Часть I . Общая характеристика дизайна — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Часть I . Общая характеристика дизайна

2019-09-09 301
Часть I . Общая характеристика дизайна 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение ………………………………………………………………………………………….3

Часть I. Общая характеристика дизайна…………………………………………………….5

       Глава 1.1. Понятие дизайна, его значение……………………………………………....5

       Глава 1.2. Значение цветовой гаммы в дизайне персонажа……………………………8

       Глава 1.3. Значение ансамбля в дизайне персонажа…………………………………..11

Часть II. Результаты эмпирического исследования………………………………………13

       Глава 2.1. Анализ дизайна персонажа на основе полученных теоретических данных…………………………………………………………………………………………...13

Заключение…………………………………………………………………………………….18

Приложения……………………………………………………………………………………..19

Список литературы…………………………………………………………………………...36

ВВЕДЕНИЕ

Литература всегда занимала большую роль в истории человечества: историческую, философскую, развивающую. Люди желали рассказать о своём быте, исторических событиях, своих мыслях и своём видении мира, превращая всё это в истории, которые читали их современники. Литература позволяла человеку как читателю расширить свои интеллектуальные способности, знания, став одним из важнейших способов познания мира; человеку как писателю – раскрыть своё видение мира и рассказать другим своим идеи, заставляя людей задумываться над нравственностью и другими философскими вопросами. Литература стала одним из важнейших факторов формирования личности человека, играла большую роль в развитии общества и особенно народа.

С течением времени и развитием технологий появились комиксы, позже – кинофильмы, мультфильмы и видеоигры. Если в каждом из этих направлений фигурируют разные способы передачи информации и сюжета, то одно остаётся неизменным –главенствующая роль персонажей. Во всех художественных произведениях, будь это мультфильм, книга, игра или кинофильм, главным центром восприятия картины и её движения является герой: вымышленный персонаж или реальная личность.

С помощью главного героя автор доносит свою мысль, которую он вкладывал в произведение, причем не только действиями персонажа, но и его дизайном. Внешний вид героя позволяет сформировать первое впечатление о нём, понять его характер и иногда даже мировоззрение. Если в литературном произведении дизайном персонажа служило лишь его описание (причем читатель мог в голове представлять другой образ), то в мультфильмах или кинофильмах зритель видит конкретный образ героя. Это заставляет дизайнеров и сценаристов продумывать ансамбль персонажа до мелочей, вплоть до цвета сапог или формы брелока на ключах, потому что в произведениях, подача мысли в которых происходит с помощью визуала[h1], важна любая мелочь.

Многие недооценивают важность разработки дизайна персонажа, и из-за этого многие произведения не являются правильными с повествовательной точки зрения, грамотными, могут быть непонятными для потребителя, отчего страдает весь продукт целиком[h2]. Именно через дизайн можно рассказать про героя всё: его характер, прошлое, навыки, которыми он владеет и т.д. Правильный анализ дизайна может помочь как простому зрителю лучше понять персонажа, так и новичкам и специалистам в сфере разработки игр, кинофильмов и мультфильмов создать «грамотный» образ [h3] героя. Верное сопоставление характера персонажа и его внешности помогает зрителю интерпретировать персонажа[h4], его эмоции и цели.

Таким образом, объектом исследования является психологическое восприятие, предметом – дизайн персонажа или его внешний вид. Цель исследования – проанализировать психологическое восприятие дизайна персонажа кем?

Задачи:

· изучить литературу по теме;

· сопоставить теоретические данные и изображения персонажей;

· проанализировать полученные результаты.

В данной работе мы обратились к следующим источникам[h5]:

· специальная методическая литература (исследования Томаса Саноки и Ноа Сулмана и др.);

· художественные изображения (иллюстрации Ёдзи Синикаты, рисунки Кашо Такахаты и др.);

· пособия, предназначенные для широкого круга пользователей.

Чтобы решить поставленные задачи, мы использовали как эмпирические методы (описание, анализ документов и исследований), так и теоретические (моделирование, конкретизация)[h6].

В качестве гипотезы было выдвинуто предположение, что если дизайн персонажа соответствует его характеру, то его интерпретация зрителя будет максимально приближена к оригиналу.

Структура работы: введение, две части, заключение, приложения, библиография[h7].

 

ЧАСТЬ I. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ДИЗАЙНА

ЧАСТЬ II. РЕЗУЛЬТАТЫ ЭМПИРИЧЕСКОГО ИССЛЕДОВАНИЯ

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Таким образом, в результате наших исследований мы выяснили, что дизайн персонажа имеет большую роль в произведении, и пренебрегать тем, что может дать дизайн, категорически нельзя.

Реализация всех данных методов (каких – перечислите) может помочь в создании правильного, грамотного и «живого» персонажа, который надолго запомнится зрителям. Дизайнерское дело требует большого количества теории, практики и знаний о закономерностях реального мира, потому что без всех этих составляющих невозможно создать осмысленный образ героя.

Результаты нашего эмпирического исследования подтверждают нашу гипотезу, что если дизайн персонажа соответствует его характеру, то его интерпретация зрителя будет максимально полной и будет дополнять произведение. Нужно уделять внимание каждой детали, наделять её значением в соответствии с характером персонажа, и тогда зритель будет понимать героя и будет эмоционально вовлечен в происходящее.

Хочется отметить, что данное исследование позволит людям и начинающим дизайнерам понять аспекты и базовые основы разработки персонажей.

Тем не менее интерпретация художественного произведения, в том числе героя, всегда будет абсолютно субъективной, но в этом и заключается особенность искусства: создавать вещи, имеющие одни и те же базовые характеристики и одновременно индивидуальные черты, которые каждый человек понимает по-своему.

Как говорил Джозеф Конрад: «Автор пишет только половину книги: другую половину пишет читатель».

 

 

Графический материал №1

Изображение геометрических фигур в иллюстрациях Tato

 


Рисунок 1 (персонаж Ана)

 

 

 


Рисунок 2 (персонаж Жнец)

 

Графический материал №2

Картины Кашо Такахата

Рисунок 1

 

 

Рисунок 2

Графический материал №3

Иллюстрации Ёдзи Синкавы

 

 


Рисунок 1

Рисунок 2

Графический Материал №4

Графический материал №5

Графический материал №6

Цветовая гамма в дизайне персонажа

Рисунок 1 (изображение Бэтт)

 

Рисунок 2 (изображение Вондера)

 

 

Графический материал №7

Ансамбль Сейлор Мун


Графический материал №8

Изображение Шинобу

 

 

 


Рисунок 1 (дизайн Шинобу)

Рисунок 2 (катана Шинобу)

 

Графический материал №9

Значение масок в дизайне персонажа

Рисунок 1 (маска Человека-Паука)

Рисунок 2 (маски главных героев)

 

 

Графический материал №10

Изображение Данте, Devil May Cry 3: Dante’s Awakening

 

 

 


Рисунок 1 (изображение Данте)

 

 

Рисунок 2 (концепт-арт Данте)

     
 

 


Рисунок 3 (меч Rebellion Данте)

 

 


Рисунок 4 (пистолеты Ebony & Ivory Данте)

 

Графический материал №11

Графический материал №12

Графический материал №13

Графический материал №14

Изображение персонажей, Devil May Cry V

 


Рисунок 1 (изображение Данте)

     

 

 


Рисунок 2

(Изображение

 Вергилия)

Таблица №1

Цвет и его ассоциации

 

 


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1.  Ансамбль [электронный ресурс] https://wiki.wildberries.ru/glossary/ансамбль

 

2. Воздействие цвета и психология цветовосприятия [электронный ресурс] http://www.elitarium.ru/psihologija-cvetovosprijatie-vozdejstvie-cvet-sinij-krasnyj-bezhevyj-issledovanija/

 

 

3. Воронов Н.В. Дизайн: русская версия. Науч.-исслед. ин-т искусствознания Рос. акад. художеств, Моск. гос. худож.-пром. ун-т им. С. Г. Строганова. - Тюмень: Ин-т дизайна, 2005. - 222 с

4. Иттен Иоганнес [электронный ресурс] https://ru.wikipedia.org/wiki/Иттен,_Иоганнес

 

 

5. Картографирование в эпоху информационного всплеска [электронный научно-практический журнал «МОЛОДЕЖНЫЙ НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК»] http://www.mnvnauka.ru/2018/01/Gimaev.pdf

 

6. Коловская А. З., Пекарж Н. В. Я пойму тебя без слов. М.: АСТ; СПб.: Ост, 2010. – 349с.

 

7. Семиотика [электронный ресурс] https://ru.wikipedia.org/wiki/Семиотика

 

8. Стилизация [электронный ресурс] https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc1p/45454

 

9. Knock Design into Shape. Psychology of Shapes [электронный ресурс] https://tubikstudio.com/knock-design-into-shape-psychology-of-shapes/ (Перевод: Психология форм в дизайне UX https://cloudmakers.ru/formy-v-dizajne-ux/)

[h1]Художественный произведения могут быть в том числе и литературными, но мы ведь говорим о фильмах, играх и мультфильмах. Именно визуалом они отличаются от текста.

[h2]Думаю, что студия и организация не так важны, как сам продукт, правда?)

[h3]Слово «грамотный» подходит для описания хорошего дизайна лучше, так как слово «правильный» имеет ненужную в данном случае эмоциональную окраску.

[h4]Я бы удалила слово «правильно», потому что интерпретация не всегда может носить этот маркер. Скорее, грамотный дизайн персонажа помогает именно в процессе самой интерпретации.

[h5]Этот абзац можно спокойно выбросить, так как у вас есть список литературы и приложение с иллюстрациями. Они наглядно показывают, какие источники вы использовали.

[h6]Можете просто перечислить методы, не обязательно разделять их на теоретические и эмпирические.

[h7]Это не нужная часть в самой исследовательской работе, у вас для этого есть оглавление. Такая строчка обычно пишется в рецензии на работу, но не в ней самой.

[h8]Восток – дело тонкое, конечно, но в исследовательской работе это понятие лучше не использовать, так как такового «востока» не существует, в современной культурологии это неверное и устаревшее понятие. Лучше заменить на «художники Азии» или перечислить конкретные страны.

[h9]Вам это не нужно. Люди, читающие вашу работу, прекрасно понимают, что такое цвет. Конкретно это определение не относитяс к теме вашей работы. Лучше напишите о важности цвета в произведениях, в которых важной частью выступает визуал.

[h10]Вы часто используете слово «запомнился», но разве это так важно в дизайне персонажа – чтобы он запомнился? Важно же, чтобы дизайн отражал персонажа, доносил идею и помогал зрителю это все интерпретировать. Вы же сами об этом и пишите, в том числе в объекте и предмете исследования.

[h11]Вождь – это Сталин:D просто символизируя надежду)

[h12]Эта фраза имеет ровно ноль смысла. Нельзя обобщить на какую-то науку. Просто скажите, что дизайн персонажей в том числе затрагивает и семиотику как науку о знаках.

[h13]Своё благо – не общее благо)))))

[h14]Думаю, вы можете так же упомянуть, что игра использует скорее основы западной культуры, только через призму японского восприятия. Согласитесь, игра постоянно отсылает к западным мифам и базируется в принципе на западной культуре, да даже дизайн города – типичный европейский Кёльн-Лондон-Будапешт. Только вот общий ансамбль всех этих отсылок составлен чисто по-японски. Тем более дальше по тексту вы используете европейское восприятие синего цвета.

[h15]Вставьте эту строчку в абзац, где вы говорили о характере Данте, а то тут она смотрится одиноко.

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение ………………………………………………………………………………………….3

Часть I. Общая характеристика дизайна…………………………………………………….5

       Глава 1.1. Понятие дизайна, его значение……………………………………………....5

       Глава 1.2. Значение цветовой гаммы в дизайне персонажа……………………………8

       Глава 1.3. Значение ансамбля в дизайне персонажа…………………………………..11

Часть II. Результаты эмпирического исследования………………………………………13

       Глава 2.1. Анализ дизайна персонажа на основе полученных теоретических данных…………………………………………………………………………………………...13

Заключение…………………………………………………………………………………….18

Приложения……………………………………………………………………………………..19

Список литературы…………………………………………………………………………...36

ВВЕДЕНИЕ

Литература всегда занимала большую роль в истории человечества: историческую, философскую, развивающую. Люди желали рассказать о своём быте, исторических событиях, своих мыслях и своём видении мира, превращая всё это в истории, которые читали их современники. Литература позволяла человеку как читателю расширить свои интеллектуальные способности, знания, став одним из важнейших способов познания мира; человеку как писателю – раскрыть своё видение мира и рассказать другим своим идеи, заставляя людей задумываться над нравственностью и другими философскими вопросами. Литература стала одним из важнейших факторов формирования личности человека, играла большую роль в развитии общества и особенно народа.

С течением времени и развитием технологий появились комиксы, позже – кинофильмы, мультфильмы и видеоигры. Если в каждом из этих направлений фигурируют разные способы передачи информации и сюжета, то одно остаётся неизменным –главенствующая роль персонажей. Во всех художественных произведениях, будь это мультфильм, книга, игра или кинофильм, главным центром восприятия картины и её движения является герой: вымышленный персонаж или реальная личность.

С помощью главного героя автор доносит свою мысль, которую он вкладывал в произведение, причем не только действиями персонажа, но и его дизайном. Внешний вид героя позволяет сформировать первое впечатление о нём, понять его характер и иногда даже мировоззрение. Если в литературном произведении дизайном персонажа служило лишь его описание (причем читатель мог в голове представлять другой образ), то в мультфильмах или кинофильмах зритель видит конкретный образ героя. Это заставляет дизайнеров и сценаристов продумывать ансамбль персонажа до мелочей, вплоть до цвета сапог или формы брелока на ключах, потому что в произведениях, подача мысли в которых происходит с помощью визуала[h1], важна любая мелочь.

Многие недооценивают важность разработки дизайна персонажа, и из-за этого многие произведения не являются правильными с повествовательной точки зрения, грамотными, могут быть непонятными для потребителя, отчего страдает весь продукт целиком[h2]. Именно через дизайн можно рассказать про героя всё: его характер, прошлое, навыки, которыми он владеет и т.д. Правильный анализ дизайна может помочь как простому зрителю лучше понять персонажа, так и новичкам и специалистам в сфере разработки игр, кинофильмов и мультфильмов создать «грамотный» образ [h3] героя. Верное сопоставление характера персонажа и его внешности помогает зрителю интерпретировать персонажа[h4], его эмоции и цели.

Таким образом, объектом исследования является психологическое восприятие, предметом – дизайн персонажа или его внешний вид. Цель исследования – проанализировать психологическое восприятие дизайна персонажа кем?

Задачи:

· изучить литературу по теме;

· сопоставить теоретические данные и изображения персонажей;

· проанализировать полученные результаты.

В данной работе мы обратились к следующим источникам[h5]:

· специальная методическая литература (исследования Томаса Саноки и Ноа Сулмана и др.);

· художественные изображения (иллюстрации Ёдзи Синикаты, рисунки Кашо Такахаты и др.);

· пособия, предназначенные для широкого круга пользователей.

Чтобы решить поставленные задачи, мы использовали как эмпирические методы (описание, анализ документов и исследований), так и теоретические (моделирование, конкретизация)[h6].

В качестве гипотезы было выдвинуто предположение, что если дизайн персонажа соответствует его характеру, то его интерпретация зрителя будет максимально приближена к оригиналу.

Структура работы: введение, две части, заключение, приложения, библиография[h7].

 

ЧАСТЬ I. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ДИЗАЙНА


Поделиться с друзьями:

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.