Глава 2. Визуальные языки современной русской литературы — КиберПедия 

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Глава 2. Визуальные языки современной русской литературы

2020-12-06 111
Глава 2. Визуальные языки современной русской литературы 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

    §1. Опыт виртуального зрения: повесть Виктора Пелевина «Принц Госплана»

Индустрия компьютерных игр – неотъемлемая составляющая современной культуры, оказывающая огромное воздействие на сознание человека нового тысячелетия.

На наш взгляд, компьютерные игры являются прямым выражением постмодернистских интенций современной культурной ситуации своей неразрывной связью с такими понятиями, как «симулятивность» и «виртуальная реальность». К тому же, с нашей с точки зрения, именно в сфере компьютерных игр нашел свое радикальное воплощение тезис М. Фуко о «смерти субъекта» (1966), поскольку они на сегодняшний день являются тем мощным фактором, который подрывает представление о стабильном и однозначно центрированном «Я» в его традиционно-классическом понимании. Дело в том, что современный субъект не просто играет в компьютерные игры. Современный субъект живет компьютерной игрой. Его сознание оказывается в значительной мере опосредованным симулятивными визуально-образными моделями виртуального мира. Не случайно на почве «помешательства» компьютерными играми совершено столько страшных преступлений (об этом, например, см. фильм «Слон» (2003) Гас Ван Сента).

Следовательно, не случайно к компьютерным играм обращается в своем творчестве один из лидеров русской постмодернистской литературы, Виктор Пелевин. Его повесть «Принц Госплана» (1991) демонстрирует нам оригинальный способ художественного осмысления визуального языка компьютерной игры.

В повести В. Пелевина «Принц Госплана» сфера компьютерных игр выражена напрямую, эксплицитно. Уже само наименование «принц», заявленное в названии, отсылает нас к компьютерной игре «Принц Персии», которая связана с главным героем повести, Сашей Лапиным.

Уже в первом абзаце повести мы сталкиваемся с описанием собственно визуального мира компьютерной игры, искусственной реальностью, которая разворачивается в пределах монитора: «По коридору бежит человеческая фигурка. Нарисована она с большой любовью, даже несколько сентиментально»[28]. Далее описывается ряд возможностей виртуального героя игры: «Если нажать клавишу «Up», она подпрыгнет вверх, выгнется, повиснет на секунду в воздухе и попытается что-то поймать над своей головой. Если нажать «Down», она присядет и постарается что-то поднять с земли под ногами. Если нажать «Right», она побежит вправо. Если нажать «Left» – влево»[29].

Цель игры – дойти до последнего уровня и встретить принцессу. Однако это только внешняя цель. Есть цель внутренняя, психоэмоциональная. Она связана с тем, что играющий должен забыть, что нажимает на кнопки и должен «стать этой фигуркой», то есть слиться с виртуальным, нарисованным героем. И в этом ключевой момент повести, которая разворачивается как воплощение данного принципа. «Стать фигуркой самому» значит наделить искусственный мир компьютерной игры статусом реального мира человека, который сидит за компьютером. Это значит убрать границу между виртуальным и реальным миром.

Однако в противовес этому стремлению Пелевин в том же абзаце подчеркивает фиктивность экранного мира: «… хотя никакого тела и тем более веса у фигурки нет, как нет его, если вдуматься, и у срывающихся плит, каким бы убедительным ни казался издаваемый ими при падении стук»[30]. В дальнейшем мы еще глубже уясним, что весь текст «Принц Госплана» базируется на взаимоотношении двух понятий, «фиктивное» и «реальное», которые отнюдь не всегда выступают как противоположные полюсы.

       Каждый из встречающихся нам в тексте героев связан с какой-либо компьютерной игрой: двое рабочих в комбинезонах – с игрой «Пайпс», Борис Емельянович – с игрой «Абрамс» и т. д. При этом мы наблюдаем в повести размывание самой формулировки «играет в игру»: «Саша прислушался к их разговору и понял, что они из игры «Пайпс»[31], или, по-русски, «Трубы»». Таким образом, компьютерная игра является фундаментальным элементом мироздания каждого героя, формируя образ его мышления. Герой не мыслит ничего вне визуальной модели собственной игры, оказываясь опосредованным ею.

«– Саша, прикури мне, а?

– А вы что, сами не можете? – довольно холодно спросил Саша.

– Так я же не в «Принце», – ответила Эмма Николаевна, – у меня факелов на стенах нету»[32].

Сделовательно, традиционное отношение играть в игру трансформируется в повести в отношение быть в игре.

По мысли Д. В. Галкина, в электронной игре «все происходящее ограничено контуром электронного окна в другой виртуальный мир». Экран – это граница игрового пространства конкретного игрока, который оказывается в положении заторможенности и прикованности к экранному окну. «В этом смысле интерактивность игрового процесса не делает игрока столь уж мобильным и включенным в процесс по сравнению со зрителем в кресле кинотеатра»[33].

Однако в тексте Пелевина реальное функционирование субъекта в компьютерной игре далеко выходит за рамки подобного представления. Совершающиеся виртуальные действия оказываются далеко не ограниченными пространством монитора. Они вырываются за его границы и воплощаются в действительности как реально происходящие, то есть имеющие чисто физический, материальный характер. На этом принципе в «Принце Госплана» построено множество приемов оптической игры.

Показателен, например, следующий эпизод: «Когда Саша вбежал, Борис Григорьевич стоял на столе и отбивался мечом от крохотного китайца с детским лицом, со скоростью швейной машинки тыкавшего в него пикой. Саша все сразу понял, кинулся к клавиатуре и с размаху ткнул пальцем в клавишу «Escape». Китаец замер»[34]. Перед нами галлюцинативная проекция виртуальных событий на мир реальный. Налицо своеобразный коллаж: с одной стороны, мы имеем конкретные элементы физического измерения («стоял на столе»), с другой – гипертрофированные элементы искусственной реальности («со скоростью швейной машинки тыкавшего в него пикой»).

По словам Д. В. Галкина, электронная «программа способна визуализировать «поле зрения» человека, создавая ощущение помещенности в «заэкранное» пространство»[35]. В сцене с Борисом Григорьевичем мы наблюдаем, как виртуальное «поле зрения» визуализируется в физически ощутимые объекты, вырастает в визуальные «фантомы», не лишенные, однако, искусственных характеристик (Саша нажимает кливишу «Escape» – враг замирает). Эпизод разрешается следующим образом:

«Он зашел за спину замершему в выпаде китайцу, встал в низкую стойку и примерился мечом к его шее.

– Готов?

– Готов, – отворачиваясь, ответил Саша.

– Кия!!!

Саша ткнул в клавиатуру; раздался резкий свист, что-то хрустнуло, стукнулось об пол и покатилось, а следом упало что-то тяжелое и мягкое»[36].

Парадоксального визуального эффекта достигает Пелевин в главе «Level 4», когда Саша Лапин едет по эскалатору: «Он поднял голову и увидел впереди по ходу своего эскалатора включившуюся разрезалку пополам – два стальных листа с острыми зубчатыми краями, которые каждые несколько секунд сшибались с такой силой, что получался звук вроде удара в небольшой колокол. Остальные спокойно проезжали сквозь нее – она существовала только для Саши, но для него была настолько реальна, насколько что-нибудь вообще бывает реальным…»[37]. «Разрезалка» – типичное препятствие на пути героя в игре «Принц Персии».

Парадоксальность данного эпизода в том, что Пелевин наслаивает друг на друга два пласта реальности, физический и виртуальный. Данный визуальный прием напоминает фильм «Матрицу». «Разрезалка» как препятствие существует только для сознания принца (Саши Лапина), при этом не существуя для прочих людей.

Все это приводит к тому, что какое-либо существование объективной реальности, данной одинаково для всех, ставится Пелевиным под сомнение. Визуальная модель игры, виртуального пути с преодолением препятствий становится персональной реальностью, симулятивно порождаемой для сознания игрока невидимым Другим (разработчиком игры). Или порождаемой самим сознанием игрока? В повести мы не найдем ответа, кто «создал» для каждого персонажа его собственную игру. Персональная игровая реальность каждого персонажа задана изначально. Саша Лапин задается вопросом «А куда, собственно, я иду?», но ему не приходит в голову, почему он именно из этой игры. И в этом ограниченность его точки зрения.

       При всем этом в повести мы видим множество примеров игры с элементами визуально-образного мира компьютерных игр. Обратимся к их анализу.

       Визуальное пространство виртуального видеоизмерения органичено в каждый момент времени. Путь принца (Саши Лапина) – это постепенное пре-открывание и освоение нового визуального пространства. «Движение героя в виртуальном мире – неважно, это Марио или игрок DOOM – является основой игрового действа»[38]. В каждую долю времени Саша Лапин воспринимает только кусок

реальности, который нужно преодолеть, чтобы оказаться в новом куске.

В тексте повести мы видим, как Пелевиным обыгрывается визуальное восприятие игры тем, кто сидит у монитора и ощущает его границы. «Он подтянулся и вылез на незнакомый каменный пятачок, обрывающийся в пропасть, противоположный край которой скрывался за левой границей монитора (там еле слышно что-то жужжало)». «Выход был только один – прыгать в неизвестность за левым обрезом экрана»[39].

Таким образом, субъект (тот, кто сидит за компьютером) и объект (герой компьютерной игры) сливаются. Саша Лапин предстает одновременно и как субъект (видит монитор), и как объект (движется в компьютерном мире), наделяясь при этом парадоксальным «двоичным» зрением. В итоге, Пелевин выходит за границы модернистского приема опосредованной визуализации, поскольку оказывается невозможным решить, кто чьими глазами воспринимает мир. Пелевин «накладывает» друг на друга зрение Саши Лапина как игрока и зрение Саши Лапина как «нарисованного» принца.

Подобная оптическая игра позволяет писателю передать то особое визуально-психологическое мышление игрока, физическое зрение которого в процессе игры «сливается» с фиктивным зрением управляемого им виртуального персонажа.

       В возможностях героя – ограниченный, изначально заданный набор движений: прыгать, стрелять, нагибаться и т. д. Успешный ход игры подразумевает активацию из предписанного набора тех движений-способностей, которые приносят результат в данный момент видеовремени. «Деятельность» Саши Лапина и состоит из набора подобных движений, характерных для героя игры «Принц Персии». «Саша подошел к обрыву, встал на самый его край и, изо всех сил оттолкнувшись, прыгнул в жужжащую неизвестность». «Так можно было висеть сколько угодно – было что-то приятное в однообразном покачивании взад-вперед, но Саша подумал, что это наверно, выглядит глупо»[40]. И вновь мы наблюдаем эффект неразличения между реальным Сашей Лапиным и виртуальным принцем, который наделяется человеческим сознанием.  

       Смерть – один из главных феноменов компьютерных игр. Одна из главных функций героя – убивать возникающих на его пути врагов, мешающих пройти определенный отрезок пути. Естественно, в компьютерной игре смерть фиктивна, виртуальна. Однако Пелевин описывает ее с мельчайшими физиологическими подробностями, создавая вполне реалистичное изображение: «Прямо перед ним на острых стальных шипах висело скрюченное мертвое тело, уже багровое и распухшее, облепленное множеством мух <…> Мертвец при жизни был мужчиной средних лет; на нем был приличный костюм, а рука до сих пор сжимала портфель. Видно, он был в игре новичком и решил, что надежней будет разбежаться»[41]. Следовательно, размывается граница между смертью физической и виртуальной.    

К чему же в итоге приходит принц (Саша Лапин)? По всем правилам компьютерной игры, принцесса (финальная цель виртуального пути героя-принца) – должна быть очень реалистичной, должна подарить игроку ощущение качественной иллюзии («графика игры должна создавать качественные иллюзии: пространства, действия в реальном времени, обращения с объектами, взаимодействия с персонажами»[42]) и самое высокое эстетическое наслаждение. Однако и здесь Пелевин переворачивает все с ног на голову. Виртуальная Одиссея Саши Лапина провалена. «Саша долго смотрел на нее, потом несколько раз обошел вокруг и вдруг сильно залепил по ней ногой»[43]. Принцесса «распадается» на части. «Эта игра так устроена, что дойти до принцессы может только нарисованный принц». Невидимый другой (возможно тот, кто «играет на флейте») сыграл с героем злую шутку. Этим визуальным эффектом («распад» принцессы) ставится под большой вопрос статус существования самого Саши Лапина и его мира. 

К чему мы пришли в итоге?   ный характер.и прикованности к экранноИсследовательница творчества В. Пелевина Ксения Макеева утверждает: «Как и в «Омоне Ра», в повести «Принц Госплана» доминирует одна реальность, из-за чего другая кажется иллюзорной». Мы смеем не согласиться с подобной узкой трактовкой пелевинского мироустройства. Относительно повести «Принц Госплана» нельзя сказать, какая из реальностей – компьютерная или «советская» – доминирует в тексте.

Обе реальности настолько переплетены друг с другом, настолько просвечивают друг через друга, что становится невозможно с полным основанием утверждать, какая из них первична, какая доминирует, какая из них детерминирована другой.

Через физический мир проступают контуры видеомира или наоборот?

В парадоксальной сцене с «гибелью» Кузьмы Ульяновича Старопопикова картина пелевинского мироздания оказывается очень близкой к концепции фильма «Матрица»: в одной реальности герой умирает от пуль Организации Освобождения Палестины, в другой – он падает от сердечного приступа. «…на примере электронных игр мы видим, как визуализация достигает уровня создания иной реальности, иных миров, в которые мы проникаем и живем по иным законам, нежели чем законы привычной нам реальности»[44]. В повести Пелевина мы наблюдаем, как компьютерная игра создает альтернативную «иную» реальность, существующую наравне с миром объективным. При этом не проводится четкой границы между физическим и виртуальным миром.  

Визуально-образная модель компьютерных игр позволяет Пелевину выйти не на социальные (по К. Макеевой, пафос «Принца Госплана» в том, что советская действительность «давно навязала людям свои правила игры»[45]), а на философские проблемы. В частности, писатель выходит на проблему соотношения «реального» и «нереального».

Традиционная оппозиция «фиктивное» – «реальное» размывается в повести, подвергается деконструкции и тотальному сомнению. Невозможно сказать, в реальном или искусственном измерении «сгорает» «командировочный из Пензы», «фиктивно» его «воскрешение» или «реально». Невозможно сказать, в реальном или искусственном измерении «погибает» Саша Лапин на четвертом уровне, «возрождается» и вновь едет на поезде с теми же, словно запрограммированными мыслями, испытывая легкое «deja vu», но не помня о своей «смерти». 

Таким образом, модель мироздания, заявленная в повести, – это своеобразный гибрид, состоящий из элементов конкретного мира и видеомира, каждый из которых не имеет полного права на доминирование над другим. Вселенная пелевинских героев – это оксюморонная «реальная иллюзия».

 


Поделиться с друзьями:

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.03 с.