Противостояние семейству Грабенов — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Противостояние семейству Грабенов

2019-11-11 213
Противостояние семейству Грабенов 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Если РС решают нанести визит вежливости в поместье, слуга проводит их к главному дому. Женщина носит простое черное платье, и кажется обычной, если бы не пустой взгляд. Она показывает РС гостиную.

Минут через 10 к ним присоединяется Колин Грабен. Он вежливо рассматривает любые деловые предложения, но если РС просто пришли развлечься светской беседой или задают вопросы про семейство или острова, он просит, чтобы они ушли. Колин сухо объясняет, что он сильно занят, есть много деловых вопросов, которые требуют его внимания. Он подходит к передней двери, явно показывая, что РС следует убраться. Если РС отказываются выйти из дома, он тянет за веревку колокола, висящую у двери. На звук приходят 20 самых сильных мужчин поместья, не ранее чем через два раунда. Они не нападают, если РС не нападают первыми.

Если РС имеют с собой Иакова в качестве проводника, он указывает на секретную панель в полу гостиной. Если РС не имеют с собой Иакова, то ДМ должен придумать подходящий метод для РС, чтобы обнаружить панель. Если РС заявляют, что они обыскивают комнату, то они автоматически обнаруживают секретную панель.

Под панелью – бухгалтерская книга и маленький мешочек с 50-тью золотыми монетами. Бухгалтерская книга содержит отчеты отгрузок и сделок с различными капитанами кораблей. Имя капитана Гарвина может быть найдено в книге, по крайней мере, шесть раз. Если РС наблюдали отгрузку на корабль, они обнаружат, что в книге сделана соответствующая запись. Отчеты включают имя корабля, имя капитана, имя жертвы, сумма, оплаченная за доставку и дату. Отгрузки регистрируются как минимум один раз в месяц и максимум один раз в неделю. Место назначения груза не указано в отчетах, но РС могут верно предположить, что груз доставляется к Тодстейну.

ИССЛЕДОВАНИЕ ПОМЕСТЬЯ

Когда РС полностью готовы к атаке, ДМ должен подготовить простой план зданий поместья, как описано ранее. Жилые помещения должны быть типичными готическими домами, с длинными коридорами между комнатами, длинными лестницами, большими комнатами и высокими потолками. Каждый дом включает одну огромную кухню, большую центральную столовую, две или три больших гостиных и семейные апартаменты. Апартаменты включают соответствующее количеству членов семьи число спальных комнат, гостиную и маленькую столовую. Планы домов должны быть достаточно просты. ДМ может использовать план любого знакомого ему поместья или большого дома.

У РС будет большая вероятность успеха, если они нападут на поместье ночью. Хотя Грабенам нет необходимости спать, они уходят в свои комнаты, тушат огни, чтобы соблюсти приличия. Они отдыхают в своих кроватях скорее по привычке, чем из жизненной необходимости.

Если РС действуют тихо и быстро, они могут проникнуть в комнаты поместья без того, чтобы поднять тревогу. Есть совокупный 5% шанс в комнату, в которую проникают РС, что член семьи поднимет тревогу. Если РС не осторожны или производят много шума, то ДМ в соответствующий момент поднимает тревогу в поместье.

Когда звучит тревога, вся семья начинает собираться по норме 2d4 члена семьи в раунд, пока все не соберутся в здании, которое исследуют РС. С этого момента, они начинают сражаться до смерти. Если РС пытаются сбежать, то семья преследует их до края своих частных земель, позволяя РС сбежать, как только они пересекают границу.

ПОСЛЕ СРАЖЕНИЯ

Когда РС побеждают семейство, им достается несколько зданий, которые они могут обыскать и поживиться. К сожалению, большинство имущества семейства старое, более 150-ти лет. Вещи в общественных местах, типа гостиных и гостевого дома, были магически зачарованы, чтобы казаться чистыми и новыми. Однако после смерти семейства магия постепенно проходит и РС достается большое количество разваливающейся мебели и одежды. Все предметы, сделанные из дерева или ткани, включая ковры и гобелены, немедленно портятся и гниют, превращаясь в груду обломков и тряпья. Вся одежда претерпевает подобные изменения. Половина всех изделий из стекла, хрусталя, фарфора и керамики также разрушается. Из оставшейся половины приблизительно 20% остаются в хорошем состоянии, в то время как остальное, желтеет, блекнет и становится слишком ломким, чтобы представлять ценность.

Деньги, драгоценности и драгоценные камни остаются неповрежденными. РС могут найти от 2,000 до 5,000 gp (по выбору ДМ-а, чтобы соответствовать его кампании) и большой ассортимент драгоценностей. Как финальное завещание Грабенов, маленькая кладовка содержит многочисленные кольца, брошки и кулоны мужчин и женщин. Если Иаков с РС, он может признать несколько предметов, принадлежащим его родственникам и друзьям, ныне покойным. Также Иаков признает и свое собственное кольцо. Грабены получали хорошую прибыль от ограбления могил, доставляя на корабли тела и торгуя драгоценностями, которые захоранивались с покойниками.

В столе в комнатах Колина, РС также могут найти карты, показывающие маршрут к Тодстейну. Гарвин подтвердит, что ему дали точно такую же карту, когда он отправился в первый рейс на Тодстейн.

Наконец, РС обнаруживают указание от Мередота. Оно описывает действия, которые они должны предпринять, включая количество тел, которые он хочет получить в месяц. Есть также инструкции для капитанов кораблей, описывающих доставку тел. Имя Мередота появляется только на бумагах, предназначавшихся Колину. РС теперь знают, что они имеют другого врага. Гарвин переправит их в Тодстейн, когда они будут готовы.

Смерть семейства Грабенов означает, что Мередот узнал о РС и начинает приготовления для встречи с ними.

 

ГЛАВА IV: ТОДСТЕЙН

 

Остров Тодстейн – скалистый холм, расположенный в 60-ти милях к западу от Острова Грабен. Воды вокруг острова на расстоянии 50-ти ярдов спокойные и безмятежные, но за этой границей на расстояние в одну милю, вода бурлит и кипит. Некромант, владеющий островом, использует силы своего домейна, чтобы охранять остров.

Мередот был проклят на Равенлофт за преступления и дела, которые он совершил на своей родине (ДМ выбирает его родину, чтобы соответствовать его кампании). Его некромантия была извращена и искажена, чтобы удовлетворять его собственным целям, и когда Мередот не смог найти тела для своих ужасных экспериментов, он обеспечивал их себе сам с помощью убийств и ограбления могил.

Мередот теперь лорд домейна, известного как Неблигтод (Nebligtode). Домейн включает Тодстейн, Остров Грабен, несколько разбросанных необитаемых островов и океан, окружающий все эти земли. Силы домейна позволяют «пальцам» реальности проникать в другие миры, захватывая ничего не подозревающих путешественников. Мередот немедленно знает о любом, вступившем на его остров.

ОСТРОВ

Несмотря на то, что Тодстейн находится на той же широте, что и остров Грабен, климат на нем радикально отличается. По неизвестным причинам климат на Тодстейне арктический. Зимой температура может понизиться до –60 градусов по Фаренгейту (-51 по Цельсию), а летом максимально поднимается до 40 градусов по Фаренгейту (4,5 по Цельсию).

Зимой снег падает по несколько дней. Снежные бури обрушиваются на остров каждые две-три недели. Из-за этого животные роют глубокие норы и туннели и поэтому выживают, несмотря на суровый климат.

Остров образован лавой давно потухшего вулкана. Это придает ему твердую устойчивую основу. 20-футовый слой вечной мерзлоты лежит на вулканическом подножии. Несмотря на чрезвычайно суровый климат на острове растут сосновые леса и разнообразные выносливые вечнозеленые кустарники, они цветут прямо в вечной мерзлоте. Зайцы-беляки, волки, белые куропатки и несколько других видов арктических существ обитают на острове.

Широкий берег постепенно поднимается навстречу сосновому лесу, который возвышается на крутом холме. Песчаный берег в 20-ти футах от воды переходит в смерзшийся песок, затем в вечную мерзлоту и, наконец, в сосновый лес.

Остальная часть острова возвышается в 150-ти футах над водой, предательски ненадежными ледяными утесами. За исключением берега вся остальная часть острова расположена на 150-ти футовой высоте.

Два мавзолея расположены в северной части острова. До них можно добраться по узкой тропке в снегу с западной или восточной части стороны острова.

Если бы не мавзолеи и тропы, то остров, кажется, не затронут цивилизацией. Звериных троп здесь в изобилии, следы идут через густой лес.

Человеческие следы видны на тропинках. Им, кажется, несколько дней. Следы ведут только к мавзолею и никуда больше.

ТАИНСТВЕННЫЕ ВИДЕНИЯ

Около мавзолеев РС находят маленький пурпурный мешочек, его содержимое частично высыпалось и валяется в снегу. В мешочке находится несколько крошечных деревянных фигур, каждая приблизительно два дюйма высотой. Число фигур соответствует числу РС, и каждая фигура похожа на одного из РС (ДМ должен сам придумать детали: например, фигурка могла бы иметь длинный красный шнурок для волос и быть завернуто в зеленую ткань, что соответствует рыжеволосой женщине, носящей зеленый плащ).

Возможно, каждый РС возьмет свою фигурку. Если РС не берут свои фигурки, предложите им кинуть чеки интеллекта или объясните эффекты, которые последуют, первому персонажу, который касается своей фигурки.

Когда РС берет свою фигурку, у него возникает короткое видение. Каждое видение должно быть тайно описано каждому игроку, хотя все видения подобны. ДМ должен описать игроку ситуацию, в которой несколько РС или вся оставшаяся часть партии сговаривается против него. Это может выглядеть как заговор, или незаметные попытки, которые ставят РС в очень рискованное положение. В любом случае, игрок должен четко понять значение послания. Обратитесь к заклинанию «Камень видения» в приложение «Новая магия» в конце этого модуля для детального описания эффектов. Мередот подготовил эти фигурки и послания в надежде внести в партию раскол или ослабить их дух.

МАВЗОЛЕИ

Эти строения имеют форму прямоугольных коробок с плоскими крышами. На крышах лежит 6-ти футовый слой снега. Мавзолеи, кажется, выстроены из белых каменных блоков, но при более близком осмотре, РС обнаруживают, что эти блоки не из камня. Любые дварфы в партии могут обнаружить это, просто разглядывая блоки. Другие РС должны кинуть успешный чек интеллекта, чтобы обнаружить, что блоки на самом деле сделаны из спрессованного снега. Однако снег намного тверже, чем обычные кирпичи. Мавзолеи были построены при помощи заклинания преобразования снега в камень (подробно описано в конце этого модуля).

Когда РС осматривают мавзолеи, ДМ должен прочитать им следующее.

Когда вы осматриваете здания, захороненные в снегу, странный звук становится слышным в вое ветра. Он протяжен, затем напоминает жалобный вой, поднимаясь и падая по высоте тона, но всегда выдерживает одну интенсивность. Звук может быть прямо сзади вас, или может быть в мили от вас. Он неопределенно напоминает крик животного, но есть в нем что-то странно неестественное. Дрожь пробирает вас, когда звук неожиданно умирает.

С каждой стороны дверей, идущих в мавзолеи стоят две гигантских скульптуры из снега. Они похоже на гигантских людей, носящих доспехи, шлемы и перчатки.

Создания – снежные големы (для деталей обратитесь к приложению «Новые Монстры» в конце этого модуля). Четыре голема получили приказ напасть, когда услышат сигнал Мередота (жалобный вой).

Снежные големы (4): AC 6; MV 9; HD 12; hp 74, 66, 62, 57; # AT 1; Dmg 2d12; SA конус холода (cone of cold); SD иммунны к атакам, основанным на холоде и воде; AL N; THAC0 9; XP 2,000 каждый

Двойные двери ведут в мавзолеи. Двери, оснащены замками, но они не работают. Гарвин знает тайну, как открыть двери. Хотя он не может покинуть корабль, он может проинструктировать РС, что надо делать с дверями.

ХИТРЫЕ ЗАМКИ

Чтобы открыть двери, персонаж должен прижать обе руки к каменному блоку чуть выше замка справа от двери. Тепло от рук персонажа растопит тонкий слой инея, скрывающий металлическую панель. Через один раунд иней растает. Это результат заклинания покрова инея (смотри приложения в этом модуле).

На металлической панели три ряда из десяти литер, выгравированных на ее поверхности. Каждый ряд идентичен, и каждая литера окружена кругом. Литеры слева направо изображают череп, лунный месяц, солнце с лучами, снежинку, скелетную руку, глаз, перо, сосну, пламя и рыбу с клыками. 

Каждый круг, содержащий литеру – кнопка в сложном замке. Две кнопки в каждом ряду должны быть одновременно нажаты для того, чтобы открыть замок. Первоначально используется второй ряд, нужно одновременно нажать на месяц и глаз; затем используется первый ряд, нужно нажать на скелетную руку и пламя; и, наконец, третий ряд, нажимается череп и перо.

Если персонаж нажимает на одну кнопку, ничего не происходит. Если одновременно нажимаются неправильные две кнопки, то выпрыгивает крошечная иголка и колет палец того, кто нажимает. Игла не проникает через кожаные перчатки. Кончик иголки смазан редким ядом, который замораживает свои жертвы. Требуется нормальный спасбросок от яда, чтобы избежать этого эффекта. Любой, пораженный ядом, получает штраф –2 к ловкости и конституции на 2d12 часов. Жертва дрожит и мерзнет, его кожа холодная на ощупь. Никакая куча одежды или обогревание около источника высокой температуры (типа разожженного костра) не согревает персонажа. Если выпить горячий напиток, то это противодействует эффектам замерзания в течение двух оборотов. Использование заклинания нагревания металла (heat metal) на персонаже, носящем металлические доспехи, облегчает эффекты яды на продолжительность заклинания. Когда эффекты заклинания проходят, персонаж избегает эффектов яда еще в течение двух оборотов, после чего эффекты возобновляются.

ВНУТРИ МАВЗОЛЕЕВ

Когда кнопки на замке нажаты должным образом, двери открываются внутрь. Внутри мавзолея холодно и темно. Если РС решат устроить лагерь внутри мавзолея, то они обнаружат, что температура внутри всегда соответствует температуру снаружи, правда здание защищает от ветра. Если костер разожжен внутри мавзолея, то тепло от огня чувствуется лишь в трех футах от огня. Магические блоки, созданные при помощи заклинания преобразования снега в камень, защищают здание от роста температуры.

Оба мавзолея идентичны, и имеют одинаковые замки.

Внутри коридор шириной десять футов тянется во всю длину здания. Напротив дверей твердая стена, с тремя рядами 10-ти снежно-каменных плит. Каждая плита 4 фута высотой и 5 футов шириной. Плиты полностью входят в отверстия того же самого размера, что и сами плиты.

Если РС обыскивают комнату полностью, то они находят панель, подобно той, которая открывает мавзолей. Она также скрыта заклинанием покрова инея. Панели имеют символы, идентичные тем, которые находятся на внешних замках. Нажатие одной кнопки открывает соответствующую похоронную нишу (например, нажатие третей кнопки в первом ряде, откроет третью нишу в первом ряде.)

По всей видимости, это ниши, в которых должны быть похоронены тела. Все ниши пусты, но в них можно заметить признаки того, что они использовались по назначению. Царапины на полу указывают на то, что гробы передвигали по полу к месту, но нет никаких следов прежних обитателей ниш.

В западном мавзолее, панель несет еще одну функцию. Если одновременно нажать на металлической панели три черепа одновременно, то первая плита в каждом из рядов отойдет внутрь, открывая секретный проход. Если неправильно нажать три кнопки одновременно, то выскочит отравленная иголка, как описано выше во внешних замках.

В МОГИЛЕ

Лестница

Секретная дверь за тремя левыми похоронными нишами открывается в коридор шириной шесть футов и длиной 10-ть футов. За ним лестница, сделанная из снега, преобразованного в камень, ведет в темноту.

Мередот придумал многочисленные изобретательные ловушки, чтобы встретить любого, кто бы попытался проникнуть в его дом. Первая из них это лестница, ведущая вниз на 40 футов. Когда незваные гости пытаются спуститься по лестнице, Мередот бросает заклинание преобразование камня в снег на лестницу, затем через два раунда следует заклинание преобразование снега в камень. После чего Мередот отходит в свои комнаты, оставляя вторгшихся разбираться с ситуацией.

Каждый РС на лестнице должен сделать успешный спасбросок против заклинаний, чтобы не удариться головой и не потерять сознание от миниатюрной снежной лавины. РС получают половину повреждений, когда падают в мягкий снег (3d3 dam если падают с высоты 30 футов). ДМ должен кинуть 1d10 для каждого персонажа, чтобы определить насколько глубоко в снегу каждый персонаж захоронен. Важно: бросок дайсов определяет количество футов снега между персонажем и поверхностью снега. Персонажи могут высвободиться из-под снега, пробившись к поверхности, если они на расстоянии двух футов от поверхности, прежде чем снег превращается в камень. Те, кто могут летать или левитировать могут полностью избежать снега, как только они пробиваются к поверхности.

РС, захороненные в снегу глубже, чем на два фута, могут кулаком сделать небольшое углубление в снегу, которое позволит им дышать в течение трех раундов после того, как снег превратится в камень. Когда кислород кончается, персонаж может задержать дыхание в течение количества раундов, равных 1/3 его параметра конституции. После этого он делает чеки конституции каждый раунд, с совокупным –2 модификатором. Провал означает, что персонаж задыхается. Любые персонажи, которым не нужно дышать, не переносят такую печальную участь и просто должны ждать, пока кто-нибудь не отроет их.

Склад.

Когда РС освобождаются от лавины, ДМ должен прочитать следующее.

Небольшой холмик снега, преобразованного в камень, закрывает пол в том месте, где раньше была лестница. Между дверью, ведущей к мавзолею, и вершиной снежного холма 30-ти футовый пролом.

Вы оказываетесь в большой, открытой комнате с гробами, стоящими около стен самого разнообразного качества. Некоторые – обычные деревянные ящики, тогда как другие отделаны золотой и серебряной вязью. Гробы не сложены ни в каком определенном порядке, просто расположены по всему периметру комнаты. Самый ближний к основанию лестницы выглядит наиболее новым; в задней части комнаты гробы покрыты пылью и паутиной.

Одинарная дверь стоит напротив подножия лестницы.

Если РС обыскивают гробы, они обнаруживают один (не анимированный) скелет и одно тело в гробах около двери. В этой комнате больше нет ничего интересного.

Хранилище скелетов.

Сорок скелетов оккупировали эту комнату. Они нападут на любого, кроме Мередота.

Скелеты (40): AC 7; MV 12; HD 1; hp 6 each; # AT 1; Dmg 1d6 (ржавые короткие мечи); SD иммунны к fear, sleep, hold, charm, и к заклинаниям, основанным на холоде; половинное повреждение от проникающего оружия; AL N; THAC0 19; XP 65 каждый.

Кости

Когда вы открываете двери в эту комнату, запах плесени поднимается в холодном воздухе. Перед вами на гигантских крюках, прицепленных к стенам, висят шесть скелетов. Ящики и бочки стоят вдоль стен комнаты. Их содержимое - разнообразные кости и черепа животных и людей, отсортированные по типу.

Это обычные скелеты, которые не будут нападать. В комнате нет ничего ценного.

Домашние животные.

Дверь в эту длинную палату распахивается с громким скрипом. В комнате темно и пахнет плесенью. До вас доносятся скребущие и брякающие звуки из темноты.

Когда свет проникает в темноту, Вы видите скорченные когтистые фигуры, несущиеся к вам. В следующий момент, скелетные твари с разгону атакуют вас.

Эта палата заполнена самыми различными видами скелетов животных, которых только можно вообразить. Только несколько из них обитают на острове, остальных откуда-то привезли к Мередоту. Скелетные твари бегут к РС, окружают их со всех сторон и нападают на них. Если РС обыскивают палату после того, как сражение заканчивается, они не находят ничего ценного.

Скелеты (100): AC 8; MV 6; HD 1; hp смотри ниже; # AT 1; Dmg смотри ниже; SD Special; MR Special; AL N; THAC0 20; XP 35 (S) or 65 (M-L) each

Всего 15 белок, кроликов, хорьков, бурундуков, кошек, опоссумов и птиц (неспособных летать в форме скелетов). Они имеют 3 хита каждый и наносят 1d2 dam.

Всего 30 обезьян, небольших собак, овец, свиней, коз и больших птиц (неспособных летать). Все они имеют по 5 хитов и наносят 1d3 dam.

Всего 40 пантер, гепардов, волков, койотов, больших собак, мулов, кабанов, барсуков и кенгуру. Все они имеют по 8 хитов и наносят 1d4 dam.

Всего 15 медведей, лосей, лошадей, львов и один слон. Все они имеют по 10 хитов и наносят 1d6 dam.

Ледяной Дворец.

Белая каменная дверь к этой палате противоестественно холодна. Толстый слой инея охватывает поверхность двери подобно савану.

Громкий стон поднимается, когда дверь открывается вовнутрь от вашего толчка. Петли скрипят и плачут от жесточайшего холода. Ваше дыхание повисает в воздухе.

Тусклый свет отражается и вспыхивает угрожающе от многочисленных поверхностей. Источник этого странного света не видим вам. Лабиринт каменных и ледяных колонн простирается перед вами. Острые сталактиты и сталагмиты изо льда формируют опасный, но прекрасный лабиринт.

Эта палата еще одна ловушка Мередота. Ледяной дворец может быть разрушен от самой небольшой вибрации, лед и камень может обрушиться вниз на РС. Сам Мередот всегда носит мокасины и, зная секрет этой комнаты, может легко пройти через нее. Однако РС, которые носят тяжелые ботинки или сапоги, пытающиеся пройти через палату, создадут достаточную вибрацию, которая обрушит потолок вниз.

Как только РС в тяжелой обуви проходит 15 футов внутрь, палата начинает дрожать и раздается грохот. В этот момент ничто не может остановить обрушение потолка. Ледяные и каменные сталактиты обрушиваются вниз на любых РС внутри палаты, нанося 4d10 dam (нет никакого спасброска). РС, носящие металлические доспехи, получают только половину повреждения.

Если РС пытаются обезопасить комнату (например, бросив заклинание шаровой молнии внутрь), резкое изменение температуры порождает обвал камней и льда, который причиняет указанное выше повреждение всем РС в комнате. Они также окажутся по колено в ледяной воде, которая быстро начинает замерзать. Слой льда в полдюйма шириной появляется на поверхности воды через 5 раундов, и он продолжает укрепляться после этого.

Секретная дверь на противоположной стене ведет к области 7.

Ледяная горка.

С другой стороны этой двери пол резко наклоняется вниз и ведет в извилистый туннель из скользкого льда. Персонаж, который толчком открывает дверь, неизбежно поскальзывается на льду и, падая вниз, скользит по туннелю. Если из-за предыдущих действий РС, ледяной дворец наполнен водой, она также мчится вниз по туннелю, ускоряя спуск персонажа.

ДМ должен определить, основываясь на положении и действиях РС, скользят ли другие персонажи вниз по туннелю. Те, которые скользят вниз, едут с огромной дикой скоростью по изгибающему туннелю. Нет никакого шанса, что персонаж сможет остановиться в туннеле. Даже если это было бы возможно, персонаж, едущий позади него, быстро столкнет его вниз снова.

Персонажи, скользящие вниз по туннелю, наслаждаются таким спуском на протяжении 100 футов. Они быстро въезжают в большую открытую комнату. Они останавливаются, где-нибудь в пределах круга, изображенного пунктиром в комнате 9. ДМ должен определить, получили ли персонажи повреждения, сталкиваясь друг с другом, натыкаясь на выставленное оружие и т.д.

Коридор

Дверь в этот холл заперта магически (wizard locked). Этот голый проход пуст, и ледяной наклон идет вниз на всю длину коридора. Все персонажи должны делать чеки ловкости, когда входят в коридор. Если любые персонажи проваливают свои чеки, ДМ должен тайно бросить 1d12 для таких персонажей и умножить на 10. Результат – расстояние по коридору (в футах), где РС теряют свою опору и скользят вниз остальную часть пути по коридору (возможно сталкиваясь с персонажами перед ними).

Поле битвы.

Эта комната пуста. Звуки устрашающим эхом отражаются от голых стен и потолка в 150-ти футах от пола. Свидетельства предшествующих сражений сразу бросаются в глаза. Зарубки и выбоины на стенах, следы ожогов украшают каменные стены смертельными узорами. Странный, отделанный орнаментом каменный балкон выступает из стены на высоте 100 футах от пола.

Мередот использует эту комнату для встреч со своими незваными гостями, а также практикует здесь новые заклинания. Во время своих атак по вторгшимся «гостям» он стоит на балконе, бросая заклинания вниз в свои жертвы. Стена, окружающая балкон, частично защищает Мередота.

Две секретные двери расположены в стене позади балкона. Нет никаких других дверей из этой комнаты. РС могут попытаться выйти через коридор 8, делая чеки ловкости, каждые 30 футов, чтобы избежать скольжения вниз по коридору. РС не могут выйти через туннель 7, если они не способны летать или каким-либо другим способом пробраться через коридор, не касаясь пола или стен.

Как только РС входят в эту комнату, Мередот начинает разряжать свои заклинания в них. У него в запасе есть один раунд на то, чтобы использовать заклинания, прежде чем РС смогут действовать. Это сражение продолжается до тех пор, пока РС не отступают или хиты Мередота падают до 10 или меньше. Если Мередот отступает, он уходит в свои личные апартаменты, чтобы выпить микстуры экстра-лечения (potions of extra healing).

Коридор

Этот коридор пуст. Он служит только для того, чтобы обеспечивать доступ к лабораториям Мередота и его личной комнате. В опасной ситуации, Мередот скроется в одном из альковов, ведущих в его комнаты, и будет бросать заклинания вниз по коридору в нападающих, прыгнув в одну из комнат, если ему угрожают.

Один из концов коридора – тупик. Это даст Мередоту время спрятаться в алькове, в то время как незваные гости решают по какому из проходов следовать им дальше. Мокасины Мередота не дадут преследователям услышать, как он бежит по коридору вниз.

Лаборатория.

Скрипящая дверь открывает доступ к обширной темной комнате. Ваши глаза слезятся, когда гнилостное зловоние заполняет ваши ноздри. Ароматы гниющей плоти, аммиака, застоявшейся болотной воды и плесени распознаются среди прочих многочисленных запахов. Ужасающее количество оборудования, инструментов и различных пузырящихся колб для экспериментов лежат перед вами.

Ряды полок заполняют узкий конец L-образной комнаты. Бутыльки, фляги, ящики и канистры, заполненные химикалиями и травами, наполняют полки. Многочисленные сосуды содержат человеческие и животные органы, методически отсортированные и аккуратно подписанные личным кодом Мередота. Еще большее количество сосудов, помеченных разнообразными символами, кажется, содержат только кровь.

В широком конце комнаты расположены многочисленные столы для экспериментов. Поверхность некоторых из них сделана из камня, некоторых – из гранита. Некоторые из столов содержат свидетельства вскрытий Мередота. Невероятное количество скальпелей и ножей, многие из которых Вы никогда раньше и не видели, заполняют стойку длиной, по крайней мере, 15 футов.

Прежде, чем РС входят в комнату, они должны сделать чеки Конституции. Провал означает, что РС ничего не могут делать в течение двух раундов из-за сильной тошноты.

РС могут исследовать лабораторию, если желают. ДМ должен описать ужасы экспериментов Мередота.

Мередот очень трепетно относится к своей лаборатории и не желает, чтобы РС ее разрушили. Он принимает решение войти в свою лабораторию (учитывая, что РС будут следовать за ним), пройти в свою комнату через секретный проход и употребить несколько микстур экстра-лечения. Затем он выходит из комнаты 12 в коридор, создавая шум, когда пробегает мимо лаборатории, пытаясь соблазнить РС выйти из лаборатории. В конце коридора, он скрывается за углом и бросает заклинания в РС, которые его преследуют. 

Затем Мередот открывает секретную дверь на балкон, надеясь, что РС поверят, что он ушел на балкон. Когда РС появляются на балконе, активизируется заклинание магического рта (magic mouth) на входе в коридоре 8, которое звучит подобно смеху убегающего по ледяному коридору Мередота. Когда передовые РС достигают входа в коридор 8, Мередот, ожидающий этого, выходит в комнату 9 и начинает кидать в них заклинания снова и снова. Этот сценарий продолжается до тех пор, пока Мередот мертв или все РС убиты.

Комната Мередота.

Эта комната заполнена личными вещами Мередота (включая все, что внесено в список в описание этого персонажа в конце модуля). Беспорядочно разбросанное постельное белье, одежда, посуда с частично съеденной пищей, книги и захваченные трофеи с прошлых сражений наполняют загроможденные полки. Многие предметы в пыли и в грязи, но некоторые чистые (благодаря различным трюкам /cantrips/).

Среди книг, РС могут обнаружить записи грузов, полученных с Острова Грабен. Если ДМ необходимы новые зацепки для будущих приключений, то записи могут содержать ссылки на другие острова или места, где действуют более серьезные грабители могил, чтобы обеспечить Мередота телами.

КРАТКОЕ ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В Равенлофте смерть лорда маленького домейна обычно означает исчезновение домейна. Домейн растворяется в тумане, оставляя РС в другой части Равенлофта или в земле, в которой они начали приключение.

ДМ может сделать так, что Неблигтод распадется в туман, когда Мередот убит, или же ДМ может позволить РС обыскать его дом и взойти на борт «Выносливого». Когда на корабле установлены паруса, он попадает в туман. Если у ДМ-а есть планы, включающие то, что РС владеют судном, то он мог бы позволить Гарвину исчезнуть вместе с Мередотом, оставив «Выносливого» на РС.

В конце концов, ДМ должен решить, позволить ли РС покинуть Равенлофт и вернуться на родину или же они продолжат свои странствия в тумане. В туманах может всякое случится.

 

ПРИЛОЖЕНИЕ

 

МЕРЕДОТ

 

Meredoth

Некромант 20-го уровня.

AC -2; MV 12; hp 50; Str 10, Dex 17, Con 15, Int 19, Wis 16, Cha 5; # AT 1; Dmg by spell or weapon (staff, dagger, darts); AL CE; THAC0 14

Снаряжение: плащ защиты +3 (cloak of protection +3), наручи защиты АС = 4 (bracers of defense AC 4), 6 микстур экстра-лечения (potions of extra healing), микстура сопротивления огню (potion of fire resistance), микстура скорости (potion of speed), кольцо метеоров (ring of shooting stars), жезл разрушения (rod of smiting (11 зарядов)), посох змеи (питон) (staff of the serpent (python)), палочка гашения пламени (wand of flame extinguishing (16 зарядов)), мешок удержания (bag of holding), складывающаяся лодка (folding boat), снегоступы различных следов (snowshoes of varied tracks) (идентичны обуви различных следов, но позволяет носителю оставлять следы на мягком снегу: медведя, козла, кролика и волка), летающая метла (broom of flying), графин бесконечной воды (decanter of endless water), шляпа глупости (hat of stupidity).

Заклинания *: 5 1-го уровня, 5 2-го, 5 3-го, 5 4-го, 5 5-го, 4 6-го, 3 7-го, 3 8-го, 2 9-го уровня.

Как некромант Мередот может запомнить одно дополнительное заклинание на уровень, если одно из заклинаний уровня – некромантское.

ПРЕДЫСТОРИЯ

Мередот провел в Равенлофте почти столетие. Хотя он слегка постарел, силы Равенлофта сохранили его живым намного дольше его естественной продолжительности жизни.

Это высохший старый маг чуть более шести футов ростом. У него проникающие холодные синие глаза и белые как иней, волосы, борода и усы. Его бледно-молочная кожа изборождена глубокими морщинами. Его длинные пальцы оканчиваются кривыми когтеподобными ногтями, его руки имеют синюшный, как у трупа оттенок. Его кожа всегда холодная для прикосновений, а руки несут ледяной холод.

Мередот обычно носит черную или фиолетовую шерстяную мантию и фиолетовые мокасины. Холодный климат острова, кажется, не беспокоит его. Температура в его подземном доме никогда не поднимается выше 45 градусов по Фаренгейту (7-ми градусов по Цельсию). Его одежда мало значит для него, поскольку ему не нужно одеваться, чтобы хранить тепло.

Силы Равенлофта вырезали этот подземный дом в вечной мерзлоте и основании скалы. Оно напоминает Мередоту его жилище в покинутом домашнем мире, но сделал несколько изменений, используя заклинание преобразования снега в камень. Он специально для этого разработал это заклинание.

Мередот смотрит на жизнь, как на огромный эксперимент. Он рассматривает живых существ, как многочисленные эксперименты, ожидающие своего часа. Он нисколько не ценит жизнь, рассматривая людей, как урожай, который ждет, когда его соберут. Он мало заботится о происхождении тел, которые он использует в экспериментах.

БОЙ

Если в дом Мередота проникают, он считает что перед ним встает проблема «истребления». Простые паразиты, которых необходимо вырезать и возможно, потом поэкспериментировать с ними. Для этой цели Мередот установил несколько ловушек в своей комнате. Обычно он добирается до ловушки, чтобы проследить, что она сработала, а затем уходит в другую часть своего дома. Иногда, он наблюдает борьбу своей жертвы с безопасного расстояния. Если любые существа выживают в его ловушке, он просто устанавливает другую.

Мередот совсем не имеет желания ввязываться в ближний бой, но он будет так делать, если его вынудят к этому. Только если все его ловушки сработали, его твари убиты, и он загнан в угол, он войдет в бой.

Этот некромант безжалостен в схватке. Он никогда не ввязывается в сражение без наложенных на себя заранее защитных заклинаний (если безотлагательность ситуации не мешает ему принять такие предосторожности). Затем он поддерживает безопасное для себя расстояние как можно дольше, кастуя заклинания на их максимальном диапазоне.

Далее следует список заклинаний спеллбук Мередота. Эти книги были заполнены еще до того, как Мередот попал в Равенлофт, они подчиняются всем правилам по заклинаниям, которые действуют в этой реальности. ДМ должен консультироваться с главой 9 «Заклинания в Равенлофте» в сеттинге «Равенлофт: Царства Ужаса» для изменений в этих заклинаниях.

Spell Book 1: cantrip, chill touch, dancing lights, detect undead, erase, gaze reflection, identify, light, magic missile, read magic; continual light, darkness 15’ radius, fog cloud, knock, levitate, magic mouth, pyrotechnics, spectral hand, wizard lock; dispel magic, explosive runes, feign death, fly, gust of wind, haste, hold undead, lightning bolt, protection from evil 10’ radius, vampiric touch

Spell Book 2: burning hands, enlarge, feather fall, find familiar, protection from good, shield, shocking grasp, spider climb, unseen servant, wall of fog; detect good, detect invisibility, ESP, flaming sphere, stinking cloud, summon swarm, web; clairvoyance, Leomund’s tiny hut, Melf’s minute meteors

Spell Book 3: monster summoning I, secret page, sepia snake sigil, wind wall; dimension door, fire trap, massmorph, minor globe of invulnerability, polymorph other, polymorph self, remove curse; conjure elemental, contact other plane, dismissal, fabricate, passwall, stone shape, teleport

Spell Book 4: contagion, enervation, Evard’s black tentacles, ice storm, monster summoning II, wall of ice; animate dead, Bigby’s interposing hand, cloudkill, cone of cold, magic jar, sending, summon shadow, wall of force

Spell Book 5: anti-magic shell, death fog, disintigrate, globe of invulnerability, invisible stalker, Otiluke’s freezing sphere, repulsion, stone to flesh; control undead, delayed blast fireball, finger of death, limited wish, monster summoning V, reverse gravity; clone

Spell Book 6: chain lightning, contingency, death spell, enchant an item, reincarnation; banishment, phase door, power word: stun, spell turning, teleport without error, vanish; Bigby’s clenched fist, incendiary cloud, screen

Spell Book 7: glassteel, permanency, polymorph any object, power word: blind, Serten’s spell immunity, trap the soul; energy drain, gate, imprisonment, meteor swarm, power word: kill, prismatic sphere, wish

СИЛЫ МЕРЕДОТА ОТ ДОМЕЙНА

Подобно всем лордам Равенлофта, Мередот имеет силы над своими землями. Во-первых, он контролирует моря, окружающие его острова. Обычно вода в 50-ти футовом радиусе вокруг его острова спокойная и тихая. Но за границей на протяжении одной мили, море бурлит и кипит. Это, прежде всего, должно охранять его от непрошеных гостей.

Во-вторых, Мередот немедленно узнает о любом, вступившем на остров Тодстейн.

В-третьих, Мередот иммунен ко всем нападениям и эффектам нежити, у которой 5 или меньше HD.

Также Мередот может закрывать границы своего домейна, создавая такие водовороты в воде, что они становятся непроходимыми. Волны высотой 50 футов и водовороты шириной в


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.11 с.