Правила технического допуска оружия ближнего боя – «чанбары» — КиберПедия 

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Правила технического допуска оружия ближнего боя – «чанбары»

2022-10-04 21
Правила технического допуска оружия ближнего боя – «чанбары» 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Персонажи.

Персонаж, не принадлежащий ни к одной из сторон не может снимать хиты, исключение — дикие монстры. Допускаются любые персонажи из миров фэнтези, а также миров стимпанка и постапокалипсиса. Все персонажи делятся на 4 класса:

  1. Ближний боец;
  2. Дальний боец;
  3. Маг/Священник;
  4. Мирный/Монстр.

Навыки персонажей подразделяются на персональные и доступные. Персональные навыки даются в начале мероприятия и не теряются после смерти. Доступные навыки приобретаются во время игры с помощью квестов и после смерти теряются.

Воин

Персональные

Доступные

Атаки Защиты Избран.противник  
Легкое оружие Стеганый доспех Герой  
Обычное оружие Легкий доспех  Дневник  
Тяжелое оружие Тяжелый доспех Живучесть  
Пика Полныйдоспех Первая помощь  
  Баклер    
  Щит    
  Большой щит      

 

Стрелок

Персональные

Доступные

Атаки Защиты Базовая алхимия Дневник
Легкое оружие Стеганый доспех Бард Живучесть
Обычное оружие Легкий доспех  Герой Ловушки
Луки и арбалеты Баклер Летописец Первая помощь
    Избран. противник  

 

Маг\Священик

Персональные

Доступные

Атаки Защиты Алхимия  
Легкое оружие   Герой  
Обычное оружие   Дневник  
Закл.Фибрилл (2шт)      
       

 

«Мирный» - может выбрать профильную несгораемую профессию: Бард, Медик, Жрец, Алхимик.

Персональные

Доступные

Атаки Защиты Базовая алхимия Дневник
Легкое оружие Стеганый доспех Живучесть Ловушки
Обычное оружие   Герой Первая помощь
    Летописец  
       

 

Монстры – особые персонажи, имеющие специфичные костюмы и умения. О них всё будет сообщено перед началом игры. Для того, чтобы заявиться монстром, необходимо написать мастерам об этом, и обсудить желаемый образ и способности.

 

Боевые правила.

Боевые правила взяты с разрешения мастера Олега Черного, написанные им для игры Ведмак 2018 (Крым), группа Вконтакте «LARP Ведьмак: Флотзамский Пакт» https://vk.com/larpwitcher, и адаптированы под данное мероприятие.

Запрещено: любое дальнобойное оружие, кроме луков, арбалетов, метательных топоров и ножей.

На игру допускаются чанбары в качестве вынужденной меры.

ПРАВИЛА ТЕХНИЧЕСКОГО ДОПУСКА ОРУЖИЯ БЛИЖНЕГО БОЯ – «ЧАНБАРЫ»

1. Чанбара является источником повышенной опасности, поэтому осмотр оружия будет проводиться с придирчивой тщательностью;

2. Чанбара должна иметь в своей основе жёсткий сердечник, не гнущийся при ударе, не иметь эффекта «захлёста»;

3. Чанбара должна иметь толстый слой протектирования, через который не должна прощупываться жёсткая основа, по всей длине, включая кончик. Протектор должен быть мягким, максимальная твёрдость не более 30А по Шору;

4. Допускается отсутствие протекции на рукоятке. «Яблоко» или «навершие» чанбары не должны иметь острых углов;

5. По всей длине протекции чанбары обязателен тканевый чехол с фиксацией над рукоятью. Чехол должен быть целым, без дыр, и без торчащих швов и углов;

6. Чанбары, допущенные к игре, имеют ряд ограничений в боевых взаимодействиях.

Клинковое оружие

3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное положение. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут;

3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы общей длиной до 30 см) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким;

3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо;

3.4. Максимальная длина клинкового оружия не более 2 м.

4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия)

4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены;

4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На непредназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм;

4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне;

4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части;

4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь также должна быть мягкой;

4.6. Максимальная длина инерционного оружия – не более 1,6 м.

5. Древковое рубящее оружие (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п.) и посохи

5.1. Для стержня в древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены;

5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард) должен быть не менее 20 мм толщиной. На непредназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебард) слой ЭП должен быть не менее 5 мм;

5.3. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой;

5.4. Максимальная длина древкового рубящего оружия – не более 2,3 метра, для посохов – не более 2 м.

6. Пики (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)

6.1. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 36 мм. Толщина ЭП на кончике должна быть не менее 25 мм. Диаметр опорного закладного "пятака" внутри наконечника – не менее 20мм. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки;

6.2. Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, включая длину наконечника;

6.3. Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены;

6.4. Максимальная общая длина пики – не более 3,5 м.

Метательное оружие

7.1. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно уверенно поражать фигуру стоящего человека при броске на дистанции до 5 метров;

7.2. Метательное оружие НЕ должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня.

Щиты

8.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие;

8.2. К игре допускаются только щиты, протектированные с наружной стороны полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя сторона щита может быть не протектированной;

8.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 20 мм. При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита не должен прощупываться твёрдый внутренний каркас щита;

8.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм;

8.5. Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины;

8.6. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.

8.7. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину, либо круга диаметром 80 см.

Луки и арбалеты

1.1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полёта стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75 см до гуманизатора будут контролироваться с особым пристрастием;

1.2. На игру допускаются арбалеты с натяжением до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полёта болта не более 33 м/с (=110 fps);

1.3. Не допускаются луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты, луки и арбалеты, имевшие поломку, которая не была полностью устранена.

1.4. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 10 мм, либо фибергласовые не тоньше 6,7 мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длины от наконечника) и весить не более 67 грамм. Стрелы (НЕ болты) должны иметь тройное (или большее) оперение, быть НЕ короче 65 см;

1.5. Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь диаметр закругления эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 50 мм (цилиндрическая часть наконечника – не менее 36 мм), диаметром закладного элемента на торце древка не менее 20 мм (рекомендуется 25 мм), толщиной амортизирующих слоёв над закладным элементом – не менее 25 мм и с мягкостью в диапазоне 10-20А по Шору. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должны прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может производиться тестовый отстрел. Также любая стрела или болт могут быть разобраны для ознакомления с её (его) конструкцией;

1.6. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено;

1.7. НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов НЕ вечен, он конечен. Рано или поздно любой из них сломается. Если вам кажется, что внутри есть какой-то люфт – отложите в сторону. Внутренние поломки вы не увидите, а травму при использовании уже поломанного гуманизатора нанести можете. Использование сломанного гуманизатора (будь то стрела на тетиве или в колчане) приравнивается к нанесению травмы.

Общие положения

1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующая защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества;

1.2. Доспех могут носить только те игроки, персонажи которых могут это по роли;

1.3. Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу.

Безопасность доспеха

3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие;

3.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 2 мм) толщины. Все выступающие края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (1 мм менее) должны быть отбортованы (отбортовка – не менее 2 мм толщиной);

3.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц;

3.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.

Хиты и хитосъём

2.1. Общие положения

2.1.1. Снятие хита – амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или метательным снарядом в поражаемую зону;

2.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха и стопы ног – непоражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона;

2.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной, чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. Запрещено наносить удары двумя единицами оружия сразу (засчитывается как одно попадание);

2.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт снятых с другого персонажа хитов (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов;

2.1.5. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику

2.2. Хитосъём

2.2.1. Всё оружие делится на 4 основных типа: Чанбары, Лёгкое, Обычное и Тяжёлое. Также есть артефактное оружие, магическое оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей;

2.2.2. Чанбары – одноручное оружие, снимает только 1 хит. ВНИМАНИЕ!!! Не поражает персонажей в ЛЮБОМ доспехе;

2.2.3.  Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 60 см, а также метательное оружие (метательные ножи и топоры). Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит, не поражает противника в Полном доспехе;

2.2.4. Обычным оружием является любое одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.п.), стрелковое оружие (луки, арбалеты и огнестрел), древковое колющее оружие (пики), посохи и другое оружие, не попадающее под описание Лёгкого или Тяжёлого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит;

2.2.5. Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 130 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.), цепы и молоты. Тяжёлое оружие удерживается в бою двумя руками. Тяжёлое оружие снимает попаданием 2 хита. Тяжёлое оружие, удерживаемое в момент попадания 1 рукой, снимает 1 хит. Использовать тяжёлое оружие могут только персонажи, юниты которых имеют умение Тяжёлое оружие;

2.2.6. Класс оружия определяется мастером при допуске. Оружие маркируется цветными браслетами/лентами, закреплёнными на видимой части оружия (по числу снимаемых хитов);

2.2.7. Артефактное оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей также маркируется в соответствии с наносимым уроном по аналогии с типами оружия. К артефактному оружию обязательно прилагается сертификат с описанием наносимого урона и дополнительных свойств;

2.2.8. Оружие, применяемое при умении «Удар в спину» может быть любым клинковым. Доспех от него не спасает;

2.2.9. Попадание в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража засчитывается.

2.3. Хиты

2.3.1. Базовое количество хитов всех игроков – один хит. Дополнительные хиты игрок получает за счёт применения умений, таких как Крепыш (+1 хит), Стёганый доспех (+1 хит), Лёгкий доспех (+2 хита), Тяжелый Доспех (+3 хит) и Полный доспех (+4 хита);

2.3.2. Умения Стёганый доспех, Лёгкий доспех, Тяжелый Доспех и Полный доспех действуют только при условии, что игрок облачён в соответствующий доспех;

2.3.3. Игрок, потерявший один или более, но не все, хитов, после боевого столкновения считается легко раненным. Действия легко раненного игрока ничем не ограничены, и он может совершать всё то же самое, что и здоровый игрок. Легко раненный должен получить медпомощь в течение 10 минут, иначе по истечении этого времени переходит в состояние тяжёлого ранения;

2.3.4. Игрок после потери всех хитов переходит в состояние тяжёлого ранения. В этом состоянии игрок не может совершать никаких игровых действий: вступать в боевые взаимодействия, произносить заклинания, заниматься крафтом и т.д. Лечится с помощью медицины, заклинаний и т.п. Через 10 минут без перевязки наступает смерть.

ПРАВИЛА ПО УМЕНИЯМ

1. Общие положения

1.1. Умения – это свойства персонажа, дающие ему определённые характеристики, или позволяющие ему заниматься определёнными игротехническими действиями;

1.2. Некоторые умения требуют соответствующего антуража и не работают без него. Например, воин без доспеха не имеет хитов, которые дает ему умение Доспех;

1.3. Умения делятся на персональные и доступные;

1.4. Персанальные умения – это умения, которые даются на старте игры всем игрокам данного типа юнита. От них нельзя отказаться, их нельзя лишиться. Игрок обязан выполнять требования, предъявляемые обязательными умениями. Например, если Умение "Лёгкий доспех" является обязательным, то игрок обязан иметь лёгкий доспех, но несколько доспехов не суммируются;

1.5. Доступные умения выбираются игроками самостоятельно, если доступны их типу юнита и игрок обладает необходимым антуражем для моделирования умения (например, пехотинец может взять арбалет, а боец синих полосок – пыточный инструментарий). Приобретённые умения вписываются в ДК игрока региональщиком или на регистрации при проверке антуража;

1.6. Некоторые умения могут быть у одних персонажей обязательными, а у других – доступными;

1.7. Умения являются необратимыми, т.е. от них нельзя отказаться.

2. Обучение умениям

2.1. Персонаж может выучиться умениям, которые являются доступными его юниту в процессе игры;

2.2. Персонаж может изучить умение в процессе игры только путём ученичества у персонажа, уже имеющего данное умение;

2.3. Период ученичества составляет составляет один час. Начало периода ученичества фиксируется региональным мастером. Отыгрыш процесса ученичества дается на откуп игрокам, это могут быть квесты, выданные мастером игроку, экзамены перед комиссией гильдии и т.п. Успешность процесса обучения декларируется мастером, когда он посчитает это нужным. Новое умение вписывается мастером в ДК игрока;

2.4. Персонаж не может иметь более одного ученика одновременно.

Перечень умений

1. Боевые умения

1.1. Лёгкое оружие: даёт возможность игроку использовать Лёгкое оружие (см. правила по Боевым взаимодействиям, доступным его персонажу согласно антуражу);

1.2. Обычное оружие: даёт возможность игроку использовать Обычное оружие (см. правила по Боевым взаимодействиям, доступным его персонажу согласно антуражу);

1.3. Тяжёлое оружие: даёт возможность игроку использовать Тяжёлое оружие (см. правила по Боевым взаимодействиям, доступным его персонажу согласно антуражу);

1.4. Парное оружие: даёт возможность игроку использовать две единицы Обычного или Лёгкого оружия, доступного его персонажу согласно антуражу, в обеих руках. При этом удары двумя видами оружия сразу засчитываются как одно попадание. Стандартные варианты: шпага+дага, два кинжала, два топора, меч+кинжал и т.п.

1.5. Пика: даёт возможность игроку использовать в бою длиннодревковое колющее оружие - длинную пику;

1.6. Стрелковое оружие: даёт возможность игроку использовать в бою стрелковое оружие - лук или арбалет;

2. Умения защиты

2.1. Баклер: даёт возможность игроку использовать в бою круглые щиты до 50 см диаметром, либо щиты иных форм, вписывающихся в этот круг;

2.2. Щит: даёт возможность игроку использовать в бою круглые щиты до 80 см диаметром, либо щиты иных форм, вписывающихся в этот круг;

2.3. Ростовой щит: даёт возможность игроку использовать в бою ростовой щит, размерами не более чем 70 см шириной и 140 см высотой, с формой согласно антуражу юнита;

2.4. Стёганый доспех: даёт возможность игроку носить Стёганый доспех. Требуется: стёганая куртка. Стёганый доспех добавляет +1 хит;

2.5. Лёгкий доспех: даёт возможность игроку использовать Лёгкий доспех. Требуется: кольчуга, бригантина, кожаный панцирь, латный, пластинчатый, чешуйчатый или ламинарный нагрудник, а также открытый шлем или минимум один дополнительный парный элемент фурнитуры (руки – наплечники, налокотники, наручи; ноги – набедренники, наколенники, поножи). Полная латная защита корпуса (кираса) без дополнительных элементов или полная латная защита рук и ног без необходимой (см. выше) защиты корпуса считаются Лёгким доспехом. Стёганая куртка с дополнительными латными элементами (не менее 2-х) также может рассматриваться как основа для Лёгкого доспеха. Лёгкий доспех добавляет +2 хита;

2.6. Тяжёлый доспех: даёт возможность игроку использовать Тяжёлый доспех. Требуется: полная (грудь+спина) латная, пластинчатая (бригантинный панцирь), чешуйчатая или ламинарная защита корпуса, открытый или закрытый шлем, а также минимум 3 дополнительных парных элемента фурнитуры (руки – наплечники, налокотники, наручи; ноги – набедренники, наколенники, поножи). Кольчуга или бригантина с дополнительными (не менее 2-х) латными элементами также может рассматриваться как основа для Тяжёлого доспеха. Тяжёлый доспех добавляет +3 хита;

2.7. Полный доспех: даёт возможность игроку использовать Полный доспех. Требуется: полная латная защита корпуса (грудь+спина), рук (плечи+локти+предплечья) и ног (бёдра+колени+голени) и закрытый (с забралом или узкими прорезями) шлем. Весь комплекс должен быть выполнен в едином стиле. Полный доспех добавляет +4 хита.

ВАЖНО!

1. Можно носить только один доспех, несколько доспехов не суммируются: например, стёганая куртка к кольчуге и защитойрук засчитывается как легкий доспех.

2. Защитный комплекс, имеющий недостаточное количество элементов для определённого уровня, считается защитным комплексом на уровень ниже (лёгкий – стёганым, тяжёлый – лёгким, полный – тяжёлым)

Фортификация

Лагерь долженрасполагаться не дальше 150-ти шагов от места, указанного мастерами. Размеры лагеря – не более 50-ти шагов в самой широкой части. Командой должны быть обозначены границылагеря, расстояние между обозначениями – не более 2 м. В случае отсутствия обозначений границ лагеря становится невозможным наложение на лагерь положительных эффектов.

Фортификационные укрепления – реальные. При попытках проникновения сквозь них игрок должен понимать о возможной опасности для своего здоровья.

Магия и монстры

 

Магия на игре строится на кристаллах. Каждому игроку выдаётся по одному кристаллу в начале игры. Их можно воровать, обменивать, брать с трупов, т.е. передавать любыми способами.

 Кристаллы необходимы магам и монстрам.  Все персонажи, имеющие магические способности, должны сдать по 5кристаллов магии, чтобы обладать активной магией. Маги, не сдавшие нужное количество кристаллов, не могут обладать активной магией и считаются учениками. Ученики могут помогать своим учителям в отыгрыше и заданиях, а учителя могут делится своей магией.

Монстры, принадлежащие одной из сторон, должны сдать по 3 кристалла магии, чтобы обладать специальными умениями и бонусами, присущими монстрам. Монстры, не сдавшие нужное количество кристаллов, этих умений не получают и обладают теми же характеристиками, что и остальные игроки.

 

 

Умения.

 

• Заклинание: может использоваться магами или индивидуально допущенными персонажами.

• Алхимия: даёт возможность игроку создавать и использовать Алхимические продукты, а также собирать или выращивать и использовать Алхимические ингредиенты. Требуется: переносная или стационарная алхимическая лаборатория, алхимическая коллекция.

• Базовая алхимия: персонаж с таким умением может использовать Алхимические продукты и знает, как использоватьАлхимические ингредиенты. Требуется: антураж (не меньше 5 предметов) для сбора алхимических ингредиентов.

• Бард: персонаж с таким умением получает перечень особых способностей. Первая: бард, используя музыку и песни, может отогнать одного дикого монстра или не давать нападать нефизическим монстрам. Вторая: бард может поддерживать жизнь в группе тяжело раненых (до 5-ти человек) и не давать перейти в состояние «мёртв». Третья: один раз в час может дать +1хит своей команде. Требуется: соответствующий роли антураж, музыкальный инструмент и умение играть на нём. Способности барда действуют только вместе С МУЗЫКОЙ.

• Герой: персонаж с таким умением получает дополнительно +1 хит. Получить данное умение можно после сдачи мастеру 10-ти «скальпов врагов».

• Дневник: позволяет персонажу сохранять один игровой навек и кресты после смерти. Если в дневнике больше 20-ти записей «событий», то может сохранить еще +1 навык. Форма ведения дневника и тип сведений, указанных в нем, остаются на усмотрение владельца дневника.Рекомендуется записывать все боевые столкновения, события и т.д. с указанием реального времени. Требуется: антуражно оформленный дневник, антуражные часы.

• Летописец: позволяет персонажу сохранять 1 игровой навык после смерти группе игроков (до 5-ти человек). Форма ведения дневника: записывать все события, произошедшие с этой группой, с указанием реального времени. Требуется: антуражно оформленный книгу или свиток с летописью.

• Живучесть: увеличивает время перехода персонажа из состояния «тяжёлое ранение» в состояние «смерть» с 10 до 15 минут после получения тяжёлого ранения, позволяет бегать, громко говорить и использовать заклинания, заклинания алхимии при присутствии навыков Базовая алхимия и Алхимия.

• Жрец: даёт возможность персонажу инициировать и проводить соответствующие ритуалы обрядовой магии и проводить молитвы. Кроме того, один раз в час жрец может проводить ритуальную службу со своей паствой. В результате молитвы жрец получает 3 бонуса, и +1 за каждого другого жрецадружественной веры, участвовавшего в службе.Желаемые бонусы обсуждаются с мастерами. Требуется: соответствующий роли антураж (рекомендуется связаться с мастерами заранее).

• Избранный противник: при выборе этого умения персонаж определяет, кто из врагов будет для него «избранным противником». Когда персонаж с таким умением сдаёт мастеру пленённого избранного противника, ему даётся несгораемый навык, но не больше 1 за игру.

• Ловушки: позволяет персонажу устанавливать ловушки (варианты антуража обсуждаются с мастерами), но не более трёх в час. Также персонаж с таким навыком может обезвреживать чужие ловушки. Нанесение вреда ловушкой засчитывается, если фиксируется игроками противника. Ловушка снимает 5 хитов, действует на ближайшего существа. Требуется: установление ловушки с явным эффектом, (в случаи спорного момента активации, действие ловушки направляется по выбору ближайшим мастером\игротехом)

• Маг: даёт возможность персонажу использовать магические снаряды и заклинания, а также инициировать и проводить соответствующие ритуалы обрядовой магии. Персонаж с таким умением имеет 5 хитов, но не может носить доспехи, тяжёлое оружие, арбалет. Требуется: соответствующий роли антураж, книга заклинаний (рекомендуется связаться с мастерами заранее).

 • Медицина: даёт возможность персонажу лечить ранения, яды и болезни, а также осуществлять перевязку или лечение лёгких ранений в полевых условиях. Кроме этого, персонаж с таким навыком может использовать Алхимические зелья и собирать Алхимические ингредиенты. Требуется: Персональная книга лекаря, антураж для сбора.

• Первая помощь: персонаж с этим умением может стабилизировать тяжело раненных персонажей и перевязывать легко раненных персонажей, перевязка приостанавливает ухудшение состояния раненого. Требование к антуражу: Окровавленные бинты на каждую перевязку.

 

Персонажи.

Персонаж, не принадлежащий ни к одной из сторон не может снимать хиты, исключение — дикие монстры. Допускаются любые персонажи из миров фэнтези, а также миров стимпанка и постапокалипсиса. Все персонажи делятся на 4 класса:

  1. Ближний боец;
  2. Дальний боец;
  3. Маг/Священник;
  4. Мирный/Монстр.

Навыки персонажей подразделяются на персональные и доступные. Персональные навыки даются в начале мероприятия и не теряются после смерти. Доступные навыки приобретаются во время игры с помощью квестов и после смерти теряются.

Воин

Персональные

Доступные

Атаки Защиты Избран.противник  
Легкое оружие Стеганый доспех Герой  
Обычное оружие Легкий доспех  Дневник  
Тяжелое оружие Тяжелый доспех Живучесть  
Пика Полныйдоспех Первая помощь  
  Баклер    
  Щит    
  Большой щит      

 

Стрелок

Персональные

Доступные

Атаки Защиты Базовая алхимия Дневник
Легкое оружие Стеганый доспех Бард Живучесть
Обычное оружие Легкий доспех  Герой Ловушки
Луки и арбалеты Баклер Летописец Первая помощь
    Избран. противник  

 

Маг\Священик

Персональные

Доступные

Атаки Защиты Алхимия  
Легкое оружие   Герой  
Обычное оружие   Дневник  
Закл.Фибрилл (2шт)      
       

 

«Мирный» - может выбрать профильную несгораемую профессию: Бард, Медик, Жрец, Алхимик.

Персональные

Доступные

Атаки Защиты Базовая алхимия Дневник
Легкое оружие Стеганый доспех Живучесть Ловушки
Обычное оружие   Герой Первая помощь
    Летописец  
       

 

Монстры – особые персонажи, имеющие специфичные костюмы и умения. О них всё будет сообщено перед началом игры. Для того, чтобы заявиться монстром, необходимо написать мастерам об этом, и обсудить желаемый образ и способности.

 

Боевые правила.

Боевые правила взяты с разрешения мастера Олега Черного, написанные им для игры Ведмак 2018 (Крым), группа Вконтакте «LARP Ведьмак: Флотзамский Пакт» https://vk.com/larpwitcher, и адаптированы под данное мероприятие.

Запрещено: любое дальнобойное оружие, кроме луков, арбалетов, метательных топоров и ножей.

На игру допускаются чанбары в качестве вынужденной меры.

ПРАВИЛА ТЕХНИЧЕСКОГО ДОПУСКА ОРУЖИЯ БЛИЖНЕГО БОЯ – «ЧАНБАРЫ»

1. Чанбара является источником повышенной опасности, поэтому осмотр оружия будет проводиться с придирчивой тщательностью;

2. Чанбара должна иметь в своей основе жёсткий сердечник, не гнущийся при ударе, не иметь эффекта «захлёста»;

3. Чанбара должна иметь толстый слой протектирования, через который не должна прощупываться жёсткая основа, по всей длине, включая кончик. Протектор должен быть мягким, максимальная твёрдость не более 30А по Шору;

4. Допускается отсутствие протекции на рукоятке. «Яблоко» или «навершие» чанбары не должны иметь острых углов;

5. По всей длине протекции чанбары обязателен тканевый чехол с фиксацией над рукоятью. Чехол должен быть целым, без дыр, и без торчащих швов и углов;

6. Чанбары, допущенные к игре, имеют ряд ограничений в боевых взаимодействиях.


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.124 с.