История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
Топ:
Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов...
Процедура выполнения команд. Рабочий цикл процессора: Функционирование процессора в основном состоит из повторяющихся рабочих циклов, каждый из которых соответствует...
Оценка эффективности инструментов коммуникационной политики: Внешние коммуникации - обмен информацией между организацией и её внешней средой...
Интересное:
Влияние предпринимательской среды на эффективное функционирование предприятия: Предпринимательская среда – это совокупность внешних и внутренних факторов, оказывающих влияние на функционирование фирмы...
Берегоукрепление оползневых склонов: На прибрежных склонах основной причиной развития оползневых процессов является подмыв водами рек естественных склонов...
Мероприятия для защиты от морозного пучения грунтов: Инженерная защита от морозного (криогенного) пучения грунтов необходима для легких малоэтажных зданий и других сооружений...
Дисциплины:
2019-08-26 | 188 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
На эмоциональные состояния и на взаимодействие с партнерами
Цели:
• Игры способствуют развитию воображения, выразительности движений и голоса, осознанию эмоциональных реакций и ощущений в теле.
• Игры позволяют увидеть свои телесные реакции при взаимодействии с другими, учат внимательно и тонко чувствовать своих партнеров.
• Некоторые игры ярко способствуют преодолению чувства страха, неуверенности в себе и неумения контролировать ситуации.
• Игры позволяют развивать в себе такие качества, как воля, внутренняя сила, решительность, умение управлять своими эмоциями и находить пути эффективного взаимодействия с другими.
Дрессированное животное
Содержание. Частники разбиваются на группы из 3-5 человек. Один становится дрессировщиком, остальные — той группой зверей, которую выбрал себе для работы дрессировщик (тигры, львы, собачки, обезьяны, кошки, медведи, змеи, лошади и т. д.).
«Дрессировщик» создает простую композицию, обучая «животных» выполнению определенного набора движений. «Животные» демонстрируют разные модели поведения: от полного послушания до неповиновения. «Дрессировщик» добивается выполнения заданий.
В сказке
Содержание. Участники делятся на 2 (3-5) команды. Каждая группа задумывает фрагмент сказки с участием животных и изображает этот фрагмент без слов. Остальные участники стараются узнать сказку.
Могут использоваться сказки «Колобок», «Красная шапочка», «Три медведя», «Маугли», «Лиса и петушок», «Теремок», «Лягушка-путешественница» и др.
Аналогично можно провести игру с использованием басен Крылова («Лиса и виноград», «Мартышка и очки», «Волк и ягненок», «Квартет», «Слон и Моська» и др.).
|
Ноев ковчег
Содержание. На бумажках пишутся парные названия животных (например, кот-кошка, гусь-гусыня, бык-корова и т. д.). Бумажки складываются в мешок, и участники не глядя вытаскивают бумажку и читают название выпавшего им животного. При этом запрещается сообщать название своего животного другим участникам игры. Затем в комнате на несколько минут выключается свет, и игроки начинают издавать звуки, свойственные их животному. Задача: найти свою пару — «животное» той же породы. Те участники, которые не успели найти пару к моменту включения света, получают штрафные задания.
Зоопарк
Содержание. Участники садятся в круг. Каждый выбирает себе животное и придумывает, каким движением можно его изобразить. Затем участники по очереди демонстрируют свое движение, чтобы остальные могли запомнить. Игра начинается с того, что один из участников показывает свое животное и животное любого другого участника. Тот, чье животное показали, должен немедленно отреагировать и показать свое животное и животное какого-либо участника. Игра ведется ради интереса, можно играть на выбывание или на фанты.
Примеры движений, изображающих животных:
жираф — поднятая вверх рука с согнутой ладонью; крокодил — хлопок вытянутыми вперед, прямыми руками;
змея — волнообразные движения одной рукой вперед в горизонтальной плоскости;
заяц — поставить на макушку ладони с прижатыми друг к другу пальцами;
еж — поднять перед лицом обе ладони с широко растопыренными пальцами;
орангутанг — сделать несколько ударов сжатыми кулаками в выгнутую колесом грудь.
Охрана границы
Содержание. На полу с помощью лент или веревок очерчивается граница с нейтральной полосой в 1-1,5 метра. Нейтральную полосу охраняют пограничные собаки. Задача участников игры — перейти границу. Собаки ведут себя довольно угрожающе, охраняя территорию.
После перехода партнеры меняются местами.
В конце игры все расслабляются, а затем обмениваются впечатлениями.
|
Неожиданность
Содержание. Одному из играющих завязывают глаза. Остальные садятся по кругу на стулья. Водящий с завязанными глазами подходит к любому из участников игры, садится ему на колени и просит подать голос. Перед началом игры каждый участник задумывает любое животное и по просьбе водящего звучит в соответствии с характером выбранного существа (гавкает, мяукает, хрипит, лает, рычит, молчит, пыхтит и т. д.).
Услышав голос «животного», на коленях которого он сидит, водящий позволяет себе инстинктивно отреагировать (отпрыгнуть, насторожиться, довериться, погладить и т. д.).
Бедный котенок
Содержание. Водящий изображает котенка. Переходя от одного играющего к другому, он становится на колени, на четвереньки, мяукает, со вкусом урчит, мурлычет и при этом без конца строит рожицы -- чем уморительнее, тем лучше. Тот, к кому обращается «котенок», должен погладить его по голове и, ни в коем случае не улыбнувшись, сказать три раза: «Бедненький-бедный, черненький-черный котеночек Кис!» Если же водящему удалось заставить кого-то улыбнуться, он становится «котенком», и игра продолжается.
Бывает, что «котенку» никак не удается рассмешить детей. Тут в игру обязательно должен включиться воспитатель: сказать что-нибудь смешное, чтобы все засмеялись, или, к примеру, начать изображать «кошку», которая разговаривает с «котенком» на кошачьем языке.
Дразнилка
Содержание. Ребенок изображает кота, который сидит высоко (на столе) и, чувствуя себя в безопасности, дразнит собаку. Ребенок, изображающий собаку, сердится, лает, подпрыгивает, злится. Затем дети меняются ролями.
Что за зверь?
Содержание. Известную интеллектуальную игру с отгадыванием задуманного одним из участников животного можно с успехом превратить в медитативную. Все, что нег обходимо сделать, — просто расслабиться. Тогда контакт с задуманным образом станет гораздо глубже.
Водящий задумывает некоторое животное. Игроки, стараясь отгадать его, задают водящему вопросы, на которые он может отвечать лишь «да» или «нет». Игрок, первым отгадавший задуманное животное, становится новым водящим.
Игра полезна для выявления основной сути духа животного. Потому что определить животное по внешнему виду будет трудно. Часто придется задавать вопросы: агрессивное ли это животное? Хитрое ли? Безобидное? Неповоротливое? Ловкое? Гибкое? Быстрое? Медлительное? И т. п.
|
Кенгуру. Игра-розыгрыш
Содержание. Из числа участников выбирается «жертва», которой предлагается водить в простой игре. Задача, поставленная перед «жертвой», — показать определенное животное пантомимой так, чтобы остальные участники догадались, что это за животное.
Однако на самом деле участники предупреждены о том, какое животное показывает жертва розыгрыша. И их задача — притвориться непонимающими и выдвигать любые версии, кроме правильной. Игра ведется до тех пор, пока «жертва» не догадается о розыгрыше или не потеряет надежду быть понятой.
Медведь. Игра-розыгрыш
Содержание. Игроки становятся в круг. Им сообщается, что сейчас каждому из них назовут животное. После этого игроки должны ходить по кругу, а ведущий будет перечислять различных животных. Как только кто-то услышит название своего животного, он должен присесть на корточки, а его правый и левый соседи должны помешать ему это сделать. Розыгрыш заключается в том, что всем игрокам называется одно и то же животное (например, медведь). Сначала ведущий перечисляет трех-четырех других животных, а потом говорит: «Медведь»! И на игровой площадке начинается веселая свалка.
|
|
Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...
Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...
Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...
Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!