Ключевые принципы создания анимации — КиберПедия 

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Ключевые принципы создания анимации

2017-10-16 800
Ключевые принципы создания анимации 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Принципы Аниме

Аниме произошло из трех вещей - манга (герои и сюжет), японский театр кабуки и бунраку (темы и подтексты) и анимации Диснея (технология), которая в последствии трансформировалась в совершенно новый стиль. Первые две вещи являются ключевыми - именно они отделяют аниме от остальной анимации. Вследствие того, что аниме произошло от Диснея, в нем используются многие принципы Диснеевской анимации, однако большинство принципов было изменено:

Сжатие и растяжение (squash&stretch). Сжатие и растяжение используется достаточно умеренно. В то время как творчество Диснея приближено к карикатурам (cartoon - первоначальное значение карикатуры, в последствии мульт), аниме – к реализму.

Упреждение (или отказное движение) (Anticipation) Упреждение используется только там где без него не обойтись. Это - прыжки, битвы и всевозможные заклинания. Любой принцип Диснея является преувеличением, поэтому очень часто герои Диснея прежде чем побежать осуществляют своеобразный замах ногой и т.п., что смотрится слишком смешно. Аниме фильмы - это больше театр, нежели карикатура.

Сценичность (staging). В аниме все внимание сосредотачивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.

Сквозное движение и захлест (follow through и Overlapping actions). Ни в одной анимации мира сквозное движение не развито, так как в аниме. Волосы персонажей почти всегда развеваются по ветру. Плащи волшебников и рыцарей могут развеваться даже в закрытых помещениях. Японцы уделяют очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.

«Медленный вход» и «медленный выход» (Ease In & Ease out). Японские аниматоры усиливают действие принципа для придания большей инерции персонажу.

Второстепенные действия (Secondary actions) и преувеличение. В аниме эти два принципа используются вместе. По отдельности они просто не существуют. Наиболее характерным моментом, где используется этот принцип является удивленное выражение лица персонажей. При этом и без того большие глаза увеличиваются почти вдвое.

Профессиональный рисунок. Аниме и профессиональный рисунок - понятия неразделимые. В Японии дизайном персонажей занимаются отдельные люди.

Привлекательность (Appeal). Привлекательность аниме персонажей складывается из нескольких факторов:

  • большие глаза, которые достались в наследство от Диснея, придают герою юный и доброжелательный вид;
  • большая голова - делает героев похожими на детей. Даже самый страшный монстр может стать безобиднее мышонка, если ему немного изменить пропорции тела. У взрослых персонажей часто очень длинные ноги (чуть больше туловища с головой), за счет чего они выглядят более стройно.

Первые два фактора объединяет карикатурный стиль «супер-деформации» (super-deforme).

 

Ключевые принципы создания анимации

Существует 12 основных принципов анимации Диснея и 8 Аниме. Качество анимации - достаточно относительный показатель. Раньше оно оценивалось количеством кадров в секунду. В настоящее время, эта оценка составляет меньше 8 кадров в секунду, что в три раза меньше стандарта для PAL сигнала - 25 кадров в секунду (табл. 1).

Табл. 1 Стандартные значения частоты кадров

Частота кадров/с Область применения
  Web-анимация, японские мультфильмы «аниме»
  Обычное кино
  Телевидение стандартов SECAM и PAL
  Телевидение стандарта NTSC

 

Человеческий мозг не успевает воспринимать всю последовательность из 25 кадров, он лишь схватывает движение, а для этого достаточно 3-5 кадров в секунду. Поэтому качество анимации зависит не от количества кадров в секунду, а от качества передачи движения. Правильно нарисованные кадры кажутся живыми даже по отдельности.

 

Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повседневной работы. Они оказались столь эффективными, что изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Дисней для создания своих фильмов использует следующие 12 принципов анимации:

 

  • сжатие и растяжение;
  • подготовка, или упреждение (отказное движение);
  • сценичность;
  • компоновки и фазованное движение;
  • сквозное движение (или доводка) и захлест действия;
  • «медленный вход» и «медленный выход»;
  • движения по дугам;
  • дополнительное действие, или выразительная деталь;
  • расчет времени;
  • преувеличение, утрирование;
  • «крепкий» (профессиональный) рисунок;
  • привлекательность.

 

Сжатие и растяжение (Squash&Stretch). Суть принципа состоит в том, что живое тело во время движения сжимается и растягивается, т. е. меняет форму и размер, но не объем. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым. Аниматоры Диснея использовали для «сжатия и растяжения» две оси — горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего «объема» персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот.

Подготовка, или упреждение (отказное движение) (Anticipation). Прежде чем объект выполнит какое-либо действие, он должен к нему подготовиться. Например, перед броском мяча персонаж должен размахнуться. — упреждение действия для создания мощного инерционного движения, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара.

Сценичность (Staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. От того, с какой скоростью движется объект или его отдельные части, зависит эмоциональное восприятие объекта. Например, медленно моргающий персонаж покажется зрителю сонным, тогда как быстрое движение глаз свидетельствует о нервозности.

Компоновки (Pose to Pose — от позиции к позиции) и фазованное движение (Straight Ahead Action — прямо вперед). До открытия этого принципа движения рисовались насквозь, т.е. художник знал сюжет и рисовал кадр за кадром для выполнения какого-либо действия. Такой метод назывался «прямо вперед» (straight ahead), при его использовании результат было трудно предсказать, т.к. сам художник не знал, что он нарисует. Принцип «от позиции к позиции» предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким, как задумывалось.

Сквозное движение (или доводка (Follow Through)) и захлест действия (Overlapping Action) - используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот, и согласованность отдельных эпизодов.

Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.

«Медленный вход» и «медленный выход» (Ease In & Ease out). Этот принцип напрямую связан с 4 принципом. Разрабатывая выразительные позиции художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позициями. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позиции и замедляясь у другой. Такой характер движения и получил название «медленный вход» и «медленный выход», поскольку при этом промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая и замедляя скорость движений персонажа.

Движения по дугам (Arcs). Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям, например когда нога при ходьбе находится в наивысшей точке и когда находится внизу. В природе все движения происходят по кругу: тело при ходьбе отклоняется из стороны в сторону, голова движется по окружности, и так далее.

Дополнительное действие, или выразительная деталь (Secondary Action). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-либо. Например, удивленный персонаж подергивает плечами, смущенный человек протирает очки, достает из портсигара папироску, поправляет галстук. Подобные детали называются вторичным (второстепенным), или дополнительным действием, которое всегда подчиняется главному. Если вторичное действие вступает в конфликт с основным или становится более интересным, значит, неверно выбрана выразительная деталь или постановка не сценична.

Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично. Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Великан имеет больший вес, большую инерцию, чем обычный человек. Поэтому он сдвигается с места медленнее. Любое изменение в движении для него происходит медленнее. Наоборот, маленький персонаж имеет меньшую инерцию, чем обычный, и его движения должны быть более быстрыми.

Преувеличение, утрирование (Exaggerrate and Caricature). Суть принципа: если персонаж - печальный, его делали мрачным, счастливого - ослепительно сияющим, беспокойного - раздраженным. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер. Под утрированием понимается выделение и подчеркивание главного в замысле через постановку и действие.

«Крепкий» (профессиональный) рисунок. Принцип профессионального рисунка воспрещает рисовать «близнецов». «Близнецами» называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными. Например, когда обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же.

Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж, чтобы мог удержать зрителей у экрана. Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.

Принципы Аниме

Аниме произошло из трех вещей - манга (герои и сюжет), японский театр кабуки и бунраку (темы и подтексты) и анимации Диснея (технология), которая в последствии трансформировалась в совершенно новый стиль. Первые две вещи являются ключевыми - именно они отделяют аниме от остальной анимации. Вследствие того, что аниме произошло от Диснея, в нем используются многие принципы Диснеевской анимации, однако большинство принципов было изменено:

Сжатие и растяжение (squash&stretch). Сжатие и растяжение используется достаточно умеренно. В то время как творчество Диснея приближено к карикатурам (cartoon - первоначальное значение карикатуры, в последствии мульт), аниме – к реализму.

Упреждение (или отказное движение) (Anticipation) Упреждение используется только там где без него не обойтись. Это - прыжки, битвы и всевозможные заклинания. Любой принцип Диснея является преувеличением, поэтому очень часто герои Диснея прежде чем побежать осуществляют своеобразный замах ногой и т.п., что смотрится слишком смешно. Аниме фильмы - это больше театр, нежели карикатура.

Сценичность (staging). В аниме все внимание сосредотачивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.

Сквозное движение и захлест (follow through и Overlapping actions). Ни в одной анимации мира сквозное движение не развито, так как в аниме. Волосы персонажей почти всегда развеваются по ветру. Плащи волшебников и рыцарей могут развеваться даже в закрытых помещениях. Японцы уделяют очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.

«Медленный вход» и «медленный выход» (Ease In & Ease out). Японские аниматоры усиливают действие принципа для придания большей инерции персонажу.

Второстепенные действия (Secondary actions) и преувеличение. В аниме эти два принципа используются вместе. По отдельности они просто не существуют. Наиболее характерным моментом, где используется этот принцип является удивленное выражение лица персонажей. При этом и без того большие глаза увеличиваются почти вдвое.

Профессиональный рисунок. Аниме и профессиональный рисунок - понятия неразделимые. В Японии дизайном персонажей занимаются отдельные люди.

Привлекательность (Appeal). Привлекательность аниме персонажей складывается из нескольких факторов:

  • большие глаза, которые достались в наследство от Диснея, придают герою юный и доброжелательный вид;
  • большая голова - делает героев похожими на детей. Даже самый страшный монстр может стать безобиднее мышонка, если ему немного изменить пропорции тела. У взрослых персонажей часто очень длинные ноги (чуть больше туловища с головой), за счет чего они выглядят более стройно.

Первые два фактора объединяет карикатурный стиль «супер-деформации» (super-deforme).

 


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.031 с.