Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...
Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
Топ:
Генеалогическое древо Султанов Османской империи: Османские правители, вначале, будучи еще бейлербеями Анатолии, женились на дочерях византийских императоров...
Техника безопасности при работе на пароконвектомате: К обслуживанию пароконвектомата допускаются лица, прошедшие технический минимум по эксплуатации оборудования...
Комплексной системы оценки состояния охраны труда на производственном объекте (КСОТ-П): Цели и задачи Комплексной системы оценки состояния охраны труда и определению факторов рисков по охране труда...
Интересное:
Влияние предпринимательской среды на эффективное функционирование предприятия: Предпринимательская среда – это совокупность внешних и внутренних факторов, оказывающих влияние на функционирование фирмы...
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Аура как энергетическое поле: многослойную ауру человека можно представить себе подобным...
Дисциплины:
2017-12-13 | 263 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0
Терминология
Сюжетная линия – глобальный сюжет, проходит через всю игру, начинаясь в предыстории и кончаясь много позже ее окончания.
Макросюжет – большой сюжетный блок в сюжетной линии, включает много игроков.
Микросюжет – небольшой сюжетный блок, находится в сюжетной линии, может находиться в макросюжете, затрагивает 1-3 персонажей.
Сюжетное пространство – все макро и микросюжеты, которые войдут в пространство игры, включая предысторию и иные материалы.
Границы сюжетного пространства – виртуальный горизонт, за пределы которого никто в игре не будет лезть.
Сюжетные двигатели – сцепки сюжетов, порождающие их движение, и игроки, продвигающие макросюжеты в ходе исполнения своих микросюжетов.
Завязка – событие, показывающее исходную точку сюжетной линии.
Развитие сюжета – сама игра, изменение обстановки под действием игроков.
Кульминация – финальное решение всех вопросов игры, массовая заруба, так далее.
Бэкграунд сюжета
Не кидать в игру лишнего, что выглядит хорошо, но не обоснованно общей картиной.
1. Первый шаг – ответить на вопросы о чем будет игра и для чего ее делаем.
2. Второй шаг – определить границы виртуального пространства (если магия и боевка не нужна то долой их).
3. Третий шаг – создать сюжетные линии. При создании макросюжетов – отталкиваться от сюжетных линий, при построении микросюжетов – от желаемых ролей к сюжетным линиям.
Двигатели игры
Бэкграунд – сюжетные линии – макросюжеты – микросюжеты– двигатели.
Надо зарядить игроков так, чтоб энергии хватило на достижение финала и еще немного. Есть три этапа заряжания:
|
Планирование. Рассчитать важные точки сюжета на дорожках. Завязка (задаст главную тему игры, конец первой четверти игрового времени); поворот на инал (середина игрового времени); кульминация (последняя четверть игрового времени). Иметь представление о вариантах финала макросюжетов.
Выбор персонажей и постановка им целей – чтоб личные действия привели к одному из задуманных вариантов развязок сюжета. Многоступенчатая система гарантии результата – минимум трое игроков работают на достижение контрольной точки. У игроков должно быть несколько целей, часть – быстрореализуемые, часть – нет.
Направление игровых путей должно способствовать развитию идей игры. Первая четверть – завязка, подъем в гору на ощупь. Вторая часть – сюжет, мчит вниз по наклонной, не видно что внизу. Перед кульминацией– напряжение должно быть физически ощутимым. Кульминация – почти кардинальное изменение ситуации на полигоне. Новый виток сюжета – новый подъем, но дружно, за ширмой уже виднеется ангел с мечом, и катарсис.
Человек-рельса и супер-правила.
Должны быть персонажи, которые продвигают сюжет. Опытные.
На каждого человека не должно приходиться больше 1 сюжетной задачи, и они не могут идти подряд (завязка и кульминация можно, завязка и поворот нельзя). НО – можно двигать несколько линий.
Чтоб все сработало – ввести правила, позволяющие воплощение сюжетных линий. Создающие поведение, характерное миру, но не всегда характерное игрокам. Концентрат логики мира надо воплотить в супер-правилах, причем интересно и забавно, иначе этого никто не будет делать.
Правило сообщающихся сосудов
Плотность микросюжетов и сюжетного поля должно в несколько раз превышать произведение количества игрок-часов на время игры. Лучше пусть недоиграют, чем сыграют всё возможное.
Запас прочности – в три раза больше от минимально достаточного.
Эксперсс-сюжеты – сохранять все, что хотели приписать персонажам из сетки, но что оказалось лишним. Тогда на полигоне при внезапно приехавшем – человека можно будет таким сюжетом включить в игру.
|
В вечер пятницы – мастера обсуждают что произошло, что сыграло и не сыграло, как подстегнуть действия или замедлить. Ночью – раскидываются инфопакеты, приходят письма от виртуальных персонажей, соответствующим образом корректируется сюжет. Утром – плоды трудов.
Работа с новичками
На рядовом бойце игрок никогда не вырастет. Надо давать планку, которую человек сможет взять, минус две поблажки.
Желания персонажа и его цели должны частично совпадать с желаниями игрока, а частично – заданы мастером. То же самое со страхами.
Сделать из копейщика знаменосца, сделать из жителя города журналиста.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|
|
Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...
Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...
Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!