Страница 20 готовим карту сражения. Вытаскиваем карты схватки — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Страница 20 готовим карту сражения. Вытаскиваем карты схватки

2023-11-18 135
Страница 20 готовим карту сражения. Вытаскиваем карты схватки 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Поход, который вы выбрали, расскажет вам, как приготовить место для сражения: для похода Охота, например, стр.19 квэсткниги- чтобы выбрать карту сражения.

 

 

 ВЫТАСКИВАЕМ КАРТЫ СХВАТКИ

 

Лидер вытаскивает одну карту схватки для каждого мистического предмета с символом(черный круг) на карте битвы и помещает каждую карту в первой пустой зо-

не над трэком битвы в порядке, в котором они были вытащены.

 

В каждой карте схватки есть списки нескольких враждебных групп, каждая из которых имеет свой собственный уровень. Вражеская группа, которую вы используете,

будет всегда того же уровня, как и самый высокий уровень героя, принимающего участие в вылазке.

НЕТ БОЛЬШЕ МОДЕЛЕЙ: когда лидер должен разместить модели на поле битвы, но больше нет моделей нужного типа, разместите столько, сколько можете (этого типа

может не быть) и игнорируйте любые памятки. Не добавляйте никаких моделей к вражеской группе, если не указано иное, даже если модели, которых не хватает, по-

являются позже во время схватки.

 

Если это правило приводит к тому, что во вражеской группе нет моделей, уберите карту схватки вражеской группы; замените ее новой с верха колоды карт

схваток и задействуйте врагов, имеющихся в списке.

 ПЕРВАЯ ВЫЛАЗКА

 

В начале своей первой вылазки герои начинают с уровня 0- используйте верхнюю строку в каждой карте схватки.

 

РАЗМЕЩЕНИЕ ВРАГОВ 

 

Начиная с вражеской группы из списка в первой карте схватки на трэке битвы и перемещаясь вправо, лидер берет все перечисленные модели для вражеской гру-

ппы и размещает их на поле битвы по следующим правилам. Поместить вражескую модель на поле битвы называется задействовать ее. Полностью задействовать од-

ну вражескую группу прежде, чем задействовать другую.

 

1 Найдите мистический предмет, самый близкий к героям, чтобы не было врагов, примыкающих к нему.

 

2 Задействуйте всех врагов из вражеской группы в зонах, примыкающих к тому мистическому предмету. Если зон недостаточно, задействуйте оставшихся врагов в зо-

 нах, примыкающих к другому врагу из их группы. Где возможно, задействуйте мелких врагов в той же зоне как одного маленького врага из их группы.

 Размер врага показан в их справочной карте врага.

 Как только вы развернули все вражеские модели, вы готовы начать.

 

КОТОРЫХ ВРАГОВ МНЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ?

Когда во вражеской группе множество врагов, лидер выбирает, какие вражеские модели использовать. Например, если вражеская группа состояла из 3 Ульфен-

охранников, лидер мог бы выбрать одного Знаменосца, одного Сержанта и одного Скелета или просто трех Скелетов. Некоторые справочные карты врагов

указывают, какие модели должны быть выбраны в зависимости от размеров группы; но если нет ограничений, лидер свободен выбирать любую комбинацию моделей,

какая ему нравится. Для похода Охота лидер может включить одного чемпиона в каждую вражескую группу, где это возможно. ( смотрите стр.19 квэсткниги).

КАРТИНКИ КАРТ СХВАТОК В этом примере три вражеские группы.

Все герои, принимающие участие в вылазке,

имеют уровень 0, поэтому вражеские группы

 тоже уровня 0.

 

СТРАНИЦА 21

 П Р И М Е РИ Г Р О В О Г ОП Р О С Т Р А Н С Т В А

 

 Внизу пример игрового пространства для похода Охота- игроки используют карту битв в переулках (можно найти на стр.20 квэст книги)

 

1 Воздушное судно (с жетоном сумерек и квэст жетоном)

 

2 Колода находок

 

3 Квэст карта

 

4 Справочные карты врагов

 

5 Кубик участи

 

6 Кубик действия

 

7 Квэст кубик

 

8 Карта сражения

 

9 Карта характеристики героя

 

10 Жетон инициативы

 

11 Кубик активации

 

12 Открытые врата

 

13 Закрытые врата

 

14 Личврата

 

15 Мистический предмет

 

16 Вражеская группа 1

 

17 Вражеская группа 2

 

18 Вражеская группа 3

 

19 Жетон лидера

 

20 Дроп зона и герои

 

21 Колода схваток

 

22 Боевой трэк

 

23 Карты схваток

 

24 Карты инициатив

 

25 Другие счетчики и жетоны

 

 

 

 

 

 

 

 

 

СТРАНИЦА 22

 Т У Р

Каждый поход происходит в несколько туров. Каждый тур состоит из серии фаз, проигранных в порядке, показанном внизу. Как только игроки прошли

все инструкции для данной фазы, эта фаза заканчивается и начинается следующая.

1 Фаза вылазки

 

2 Фаза предназначения/судьбы

 

3 Фаза инициативы

 

4 Фаза активации

 

5 Фаза события

 После фазы события, если поход не заканчивается, начинается новый тур. Игроки начинают новую фазу похода, и последовательность повторяется

 до тех пор, пока поход не заканчивается.

 

Ф А З А В Ы Л А З К И

 

Каждая фаза похода состоит из одинаковой последовательности:

 

 -сумерки

 -квэст

СУМЕРКИ

В этапе сумерек лидер передвигает жетон сумерек по часовой стрелке один раз. Как только это сделано, этап сумерек заканчивается.

 

НАСТУПЛЕНИЕ НОЧИ

Когда жетон сумерек перемещается в зону сумерек, обозначенную ночным символом (символ- месяц), наступает ночь. Если жетон сумерек находится в зоне с ночным сим-

волом в этапе сумерек, не передвигайте жетон сумерек дальше по часовой стрелке.

 

Если жетон сумерек в зоне с ночным символом, когда вражеская группа активирована, воспользуйтесь стороной справочной карты врага с символом месяца, чтобы

посмотреть, какие действия вражеская группа предпринимает. Эта сторона справочной карты врага называется Усиленный сторона.

 КВЭСТ ЭТАП

 

Правила для похода, которыми вы пользуетесь, объясняют, происходит ли что-нибудь во время квэст этапа. Если ничего не указано, пропустите этот этап.

Если этот этап пропущен или после каких-то последующих указаний, квэст этап закончен.

 

 ФАЗА УЧАСТИ

 В фазе участи лидер должен сделать ход участи. Для этого нужно использовать все кубики участи; затем помещаются любые кубики участи, показывающие уникаль-

 ный номер, в доступной зоне кубика участи воздушного корабля. Любые другие кубики (двойные, тройные и так далее) помещаются в зону выведенных кубиков участи

воздушного корабля. Например, если был ход 2,3,3,4,6, тогда две с 3-ми помещаются в зону выведенных кубиков участи (выведенные- изъятые с места битвы).

 А 2,4 и 6- в свободную зону кубика участи, как показано ниже. Как только этот ход сделан и кубики участи помещены в соответствующие места, фаза участи заканчивается.

 

 


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.023 с.