Розыгрыш карточек Замещаемых стран и красные карточки — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Розыгрыш карточек Замещаемых стран и красные карточки

2017-11-22 243
Розыгрыш карточек Замещаемых стран и красные карточки 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ

Части и Флота

Расположение всех Войск на начало игры указанно на их соответствующих фишках, если они начинают на карте, в буклете кампаний и на карточках расстановки их наций. Поместите изначальные фишки каждой нации указанные позиции, переверните карточку расстановки на сторону Группы армий и положите ее на край карты соответствующего цвета, так же закройте флагами секцию Void у каждого Резерва.

Лист контроля

Поместите следующие маркеры на Лист контроля:

  • маркер Хода в ячейку 1805 на Дорожке хода (Turn Track).
  • консула каждой Малой страны в ячейку, помеченную ее названием, на Дипломатической дорожке.
  • британского, австрийского и русского консулов в коалиционный лагерь (Coalition), а французского консула в имперский Лагерь.
  • маркер импульса в первую (французскую) ячейку на Дорожку последовательности, расположенную на карте.
  • маркер Ресурсов для одной нации по выбору каждого игрока в ячейку «1» на Дорожке ресурсов (Resource Track).

Державы

В эту игру может играть от двух до пяти человек или женщин. Малые страны (и Пруссия, если число игроков меньше пяти) управляются тем, кто командует Державой, чьим союзником они становятся, получив статус Союзника на Дипломатической дорожке.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ РОЛЕЙ:

  • Если играет два человека, и оба хотят играть за один и тот же Лагерь, они торгуются, используя в качестве ставок число частей от которых они отказываются в начале игры. Победитель убирает то число Частей, которое принесло ему победу откуда угодно на карте перед началом игры. В игре с участием трех или более человек бросьте кубик, чтобы определить, кто играет за какую Державу (или Державы).
  • Четыре или менее игроков: Пруссия становится Замещаемой страной. Поместите ее консула в колонку неприсоединившихся (Unaligned).
  • Три игрока: Один игрок играет и за Россию, и за Австрию; ни та, ни другая не являются Замещаемыми странами, но у них совершенно отдельные Наборы карточек.
  • Два игрока: Один игрок играет за Британию, Россию и Австрию с отдельными Наборами карточек у каждой Державы.

4.4 Изначальные Наборы карточек
Одиннадцать цветных Родных карточек помещаются лицом вверх на свои соответствующие места на краю карты. Перемешайте остальные карточки и раздайте их лицом вниз каждой нации, чтобы составить Набор карточек следующим образом:

6: Франции

4: Австрии, Британии

3: России, Пруссии

2: Турции, Испании

1: Швеции, Дании

Все оставшиеся карточки составляют колоду, которая помещается рядом с картой.

Сброс

Изучите свой Набор карточек. В порядке Дорожки последовательности, оставьте их у себя или сбросьте (вне зависимости от их содержания), чтобы набрать новые, но при этом возьмите из колоды на одну карточку меньше. Родные карточки никогда не сбрасываются.

Вы можете сбрасывать Ваш только что взятый Набор карточек снова и снова, заменяя его карточками в количестве на одну меньше, но делайте это до тех пор, пока следующий игрок не выбрал сбрасывать ему или нет. Сброшенные карточки помещаются в отдельную колоду лицом вверх так, чтобы только верхняя карточка была видна.

Игроки контролирующие Наборы карточек более, чем одной нации могут Сбрасывать любые или все из них, но при изучении этих Наборов карточек и принятии решение о Сбросе должны придерживаться очереди, согласно Дорожке последовательности. Например, в начале игры французский игрок не может изучить испанский Набор карточек, до тех пор, пока он не примет решения о Сбросе, касающегося французского.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Игра состоит из пяти или менее Ходов, каждый из которых представляет два года. Шестой ход может быть разыгран при условии разыгрывании карты Отречение Наполеона, как событие. Каждый Ход включает некоторое количество Раундов Импульсов по розыгрышу карточек. Интерфаза следует после каждого Хода для подготовки к следующему Ходу. Каждый Ход разделен на 5 шагов:

  1. Раунды Импульсов (5.1-5.51)
  2. Истощение и постройка судов (5.6-5.62)
  3. Фаза завоевания (5.7, 15.1)
  4. Фаза мира (5.8-5.82)
  5. Интерфаза (5.9,14)

· Фаза смены Лагеря (14.1-14.14)

· Фаза Подкрепления и Размещения (14.2-14.24)

· Фаза взятия карт (14.3.14.33)

Импульсы

Каждая нация, в порядке Очередности хода, становится Активной и играет карточку, продвигая маркер импульса по Дорожке последовательности на одну ячейку вправо. Каждый раз, когда игроку предоставляется возможность быть Активным, называется Импульсом.

Сыгранная карточка либо вызывает какое-либо событие, либо позволяет этой нации использовать свои КО, чтобы предпринять определенные действия. За исключением использования Ресурса (16.2) или Резерва, каждая нация должна сыграть карту во время своего Импульса.

Когда Дания (последняя нация в Раунде) сыграла или пасовала, маркер Импульса возвращается к Франции на начало Дорожки.

Эта последовательность продолжается до тех пор, пока только одна нация располагает несыгранной карточкой (или карточками) (5.5). Ход заканчивается после того, как эта нация получает Импульс (за исключением того, что у других наций еще есть еще карты, которые они могут сыграть в этом Импульсе.) Сыгранные и сброшенные карточки помещаются лицом вверх рядом с игровой картой в отдельную колоду, которая, за исключением верхней карты, никем не может быть проверена.

5.11 ОДНОКАРТОВЫЕ ИМПУЛЬСЫ: Активная нация обычно может сыграть только одну карточку(или Резерв) в каждый Импульс. События, позволяющие вытянуть и сыграть еще карту в этом же Импульсе (например, как событие карты Дом Ротшильдов), считаются как продолжение игры карты события, и не считаются другой картой.

5.12 КАРТЫ СО ЗНАКОМ ПЛЮС «+»: Ресурсы и Резервы наций имеют дополнительный значок «+», позволяющий их сыграть в дополнение к другой карте во время Импульса. Только один Ресурс или Резерв может быть сыгран в Импульс нации (за исключением Ответных событий 6.14). Такой розыгрыш нескольких карточек не должен объявляться заранее, и может произойти в любом порядке, с карточкой «+», сыгранной первой или второй. Вы можете использовать часть КО текущей карты, отыграть карту со знаком «+», и продолжить использовать КО текущей карты.

Перехват импульса

После первого Раунда 1805 года, порядок Импульсов на Дорожке последовательности может быть перехвачен нацией с наибольшим количеством карточек (Ресурсы и Резервы не учитываются при этом). Ресурс может быть сыгран для того, чтобы вытянуть карту, но она в итоговый учет карт не идет. Вставьте маркер перехвата (Preemption) в подставку и установите ее на Дорожку последовательности в ячейку игрока, располагающему возможностью перехвата Импульса, до тех пор, пока он не потеряет ее. Если несколько наций располагают одинаковым (наибольшим) количеством несыгранных карточек, то ни одна не может перехватывать Импульс. Нация не может осуществлять перехват Импульса, если это даст два Импульса подряд (даже в течение двух Ходов). После того, как перехват Импульса осуществлен, игра возвращается к нации, чей Импульс был перехвачен. Импульс нации без возможных для розыгрыша карточек не может быть перехвачен (даже во время осады или во время обыгрывания Ресурса или Резерва)

5.21 ВОЗМОЖНОСТЬ: Перед тем как принять запланированный Импульс, текущий игрок должен спросить у игрока имеющего возможность перехватить импульс – желает ли он это сделать. Если текущий игрок продемонстрировал свои намерения на текущий импульс – производить перехват уже поздно, если только он сам не разрешает произвести перехват.

5.22 ТОЧКА ПЕРЕХВАТА: Перехват происходит только между импульсами, но не во время самих импульсов. Действие использования Ресурса (16.2), для вытягивания карты, считается как действие Импульса и этот Импульс не заканчивается пока игрок не использует все или не отменит часть Ресурса со значком «+».

5.23 ПОТЕРЯ ЗАПЛАНИРОВАННОГО ИМПУЛЬСА: Может произойти так, что Импульс будет перехвачен у страны, у которой закончились карты, а следующим за ней должен ходить перехватывающий импульс, то свой запланированный он теряет.

Пас

Нация, не располагающая карточкой, которую можно было бы сыграть, не получает сой очередной Импульс и должна пасовать (а маркер Импульса продвигается к следующей нации на Дорожке последовательности), хотя эта нация по-прежнему может вести Осаду (12.2), играть Ресурсы (16.2), или играть Резервы (6.2) по своему выбору

 

Конец Раунда

После того, как Дания сыграла или пасовала, Дорожка последовательности отображает окончание Раунда, а маркер Импульса возвращается во французскую ячейку. Продвиньте маркер Раунда на одну клетку вправо на дорожке Контроля Ключей. Повторяйте эту последовательность до конца Импульса любой нации, которая одна располагает карточкой, которую можно сыграть, затем ход заканчивается. Если последняя нация располагает карточкой (или карточкой) по окончании своего последнего Импульса, то эта карточка (или карточки) сохраняется до следующего Хода (14.31). Затем переходите к фазе Истощения 5.6.

5.51 РАСШИРЕННЫЙ ХОД: Если последний Импульс Хода, принесет любой нации Карту, например Британский игрок может сыграть свой Резерв Парламент, что даст карту другой нации, это продлевает Ход на еще один импульс.

5.6 Истощение и постройка судов
Соединения в Неконтролируемых Провинциях подвергаются Истощению. Уцелевшие Соединения, затем помещают свой Флаг (или убирают Флаг противника) в любую неукрепленную Неконтролируемую Провинцию. Если мультинациональная группа армий занимает Провинцию, Свой флаг размещает Командующий. Если его нет, нация с войсками в этой Провинции, находящаяся по очередности хода первой – размещает свой Флаг.

5.61 ПОРТЫ: Истощение затрагивающее Порт, приводит к изменению Контроля, вражеские Эскадры находящиеся в порту выходят в моря, и можно произвести перехват, как будто сейчас был Импульс (13.9)

5.62 ПОСТРОЙКА СУДОВ: Переверните любые маркеры постройки судов (Naval Builds) на сторону Снаряжения (Refit). Потратив один Маневр во время любого Импульса (или во время фазы подкреплений, 14.2), маркер Снаряжения может быть убран, и Эскадра может выйти в море во всем блеске и красе.

Завоевания

Определяются потенциальные (т.е. могущие произойти в данный момент) завоевания (15.1).

Бросок на Мир и Победа

БРОСОК НА МИР: Игра заканчивается при броске >«6». Перед броском, каждый игрок, в порядке Очередности хода, может добавить единицу к броску кубика на Мир (или вычесть единицу из этого броска) один раз на этот Ход путем уменьшения наполнения своего Набора карточек на одну. Игра также заканчивается, если Франция завоевана или сдается. Нация, располагающая лишь минимальным Набором карточек на следующий Ход (14.32), или если она является Вынужденным Нейтралом, не может влиять на бросок кубика на Мир. Прокси нация не может влиять на бросок кубика на Мир. Каждый игрок может потратить только повлиять на бросок только одной подконтрольной основной нацией.

5.81 ПОБЕДА: Количество Контролируемых каждой нацией Ключевых областей отмечается на Дорожке контроля (Key Control Track). По мере того, как нация теряет или приобретает Ключевые области, ее маркер двигается соответственно влево или вправо по Дорожке контроля. Игрок получает одно очко за каждую Ключевую область, захваченную его Державой и теряет одно очко, за каждую ключевую область потерянную его Державой. Количество ключевых областей Нейтрального Клиента, Пруссии, как союзника по Пакту, и союзники по Пакту из числа младших наций не учитываются. Каждый игрок также получает одно очко за каждую Малую страну, удержавшуюся в статусе Союзника, и за каждый Ресурс, которым располагает его Основная нация. Игрок с наибольшим числом очков (не обязательно игрок с наибольшим числом Ключевых областей) побеждает. В случае ничьи побеждает игрок, располагающийся дальше на Дорожке последовательности.

ПРИМЕР: Если Франция владеет 14 Ключевыми Провинциями, то она располагает одним очком (Франция начинает игру с 13 Ключевыми областями).

5.82 АВТОМАТИЧЕСКИЙ МИР: Несмотря на бросок кубика или номеру игрового Хода, игра заканчивается (после разрешения результатов Завоевания, 15.2) если Франция захвачена или Сдалась (или немедленно в случае Французской капитуляции). Она так же заканчивается в конце 5 Хода (6 хода если сыграна необходимая карточка) или в любую фазу Завоевания (5.7) когда Британия или Россия становится Вынужденно Нейтральной и Франция имеет 6 или более победных очков. Победа всегда определяется по очкам, как описано в 5.81 согласно сложившимся условиям на конец игрового хода.

 

Интерфаза конца Хода

Маркер Импульса продвигается в следующую ячейку, и Ход заканчивается Интерфазой (14). После Интерфазы, все флоты находящиеся за пределами карты отправляются на Перегруппировку. Продвиньте маркер Хода в следующую ячейку. Если только не случится перехвата, начинается новый ход согласно очередности движения.

 

КАРТОЧКИ

Действия в игре подразумевают розыгрыш карточек или Резервов. Каждая карточка имеет определенно число КО, отмеченное в кружке и событие. Карточка может быть разыграна либо как событие, либо как КО. Она не может быть использована и в том, и в другом качестве (хотя некоторые события предоставляют возможность использовать некоторое количество КО вместе с данным событием). Карточка события «Истощенная Европа» Europe Exhausted должна быть сыграна как событие.

 

События

Событие разыгрывается путем отыгрыша карточки или Резерва и объявления того, что она играется как событие вместо использования ее КО. События могут сыграны не в пользу членов вашего Лагеря. Если событие входит в противоречие с обычными правилами игры, то карточка превалирует. Если два события противоречат друг другу, то превалирует событие сыгранное последним. Если событие состоит из нескольких частей, условия для всех должны выполняться или событие не может быть сыграно.

6.11 СОБЫТИЯ СО ЗНАЧКОМ ■: действует с продолжающимися последствиями. Таким событиям соответствует маркер размером 3/4 дюйма цвета значка ■ на карточке, чтобы помещать их в соответствующую ячейку на Дорожке последовательности или на подвергшийся влиянию этого события Резерв, для напоминания игрокам о продолжающихся последствиях этого события.

6.12 СТРОИТЕЛЬСТВО И ПОТЕРИ: Если не хватает Войск, полученных благодаря событию, чтобы поместить их на карту, Вы можете уничтожить нужное количество в любом другом месте и поместить их заново, как это указано в событии. Лидеры не могут быть уничтожены и вновь помещены на карту таким образом. При потерях, нация у которой не хватает фишек, чтобы понести предписанные событием потери, должна немедленно сформировать (и тут же потерять) эти фишки, используя любые оставшиеся карточки, Ресурсы, Резервы как будто ему передали Импульс и он тратит любое количество КО для этих действий. Если она не способна понести требуемые потери, то эта нация должна понести столько потерь, сколько может и Сдаться (см. 15.42).

6.13 ЗАМОРСКИЕ ВОЙНЫ: Заморские войны отмечены коричневой поперечной полосой на верху карточки. Карточка события, которое требует участия фишек в Заморской войне, помещается рядом с картой, а требующиеся фишки прямо на нее (даже, если уже ведут войну с данной нацией). Эти фишки не возвращаются в игру до тех пор, пока Заморская война не закончится (7.6). Все события связанные с этими войнами и некоторые другие карты отмаркированы красной надписью СБРОСИТЬ, для индикации того, что карта уходит из игры после того, как будет сыгранная как событие. Если карты игралась за КО, то она остается в игре. На некоторых картах надпись СБРОСИТЬ зеленого цвета, что говорит о определенных условиях, при которых карта уходит из игры. Эти условия также напечатаны зеленым шрифтом на карте.

ОТПРАВКА ВОЙСК НА ВОЙНУ: Эскадры, находящиеся в блокаде, или готовящиеся сойти со стапелей, или находящиеся в Боксе для Перегруппировки, могут быть немедленно отправлены на Заморскую войну или из секции Флота, находящегося за пределами карты для события Guerre de Course для заполнения требования «Отправки флота».Перемещение Эскадры из Перегруппировки не требует обычной траты 1 КО за их активацию. Отправка частей/лидеров из бокса Перегруппировки требует траты КО (как во время Импульса). Эскадра, взятая из Перегруппировки имеющая маркер Рефит…………….. Эскадра находящаяся под маркером Строительство или уже участвующая в Заморской войне или используется для события Guerre de Course не может быть использована.

6.14 КАРТОЧКИ ОТВЕТА: События-ответы обозначены поперечной полосатой голубой полоской на верху карточки, и могут быть сыграны во время любого Импульса кем угодно (прерывая тем самым Активный Импульс или сражение (независимо от собственного участия в этом сражении), в ответ на другое событие или как обычный розыгрыш в свой импульс).

Ответные карточки разыгрываются в порядке того, как были сыграны. Текст событий может отличаться, но в некоторых случаях могут изменить предыдущий результат броска кубика или кубиков. Во всех случаях, когда действие уже совершено, КО потрачены, карты сыграна, или брошен кубик – уже поздно играть карту Ответа. Игровой этикет требует от игроков своевременно заявлять о том, будут ли сыграны карты ответа или нет, прежде чем игрок начнет действовать. Поэтому играющему действия предлагается не торопиться и в возможно спорных моментах давать шанс оппонентам сыграть карты ответа. Карты Ответа не могут быть сыграны в промежутке между концом одного импульса и стартом нового. Множественные карты ответа должны играть строго по очередности движения. Неактивный игрок может не играть карту Ответа.

БОЕВЫЕ КАРТОЧКИ: События с черной линией под названием, могут быть использованы только в сражении нацией, у которой есть Соединение в этом сражении. Любое число боевых карточек может быть сыграно в качестве событий во время сражения. См. 11.1. Боевые карты не могут быть использованы как событие в осадах или морских сражениях, если только не указанно обратное на карте.

ДИПЛОМАТИЯ: Некоторые события могут двинуть Консула Замещаемой страны на Дипломатической дорожке. Как только достигнут статус союзника, Консул может покинуть его только благодаря завоеванию, сдаче или, если это позволено событием.

6.17 ИСТОЩЕНИЕ: События, требующие Истощения «Войск» требуют броска кубика за каждый, подвергшийся влиянию события Флаг, генерала или Часть в области, но игрок может выбрать какие из фишек уничтожить в каждой области, чтобы понести любые общие потери.

6.18 КАРТОЧКИ ЗАПРЕЩЕННЫЕ В 1805 ГОДУ: Событие на карточке или резерве с зеленой полосой, содержащей значок «не 1805», не могут быть разыграны во время Хода 1805 года. Они могут быть использованы только как КО.

6.19 ВРЕМЕННЫЕ СОБЫТИЯ: Временные события содержат на карте знак песочных часов. Все сыгранные временные события остаются в игре до конца Хода, либо после того как будет успешно совершен бросок на удаление события. В конце каждого Импульса игрок за основную нацию являющийся Активным игроком и уже сыгравший хотя бы одну карту, бросает кубик если карточка временного события находится в игре. С начала этого Импульса. Если результат равен 6, действие события прекращается. Если несколько таких событий в игре, игрок выбирает какое из событий он удаляет. Только один бросок на удаление события доступен в Импульс.

 

Резервы

Каждая нация располагает одной или двумя Резервами, напечатанными на их Штабном Дисплее, которые можно сыграть как событие или как КО. Уберите флаг с ячейки «Бесполезна до конца Хода», которая демонстрирует, что этот Резерв нельзя использовать до конца Хода. Мы рекомендуем вам использовать любые ненужные карты, чтобы накрывать использованные Резервы на Штабном Дисплее, это позволит более точно вашим оппонентам разбираться в ваших возможностях. Резервы не использованные во время Хода не могут быть использованы в Интерфазу. Нейтральные замещаемые страны не используют Резерывы до тех пор, пока кто-то не возьмет управление страной в свои руки.

Командные очки (КО)

Карточка неиспользованная в качестве события, дает число КО равное цифре в кружке на верху карточки. КО используются для того чтобы:

  • формировать фишки или Флаги (7.1-7.5)
  • двигать консула Замещаемой страны на Дипломатической дорожке (8.1)
  • двигать фишки (7.7, 9 и 13)
  • пытаться закончить Заморскую войну (7.6)

КО могут быть суммированы или разделены, чтобы предпринять более одного действия. КО не распределяются заранее. Они тратятся по мере использования и обычно не могут накапливаться от одного Импульса к другому (см. 7.5).

 

ФОРМИРОВАНИЕ

Возможность формирования ограничена количеством фишек в игре. Соединения могут быть сформированы в любой незанятой вражескими войсками Родной, Совместной или Двойной Совместной Провинции нации, которая производит формирование. Строительство в Неконтролируемой Провинции немедленно инициирует бой, если только вражеские войска не производили Уклонение.

Части

Формирование Части с силой 1 стоит два КО. Фишки можно «разменивать» при формировании, потерях или движении, если это требуется.

 

Генералы

Призыв на службу генерала стоит число КО равное его Командному рейтингу. Хотя три генерала со значком «1807», не могут быть призваны до Хода 1807 года. Бернадотт и Понятовский входят в игру, только при розыгрыше соответствующих карточек, и не могут быть появиться в игре снова если уничтожены. Все остальные генералы (включая Наполеона (Napoleon)) могут быть призваны снова, если только не были «убиты» событием.

Эскадры

Строительство Эскадры стоит четыре КО. Поместите Эскадру вместе с маркером постройки судов в любой Родной Порт, строящей нации до следующей Фазы Морского Строительства (5.62). Эскадра не может по своему желанию двигаться или сражаться до тех пор, пока не Снаряжена в последующую Интерфазу или Импульс (13.11). Эскадры с несколькими маркерами Снаряжения могут снимать только один маркер Снаряжения за Импульс/Интерфазу.

 

Флаги

Только один Флаг может располагаться в Провинции. Снять/поместить Флаг стоит одно КО, если только не происходит Уничтожение Флага (11.7), успешная Осада (12.3) или конец Фазы Истощения (5.6). Помещение Флага тем самым, убирает любой другой Флаг в Провинции. Изначальный владелец Провинции никогда не помещает там Флаг (факт Контроля им области отмечается ее цветом и отсутствием Флага). Снятие вражеского Флага с Вашей Родной или Совместной области (или области союзника) возвращает Контроль над этой областью изначальному владельцу (8.22).

7.41 РАЗМЕЩЕНИЕ: Присутствие союзного Соединения в Неконтролируемой Провинции не препятствует помещению/снятию Флага в этой Провинции. Флаг требует установки, сразу после траты КО. Движение Соединение может привести к тому, что вновь занятая или вновь Прилегающая Провинция становится доступной для помещения Флага с дополнительной тратой КО.

Соединение может помещать/снимать Флаг в любой неукрепленной области, которую она занимает.

Активная Армия в Дружественной области может помещать/снимать Флаг в Прилегающей области, но только в такой области где нет ни вражеских Соединений, ни Крепости, и она не Прилегает в вражеской Армии, способной осуществить перехват в эту область. Прилегающая Армия неспособная к перехвату не может воспрепятствовать помещению Флага. Активная армия, проигравшая битву в этом Импульсе, не может помещать/снимать Флаг.

Флаги никогда не могут быть помещены через болота или пролив.

7.42 КРЕПОСТЬ: Флаг может быть помещен на Крепость, только путем Осады, Завоевания или Подчинение.

7.43 СОВМЕСТНЫЕ ПРОВИНЦИИ: Четыре Голландских (Holland) Провинции и Вандея (красный над синим), Гановер (Hanover) (красный над черным) и Варшава (Warsaw) (синий над черным) содержат по два национальных цвета. Нижний цвет обозначает нацию, которая изначально Контролирует его. Держава, обозначенная верхней половиной, должна иметь в такой области Флаг, чтобы контролировать его. Любая из этих Держав, может производить формирование в такой Провинции, пока она Контролирует эту область. Союзник нации изначально владевшей провинцией, снимающий вражеский флаг с нее, передает ее владельцу.

7.44 ОГРАНИЧЕНИЯ: Количество Флагов нации ограничивает количество Провинций, в которых можно содержать гарнизон за пределами своей страны. Чтобы поместить дополнительный Флаг, вы должны снять его с любой захваченной провинции на карте. Помните, если Франция использует ваш флаг, вы не можете его снять с карты или заменить его Флагом другой нации. Все Флаги промаркированы буквами, обозначающими нацию владеющую им.

Заморские войны

Нация может попытаться закончить свой Заморскую войну один раз за каждое потраченное КО, которое она тратит для этого во время своего Импульса. Результат броска кубика «6 или больше» приводит к завершению данной Заморской войны и возвращает ее карточку в колоду или выводит ее из игры, как это указано в каждом конкретном случае. Фишки задействованные в Заморской войне отправляются в Перегруппирование.

 

7.7 Перегруппирование и Снаряжение
Завоевания, сдачи и события могут привести к отправке фишек в Перегруппирование. Можно возвратить в игру, в Родную Дружественную Провинцию Часть, генерала или Эскадру, при этом надо потратить 1КО за фишку. Эскадры из Перегруппирования помещаются в любой Дружественный неблокированный Порт с маркером Снаряжения. Они должны быть Снаряжены за 1 КО в последующем Импульсе или Интерфазе, прежде чем они смогут по желанию выйти в море. Если портов нет – Эскадры остаются в Перегруппировании до тех пор, пока не будут использованы для ответа на событие Заморской войны (6.13). Флаги лежащие в Перегруппировке (15.22) просто возвращаются к общему числу неиспользованных Флагов.

 

ДИПЛОМАТИЯ

Дипломатическая дорожка

Дорожка не задействована в игре во время первого Раунда Хода 1805 года. Впоследствии, становится возможным влиять на каждую Замещаемую страну, путем использования КО и/или событий, чтобы двигать ее Консула по пяти рядам (по одному для каждой Державы) Дипломатической дорожки. Колонка неприсоединившихся является частью каждого ряда. Все перемещения Консулов происходит из ячейки в следующую. Чтобы сменить ряды, Консул должен двигаться в ряду, в котором он располагается в данный момент, к колонке неприсоединившихся. Затем он может свободно двигаться там вверх или вниз на любой другой ряд (без траты КО). Число КО, которое нужно потратить, (в отличие от события) чтобы сдвинуть Консула равняется цифре на колонке, в которую он входит.

Консул может быть перевернут на свою обратную сторону, сторону со значком «+1», за 1КО. Консул на стороне +1 сдвигается вправо за стоимость на одно КО меньше, и сдвигается влево за стоимость на одно КО больше, чем обычно. Консул переворачивается на свою обычную сторону, как только он входит в новую ячейку или потрачено КО, чтобы перевернуть его. Консул на стороне +1 не может свободно двигаться вверх или вниз по колонке неприсоединившихся. Он должен быть возвращен на свою обычную сторону, прежде чем менять ряды.

НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ: Любой игрок может использовать КО или События, чтобы сдвигать Консула влево (или перевернуть Консула на стороне +1 на нормальную сторону).

ПОЛОЖИТЕЛЬНОЕ ВЛИЯНИЕ: Любая нация может разыграть событие, чтобы сдвинуть консула вправо в ряду любой Державы; хотя, с помощью КО можно сдвигать Консула вправо на Дипломатической дорожке (или переворачивать его на сторону +1) только в ряду, принадлежащем к Державе тратящей КО.

ПРИМЕР: Австрия не может тратить КО, чтобы двигать турецкого Консула вправо в британском ряду Дипломатической дорожки.

Союзы

ПРИОБРЕТЕНИЕ СОЮЗНИКА: Когда маркер Консула, принадлежащий Замещаемой стране, входит в Вашу ячейку Союзника на Дипломатической дорожке, она становится Вашим союзником. Контролируемые союзником Провинции становятся Дружественными при Истощении и движении. Вы используете карточки Вашей Замещаемой страны, чтобы формировать и двигать ее фишки во время ее Импульса. Вы можете использовать свои собственные карточки, чтобы двигать фишки Вашей Замещаемой страны только, когда командуете Группой армий под комммандованием одного из подчиненных вам Генералов (9.7) или Армадой, или двигая Армию или Флот, включающие в свой состав фишки союзных Малых стран.

РАЗРЫВ СОЮЗА: Как только Консул входит в ячейку Союзника, он может покинуть ее только из-за завоевания, Сдачи или события разрывающего Союз.

8.21 ПОТЕРЯ СОЮЗНИКА: Когда событие прекращает действие любой нации, включая конкретный Пакт с Прокси нацией, в ответ любая нация может немедленно ответить, разыграв событие или потратив КО, как если бы сейчас был ее Импульс, но только для того, чтобы восстановить статус Союзника. Если нет возможности или желания сделать это, то Набор карточек Замещаемой страны заменяется равным количеством заново вытянутых карточек, и они разыгрываются, как карточки обычной Нейтральной Замещаемой страны. Если этого не произошло, то все войска новообразованного Нейтрала находящиеся за пределами своих собственных Домашних или своих ассоциированных провинций отправляются на Перегруппировку, так же как и войска прочих наций находящихся на ныне Нейтральных Домашних провинциях нации. Все бывшие союзными Эскадры в портах, контролируемых новообразованным Нейтралом, могут остаться здесь (либо отправиться на Перегруппировку), но более не получают защитных бонусов от береговых батарей. Ассоциированные провинции Нейтрала остаются под контролем их текущего владельца, и находящиеся в них могут либо остаться на месте, либо отправиться на Перегруппировку. Неконтролируемые Ассоциированные провинции Нейтрала возвращаются под контроль Нейтрала, и оккупирующие ее войска отправляются на перегруппировку. Эскадры нового Нейтрала отправляются на перегруппировку, если находятся в не принадлежащем ему порту.

8.22 ОГРАНИЧЕНИЯ СОЮЗОВ:

  • Франция и Британия никогда не могут быть союзниками. Даже если становится Вынужденным Нейтралом, Британия может выбрать либо остаться таковым, либо вновь присоединиться к Коалиции
  • Вы не можете атаковать Войска союзника или помещать Ваш Флаг на Родные, Совместные или Контролируемые Провинции союзника. Хотя, союзные Войска могут убирать вражеский Флаг, восстанавливая таким образом Контроль над областью Вашего союзника, если союзник изначально контролировал эту Провинцию.
  • Вы никогда не можете объявлять войну другой нации, которой Вы командуете.
  • Нации не могут быть исключены из Лагеря Союзниками.

Лагеря

Лагеря - это обязательные союзы. Имперский Лагерь (Франция и союзная ей Малая страна — Испания) начинает игру, находясь в состоянии войны с коалиционным Лагерем, состоящим из Британии, Австрии и России. Пруссия, Швеция, Турция и Дания — в разной степени Нейтральны. Эти Замещаемые страны могут присоединиться к (или покинуть) любому Лагерю, по мере того как они получат (или потеряют) статус Союзника на Дипломатической дорожке. Нации, принадлежащие к одному Лагерю, являются союзными, но могут разыгрывать события, которые вредят участникам того же Лагеря. Вы можете свободно вступать в любой Лагерь во время Интерфазы, присоединяясь к его членам с их согласия (14.11), но не можете стать Нейтральным, если только не завоеваны или Сдались. Игрок не может контролировать членов обоих Лагерей.

8.31 ПРЕИМУЩЕСТВА: Членство в Лагере следующие имеет следующие преимущества:

  • многонациональные Группы армий (9.7) и Армады (13.2)
  • Дружественные для движения и Истощения союзные Провинции
  • карточки турецких Заморских войн не могут причинить вреда участникам коалиции, пока Турция является Вассалом любого участника коалиции

8.32 ЗАМЕЩАЕМЫЕ СТРАНЫ: Когда нация объявляет войну Нейтралу, чей консул находиться в ячейке Клиент у какой либо нации, то она автоматически продвигается в ячейку Союзник на Дипломатической дорожке. Если Замещаемая страна является неприсоединившейся (или Держава, контролирующая ее Консула атакует ее, или является союзником агрессора), то управление нацией берет на себя последний в Очереди движения из противостоящего Лагеря. Союзники по Пакту (как противоположность Нейтральному Клиенту) никогда не могут быть атакованы союзником или его союзниками.

8.33 ВСТУПЛЕНИЕ В ВОЙНУ: Держава игрока и его союзники по Пакту могут атаковать только через Объявление войны. Нейтральная Замещаемая страна не может быть атакована. Сначала она должна вступить в союз с каким-либо игроком, а с этого момента она присоединяется к Лагерю этого игрока и теряет свой нейтралитет, и она автоматически объявляет войну всем участникам противоположного Лагеря. Объявление войны происходит либо в Интерфазу (14.1) или во время Импульса. Обычно, нация не может объявить войну против своего союзника по Пакту. Объявления войну в Интерфазу – бесплатны, то есть на них не надо тратить КО. Объявление войны Основной нации во время Импульса стоит 7 КО. Объявление войны Неопределившейся Нейтральной малой нации, Нейтральному Клиенту вражеской основной нации, или объявление войны собственному Нейтральному Клиенту – бесплатны. Объявление войны во время Импульса Нейтральному клиенту вашего союзника требует смены Лагеря и оплаты 7 КО.

Объявление войны может быть использовано для смены Лагеря только с разрешения всех членов Лагеря, в который вы в итоге вступите. Нейтральная основная нация (8.5, 15.42) должна присоединиться к Лагерю при объявлении войны, но разрешения всех членов лагеря при этом не нужны. Вынужденный Нейтрал вступающий в Лагерь завоевателя нуждается в согласии всех его членах (8.81). Обычно, Нейтральные и Вынужденно нейтральные основные нации могут объявить войны против нации, уже находящихся в Лагере.

Такие события, как например «Папская Булла» Papal Bull, которые позволяют поместить Войска в Провинцию другой нации не приводят к войне или нарушению Перемирия (см. также 17.2).

Пример 1: В игре на 5 человек, Россия, член Коалиции, желает атаковать Швецию, нейтрального Клиента Британии. Россия имеет два варианта действий: Она может ослабить влияние Британии на Шведского консула («проплатив» передвижение по дипломатической дорожке влево до состояния Неопределившаяся) и после этого объявлять войну без смены Лагеря или дополнительной траты КО. Либо Россия может переметнуться в Имперский Лагерь и заплатить 7 КО. Если Россия сначала сделает Швецию Неопределившейся, она станет союзной игроку за основную нацию противостоящего Лагеря записанной последней в Очередности хода.

Пример 2: В игре на 3 человек, Британия желает атаковать Данию, Нейтрального Клиента Франции, во время второго импульса 1 Хода. Поскольку Дания является Нейтральным клиентом вражеской Основной нации, Британия может, без траты КО, атаковать Датские войска или занимать датские провинции. Как результат такой атаки, Дания автоматически становится союзником Франции.

8.34 ПОСЛЕДСТВИЯ ВОЙНЫ: Соединения объявившей войну нации(включая смену Лагеря; 14.1) в Провинциях бывшего союзника (или Вынужденного Нейтрала) подвергаются истощению, а уцелевшие Перегруппировываются. Соединения не объявлявшей войну стороны в Провинциях бывшего союзника также подвергаются истощению, но уцелевшие имеют выбор — поместить Флаг, если только они находятся в области, или Перегруппироваться. Если Завоеватель Вынужденного Нейтрала сменяет лагерь, то его бывший союзник по прежнему остается в том же статусе, и его войска подвергаются истощению, а выжившие Перегруппировываются. Однако, Провинции удерживаемые Завоевателем и оккупированные его войсками, могут разместить здесь свой флаг бесплатно, если есть выжившие Части. Только что объявленные принадлежащими к противным сторонам Соединения, занимающие одну область, посл


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.09 с.