Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...
Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...
Топ:
Теоретическая значимость работы: Описание теоретической значимости (ценности) результатов исследования должно присутствовать во введении...
Установка замедленного коксования: Чем выше температура и ниже давление, тем место разрыва углеродной цепи всё больше смещается к её концу и значительно возрастает...
Методика измерений сопротивления растеканию тока анодного заземления: Анодный заземлитель (анод) – проводник, погруженный в электролитическую среду (грунт, раствор электролита) и подключенный к положительному...
Интересное:
Берегоукрепление оползневых склонов: На прибрежных склонах основной причиной развития оползневых процессов является подмыв водами рек естественных склонов...
Наиболее распространенные виды рака: Раковая опухоль — это самостоятельное новообразование, которое может возникнуть и от повышенного давления...
Финансовый рынок и его значение в управлении денежными потоками на современном этапе: любому предприятию для расширения производства и увеличения прибыли нужны...
Дисциплины:
2022-10-29 | 30 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
Основная Механика.
TESTS.
Антрэйнд Бэйзик Скиллз — можно, но вполовину характеристики.
Антрэйнд Адвансд Скиллз — нельзя.
DEGREES OF SUCCESS AND FAILURE.
Берем результат броска и сравниваем с модифицированным значением характеристики. За каждую десятку, на которую результат превосходит характеристику, начисляется один успех. И наоборот. За каждую десятку, на которую результат меньше характеристики, начисляется один провал.
EXTENDED TESTS.
Одного броска для успеха недостаточно.
OPPOSED TESTS.
Двое сравнивают результаты соответствующих бросков. При ничьей выигрывает тот, у кого больше успехов. Если снова ничья, то выигрывает тот, у кого соответствующая характеристика больше. Если и тут ничья, то выигрывает тот, чей результат ниже.
СЛОЖНОСТЬ.
Тривиально +60
Элементарно +50
Просто +40
Легко +30
Рутина +20
Несложно +10
Настоящий Вызов +0
Сложно -10
Тяжело -20
Очень Тяжело -30
Трудно -40
Утомительно -50
Адски Трудно -60
ASSISTANCE.
С разрешения Гма другие игроки могут помочь тому, кто совершает бросок. Каждый персонаж, учавствующий в оказании помощи, понижает сложность броска на одну категорию. Если тест пройден успешно, то начисляется ещё и дополнительный успех.
|
FATE POINTS.
Восстанавливаются к следующей сессии.
Можно сжечь фэйт пойнт, чтобы избежать неминуемой гибели. Сжигать можно даже потраченные фэйт пойнты.
Чтобы избежать разрушения корабля (а следовательно и смерти в открытом космосе), все персонажи, находящиеся на борту, должны сжечь по фэйт пойнту.
COMBAT.
Один раунд — 5 секунд. В эти 5 секунд все действуют одновременно (соответственно каждый индивидуальный ход тоже длится до 5 секунд).
Шаг 1: Сюрпрайз.
Осюрприженный персонаж пропускает ход в первом раунде. Атакующий получает +30 к WS и BS против осюрприженного. Следует помнить об окружающей обстановке и прочих факторах, которые могут повлиять на внимательность и готовность к бою (прячется ли кто-то, подкрадывается ли кто-то, что может отвлекать от боя или скрывать приближение врага). Следует помнить о следующих Скиллах: Awareness, Concealment и Silent Move.
Шаг 2: Инициатива.
Д10 + Агилити Бонус (первая цифра хар-ки) = Инициатива.
Шаг 3: Расположить всех, кто учавствует в бою, в порядке инициативы.
Шаг 4: Учавствующие в бою ходят.
Начиная с персонажа во главе Инициативного Списка, каждый делает свой ход. Каждый персонаж во время своего хода может совершить одно или несколько Действий (Actions).
Шаг 5: Конец Раунда.
Шаг 6: Повторять Шаги 4 и 5 столько, сколько нужно.
A CTIONS.
|
Есть пять типов действий: Фулл Экшн (требует полной концентрации, при его использовании нельзя использовать Халф Экшены. Взять врага в захват, например), Халф Экшн (требует меньше сосредоточенности, можно сделать два Халф Экшена за раунд, если не делать Фулл. Однако, нельзя совершать два одинаковых Халф Эушена за раунд. Приготовить оружие к бою или атаковать — примеры Халф Экшенов), Риэкшн (специальное действие, которое совершается в ответ на что-нибудь, например, на атаку. Каждый персонаж получает один Риэкшн в каждом раунде, который можно использовать во время чужого хода, например, увернуться или парировать атаку), Фри Экшн (бросить предмет, говорить, короче всё то, что не требует концентрации и почти не влияет на механику. Ограничением сдужит лишь здравый смысл) и Экстендед Экшн (действие требующее больше времени для выполнения, чем один раунд. Если бросить его раньше, то придется начинать сначала).
Атака.
HIT LOCATIONS.
01-10 — Голова
11-20 — Правая рука
21-30 — Левая рука
31-70 — Туловище
71-85 — Правая нога
86-100 — Левая нога
Атакующий может заменить результат на дайсе количеством успехов. Если дамаг дайсов больше одного, то можно выбрать любой из них и заменить результат на кол-во успехов.
10 = Праведный Гнев.
Ещё раз кидается атака, если успех, то ещё раз кидается дамаг. И так далее.
РУКОПАШНАЯ.
Если оба невооружены, то просто WS. Если атакующий безоружен, а цель вооружена, то -20 WS атакующему.
Дамаг при такой атаке 1д5-3 Impact + Бонус Силы. Дамаг равный или превышвющий значение Toughness цели, наносит ещё и уровень Усталости (Fatigue). Если выпадает 10, то всё работает, как в Праведном Гневе, но макс. Дамаг равен 5. Как и большинство милишных атак может быть парирована.
Захват.
Бой двумя оружиями.
INJURY.
|
Damage = результат дамага - Toughness Bonus - Броня.
Когда дамаг превышает количество вундов, то персонаж начинает получать критический дамаг. Каждый раз, когда персонаж получает критический дамаг, то он получает один или несколько критических эффектов (таблицы).
Типы дамага: энергетический (лазеры, огонь, плазма), взрывчатый (гранаты, болты), ударный (дубинки, пули, падение), режущий (мечи, когти). По дефолту — ударный.
EXPLORATION CHALLENGES.
Simple – 3 degrees of success needed
Taxing – 6 degrees of success needed
Involved – 12 degrees of success needed
Каждый игрок делает проверку исследовательского скилла. Повтор проверки одним и тем же игроком возможен, при условии, что будет использоваться другой скилл. Проверку одного и того же скилла могут делать только разные игроки.
Сложность проверки +0 и модифицируется в зависимости от результата. Если проверка прошла успешна, сложность следующей проверки понижается на категорию. При провале сложность следующей проверки увеличивается. Дополнительные успехи складываются, дополнительные провалы вычитаются.
Провал челленджа не должен быть полным. Игроки получают «задержку».
|
USING INVESTIGATION SKILLS.
Simple – Easy – +30 – 1 hour – uncovering the local gossip
Basic – Routine – +20 – 6 hours – finding a famous commissar's major victories
Drudging – Ordinary – +10 – 24 hours –
Путешествия по Варпу.
Вторая Стадия: Переход.
Перед тем как отдать приказ перейти в Варп, капитан проводит различные ритуалы, чтобы избежать неудачи во время путешествия и должен пресечь распространение среди команды слухов о дурных знамениях.
Evil Eye (Сглаз).
Цель должна находится не дальше от Навигатора, чем бонус Perception в метрах. WP против WP. При успехе любое оружие, используемое целью приобретает свойство Unreliable и цель получает штраф -10 на все тесты. Воздействие силы длится 1д5 дней + лишний день за каждый degree of success. Однако, жертва силы может потратить Fate Point, чтобы прекратить воздействие немедленно. Сила одноразовая, то есть действует на одну цель и никого больше сглазить нельзя, пока эффект первого сглаза не кончится.
Inward View.
Медитация, короче. Навигатор делает WP тест. При успехе он снимает до одного уровня усталости (Fatigue) и дает +10 бонус к первому Investigation скиллу, который будет делать в ближайший час. На медитацию уходит 5 минут, использовать эту силу можно лишь раз в 24 часа.
Pass Unscathed.
Короче, позволяет получать меньше порчи, но надо прокидывать WP и получаешь усталость за поддержание эффекта.
Vision of Hell.
Вместо урона, Навигатор заставляет цель галлюцинировать. Прикольная тема. Работает, как граната с галлюциногенами.
Основная Механика.
TESTS.
Антрэйнд Бэйзик Скиллз — можно, но вполовину характеристики.
Антрэйнд Адвансд Скиллз — нельзя.
DEGREES OF SUCCESS AND FAILURE.
Берем результат броска и сравниваем с модифицированным значением характеристики. За каждую десятку, на которую результат превосходит характеристику, начисляется один успех. И наоборот. За каждую десятку, на которую результат меньше характеристики, начисляется один провал.
EXTENDED TESTS.
Одного броска для успеха недостаточно.
OPPOSED TESTS.
Двое сравнивают результаты соответствующих бросков. При ничьей выигрывает тот, у кого больше успехов. Если снова ничья, то выигрывает тот, у кого соответствующая характеристика больше. Если и тут ничья, то выигрывает тот, чей результат ниже.
СЛОЖНОСТЬ.
Тривиально +60
Элементарно +50
Просто +40
Легко +30
Рутина +20
Несложно +10
Настоящий Вызов +0
Сложно -10
Тяжело -20
|
Очень Тяжело -30
Трудно -40
Утомительно -50
Адски Трудно -60
ASSISTANCE.
С разрешения Гма другие игроки могут помочь тому, кто совершает бросок. Каждый персонаж, учавствующий в оказании помощи, понижает сложность броска на одну категорию. Если тест пройден успешно, то начисляется ещё и дополнительный успех.
FATE POINTS.
Восстанавливаются к следующей сессии.
Можно сжечь фэйт пойнт, чтобы избежать неминуемой гибели. Сжигать можно даже потраченные фэйт пойнты.
Чтобы избежать разрушения корабля (а следовательно и смерти в открытом космосе), все персонажи, находящиеся на борту, должны сжечь по фэйт пойнту.
COMBAT.
Один раунд — 5 секунд. В эти 5 секунд все действуют одновременно (соответственно каждый индивидуальный ход тоже длится до 5 секунд).
Шаг 1: Сюрпрайз.
Осюрприженный персонаж пропускает ход в первом раунде. Атакующий получает +30 к WS и BS против осюрприженного. Следует помнить об окружающей обстановке и прочих факторах, которые могут повлиять на внимательность и готовность к бою (прячется ли кто-то, подкрадывается ли кто-то, что может отвлекать от боя или скрывать приближение врага). Следует помнить о следующих Скиллах: Awareness, Concealment и Silent Move.
Шаг 2: Инициатива.
Д10 + Агилити Бонус (первая цифра хар-ки) = Инициатива.
|
|
Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьшения длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...
Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначенные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...
Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...
Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!