттинги

Если у вас есть время, энергия и вдохновение, подумайте насчет игрового пространства в историческом прошлом или будущем. Возможно, вы захотите провести игру в американских колониях во время Войны Революции, где персонажи будут бороться с оборотнями по ту сторону политических баррикад так же, как с Чистыми или с Вирмом. Или поведете хронику во время, когда Апокалипсис уже наступил, Ткач запускает свое жало в головы персонажей, а Вирм пытается пожрать их сердца. Убедитесь, что персонажи не против таких коренных изменений, прежде, чем приметесь за дело. Они могут пожелать создать новых персонажей для игры. В историческом прошлом они даже могут захотеть поиграть за своих предков.

Обман и отвлекающие маневры

Вперед, позвольте Темным Владыкам вести себя как жадные ублюдки-манипуляторы. Вы знаете, что хотите этого. А что если они вовсе не так плохи? Несмотря на стереотипы (и почему вы вообще должны верить стереотипам?), возможно, их мотивы чисты. Только не позволяйте игрокам сразу докопаться до истины! Отвлекающие маневры и их родственники – подделки (подставы, двойники) – невероятно интересные элементы историй. Отвлекающий маневр – это момент истории, когда герой кажется злодеем. Это нечто, созданное для того, чтобы сбить игроков со следа настоящего злодея или сюжетного поворота. Если обходительный, любезный Владыка Тьмы появляется, чтобы добиться расположения девушки из племени Фианна, ее родственники (за которых играет ваша партия) могут прийти в ярость, считая, что он что-то задумал. И вы должны усилить их паранойю. Но может быть, он пришел ради сумасшедшего воина Фианна, который выдал стаю Темного Владыки корпорации Pentex. Можете поспорить – ваши игроки захотели бы узнать об этом! Подделка несколько сложнее. Обычно это персонаж под «глубоким прикрытием», который выдает ваших персонажей врагу или подставляет их, когда они меньше всего этого ожидают. Самые лучшие подделки закладываются в самом начале хроники и не всплывают на поверхность спустя еще много игр.

Как проходит время

Пока развивается хроника – а мы надеемся, что развивается она долго и успешно – вы должны убедиться, что процесс не выдохся. Далее несколько советов о том, как поддерживать хронику годами.

Общение

Говорить – и слушать – жизненно важно для ваших игроков. Выслушайте их, когда они приходят к вам со своими идеями, даже если идеи не совсем в тему. Часто игроки дают больше вдохновения, чем прочтение десятков книг. Сделайте общение постоянным в вашей хронике, и вы будете вознаграждены отличными идеями и довольными игроками.

Перерыв!

Не будьте уверены, что будете энергичны все время хроники. Лучше, что вы можете сделать для себя и своих игроков в такой ситуации – это взять длительную передышку. Возможно, кто-нибудь еще захочет провести игру, и у вас появится шанс самому поиграть (что позволит вам не забыть, что значит быть «принимающей стороной»). Затем вы снова сможете взять нити игры в свои руки и с новой силой продолжить, когда будете к этому готовы. А если похоже на то, что хроника приближается к своему завершению, не рвитесь ударно ее закончить. Повремените – убедитесь, что последняя история войдет в число лучших.

Совместное повествование

Вот еще одна уловка, которая поможет не перегореть: разделите хронику с другим Рассказчиком. Возможно, вы захотели бы на время отыграть за его персонажа или одного из персонажей Рассказчика. Так или иначе, если вы не разделите хронику пополам аккуратно, вам неизбежно придется поделиться и некоторыми секретами с вашим напарником. С другой стороны, у него/нее могут быть идеи насчет того, чтобы повернуть персонажей совсем в другом направлении. Поддерживайте связь друг с другом во время перерывов и оказывайте напарнику ту же помощь, какую вы сами хотели бы получить, будучи в затруднении. Но не отбрасывайте его идеи или стиль повествования только потому, что они не похожи на ваши собственные.

Новые игроки

Если ваша хроника интересна, новые игроки неизбежно захотят присоединиться. Как вы собираетесь поступить в такой ситуации? Лучше, если вы найдете ответ на этот вопрос до того, как это случится. Одна из возможностей – попросить нового игрока поиграть за одного из персонажей Рассказчика. Это даст возможность вам, вашим игрокам и новичку попробовать. Если все пойдет хорошо, новому игроку можно будет создать постоянного персонажа, но не начинающего оборотня, а по способностям подогнанного под уровень уже имеющейся партии. Когда новые игроки присоединяются к игре, дайте им пройти приключение в одиночку или вместе, чтобы почувствовать, что и как в вашем мире. Истории о прошлых подвигах также помогут быстрее вписаться в стаю. Если вы все еще опасаетесь присоединения «кого-то с улицы» к долгоиграющей хронике, вспомните, что новые игроки могут принести новые идеи и вдохнуть новую жизнь в вашу игру.

 

Использование публикаций

В дополнение к «Оборотням…» есть масса материалов, которые помогут улучшить вашу хронику. Это не реклама, а скорее предложение по поиску вдохновения. Однако помните, что далеко не каждый справочник подойдет вашей текущей хронике. Лучше подумайте, какие элементы вам понадобятся, а какими можно пренебречь. Но справочники могут сберечь вам массу времени, будучи источником готовых характеристик персонажей (то, что нужно во время неожиданных боев или диалогов) и сценариев. Во многих вы найдете детальное описание различных аспектов жизни оборотней. Или новые идеи для историй и направлений вашей хроники, которые скрываются за пределами основной книги правил. Один совет: вашим игрокам будет намного веселее, если они не будут читать остальные справочники, - если только вы не решили разделить с кем-то из них обязанности повествователя.. Не забывайте, что элемент неожиданности является одним из ключевых для хорошей истории.

Пересекающиеся игры

Мы отложили самый лучший – и самый худший – из моментов напоследок. Хорошо проработанные пересечения игр по «Оборотням…» с другими играми по Миру Тьмы могут доставить несказанное удовольствие. Однако вы должны хорошо понимать, во что ввязываетесь. Во-первых, вы должны отлично знать правила. Дары оборотней сильно отличаются от вампирских Дисциплин, Истинной Магии и т.д. В приложениях к большинству книг правил есть советы по проведению пересекающихся игр, поэтому как следует с ними ознакомьтесь. Кроме того, у вас должна быть правдоподобная причина, которая объясняет такое пересечение. Да, вампир Кассий может быть интересным персонажем, но зачем ему заговаривать с оборотнями? Хорошенько это обдумайте, чтобы впоследствии Кассий не превратился в грязное пятно на тротуаре раньше, чем закончит свой важный монолог. Помните, что некоторые из отношений уже объяснены в мире Гару, такие, например, как между Безмолвными Странниками и призраками или феями и Фианна. И наконец, один из важнейших моментов – помните, что доминировать должно лишь одно из космологических верований, мировоззрений или тематик. И если вы взялись за «Оборотней…», то речь идет о мировоззрениях Гару или их гибридной версии, которую вам прежде следует основательно проработать. К примеру, не забывайте, что разные сверхъестественные существа практически все видят через разные призмы. Магия Жизни Вербены, Дисциплина Обеах и Дар Прикосновение Матери залечивают раны, но внешние проявления и ощущения, которые доставляет каждое из искусств, очень разнятся. То, что от природы оборотней, должно быть хорошо понятно и естественно, тогда как другие – казаться странными и несколько пугающими. Плюс, чем более странными вы их описываете, тем более смутятся даже опытные игроки Мира Тьмы. Это здорово вас повеселит: ничто так не доставляет удовольствия, как вид игрока, который понимает, что милый ребенок, над которым его персонаж только что подшучивал, на самом деле ходячий мертвец.


 

 

Кровь стучит у него висках, требуя немедленного действия. Сердце горит как печка. Каждый дюйм длинных царапин на его боку стонет в муках. Рот будто заполнился кровью врага, и у неё металлический, уксусно-кислый привкус. Нервы напряжены и едва выдерживают давление Ярости. Он чувствует, что они повсюду.

Он в меньшинстве. Вой его стаи отдаётся эхом в голове, но они ещё слишком далеко. Священный Владыка, оружие отца - четыре фута бережно выкованного и ритуально укреплённого серебра, один из трёх клинков чести дома Врагов Вирма – Священный Владыка в десяти шагах от него пригвождает к бетонной колонне Танцора, как булавка пригвождает бабочку к куску картона. Ноги Танцора болтаются над землёй – теперь он принял человеческую форму, удивительно жалкую, маленькую и мёртвую. Если бы рука сейчас лежала на рукоти Священного Владыки, не было бы ничего проще, чем выдернуть великий клайв из бетона швырнуть труп прочь, как мешок мокрых осенних листьев.

Но он в десяти шагах. Всё равно что в миле.

Всё, что он может делать - это рвать когтями и кусать, раздирая плоть зубами и чувствуя как осколки костей впиваются в челюсть. Мускулы напрягаются под стеной из плоти и чёрного меха. Влажный жар, от которого взмокли руки, усиливается новым всплеском тепла, и где-то в его мозгах крепнет запах крови.

Слишком много крови. Она заливает его глотку, пачкает мех, стекает на ноющие раны. Зверь внутри него ревёт, требуя ещё больше. Он прикрывает глаза, готовый раствориться в белом мареве…

И вдруг чувствует, что воздух изменился – стал холоднее, разреженее. Он выблёвывает что-то - лапу? Руку? – и быстро вдыхает. Очертания парковки вновь обретают резкость. Танцоры кружат на расстоянии от него, прижимаясь к земле, они хромают, их резкие голоса, голоса гиен, звучат ворчливо и обеспокоено. Его зрение становится ещё более чётким, и он узнаёт одну из них – даже в Глабро – резкое лицо молодой женщины однозначно принадлежит той самой девушке, которая вчера ночью назвалась Безмолвным Странником.

Знакомый рык стаи звучит позади. Танцоры отвечают насмешливым, вызывающим воем – но принятые ими позы выдают страх.

Он не рычит. Вместо этого медленно дышит, направляя свою волю внутрь себя. Почти сразу же кончики его пальцев взрываются от боли, тело протестующе ноет. В неверном свете парковки его новые когти вспыхивают резким серебряным блеском. Танцоры перестают выть.

Песнь Войны срывается воем с его рта и Альбрехт прыгает вперёд.


 

 

Глава девятая: Противники

 

 

Змей, грызущий корни Мира.

Слуги Вирма повсюду. Многие из них знают о своей участи и готовы ко всему, но другие вовсе не представляют своей настоящей роли в отношении Земли. По правде говоря, Вирм стоит отнюдь не за каждым злодеянием, преступлением и актом уничтожения природы. Подобные поступки действительно усиливают Вирм, но только потому, что он и его дети питаются их результатами, а не из-за того, что становятся их причиной. Серийный убийца может не испытывать стороннего влияния, но спустя некоторое время его кровожадность привлечёт Бейнов, как лежалый труп привлекает мух.

Оборотни существуют для того, чтобы бороться с Вирмом не только в местах его обитания, но и в местах его зарождения. Даже если корпорация, выбрасывающая каждый год огромное количество загрязняющих веществ в атмосферу, не является пешкой Вирма, она все ещё служит его целям, и её необходимо остановить. Некоторые Гару с трудом могут понять, что не все, что опасно пахнет Вирмом, и не всё, что пахнет Вирмом, действительно представляет собой опасность. Новое поколение Гару должно увидеть эти различия и использовать свои знания, действуя мудро и своевременно.

Профилактика лучше лечения. (Поговорка «Унция вакцины дороже фунта лекарства» - прим. переводчика).

Танцоры Чёрной Спирали

Около двух тысяч лет назад среди Народов Гару существовало одно племя. Их звали Белые Завыватели – дикое племя, родственники пиктов и сородичи Фианна – они пали жертвами Вирма. Пытаясь уничтожить слуг Вирма, они обманом были вовлечены в Чёрную Спираль в сердце Малфеаса, дома Вирма в Умбре. Полностью искажённые и безумные, с тех пор они стали известны как Танцоры Чёрной Спирали. И лишь немногие Гару произносят их настоящее имя, обычно из отвращения или жалости к павшим братьям.

Танцоры Чёрной Спирали веками живут под землёй среди гнусных и заражённых скверной детей Вирма. Эти каэрны, называемые Ульями, расположены среди запутанных пещерных лабинтов, большинство из которых заполнено промышленными отходами и кишит монстрами. В сердце Улья всегда горит радиоактивный Костёр или «Кровь Вирма». Чёрные Спирали обычно рождаются в непосредственной близости к Костру, что приводит к высокому уровню мутации внутри племени. А благодаря их неразборчивости в связях среди их пород высок процент рождаемости метисов, так что их внешний облик выглядит как извращённая насмешка над избранными воинами Геи.

Большинство Танцоров Чёрной Спирали – ужасные и отталкивающие создания. Их человеческая форма обычно кажется бледной и нездоровой, у них сальные или неопрятные волосы и мертвенно-бледная кожа. Многие страдают от мокнущих язв и открытых ран, появляющихся от близкого соседства с Костром. В Криносе у них гиеноподобные головы со слюнявыми челюстями и острыми, зубчатыми и кривыми клыками. Их уши лишены шерсти и покрыты пятнами, как уши летучих мышей. Глаза часто светятся ядовито-зелёным или красным цветом. Мех у Танцоров зачастую неровный, обычно белый как у альбиносов или серо-зелёный. Многие Танцоры вырезают на теле сигилы (средневековые алхимические печати – прим. переводчика) во славу Вирма, оставляя рубцы, которые слабо светятся в темноте. Формы Люпус и Хиспо у них выглядят лишь немногим натуральнее и напоминают легендарных «псов-призраков» со светящейся шерстью и горящими глазами. Некоторые Танцоры Чёрной Спирали могут сойти за нормальных людей и волков или даже обладать неествественной красотой – до тех пор, пока вы не заглянете им в глаза и не увидите безумие, гноящееся внутри.

Танцоры почитают Жалобного Козодоя в качестве своего племенного тотема, подражают его безумному крику во время охоты. Для многих люди и других существ крик Жалобного Козодоя был последним, что они слышали, пребывая в здравом уме, прежде чем стать игрушкой, племенным скотом или жертвой Вирму. Чёрная Спираль, в честь которой было названо племя, является искажённым, сводящим с ума лабиринтом в сердце дома Вирма в Умбре. Павшие танцуют Чёрную Спираль, принимая в дар силу и безумие от Вирма пока ступают по её запутанным коридорам. Этот обряд инициации – первое действие каждого Танцора прежде, чем он станет членом стаи, и самый главный и священный из всех. Танец воспринимается с таким исступленным благоговением, что оно могло бы напугать собратьев, поклоняющихся Гее.

Танцоры Чёрной Спирали, в сущности, обладают теми же Чертами, что и остальные Гару, и могут учить дары пород и покровительств. Большинство Танцоров – метисы, но среди них также много рождённых от спаривания с похищенными людьми и волками, в которых племя поддерживает жизнеспособность. Большинство членов племени деформированы, поэтому их несложно перепутать с метисами. Века внутриплеменных спариваний и влияние энергий, излучаемых Вирмом, привели к тому, что большая часть племени мутирует независимо от своей породы. Их племенные Дары напоминают физические мутации, но некоторые из них напрямую отражают способность Вирма сводить с ума. Бейны, часто представляющие собой элементали ядов или духов злых желаний, учат Дарам Танцоров Чёрной Спирали (включая дары пород и покровительств). Далее представлено несколько примеров:

• Крысиноголовый – Танцор может так сжать своё тело, что для него не составляет труда протиснуться в любое отверстие не меньше четверти диаметра его тела. Этот Дар выглядит пугающе отвратительным для неподготовленного зрителя. Развращённые духи Крыс учат этому Дару.

Система: игрок Танцора делает бросок Гносиса. При успехе он может пролезть в любое отверстие, чей размер не меньше четверти тела Танцора. Это действие обычно занимает весь ход, в зависимости от протяжённости отверстия. Дар остаётся активным до тех пор, пока Гару полностью не пройдёт узкое место.

• Почуствовать Змея – как Дар метиса.

• Токсичные Когти – Танцор может заставить свои когти выделять токсичные отходы, покрывающие их нездоровой серо-зелёной слизью. Раны, оставленные такими когтями, выглядят как болезненные шрамы.

Система: этот Дар требует траты ункта Ярости и хода полной концентрации. До конца сцены когти Танцора наносят дополнительный кубик повреждений и оставляют след Вирма на всём, что они разрезали.

•• Уши Летучей мыши – этот Дар позволяет Танцору Чёрной Спирали использовать сонар, подобно летучей мыши. Он может действовать в полной темноте без особых сложностей. У Танцора Чёрной Спирали с этим Даром, как правило, имеются огромные уши-локаторы. Даже в форме Хомид, они сохраняют ненормально большой размер ушных раковин. Искажённые духи летучих мышей обучают этому Дару.

Система: этот Дар можно нейтрализовать при помощи генерирования сбивающих с толку ультразвуков. Гару, сделавшие бросок Восприятие + Внимательность (или Инстинкты в Люпусе), могут услышать сонар. Выкинув три или больше успехов, они даже могут определить точное местоположение Танцора.

•• Патагия – Танцор может растянуть большие закрылки из кожи, напоминающие перепонки белки-летяги, между своими руками. Когда они не используются, то обычно сжимаются около рук и по бокам Танцора, так что их невозможно определить.

Система: Танцор раскидывает руки и прыгает с высоты. Он может планировать со соростью 25 миль в час (~40 км/ч), но игрок должен сделать бросок Ловкость + Атлетика (по желанию Рассказчика), чтобы не потерять высоту.

•• Ужасающий – Танцор с этим Даром выглядит ещё страшнее и ужаснее, чем обычный. Насмешка с его стороны произведёт такой же эффект, как оглушительный рык со стороны другого Гару.

Система: сделайте бросок Харизма + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). При успехе сложность социальных бросков против цели уменьшается на один – но только если запугивание может изменить результат в сторону Танцора. У цели также на один увеличивается сложность броска на атаку.

•• Покров Вирма – Танцор может использовать этот Дар для того, чтобы превратить свою кожу в бугорчатый, жёсткий, отвратительный и нездоровый покров, который даст ей дополнительную защиту от повреждений. Но стоит только дезактивировать Покров Вирма, как он, пузырясь, слезет с Танцора Чёрной Спирали, оставляя после себя густую вонючую массу.

Система: Танцор должен потратить пункт Ярости на активацию Покрова Вирма, и игрок должен сделать бросок Выносливость + Выживание. Каждый успех даёт Танцору дополнительный кубик на поглощение. Действие Дара продолжается вплоть до конца сцены. После этого другие Гару смогут учуять запах применявшего с бонусом -2 к сложности из-за вони, которую создаёт этот Дар.

••• Горящие шрамы – Танцоры Чёрной Спирали часто наносят на свои тела стилизованные шрамы, тем самым показывая свою преданность Вирму. При помощи этого Дара Танцор может обернуть эту преданность против врагов, нанося им ужасные повреждения. Будучи призванным, этот Дар заставляет шрамы Танцора светиться мертвенным сиянием, которое будто бы проникает в тело жертвы через глаза, нос, рот и оставляют ужасные ожоги, похожие на шрамы самого Танцора.

Система: Танцор должен схватить цель, а игрок должен потратить два пункта Ярости и сделать бросок Смекалка + Инстинкты (сложность равна Выносливости жертвы + 2). Каждый успех наносит один уровень непоглощаемых аггравированных повреждений, которые проявляются на теле жертвы как отражение горящих шрамов Танцора. Эти отметки Вирма могут привести к серьёзным социальным последствиям в обществе Гару, и для их устранения придётся приложить немало усилий.

••• Пенящаяся Ярость – изо рта Танцора идёт пузырящаяся пена и ядовитая зеленая жидкость. Его глаза расширяются и закатываются, показывая белки. Танцор издаёт безумные и неконтроллируемые вой, тявканье и рычание, как будто помешательство сжало его в своих тисках – и это заразно.

Система: игрок любого, кто был укушен Гару, использующим этот Дар, должен сделать бросок Выносливости (сложность 8 или 6, если Гару использует Сопротивляемость Ядам), чтобы персонаж не впал в бешенство. (Возможно, персонаж будет Порабощён Вирмом – см. гл.6).

•••• Медленный яд – когда Танцор призывает этот Дар, его клыки покрываются чёрной отравой, и дыхание становится ещё более отвратительным, чем обычно. Эта отрава убивает людей и животных медленно, и жертвы пребывают в мучительной агонии, пока яд распротраняется по телу. Регенерация Гару может защитить его от боли и неминуемой смерти, по той же цене, что и обычное быстрое лечение.

Система: после успешной атаки укусом, нанёсшей урон, оставшийся после поглощения, сделайте бросок Гносиса Танцора (сложность равна Выносливости жертвы или Выносливость + 2, если у жертвы есть Сопротивление ядам). Каждый успех замедляет регенерацию жертвы на один час. Используемый на людях или животных, этот Дар сокращает запас каждого из Физических Атрибутов на единицу каждый час. Если Сила или Ловкость падают до нуля, жертва не сможет двигаться без посторонней помощи. Если Выносливость достигает нуля, то жертва умирает болезненной и жестокой смертью. Яд может быть остановлен только сверхъестественным способом. Прикосновение Матери (сложность стандартная) может нейтрализовать его на один уровень за один успех, но Гару, использующие его должны тратить по пунку Гносиса за каждый успех.

•••• Личина (Доппельгангер) – как Дар Ходящих по стеклу.

••••• Аватар Вирма – Танцор принимает ужасный, пугающий образ, возможно даже самого Вирма (хотя и меньше). Танцор увеличивается в размерах, его кожа становится чешуйчатой и серо-зелёной, и его когти увеличиваются в размерах, становясь зазубренными остарыми ножами, покрытыми отравой. Его вой превращается в ужасающий рёв. Только Мэлджин Инкарна (Maeljin Incarna), один из самых могущественных аватаров Вирма, может научить этому дару.

Система: потратьте один пункт Гносиса и один пункт Ярости. Танцор должен сконцентрироваться на полный ход, в конце которого происходит трансформация. Танцор переходит в форму Кринос автоматически (если только уже не был в этой форме) и добавляет точку ко всем Физическим Атрибутам и дополнительный уровень здоровья Синяки. Вдобавок его когти наносят дополнительный уровень непоглощаемого урона. И наконец, считается, что Делириум действуют на три уровня сильнее на наблюдателей. Этот дар длится в течение целой сцены. Если Танцор получает только один уровень повреждений до конца сцены, он исчезает, как только тот возвращается к нормальному состоянию.

••••• Костёр – Танцор может метать во врагов шары зелёного пламени. Токсичный Костёр, будучи самой кровью Вирма, очень опасен для оборотней. Он часто продуцирует жуткие и жизненно-опасные мутации, а также ужасным образом искажает жертв. Невозможно уклониться от Костра – он движется с пугающей разумностью. Ему можно только противостоять.

Система: сделайте бросок Ловкость + Атлетика, со стандартными модификаторами для дальнего боя. Жертва делает бросок Выносливости на сопротивление (сложность 8), и его бросок должен набрать не меньше успехов, чем бросок Танцора. Если жертва проваливает сопротивление, Костёр заставляет её мутировать. Считайте каждый успех сверх успехов на сопротивление как один уровень аггравированного урона, который можно вылечить/остановить мутацию. Этот урон – неплоглощаемый (бросок сопротивления и есть бросок на поглощение). Пострадавший оборотень может временно отрастить дополнительные (бесполезные) глаза, потерять весь свой мех, ослепнуть, оглохнуть или потерять обоняние и вкус. До тех пор пока он не остановит мутации и не пройдёт Обряд Очищения, он видится как затронутый разложением для всех, кто использует Дар: Почувствовать Змея.

••••• Замаскировать заражение – Танцор с этим Даром может спрятать своё заражение Вирмом от всех чувств или Даров, которые могут его определить.

Система: потратьте два пункта Гносиса и сделайте бросок Внешность + Хитрость Танцора (сложность равна 8-ми). Эффект длится в течение одной сцены. Теневые Владыки всё ещё могут почуять заражение Вирмом от замаскировавшихся Танцоров при помощи Дара: Почувствовать Змея (сложность 8).

 

Таинства Вирма

Танцоры Чёрной Спирали, как и все остальные племена, проводят свои собственные ритуалы для особых обстоятельств. В большинстве случаев, игровой эффект ритуала идентичен тому, что приведён в списке для остальных Гару, за исключением того, что они искажены в целях Вирма, и Теургам Танцоров отвечают Бейны, а не духи.

Разница в данном случае скорее касается описания, чем механики. Решая, как именно Танцоры Чёрной Спирали будут проводить ритуал, помните, что он должен представлять собой осквернение и надругательство над тем, что дорого Гару. Впрочем, для самих Танцоров – это священное действо, перед которым преклоняются в благоговении. Этот факт такде должен делать обряд ещё более отвратительным и извращённым для зрителей.

 

Это не «Определение Зла»

Почувствовать Змея – очень полезный Дар, который позволяет находить заражённых Вирмом людей, места и вещи. Он также подходит для выявления в нужное время фомори и Бэйнов, но это не безупречный компас, указывающий на «тех, кого необходимо убить». Вирмовые монстры конечно вычисляются при помощи этого Дара, но «Почувствовать Змея» также находит (с разной степенью вероятности) людей, которые съели отравленную пищу, испорченных детей и всё, что может привлечь Бейнов, просто ищущих горе и боль, которыми питаются. Заражение – это больше, чем цвет души. Как сигаретный дым, он пристаёт к тем, кто часто бывает в плохом месте в плохое время.

Рассказчик должен помнить, что «Почувствовать Змея» – это только один из многих инструментов в репертуаре Гару. Это не последнее слово, и никогда им не было. Он служит скорее указателем, сообщая Гару, с чего начать, но необязательно говорит о том, какого вида это загрязнение. Гару, учуявший заражение Вирмом в приюте для жертв домашнего насилия, на самом деле может почуять запах заражённой пищи, пожертвованной приюту, нескольких Бейнов, питающихся гневом и растерянностью, или возможно остаточное заражение, которое кто-то подхватил, живя возле свалки токсичных отходов. Без особого расследования трудно сказать, что именно вызвало заражение. Разъярённые Гару, убивающие каждую заражённую душу в приюте не спасут никого или даже хуже: сделают работу Вирма за него – в то время как Гару, пытающиеся разобраться с причинами, достигают куда большего.

«Почувствовать Змея» лучше работает, как способ создать сюжетный поворот, нежели как безошибочный «Детектор Вирма», который позволяет Гару вычислить злодея, чтобы отрывать ему конечность за конечностью ещё до того, как история начнётся. Помните, что многие слуги Вирма могут спрятаться от слабого Дара первого уровня, и сокрытие истинной природы сущетствующей проблемы должно быть интересным и захватывающим.

 

Фомори

Фомори (единственное число – фомор) – это не обычные люди, которые были выбраны Вирмом для того, чтобы, вольно или невольно, содействовать его целям. Они проходят через процесс, похожий на одержимость, во время которого Бэйны сливаются с ними и делают их более подходящими для служения Вирму. Они получают великую силу, но платят за неё огромную цену. Практически все фомори – физически деформированные, безмозглые каннибалы, таящиеся рядом со свалками, сливом токсичных отходов, живущие на отравленных пустошах, заброшенных канализациях или в заброшенных туннелях парового отопления. Другие же сохраняют видимость разума, свободной воли и облик, похожий на человеческий, и именно они проникают в человеческое сообщество для нужд Вирма.

Процесс превращения в фомора – это болезненный опыт, даже для тех, кто подвергается минимальным изменениям. Такой фомор сохраняет свою личность и сознание, но слияние со злобным духом отвратительным образом изменяет его психику. Если такой человек уже был испорченным, жестоким или безумным, то получившийся монстр по-настоящему съезжает с катушек. Некоторые организации используют (или могут даже производить) фомори, но, тем не менее, большинство Гару не знают об истинном источнике появления этих существ. Таких фомори часто формируют в полу-военные части и используют как ударные войска против Гару.

В некоторых удалённых и уединённых местах фомори иногда принимают форму семей, каждый член которой разделяет особую уникальную и гротескную мутацию, отражающую их служение Вирму. Гару стараются по возможности уничтожать эти анклавы болезни, когда находят таковые, но семьи обычно хорошо укрепляются в этих местах. У многих из них невысокий уровень интеллекта, но зато они с избытком наделены коварством и хитростью.

Атрибуты: Сила 3+, Ловкость 2+, Выносливость 3+, Харизма 1+, Манипуляция 1+, Внешность (обычно) 0, Восприятие 2, Интеллект 1+, Смекалка 1+.

Способности (обычные): Драка от 1 до 3, Уклонение 1, Огнестрельное 1, Фехтование 1 или 2, Скрытность 1, Выживание 2, Оккультизм 1.

Вид: фомори обычно выглядят похожими на людей, только более отвратительных и недалёких. Лишь немногие могут входить в состав человеческого общества, не вызывая вопросов. Некоторые могут скрывать свои отклонения при помощи мешковатой одежды. От многих фомори нестерпимо воняет – примерно как от людей, которые не моются неделями. Люди не всегда чувствительны к запахам, зато Гару очень хорошо это чувствуют, особенно в форме Кринос, Хиспо или Люпус.

Силы: все фомори из-за своей одержимости Бейнами наделены силами. См. ниже список предлагаемых сил, или спокойно добавьте свои, если так захочется. Большинство достаточно устойчивы для того, чтобы поглотить летальный урон, как если бы он был ударным и некоторые даже могут поглотить аггравированный урон со сложностью 8. Впрочем, те, чьи «модификации» больше ментальные, чем физические по своей природе, могут быть не иметь подобной черты.

Снаряжение: обычно это рваные лохмотья и какой-нибудь острый предмет (урон Сила + 1). Военнизированные отряды заражённых могут быть оснащены винтовками, боевыми ножами, бронежилетами или полицейскими щитами, рациями и т.д.

Силы Фомори

У большинство фомори есть две или три силы. Немногие могут похвастаться пятью, и только самые исключительные проклятые имеют больше. Каждая сила со временем всё сильнее и сильнее искажает тело фомори наиболее отвратительным способом. Будьте осторожны, наделяя одного фомор большим количеством сил. Прилагающийся список отнюдь не исчерпывает всех возможностей, так что свободно создавайте новые силы на свой вкус. Приведённые же ниже примеры – всего лишь наиболее часто встречающиеся разновидности жутких мутаций, которыми Бейны заражают человеческое тело. Обычно они отвратительно и пугающе выглядят при использовании, и взамен требует немалой цены (будь это жизнь, укороченная раковой опухолью, или невозможность нормально существовать в человеческом обществе из-за жуткого внешнего вида). Лишь немногие силы фомори действительно представляют собой что-то мощное по отдельности, но они могут произвести серьёзный эффект при нападении многочисленной стаи фомори на одинокого оборотня.

Защитный покров – у фомор грубая и жёсткая кожа, она может быть покрыта чешуёй или возможно отвратительной слизью, по которой оружие скользит, не принося вреда.

Система: эта сила предоставляет фомор три дополнительных кубика на поглощение. Вдобавок, она позволяет поглощать аггравированный урон со сложностью 6.

Берсерк фомор с этой силой наполнен яростью, схожей с Яростью оборотней. Он может направлять свой внутренний гнев и использовать его в схватке с врагами Вирма более эффективно.

Система:уфомор есть пять пунктов Ярости, которые он может использовать точно также, как и Гару. С другой стороны, он также может впасть бешенство или попасть под Проклятие.

Звериная мутация тело фомора искажается и обретает монструозную форму. Эта форма индивидуальна для каждого фомор и ни одна из них не является приятной на вид. Вместе с ними также появляется жуткая вонь, чешуя или слизь и ужасные, выворачивающие на изнанку стоны из одного или нескольких деформированных ртов или непонятных отверстий. Используйте своё воображение.

Система: эта сила прибавляет фомори две дополнительных точки в каждом Физическом Атрибуте (Внешность автоматически падает до 0). Эта сила чаще всего встречается в комбинации с двумя следующими.

Когти и клыки у фомори есть опасное природное оружие. В некоторых случаях они могут использовать как клыки, так и когти (как большинство Гару). В других случаях у фомор могут отрасти костяные шипы из запястий и локтей, по всему телу могут вырасти иглы наподобие игл дикообраза или длинные, острые рога.

Система: фомор получает три дополнительных кубика на бросок борьбы, а также могут предпринять попытку вступить в обычную борьбу с некоторого расстояния, это зависит от того, какую форму принимают их конечности.

Глаза Вирма – глаза фомор выглядят гротескно. Они могут быть фасетчатыми как глаза мухи, или иметь зрачки странной формы (овальной, квадратно, аморфной или постоянно меняться). Фомор может увеличивать или ещё каким-либо отвратительным образом изменять свои глаза, вызывая образы Вирма.

Система: любой, кто смотрит в глаза фомор, должен сделать бросок Силы Воли (сложность 8) или застыть в ужасе (5 ходов минус рейтинг Смекалки, минимум 1 ход). Фомор не должен двигаться, атаковать или предпринимать любые другие действия, если они могут разорвать зрительный контакт и освободить действие. Его товарищи могут свободно атаковать. Жертва остаётся неподвижной до тех пор, пока фомор спокойно стоит и поддерживает свою силу.

Плесневое прикосновение внутренние органы фомор, нервная и кардиологическая системы замещены вонючим заразным грибком. Фомор может заразить жертву, просто дотронувшись до неё, или, в более редких случаях, выпустив отвратительное вязкое облако плесневых спор.

Система: игрок жертвы должен сделать успешный бросок Выносливости (сложность 7), или персонаж будет терять по одному пункту из всех Физических Атрибутов, а также из Внешности, пока плесень медленно покрывает их. В то же время от него исходит сильнейшая вонь, неперносимая для любого существа, наделённого чувствительным носом. Он испытывает болезненное кишечное расстройство, так как грибки расстворяют и заменяют его внутренние органы, отторгая то, что ему не нужно для трансформации. Инфекцию можно вылечить только сверхъестес


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.095 с.