Краткая история проектирования взаимодействия — КиберПедия 

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Краткая история проектирования взаимодействия

2017-12-21 267
Краткая история проектирования взаимодействия 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

В конце семидесятых – начале восьмидесятых годов группа увлечен' ных исследователей, инженеров и дизайнеров в Сан'Франциско зани' малась изучением того, как люди могли бы взаимодействовать с компь'


 

ютерами в будущем. В Xerox PARC SRI, а потом и в Apple Computer во' всю обсуждали, в чем состоит создание полезных и удобных «гуманных интерфейсов» в применении к цифровым продуктам. В середине вось' мидесятых промышленные дизайнеры Билл Могридж (Bill Moggridge) и Билл Верпланк (Bill Verplank), работавшие над первым ноутбуком (GRiD Compass), предложили для описания своей работы термин про- ектирование взаимодействия, однако понадобилось еще десятилетие, чтобы другие проектировщики заново сформулировали это понятие и сделали его общепринятым.

Когда в августе 1995 года увидело свет первое издание книги «About Face», ландшафт проектирования взаимодействия своей неорганизо' ванностью напоминал «дикие прерии». Маленький отряд храбрецов, отважившихся носить звание «Проектировщик пользовательских ин' терфейсов» (user interface designer), предпринимал вылазки под при' крытием разработчиков программного обеспечения, словно кучка крошечных сообразительных млекопитающих, суетящихся в тени не' поворотливых динозавров. Мало кто понимал, что представляет собой и какое имеет значение то «проектирование программного обеспече' ния», о котором мы говорили в первом издании; если им кто'либо и за' нимался, то это обычно оказывались программисты. Лишь горстка обеспокоенных технических писателей, преподавателей, специали' стов служб технической поддержки, а также постепенно растущая группа профессионалов из другой зарождающейся отрасли – юзабили' ти – осознавали необходимость перемен.

Эти перемены произошли молниеносно благодаря всплеску популяр' ности и лавинообразному росту Интернета. Вдруг у всех на устах ока' зался термин «простота использования». Традиционные дизайнеры, ваявшие цифровые продукты в краткую эпоху популярности мульти' медиа в начале девяностых, дружно перебрались во Всемирную паути' ну. Как грибы после дождя стали появляться новые, как казалось, на' звания профессий, связанных с дизайном и проектированием: инфор' мационные дизайнеры (information designer), информационные архи' текторы (information architect), специалисты по проектированию опыта взаимодействия (user experience strategist) и проектировщики взаимодействия (interaction designer). Впервые возникли руководя' щие должности, связанные с созданием ориентированных на пользо' вателей продуктов и услуг, например директор по опыту взаимодейст' вия (chief experience officer). Университеты быстро подхватили идею и начали предлагать программы подготовки специалистов по этим дисциплинам. Тем временем юзабилити'специалисты и профессиона' лы, имеющие дело с человеческим фактором, также получили право голоса и стали признанными борцами за качественное проектирование продуктов.

Хотя Всемирная паутина отшвырнула инструментарий проектирова' ния взаимодействия более чем на десятилетие в прошлое, она, бесспор'


 

но, совершила благое дело, поместив требования пользователей в поле зрения корпораций. Со времени выхода второго издания «About Face» в 2003 году опыт взаимодействия при общении с цифровыми продук' тами стал темой первых полос таких изданий, как журналы Time и BusinessWeek, а такие организации, как Harvard Business School и Стэнфордский университет, признали, что следующее поколение управленцев и технологов должно находить проектированию взаимо' действия место в своих бизнес'планах и графиках разработок – и это следует учитывать в программах их подготовки. Люди устали от «тех' нологии ради технологии». Потребители посылают недвусмысленное сообщение: им нужна хорошая технология, то есть такая, опыт взаи' модействия с которой будет подкупающе простым и приятным.

В августе 2003 года, через пять месяцев после того, как во втором изда' нии «About Face» было провозглашено существование новой дисцип' лины проектирования – проектирования взаимодействия,– Брюс

«Тог» Тогнаццини (Bruce «Tog» Tognazzini) обратился к зарождающе' муся сообществу со страстным призывом, предложив создать неком' мерческую профессиональную организацию. Короткое время спустя Чаллис Ходж (Challis Hodge), Дэвид Хеллер (David Heller), Рик Сесил (Rick Cecil) и Джим Джаррет (Jim Jarrett) создали список рассылки и организовали руководящий комитет. В сентябре 2005 года офици' ально родилась организация IxDA – Interaction Design Association (ас' социация проектирования взаимодействия, www.ixda.org). На момент подготовки этой книги в организации уже состояло более 2000 членов из 20 с лишним стран. Нам приятно заявить, что проектирование взаимодействия наконец становится самостоятельной дисциплиной и профессией.

 


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.007 с.