Мод, очень условно, является компиляцией моих идей по игре за два года работы над модом. — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Мод, очень условно, является компиляцией моих идей по игре за два года работы над модом.

2022-09-11 35
Мод, очень условно, является компиляцией моих идей по игре за два года работы над модом. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Мод, очень условно, является компиляцией моих идей по игре за два года работы над модом.

По сути, в нем перебалансированы Все игровые механики, для реализации полного потенциала возможностей игры.

В том числе тех, от которых отказался Нивал или реализовал откровенно слабо.

Поэтому описывать все изменения детально или в виде списка - бессмысленно.

Для удобства я представлю изменения в виде описания глобальных "систем" с конкретизацией.

При этом большое количество "мелких" деталей, останется за кадром.

К примеру, система дипломатии мобов, починка системы бега в игре и многое прочее.

 

Начну с глобального.

Мод очень сильно переработан в плане боев с мобами.

Мобы теперь тоже, хотят жить.

Бои с ними были сложны, поэтому для победы над серьезными врагами Вам потребуются и расходники и планирование получения и совершенствования экипировки гг.

Возможно даже организация рейдов на дальнюю и опасную территорию, без квестов, но за более совершенной экипировкой.

С другой стороны, бои теперь куда динамичнее и интереснее.

Убить, без абуза игровой механики, можно 95-100 % мобов на аллоде.

Чего в оригинале было сделать нельзя.

Но победы над самыми сильными боссами будут запоминающимися.

В целом, за счет этого(если стремиться победить всех, а не только следовать сюжету) игра становится куда длиннее и насыщеннее.

При этом новички или миротворцы смогут спокойно проходить игру по сюжету, практически без убийств.

 

В моде, в отличие от оригинала, мобы сделаны очень различными между разных видов.

Различия не только и не столько в показателях вроде атаки, защиты, здоровья, урона и т.д.

Различия в подходе к их уничтожению.

К примеру, любой человек получает двойной удар в голову, за вычетом брони.

Но среди мобов есть те, кого просто вредно пытаться убить ударами в голову!

И таких различий очень много.

К примеру схватка с нежитью Вам запомнится надолго.

Нежить в ПЗ - самая нежить в мире!

Причем различия всегда "дружат с логикой", т.е. волков, которых вредно убивать в голову - Вы не встретите.

 

В моде реализована система - "Фулл лут".

Т.е. все, что Вы видите на персонаже после победы над ним - достанется гг!

Система реализована так, что будет происходить поэтапная прогрессия.

Когда Вы следуете сюжету, Вам встречаются враги, которых можно победить и получить их экипировку.

Но если Вы свернули в сторону, сразились и смогли победить сложного врага с хорошим снаряжением - честь и хвала!

Дальше будет куда проще прогрессировать.

Т.е. теперь награда за сложные бои — это не просто одна вещь из одетой на моба или опыт.

Теперь это настоящая радость от получения лучшего возможного снаряжения на этот момент.

Весь баланс в моде выстроен так, чтобы денег постоянно было впритык, до поздних этапов.

Но достаточно, для адекватного прохождения.

Снаряжение, особенно низкокачественное, будет чаще ломаться, вынуждая относиться к нему внимательнее.

 

В целом, система вещей, оружия и брони была полностью переработана.

Теперь броня дает не только показатель брони.

Она еще дает и сопротивления типам урона(этого не было в оригинале).

Т.е. кожаная броня будет легче протыкаться оружием колящим.

Тогда как металлическая, в большинстве куда хуже протыкается.

Но более уязвима к дробящему оружию.

Броня вся рассортирована не по прогрессу(Аллодам) игрока, а по ее реальной эффективности.

При этом броня кожаная или броня металлическая имеют очевидный и понятный глазу прогресс "совершенности".

От более простых и дешевых образцов к более совершенным.

Но не будет абсурдных ситуаций, когда, попав после Ингоса на Суслангер, вся местная броня будет лучше предыдущей.

Все в моде встроено в баланс и все может быть полезно и нужно.

 

Система материалов была переработана полностью.

Теперь прогрессия по металлам — это не ступеньки.

Теперь для разных билдов, в разных ситуациях Вам может быть выгодно до самого конца игры комбинировать материалы.

Новый материал не обязательно лучше старого.

Каждый из металлов имеет свои плюсы и минусы, имеет место в использовании.

Особенно в плане игры за гг без перка Нагрузка.

 

Система магии пересобрана.

Теперь маги, со специализацией в разных магиях будут весьма ощутимо различаться между собой.

Т.е. теперь заклинания из разных школ магии и кастуются и ощущаются совершенно по-разному.

У врагов, разных видов, есть сопротивления к разным магиям.

Может быть ситуация, что маг с одними лишь огненными заклинаниями будет встречать врагов с почти что иммунитетом к огню.

Выгодно ходить с разными школами магии.

И заклинания можно эффективно чередовать(в билдостроении) между собой.

Сами заклинание подобраны так, что каждая школа имеет свои типы топовых и предтоповых магий.

В отличии от оригинала, Вам больше не нужно выбрасывать любимое заклинание переходя с аллода на аллод.

Теперь каждый спелл имеет свое место и назначение до конца игры.

В целом игра магом стала самостоятельной с самого начала и до конца игры.

 

Благодарности.

Я хочу высказать благодарность данным людям за их помощь мне.

0) Студия Нивал. Неожиданно, да? Конкретно мне никто из студии не помогал(я не обращался к ним, а не они такие плохие). Но эта студия безусловно является одной из лучших Российских студий, создававших шедевры, которые только что остается допилить напильником, чтобы они засверкали невероятным блеском.

Спасибо, что Были, скорей всего Есть и, надеюсь, Будете существовать.

Вы настоящие кудесники!

1) В начале расскажу об уникальном контенте, автором которого я не являюсь, но который очень разнообразит геймплей мода.

Сказать - "Спасибо!" я хочу автору Spelladdon - Cute_Kitty / VeryGoodGirl / SexyGirl.

Ее наработки с движком ПЗ вызывают огромное уважение.

Она реализовала множество "твиков" к игре, значительно разнообразящих геймплей.

К примеру, это ее наработки, позволяющие не делить опыт между гг и напарниками.

В ее аддоне реализована потрясающая система потребления Запаса сил(ЗС) при беге.

Теперь гг это не заядлый курильщик с 30 летним стажем, а крепкий молодой человек.

Которые вполне себе пробежит нормальную дистанцию.

И многое еще.

Кроме этого, я неоднократно получал от нее помощь со скриптами и советами.

А также у нее есть моды, в том числе на другую игру, родственную - Затерянные в астрале.

Гип-гип!

Ссылка на ее наработки:

http://evilislandsaddon.5nx.org

2) Благодарен за помощь Андрею Петрушенко.

За идеи, за просчеты, рекомендации людей и помощь с математикой ПЗ, формулами.

Ты - молоток!

3) Уважение - Николаю Ткач.

Это автор крупнейшей и, пожалуй так можно сказать, лучшей онлайновой модификации для ПЗ - Evil Islands Classic mod.

Советы, рекомендации, место для обкатки мода, помощь со скриптами.

Кроме того, если Вам понравится Жамевю или наоборот(да-да, именно так), я рекомендую попробовать его мод.

Это онлайн игра по мотивам сингла ПЗ. Является плодом многолетнего труда, содержит огромное количество наработок и расширения геймплея оригинальной игры. В основе оставляя механики и баланс оригинала игры.

Ссылка на ВК:

https://vk.com/eiclassicmod

4) Игрокам, помогавшим мне своими советами и обратной связью с момента размещения мода в группе.

А в первую очередь Максиму Бедареву и Александру Голубцову.

5) Пятый чисто в списке, но не в порядке важности - Demoth и его многочисленные коллеги, кто создавал Starter, Addon и вест софт для модинга игры.

Без этих наработок создание модов к Пз было бы невозможно.

Парни и мадамы(возможно), Вы - супер!

6) Не могу не упомянуть Atom'a.

Совместно с ним была попытка добавить в Проклятые земли(также можно назвать ее, условно, Аллоды 3 или Allods 3) модель совершенно нового оружия с текстурами. Работа велась долго, но к сожалению, не была реализована.

7) Хочу сказать всему сообществу этой великолепной игры - оно замечательное.

Несмотря на то, что этой игре вот уже 20 лет, у нее все еще много поклонников.

Многие ее помнят и чтут. Пытаются ее развивать и привносить что-то новое.

Это очень душевно и искренне.

Мод, очень условно, является компиляцией моих идей по игре за два года работы над модом.

По сути, в нем перебалансированы Все игровые механики, для реализации полного потенциала возможностей игры.

В том числе тех, от которых отказался Нивал или реализовал откровенно слабо.

Поэтому описывать все изменения детально или в виде списка - бессмысленно.

Для удобства я представлю изменения в виде описания глобальных "систем" с конкретизацией.

При этом большое количество "мелких" деталей, останется за кадром.

К примеру, система дипломатии мобов, починка системы бега в игре и многое прочее.

 

Начну с глобального.

Мод очень сильно переработан в плане боев с мобами.

Мобы теперь тоже, хотят жить.

Бои с ними были сложны, поэтому для победы над серьезными врагами Вам потребуются и расходники и планирование получения и совершенствования экипировки гг.

Возможно даже организация рейдов на дальнюю и опасную территорию, без квестов, но за более совершенной экипировкой.

С другой стороны, бои теперь куда динамичнее и интереснее.

Убить, без абуза игровой механики, можно 95-100 % мобов на аллоде.

Чего в оригинале было сделать нельзя.

Но победы над самыми сильными боссами будут запоминающимися.

В целом, за счет этого(если стремиться победить всех, а не только следовать сюжету) игра становится куда длиннее и насыщеннее.

При этом новички или миротворцы смогут спокойно проходить игру по сюжету, практически без убийств.

 


Поделиться с друзьями:

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.011 с.