Происхождение компьютерных игр — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Происхождение компьютерных игр

2020-12-06 159
Происхождение компьютерных игр 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Исследовательская работа

Авторы: Поликарпов Вова

Руководитель:

Содержание

· Введение

· 1. Компьютерные игры

o 1.1 Происхождение компьютерных игр

o 1.2 Игровые жанры

o 1.3 Негативное воздействие компьютерных игр

o 1.4 Вредные излучения при работе за компьютером.

§ 2. Компьютеры и зрение

§ 3. Компьютер и нервная система человека

§ 3.1 Заболевания мышц и суставов

o 3.2 Психологическая зависимость

o 4. Польза компьютерных игр

· 5. Собственное исследование

· Заключение

Введение

Цель: Выяснить, компьютерные игры приносят больше вреда или пользы?

Задачи:

1. Научиться классифицировать компьютерные игры по жанрам;

2. Изучить литературу о видах негативного воздействия на человека компьютерных игр;

3. Найти примеры положительного влияния компьютерных игр на человека.

4. Провести анкетирование среди обучающихся школы разных возрастных категорий;

5. Обработать результаты анкетирования;

6. Сделать выводы.

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

Играют не только дети, но и взрослые. И играют, как правило, в рабочее время. «Случайно запертый после работы в одном НИИ научный сотрудник, отец двоих детей провел выходные, непрерывно играя, при этом ночами не смыкал глаз. Очевидцы рассказывают, что, когда в понедельник открыли дверь, их коллега выглядел уставшим, и был покрыт трехдневной щетиной, но глаза его светились от счастья» [4].

Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас компьютеры персональные компьютеры распространены повсеместно. Наверное, нет ни одного ученика, который бы не любил играть в компьютерные игры. Некоторые из нас готовы играть день и ночь. Родители же напротив, запрещают играть в компьютерные игры или устанавливают для игры очень маленький промежуток времени, хотя и сами порой непрочь поиграть. Кто прав в этой ситуации? Какие существуют аргументы «за», и какие «против»?

Поэтому, мы решили провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр. Чего же в них больше - пользы или вреда? А так же выяснить, как обстоят дела с увлечениями компьютерными играми в нашей школе.

Компьютерные игры

Происхождение компьютерных игр

Появление компьютерных игр можно отнести к моменту, когда компьютеры из сферы экспериментальной и почти секретной (ведь на них должны были рассчитываться траектории снарядов и ракет во время военных действий) начали переходить в мир научный и практический. Это произошло в конце 60-х гг. XX в.

Компьютер стал обладать неким более или менее дружественным пользователю интерфейсом -- вместо лампочек и загадочных индикаторов появились алфавитно-цифровые дисплеи. Конечно, ни о какой графике не могло идти и речи... Но за компьютерами работают люди, и ничто человеческое им не чуждо. И вот в один прекрасный вечер после тяжёлого трудового дня молодой программист (а кому ещё могла прийти в голову идея использовать компьютер не по прямому назначению) решил написать небольшую программу, которая играла бы с ним в какую-нибудь не очень сложную игру, например «Быки и коровы»... И конечно же, такая идея пришла в голову не только ему одному... Вскоре программы для развлечения начали появляться всё чаще и чаще и даже стали входить в состав пакетов программ, поставляемых вместе с компьютерами.

С созданием компьютерной графики и появлением настоящих домашних компьютеров игровая индустрия стремительно выросла. Игры выпускались тысячными тиражами, не считая пиратских копий. Примерно за десять лет для домаш...........

Сейчас игровая индустрия является одной из точек опоры, на которых стоит индустрия персональных ЭВМ, да и для чего нужен дома компьютер, как не для игр?

Компьютерные игры классифицируют по жанрам.

Аркады - игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Различают детские аркады, где главная задача игрока обычно состоит в том, чтобы избегать врагов, и аркады для более взрослых, где врагов необходимо ещё и убивать.

Стратегии - игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. В экономических стратегиях задача игрока состоит в том, чтобы построить мощную финансовую корпорацию, победив в экономической войне своих конкурентов. В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, управляющего постройкой военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя.

Головоломки - электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо как следует напрячь мозги.

Квесты (англ. Quest - поиск) - игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.

Компьютерные ролевые игры (CRPG - Computer Role Playing Game, часто называют просто RPG) - очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что - нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах). Несмотря на то, что компьютерные игры составляют значительную часть рынка программных продуктов, они не являются единственным и главным предназначением компьютера. Как говорится в известной русской пословице: делу - время, потехе - час.

1.3 Негативное воздействие компьютерных игр

Компьютеры прочно заняли своё место и в доме, и в офисе. Они сделались настолько обыденными, что люди невольно забываются связанные с их использованием опасности. Как и любое достижение прогресса, будь то автомобиль, самолёт, телевизор, компьютер является источником негативных воздействий на человека, приносит вред его здоровью при неправильном применении, может вызвать профессиональные заболевания. Однако компьютер становится добрым, умным, неутомимым помощником, если человек продумывает все моменты общения с ним, соблюдает правила техники безопасности, размышляет над научной организацией труда, не нарушает санитарные нормы, составленные специалистами.

Исследует эти проблемы эргономика (от греч. «эргон» -- «работа» и «номос» -- «закон») -- наука о взаимодействии человека и машины. Эргономика занимается комплексным изучением трудовой деятельности человека и поэтому объединяет многие научные дисциплины: физиологию, гигиену труда, психологию и др. Учёные стремятся найти пути снижения нагрузки на организм человека, связанной с работой на компьютере, участвуют в создании совершенной и безопасной техники. Среди их задач -- организация рабочего места, профилактика вредного воздействия компьютера на человека.

Компьютер -- источник нескольких видов излучений и полей. Электронно-лучевая трубка монитора создает ионизирующее (рентгеновское) излучение. Однако в современных мониторах оно незначительно, так как надёжно экранируется и сравнимо с естественным радиационным фоном, в чём можно легко убедиться с помощью бытового радиометра.

Как и любой другой электроприбор, компьютер создаёт также электромагнитное излучение. Когда компьютер включён, все входящие в него устройства (монитор, системный блок, клавиатура, принтер, сканер и т. д.) и вспомогательное электрооборудование (сетевые фильтры, блоки бесперебойного питания) формируют сложное электромагнитное поле.

Кроме того, компьютер создаёт электростатическое поле. Оно возникает в результате облучения экрана монитора потоком заряженных частиц. Электростатическое поле способствует оседанию пыли и аэрозольных частиц на лице, шее, руках, что может вызвать у людей, особо чувствительных к подобному воздействию, негативные кожные реакции -- сухость, аллергию.

Электростатическое поле влияет на ионный состав воздуха. На поверхности кинескопа монитора возникает положительный заряд, который нейтрализует отрицательно заряженные полезные ионы воздуха, что ухудшает среду в помещении с компьютерами.

Компьютеры и зрение

При длительной беспрерывной работе за компьютером у глаз не бывает необходимых фаз расслабления, они напрягаются, работоспособность снижается. Большую нагрузку орган зрения испытывает при вводе информации, так как пользователь вынужден часто переводить взгляд с экрана на текст и клавиатуру, находящиеся на разном расстоянии и по-разному освещённые.

Признаками CVS являются снижение остроты зрения, замедленная перефокусировка с ближних предметов на дальние и обратно, двоение предметов, быстрая утомляемость при чтении, чувство жжения в глазах, ощущение «песка» под веками, покраснение глаз, боли в области глазниц и лба при движении глаз.

У части пользователей симптомы CVS обнаруживаются через 2 ч непрерывной работы перед экраном, у большинства -- через 4 ч и практически у всех -- через 6 ч. При этом считывание информации с экрана считается менее нагрузочным, чем её ввод.

Наиболее чувствительными к воздействию компьютера являются центральная нервная и сердечнососудистая системы. Наблюдаются нарушения условно-рефлекторной деятельности, снижение биоэлектрической активности мозга, изменения межнейронных связей. Возможны отклонения в работе эндокринной системы. Первым симптомом недомогания может стать повышенная возбудимость, затем появляется физическая и нервно-психическая слабость. Для общей клинической картины хронического воздействия электромагнитного поля характерны: головная боль, утомляемость, ухудшение самочувствия, гипотония, брадикардия, изменение проводимости сердечной мышцы. Указанные явления могут быть слабо, умеренно или явно выражены. Порой отмечаются незначительные и, как правило, нестойкие изменения в крови.

Заболевания мышц и суставов

Один из них -- синдром длительной статической нагрузки, его симптомами являются боли в руках, шее, пояснице. При неудобной рабочей позе мышцы ног, плеч, шеи и рук длительно пребывают в состоянии сокращения. Поскольку мышечные ткани подолгу не имеют возможности расслабиться, то в них ухудшается кровоснабжение, нарушается обмен веществ, накапливаются продукты распада. В результате мышцы находятся в состоянии постоянной усталости и со временем ослабевают. Это может привести к искривлению позвоночника и другим изменениям скелета, а также перерождению мышечных тканей. Другой синдром -- так называемый запястный туннельный синдром, или синдром канала запястья. Его возникновение связано со сдавливанием срединного нерва руки сухожилиями мышц, сгибающих пальцы, при длительной и неудобной для пользователя работе на клавиатуре. Во время частых, повторяющихся движений кистей рук в неудобном положении сухожилия трутся о кости запястья и связки. В результате сдавливания нервов и сухожилий развивается серьёзное недомогание. В начальной стадии болезни её симптомы: дрожь, зуд и покалывание в пальцах -- появляются только через несколько часов после окончания работы на компьютере. Как правило, большинство людей не связывают это со своей работой, что приводит к запущенным случаям синдрома. Постепенно присоединяются онемение, боль и тяжесть в руках. В наиболее тяжёлой форме запястный туннельный синдром диагностируется по мучительным болям, лишающим человека трудоспособности и требующим хирургического вмешательства.

Психологическая зависимость

Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. «Я не отрицаю возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако я делаю совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, я не считаю, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, "тяги" к компьютеру) и...........

4.Польза компьютерных игр

Влияние игр на неокрепшее сознание детей и подростков неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то, наоборот, слишком увлекается стрельбой по монстрам и забывает про окружающий реальный мир. Бесспорно одно: зарождается интерес к компьютеру.

Игры очень важный способ обучения. Довольно непростую для восприятия информацию можно передавать в игровой форме, причём это актуально как для пятилетних детей (обучение счёту или письму), так и для вполне взрослых людей (деловые игр...........

Игры -- часть истории компьютера. История развивается по спирали. И впереди новый бум приставок, разделение компьютеров на домашние и «не очень», огромное количество новых игр и связанных с ними технологий и аппаратных средств.

Создание компьютерных CD(Compact Disk), компактных, недорогих устройств с большим объёмом информации. Один такой диск вмещает порядка 300 тыс. страниц текста (а на десяти CD умещается результат работы всех математиков мира за год!), около 80 мин цифрового звука, тысячи высококачественных снимков, фильмы телевизионного качества и т. д.

Обычные информационные CD, по сути, не явились новацией, ведь на школьных уроках и прежде использовалось телевидение, а учебники содержали цветные фотографии.

Зато, гипертекстовые энциклопедии сродни играм-квестам, увлекательным приключениям. Они не только содержат подробный справочник по изучаемому материалу и информацию в виде красочных фотографий и фрагментов фильмов, но и дают возможность объёмного восприятия изображения с помощью специальных ЗD-очков. Благодаря этому ученик вовлекается в игру, во время которой гуляет по зоопарку или музею, спасается от разъярённого тиранозавра, путешествует во времени.

Контрольные вопросы предлагаются также в игровой форме: это может быть, поиск конкретных предметов или определение животных по голосам.

Тем не менее энциклопедия остаётся энциклопедией: аналог библиотечного зала с каталогом позволяет непосредственно искать по названию предмета, например, всю информацию о буйволах. Каталог фотографий, статей и фрагментов фильмов также Удобен в процессе поиска интересующего материала. Если потребуется найти какой-либо дополнительный материал для изучения темы, школьник ещё не раз обратится именно к энциклопедии.

Для самых маленьких создаются живые книги, которые переносят детей увлекательную игровую среду. Занимательно путешествие по загадочной стране, где ребёнок с помощью мышки всё потрогает на экране. При этом предметы оживают, кролик разговаривает, телевизор Легко включить или переключить программу с помощью пульта, по телефону можно позвонить, доска для рисования предлагает порисовать вволю или раскрасить животных, часы скажут, который час... В ненавязчивой форме происходит процесс обучения. Определи по часам, время, узнай, какой музыкальный инструмент как звучит, поговори вежливо с кроликом и т. д. Существуют живые книги и по классическим детским литературным произведениям, например «Винни Пух и все-все-все». И конечно, в рассказ включены игры и с самым забавным медвежонком, и с Кроликом, и со всеми друзьями Пуха.

Компьютер предоставил возможность осуществить мощный прорыв в образовании. Уникальная подача материала и обилие самостоятельных игровых занятий для детей позволят ещё глубже и многограннее понять предмет. Важно только, чтобы в игре Геракл не участвовал во Второй мировой войне, как это порой бывает в телесериалах.

Компьютерные технологии настойчиво проникают в повседневную жизнь. Компьютеры применяются даже в тех областях, которые на первый взгляд не имеют ничего общего с электроникой и информатикой. Казалось бы, какая связь между современными компьютерами и спортом, где всё решают реакция, сила и выносливость спортсменов? Самая непосредственная. На компьютере можно не только рассчитать оптимальную диету для спортсмена или выбрать наиболее выгодную комбинацию обхода противника на футбольном поле, но и смоделировать движение по трассе для гонок «Формула-1» в реальном времени.

За последние десять лет использование компьютеров для тренировки спортсменов стало привычным. Например, Хуан Пабло Монтойа, готовясь к дебюту в «Формуле-1, знакомился с трассой гонок по игре «Grand Prix». [4]

Такое распространение компьютеров в качестве тренажёров обусловлено развитием технологии трёхмерной графики, увеличением производительности компьютеров, снижением затрат на создание программ за счёт появления мощных средств разработки программного обеспечения. Главная задача тренажёра -- симуляция, т.е. имитация ситуаций реальной жизни, будь то движение по гоночной трассе, спуск с крутой вершины на лыжах или движение на яхте по морю.

Программа, которая отвечает за прорисовывание ландшафта или дороги, должна максимально точно передавать реалии той или иной географической точки, учитывая и такие факторы, как скорость ветра, освещённость, звуковые воздействия. Также неплохо бы показать тренирующемуся две-три нештатные ситуации, из тех, что случаются на соревнованиях, чтобы оценить его реакцию и впоследствии рекомендовать нужные модели поведения.

То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, -- достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.

Все дети разные. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим -- активные, динамические. Родителям надо знать своего ребенка или ученика и рекомендовать ему такие игры, которые не будут его перегружать.

В этот момент учителям и родителям важно поддержать такие навыки, как умение получать информацию, правильно ее анализировать и интерпретировать, делать из нее выводы и создавать гипотезы, уметь ставить проверочные эксперименты, делать выводы из их результатов и планировать дальнейшие действия. Наилучшим образом это достигается, когда взрослые находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим, и решают эти проблемы вместе с ним.

При изучении новой программы, неважно, игровой или прикладной, всегда надо руководствоваться девизом: «Все, что может быть проверено, должно быть проверено». Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в детстве непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в старшем возрасте. Часы и дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем. Но, как и во всяком прочем деле, важен баланс.

Собственное исследование

Анкетирование дает возможность любому человеку свободно выразить свое мнение, даже если оно не совпадает с мнением большинства, поэтому для реализации собственного исследования нами была разработана анкета (см. Приложение А):

В анкетировании приняли участие 98 обучающихся нашей школы. Среди респондентов 54 девушки и 44 юноши в возрасте от 8 до 17 лет.

После обработки анкет выяснилось, что начали играть в компьютерные игры в возрасте до 10 лет 56% респондентов, в возрасте от 11 до 14 лет - 9%, с 15 лет - 4%.

Также мы выяснили, что больше всего времени за игрой в компьютерные игры проводят юноши - от 1 до 7 часов в день. Зато 9 девушек вообще не играют в компьютерные игры, остальные девушки играют от 15 мин. до 4-х часов в день.

На вопрос: «Какой вред здоровью приносит чрезмерное увлечение компьютерными играми?», 49% респондентов ответили, что «портит зрение», 7% - «нарушает осанку», 24% - «просто вредит», 4% - «не знаю» и 16% - «не вредит».

На вопрос о том, что думают родители о вреде компьютерных игр, родители 26% респондентов думают, что «портит зрение», 5% - «нарушает осанку», 49% - «просто вредит», 4% - «не вредит» 16% респондентов не знают мнения своих родителей.

На вопрос: «Чем опасны компьютерные игры?», 68% респондентов отметили, что может развиться психологическая зависимость, 15%, что компьютерные игры прививают жестокость, 4% считают, что они являются рассадниками компьютерных вирусов, 7% не знают и 6% не видят никакой опасности.

На вопрос: «Приносит ли игра в компьютерные игры пользу?», 62% ответили «да», 29% - «нет», 9% - «не знаю».

Респонденты, которые ответили «да» отмечают, что компьютерные игры развивают:

· глазомер,

· внимательность,

· логическое мышление,

· скорость реакции, интуицию,

· воображение,

· развлекают,

· способствуют запоминаю клавиш на клавиатуре,

· тренируют пальцы,

· сетевые игры развивают коммуникативные навыки.

Заключение

В ходе своих исследований мы выяснили, что негативные воздействия от компьютерных игр делятся на две составляющих: вред от компьютерного излучения, приводящий к проблемам со зрением, проблемам в работе центральной нервной и сердечнососудистой системы, заболеваниям мышц и суставов и вред, приводящий людей к психологической зависимости. Но, если соблюдать санитарные нормы, делать перерывы с выполнением различных упражнений и разминок, выбирать игры соответствующих типологий (особенно не увлекаться ролевыми играми), то увлечение компьютерными играми может принести только пользу. Конкретная польза от компьютерных игр заключается в том, что они учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, являются важным средством обучения. Кроме того, компьютерные игры в качестве тренажеров, используются для тренировки спортсменов.

Из анкет мы узнали, что большинство учащихся нашей школы знают о вреде чрезмерного увлечения компьютерными играми, но все равно продолжают очень много играть. А для некоторых это увлечение уже стало образом жизни. Чрезмерному увлечению компьютерными играми также способствует слабый контроль со стороны родителей.

 

Исследовательская работа

Авторы: Поликарпов Вова

Руководитель:

Содержание

· Введение

· 1. Компьютерные игры

o 1.1 Происхождение компьютерных игр

o 1.2 Игровые жанры

o 1.3 Негативное воздействие компьютерных игр

o 1.4 Вредные излучения при работе за компьютером.

§ 2. Компьютеры и зрение

§ 3. Компьютер и нервная система человека

§ 3.1 Заболевания мышц и суставов

o 3.2 Психологическая зависимость

o 4. Польза компьютерных игр

· 5. Собственное исследование

· Заключение

Введение

Цель: Выяснить, компьютерные игры приносят больше вреда или пользы?

Задачи:

1. Научиться классифицировать компьютерные игры по жанрам;

2. Изучить литературу о видах негативного воздействия на человека компьютерных игр;

3. Найти примеры положительного влияния компьютерных игр на человека.

4. Провести анкетирование среди обучающихся школы разных возрастных категорий;

5. Обработать результаты анкетирования;

6. Сделать выводы.

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

Играют не только дети, но и взрослые. И играют, как правило, в рабочее время. «Случайно запертый после работы в одном НИИ научный сотрудник, отец двоих детей провел выходные, непрерывно играя, при этом ночами не смыкал глаз. Очевидцы рассказывают, что, когда в понедельник открыли дверь, их коллега выглядел уставшим, и был покрыт трехдневной щетиной, но глаза его светились от счастья» [4].

Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас компьютеры персональные компьютеры распространены повсеместно. Наверное, нет ни одного ученика, который бы не любил играть в компьютерные игры. Некоторые из нас готовы играть день и ночь. Родители же напротив, запрещают играть в компьютерные игры или устанавливают для игры очень маленький промежуток времени, хотя и сами порой непрочь поиграть. Кто прав в этой ситуации? Какие существуют аргументы «за», и какие «против»?

Поэтому, мы решили провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр. Чего же в них больше - пользы или вреда? А так же выяснить, как обстоят дела с увлечениями компьютерными играми в нашей школе.

Компьютерные игры

Происхождение компьютерных игр

Появление компьютерных игр можно отнести к моменту, когда компьютеры из сферы экспериментальной и почти секретной (ведь на них должны были рассчитываться траектории снарядов и ракет во время военных действий) начали переходить в мир научный и практический. Это произошло в конце 60-х гг. XX в.

Компьютер стал обладать неким более или менее дружественным пользователю интерфейсом -- вместо лампочек и загадочных индикаторов появились алфавитно-цифровые дисплеи. Конечно, ни о какой графике не могло идти и речи... Но за компьютерами работают люди, и ничто человеческое им не чуждо. И вот в один прекрасный вечер после тяжёлого трудового дня молодой программист (а кому ещё могла прийти в голову идея использовать компьютер не по прямому назначению) решил написать небольшую программу, которая играла бы с ним в какую-нибудь не очень сложную игру, например «Быки и коровы»... И конечно же, такая идея пришла в голову не только ему одному... Вскоре программы для развлечения начали появляться всё чаще и чаще и даже стали входить в состав пакетов программ, поставляемых вместе с компьютерами.

С созданием компьютерной графики и появлением настоящих домашних компьютеров игровая индустрия стремительно выросла. Игры выпускались тысячными тиражами, не считая пиратских копий. Примерно за десять лет для домаш...........


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.086 с.