Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...
Топ:
Когда производится ограждение поезда, остановившегося на перегоне: Во всех случаях немедленно должно быть ограждено место препятствия для движения поездов на смежном пути двухпутного...
Марксистская теория происхождения государства: По мнению Маркса и Энгельса, в основе развития общества, происходящих в нем изменений лежит...
Определение места расположения распределительного центра: Фирма реализует продукцию на рынках сбыта и имеет постоянных поставщиков в разных регионах. Увеличение объема продаж...
Интересное:
Уполаживание и террасирование склонов: Если глубина оврага более 5 м необходимо устройство берм. Варианты использования оврагов для градостроительных целей...
Как мы говорим и как мы слушаем: общение можно сравнить с огромным зонтиком, под которым скрыто все...
Искусственное повышение поверхности территории: Варианты искусственного повышения поверхности территории необходимо выбирать на основе анализа следующих характеристик защищаемой территории...
Дисциплины:
2017-12-21 | 258 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
Понятие «хороший дизайн» имеет смысл только с позиции человека, применяющего продукт с каким'либо намерением. Намерений без лю' дей не бывает, это неразделимые вещи. Именно поэтому персонажи являются ключевым инструментом в процессе проектирования: они представляют конкретных людей, действующих с конкретными наме' рениями и целями.
При проектировании продукта важнее всего обращать внимание на на' мерения или цели, присущие людям, которые применяют его на прак' тике, и это не обязательно покупатели. С вашим продуктом взаимодей' ствует реальный человек, а не корпорация и даже не менеджер по ин'
формационным технологиям, и личные цели этого человека вы долж' ны ставить выше целей корпорации, на которую он работает, и выше целей менеджера по информационным технологиям, который обеспе' чивает поддержку его деятельности. Ваши пользователи будут прила' гать все усилия для достижения бизнес'целей своего работодателя, в то же время стараясь достичь и своих личных целей. И самая важная цель любого пользователя – всегда сохранять человеческое достоинст' во, то есть не чувствовать себя дураком.
Мы можем с уверенностью говорить, что заставляем пользователя чув' ствовать себя глупо, если позволяем ему делать серьезные ошибки, препятствуем выполнению адекватного объема работы или заставляем его скучать.
Не заставляйте пользователей чувствовать себя дураками.
Это, вероятно, самый важный принцип проектирования взаимодейст' вия. На протяжении этой книги мы рассмотрим различные способы, которыми существующие программы заставляют пользователей чув' ствовать себя глупыми, а также способы избежать этой ловушки.
|
Сущность качественного проектирования взаимодействия – создание такого взаимодействия, которое позволяет достичь целей производи' теля или поставщика услуг и его партнеров, не препятствуя при этом достижению целей пользователей.
Разработка персонажей
Как уже говорилось ранее, персонажи возникают на основе общих тен' денций, выявленных в ходе интервью с пользователями и потенциаль' ными пользователями (а иногда и покупателями) продукта, а также в процессе наблюдений за ними. Пробелы в этих данных восполняют' ся путем дополнительных исследований, а также с помощью информа' ции, представленной ЭПО и заинтересованными лицами и почерпну' той из существующей литературы. При разработке набора персонажей мы стремимся представить все разнообразие наблюдавшихся мотивов, поведений, взглядов, склонностей, ментальных моделей, процессов деятельности или работы, окружений, а также причин недовольства существующими продуктами или системами.
Создание правдоподобных и действенных персонажей в равной степени требует детального анализа и творческого синтеза. Оба вида деятельно' сти в значительной степени выигрывают от применения стандартизи' рованного процесса. Описываемый в этом разделе процесс разработан Робертом Рейманом, Ким Гудвин и Лэйн Хэлли (Robert Reimann, Kim Goodwin, Lane Halley) в компании Cooper, является результатом эво'
люции практических наработок в ходе сотен проведенных авторами проектов по проектированию взаимодействия и задокументирован в ряде статей (Goodwin, 2002, 2002a). Существует множество эффек' тивных методов выявления шаблонов поведения в ходе исследований и преобразования таких шаблонов в архетипы пользователей, однако мы находим, что прозрачность и точность описываемого здесь процес' са идеальны для того, чтобы обучить проектировщиков, не знакомых с персонажами, правильной разработке персонажей и помочь опыт' ным проектировщикам фокусировать внимание на реально сущест' вующих шаблонах поведения – особенно в области потребительских товаров. Вот основные шаги процесса:
|
1. Выявить поведенческие переменные.
2. Сопоставить респондентов с поведенческими переменными.
3. Выявить значимые шаблоны поведения.
4. Синтезировать характеристики и соответствующие им цели.
5. Проверить полноту и выявить избыточность.
6. Расширить описание атрибутов и поведений.
7. Назначить персонажам типы.
Рассмотрим каждый из этапов более подробно.
|
|
Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...
Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...
Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!