Void setATB( sUnitName, n1 ) — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Void setATB( sUnitName, n1 )

2018-01-29 177
Void setATB( sUnitName, n1 ) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Функция позволяет управлять положением юнита на ATB. Значения второго параметра большие нуля приводят к сдвигу юнита по ATB в начало шкалы, прочие – в конец. Вероятно, существует какая-то количественная интерпретация параметра, но я ее не уловил. Следует вызывать только из хуков, т.к. в противном случае можно получить рассинхронизацию ATB с действительным порядком ходов.


Информационные и прочие функции.

TsUnits GetUnits(nSideID, nType)

 

Возвращает таблицу имен юнитов типа nType для стороны nSideID. Константы nType прописаны в /scripts/combat-startup.lua и могут быть

HERO = 0

CREATURE = 1

WAR_MACHINE = 2

BUILDING = 3

С использованием данной функции в файле /scripts/combat-startup.lua реализованы примитивы более высокого уровня:

sHeroName GetHero(nSideID)

tsUnits GetCreatures(nSideID)

tsUnits GetWarMachines(nSideID)

tsUnits GetBuildings(nSideID)

sHeroName GetAttackerHero()

sHeroName GetDefenderHero()

tsUnits GetAttackerCreatures()

tsUnits GetDefenderCreatures()

tsUnits GetAttackerWarMachines()

tsUnits GetDefenderWarMachines()

tsUnits GetAttackerBuildings()

tsUnits GetDefenderBuildings()

NCreatureID GetCreatureType(sCreatureName)

 

Возвращает тип существ в стеке с именем sCreatureName.

NX, nY pos(sUnitName)

 

Возвращает координаты юнита с именем sCreatureName. Функция имеет алиас с именем GetCombatPosition.

Bool combatStarted()

 

Возвращает false до тех пор, пока не началась былинная битва. Имеет смысл использовать только вне хуков.

SHeroName GetHeroName(sUnitName)

 

Возвращает «стратегическое» имя героя sUnitName. Если передано не имя героя – вызов приведет к ошибке.

Number GetCreatureNumber(sUnitName)

 

Возвращает количество существ в стеке с именем sUnitName.

NX, nY GetUnitPosition(sUnitName)

 

Аналог функции pos.

Bool exist(sUnitName)

 

Возвращает, а жив ли еще юнит с именем sUnitName. Функция имеет алиас с именем IsCombatUnit.

NHostType GetHost(nSideID)

 

Возвращает, под чьим управлением находится сторона nSideID – человека или AI.

Возвращаемые константы прописаны в /scripts/common.lua и могут быть

HUMAN = 0

COMPUTER = 1

С использованием данной функции в файле /scripts/combat-startup.lua реализованы примитивы более высокого уровня:

bool IsHuman(nSideID)

bool IsComputer(nSideID)

NSideID GetUnitSide(sUnitName)

 

Возвращает, к какой стороне относится юнит с именем sUnitName.

Возвращаемые константы прописаны в /scripts/combat-startup.lua и могут быть

ATTACKER = 0

DEFENDER = 1

С использованием данной функции в файле /scripts/combat-startup.lua реализованы примитивы более высокого уровня:

bool IsAttacker(sUnitName)

bool IsDefender(sUnitName)

Number GetUnitType(sUnitName)

 

Возвращает тип юнита с именем sUnitName. Возвращаемые константы прописаны в /scripts/combat-startup.lua и могут быть

HERO = 0

CREATURE = 1

WAR_MACHINE = 2

BUILDING = 3

С использованием данной функции в файле /scripts/combat-startup.lua реализованы примитивы более высокого уровня:

bool IsHero(sUnitName)

bool IsCreature(sUnitName)

bool IsWarMachine(sUnitName)

bool IsBuilding(sUnitName)


Number GetWarMachineType(sUnitName)

 

Возвращает тип машины с именем sUnitName. Возвращаемые константы прописаны в /scripts/common.lua и могут быть

WAR_MACHINE_BALLISTA = 1

WAR_MACHINE_CATAPULT = 2

WAR_MACHINE_FIRST_AID_TENT = 3

WAR_MACHINE_AMMO_CART = 4

С использованием данной функции в файле /scripts/combat-startup.lua реализованы примитивы более высокого уровня:

sUnitName GetWarMachine(nSideID, nWarMachineTypeID)

sUnitName GetAttackerWarMachine(nWarMachineTypeID)

sUnitName GetDefenderWarMachine(nWarMachineTypeID)

Number GetBuildingType(sUnitName)

 

Возвращает тип здания с именем sUnitName. Возвращаемые константы прописаны в /scripts/combat-startup.lua и могут быть

BUILDING_WALL = 1

BUILDING_GATE = 2

BUILDING_LEFT_TOWER = 3

BUILDING_BIG_TOWER = 4

BUILDING_MOAT = 5

BUILDING_RIGHT_TOWER = 6

BUILDING_MAGIC_WALL = 7

С использованием данной функции в файле /scripts/combat-startup.lua реализованы примитивы более высокого уровня:

sUnitName GetBuilding(nSideID, nBuildingID)

sUnitName GetAttackerBuilding(nBuildingID)

sUnitName GetDefenderBuilding(nBuildingID)


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.008 с.