Моя система зависает во время визуализации. — КиберПедия 

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Моя система зависает во время визуализации.

2018-01-03 464
Моя система зависает во время визуализации. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

V-Ray / Решение проблем

 

Моя система зависает во время визуализации.

Это в большей степени проблема аппаратуры. Сам V-Ray не может повесить систему. Худшее что может сделать V-Ray - обрушить 3ds max. Проверьте Вашу память и температуру CPU.

 

Я получаю окно с сообщением о "unhandled exception" во время визуализации.

Точный текст в этом сообщении может отличаться в зависимости от того где случилась ошибка. Есть разные причины для появления этого сообщения:

* Недостаточно памяти - одна из наиболее общих причин. Смотри секцию Использование недостаточной памяти ниже для дополнительных деталей.

* Перегрев CPU или дефект RAM - это другая причина которая стала чаще появляться с увеличением частоты современных процессоров. Она характеризуется случаным крахом во время визуализации и трудно отделима от проблем с программой. Инсталлируйте программу монитора температуры CPU и проверьте RAM на наличие дефектов. Это поможет определить в чем проблема - программы или аппаратуры.

* Обрушение с включенным motion blur (размытие движения) - общая проблема когда есть движущиеся объекты, зависящие один от другого; в этом случае скройте оригинальный объект и используйте копию для помощи визуализатору.

* Использование родного типа освещения 3ds max - Skylight (Небесное освещение) - или самого по себе или как часть дневного освещения. Если это случается используйте диалог V-Ray для создания эффекта небесного освещения.

* Несовместимость с другими плагинами - если Вы подозреваете эту причину ошибки, пожалуйста напишите в [email protected] производителя плагина и объясните ситуацию. Пожалуйста отметьте, что проблема должна быть в плагине, а не в V-Ray. Некоторые плагины специально кодируются для визуализаторов сканирования строк по определению и могут взаимодействовать с V-Ray неизвестным образом.

* Ошибка в V-Ray - если Вы верите что проблема в этом, попытайтесь изолировать ее (если она наблюдается в специфичной ситуации относится к отдельным объектам, материалам, атмосферным эффектам и т.д.) и пошлите письмо с файлом c:\vraylog.txt и сценой 3ds max в [email protected]

 

Я получаю пятна на визуализированном изображении при использовании карт освещения.

Есть несколько причин появления пятен когда визуализируется с картой освещения:

* Регулярные шумовые пятна - это обычно результат неполного Hemispheric subdivisions (разделения полусферы) для карт освещения. Обычно они появдяются в ситуациях трудного освещения, когда установки по умолчанию слишком малы. Пример условий трудного освещения - малая яркость источников непрямого света, HDRI окружения и т.д. Вы можете избежать этих пятен несколькими путями:

- Если Вы используетет Квази-Монте-Карло GI для вторичных GI отражений, попытайтесь использовать другой метод - карты света или фотонные карты.

- Увеличте разделение полусферы для карты освещения. Заметьте что эффект увеличения зависит также от установок QMC сэмплера.

- Уменьшите порог Шума QMC сэмплера.

* Изолированные пятна яркости - могут быть различные причины для этого:

- GI каустика - если Вы имеете отражающие и преломляющие поверхности в Вашей сцене, особенно если они блестящие, V-Ray может попытаться подсчитать GI каустику для этих поверхностей. Т.к. каустика обычно требует множество выборок для правильности, могут быть пятна.

- Неправильные или отсутствующие UVW координаты - если у некоторых объектов в Вашей сцене отсутствуют UVW координаты, или UVW координаты попали вне карт текстуры, это может произвести пятна или странные цвета в карте освещения. Решением будет применить правильные координаты к этим объектам.

 

Параметры влияющие на шум при рендере.

 

Так, как большинство пользователей используют связку Irradiance Map + Light Cahce, буду объяснять на ее примере.

 

Irradiance Map

За шум (а вернее за пятнистость) изображения отвечает HSph. Subdivs - чем больше значение, тем "чище" результат.

 

Light Cache

Здесь за шум отвечает параметр Subdivs - чем больше, тем качественней результат. Далее Pre-filter - чем больше значение, тем больше размытость => меньше шумов.

 

RQMC Sampler

Здесь находятся два очень важных параметра: Noise Threshold и Global Subdivs Multiplier. Первый напрямую влияет на шум, чем меньше, тем менее шумное изображение получается (рекомендуют значения от 0.003 до 0.005). Второй задает значение, на которое будут умножены: сабдивы DOF, Motion Blur, Irradiance map, QMC GI, area lights, area shadows, glossy

reflections/refractions.

 

Light's Subdivs

Параметр Subdivs в настройках ИС (источника света). Чем больше, тем качественней выглядят тени.

System -> Light Settings значение Diffuse Subdivs тоже отвечает за шум в тенях.

Учтите, что повышая эти параметры, вы увеличиваете время рендера!

 

V-Ray не рендерит. Рендерится только черный экран. И материлы все черные!

Надо поставить V-Ray в качестве текущего рендера. Для этого: жмем F10->свиток Assign Render->рядом с полем Production жмем кнопку "...", выбираем V-Ray. Если хотите, чтоб V-Ray был рендером по умолчанию жмите Save As Defaults (находится ниже).

 

При использовании фильтра Catmull-Rom на границе окна возникают артефакты в виде черных полос!

В свитке Color Mapping поставьте галку Sub-Pixel Mapping

 

Возникают артефакты в виде черных полос и точек!

Включите галки Sub-Pixel Mapping и Clamp Output

 

Как запустить Vray?

Нажать F10, в свитке Assign Renderer нажимаем на кнопку с тремя точками, рядом со словом Production и в появившемся окошке выбираем Vray.

 

Что такое Скайлайт портал?

Вирей Лайт (ВЛ) можно перевести в режим небесного портала. Достаточно всего лишь включить галочку Skylight Portal в настройках ВЛ.

Предназначение:

Дополнительное небесное освещение - ВЛ становится воротами для небесного света, чтобы тот мог легче проникнуть в интерьер. В обычном режиме ВЛ ставится снаружи помещения перед окном. Если окно закрывают шторы и тюль, то во избежание лишнего шума стоит исключить из освещения тюль и только тюль. В этом режиме свет пропускается через ВЛ вперёд и назад. В режиме Simple ВЛ стоит ставить внутри интерьера перед окном (тюль, шторы, жалюзи стоит размещать позади ВЛ). Что значит режим SImple? Это значит, что ВЛ будет пропускать небесный свет только в одном направлении - то есть вперёд.

 

Рендерю помещение и использую вирей камеру. Помещение не большое, поэтому приходится изменять фокальное расстояние, чтобы больше попало объектов в кадр. Но при этом искажается перспектива и заваливаются вертикали. Как это исправить?

* В параметрах вирей камеры есть параметр - Vertical Shift. Попробуйте изменить его значение и вам всё станет ясно. Значение может быть как положительным, так и отрицательным.

* Отодвиньте камеру за стену, включите clipping (обрезание) и контролируйте зону рендера с помощью near и far clipping. Near clipping позволит вам срезать стену перед камерой, то есть -камера просто не будет её видеть, но это не означает, что стена исчезает полностью.

 

Шумный рендер. Почему?

Шум бывает разный и лечится по разному. Опишу только причины появления мелкого зерна (не пятен!).

1. Шум непосредственно от ИС. Часто на границе света и тени. Особенно сильный от Vraylight, если перед ним есть объект. Чем ближе объект к VrayLight, тем больше шум. Лечится повышением сабдивов на ИС либо настройками AA (желательно найти средние значения и того и другого, а не задирать только один параметр).

2. Шум в материалах (рефлект и рефракт глосси). Зависит от настроек глосси и соответственно от сабдивов в материале. Лечится настройками материалов и AA. Опять же желательно постепенно повышать и то и другое. Если конечно важна скорость. Если нет, то можно поставить QMC AA и увеличивать глобальный мульт и нойз треш.

3. Шум который появился в версиях выше 1.09. ЭТО ШУМ ОТ HILIGHT GLOSSINESS!!! Причем часто не важно, используете вы этот параметр в материале или нет. Просто при его использовании шума больше. Так вот, этот шум лечится только повышением сабдивов на ИС (НЕ В МАТЕРИАЛЕ!!!) и настройками AA. Естественно повышать сабдивы надо именно в том ИС от которого и идет этот шум.

 

Как сделать V-Ray дефолтным рендером с загрузкой по-умолчанию вирэевских матов в редакторе материалов (Актуально только для версий до SP2, т.к. в данной версии появилась возможность сделать это через Custom UI and Defaults Switcher.).

1. Закрываем макс.

2. Копируем папку \maxroot\Defaults\MAX и переименовываем её в MAX.vray

3. Открываем находящуюся там папку FactoryDefaults, удаляем файл Medit.mat и открываем в блокноте файл CurrentDefaults.ini

4. Находим в нём вот эти строчки:

CODE

DefaultProdRenderer=1 0

DefaultDraftRenderer=1 0

DefaultIReshadeRenderer=1 0

DefaultMEditRenderer=1 0

DefaultMEditRendererLocked=1

 

и меняем их вот на эти строчки:

 

CODE

DefaultProdRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c

DefaultDraftRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c

DefaultIReshadeRenderer=1 0

DefaultMEditRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c

DefaultMEditRendererLocked=1

 

5. Далее находим вот эту строчку:

CODE

materialType=2 0

и меняем её на эту строчку:

CODE

materialType=935280431 1882483036

6. Пересохраняем файлик.

7. Запускаем макс.

8. Идём в Customize > Customize UI And Defaults Switcher..., выбираем там свой созданный сет MAX.vray, жмём на кнопку Set и перезапускаем макс.

Всё. Теперь у нас дефолтным рендером является V-Ray и в редакторе материалов по-дефолту будут грузиться врэевские маты.

 

Так же можно сделать, чтобы в стандартных источниках света по-дефолту включались врэевские тени:

в том же файле CurrentDefaults.ini находим строки:

CODE

[30 1011 0]

castShadows=0

useGlobalShadowSettings=0

; Shadow Map

ShadowGenerator=0x100 0

 

и меняем их на такие строки:

CODE

[30 1011 0]

castShadows=1

useGlobalShadowSettings=0

ShadowGenerator=0x1daee05f 0x74b2d60f

 

На заметку: для того, чтобы врэй грузился не с дефолтными настройками, а с теми, которые вы хотите - надо при первом запуске макса сделать все необходимые вам настройки и сохраниться в файл C:\Documents and Settings\User\My Documents\3dsmax\scenes\maxstart.max

 

Как отрендерить ортогональную проекцию, например, фасады зданий?

Есть два пути.

 

* 1. Создаем стандартную камеру с галочкой Orthographic Projection и в настройках рендера, VRay color mapping, Multiplier понижаем приблизительно в 15 - 25 раз, до значения 0,04 - 0,06.

* 2. У врей-физикал камеры уменьшаем Film Gate до 0,01 и Zoom Factor до 0,001. Получится не совсем "честная" ортогональная проекция.

 

Как отрендерить сцену в которой много милионов полигонов или Vray proxy

Зачастую мы сталкиваемся когда нам нужно отрендерить сцену в которой много объектов, и каждый из них состоит из сотен тысяч полигонов, например как в этой сцене 3d визуализация, для этого нам на помощь приходит Vray proxy. И так ка же перевести объект в прокси и как использовать.

 

Для того чтобы перевести объект в прокси нужно нажать на нем правой кнопкой мышки (RMB) и далее из появившегося меню выбрать пункт VrayMesh Export. Далее указать папку, куда сохраниться фаил с объектом. А вот после этого уже расставлять объект копируя его методом instance. Именно так создаются много миллионные сцены. Сначала переводим объект в прокси геометрию, а уже затем размножаем его методом инстанс, не наоборот. Прокси возможно масштабировать, вращать относительно другу-друга. Если Вы вдруг захотите придать прокси объекту другой материал, то этот материал применится ко всем объектам скопированным методом Instance поэтому, если Вы хотите сделать например поляну, с одним видом деревьев, но чтобы они отличались слегка по цвету друг от друга, то просто скопируете сначала дерево методом Copy, а далее уже выберите материал объекта пипеткой в окне редактора материалов, а потом скопируете материал и дайте ему отличное название от предыдущего, измените его параметры и примените к новому скопированному методом копи дереву. После этого расставляйте объекты. В противном случае ко всем объектам применится только один материал.

 

 

V-Ray / Решение проблем

 

Моя система зависает во время визуализации.

Это в большей степени проблема аппаратуры. Сам V-Ray не может повесить систему. Худшее что может сделать V-Ray - обрушить 3ds max. Проверьте Вашу память и температуру CPU.

 

Я получаю окно с сообщением о "unhandled exception" во время визуализации.

Точный текст в этом сообщении может отличаться в зависимости от того где случилась ошибка. Есть разные причины для появления этого сообщения:

* Недостаточно памяти - одна из наиболее общих причин. Смотри секцию Использование недостаточной памяти ниже для дополнительных деталей.

* Перегрев CPU или дефект RAM - это другая причина которая стала чаще появляться с увеличением частоты современных процессоров. Она характеризуется случаным крахом во время визуализации и трудно отделима от проблем с программой. Инсталлируйте программу монитора температуры CPU и проверьте RAM на наличие дефектов. Это поможет определить в чем проблема - программы или аппаратуры.

* Обрушение с включенным motion blur (размытие движения) - общая проблема когда есть движущиеся объекты, зависящие один от другого; в этом случае скройте оригинальный объект и используйте копию для помощи визуализатору.

* Использование родного типа освещения 3ds max - Skylight (Небесное освещение) - или самого по себе или как часть дневного освещения. Если это случается используйте диалог V-Ray для создания эффекта небесного освещения.

* Несовместимость с другими плагинами - если Вы подозреваете эту причину ошибки, пожалуйста напишите в [email protected] производителя плагина и объясните ситуацию. Пожалуйста отметьте, что проблема должна быть в плагине, а не в V-Ray. Некоторые плагины специально кодируются для визуализаторов сканирования строк по определению и могут взаимодействовать с V-Ray неизвестным образом.

* Ошибка в V-Ray - если Вы верите что проблема в этом, попытайтесь изолировать ее (если она наблюдается в специфичной ситуации относится к отдельным объектам, материалам, атмосферным эффектам и т.д.) и пошлите письмо с файлом c:\vraylog.txt и сценой 3ds max в [email protected]

 


Поделиться с друзьями:

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.064 с.