Рекреативные технологии социально-культурной деятельности — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Рекреативные технологии социально-культурной деятельности

2017-09-29 1808
Рекреативные технологии социально-культурной деятельности 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ТЕМА 10. ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

В ряду рекреативно-оздоровительных технологий значительное место занимает обширная по масштабам игровая деятельность.

Как свидетельствует педагогическая практика, любая технология обладает средствами, которые активизируют и интенсифицируют деятельность аудитории. Есть технологии, где эти средства составляют главную идею и основания для оценки эффективности результатов. Именно к таким технологиям относятся педагогические игровые технологии.

Из всех известных видов социально-культурной деятельности игра предстает наиболее свободной деятельностью. Свободно входя в игру, её участник также свободно может из неё выйти. Это «игровое» правило распространяется на самые распространенные житейские ситуации – рыночные отношения, учебу, спортивные состязания, отношения в семье и т.д.

Другими словами, рекреативные по существу игровые технологии демонстрируют продуктивную социально-культурную деятельность независимых субъектов, которая осуществляется в рамках добровольно принятых на себя условных правил и обладает множеством привлекательных качеств – социально-психологических, эстетических, гедонистических, морально-этических.

Как рекреативная технология, игра обладает хорошо известными педагогическими и организационно-методическими преимуществами. Она позволяет существенно сократить время на накопление необходимой информации, приобретение тех или иных умений и навыков; способствует имитации различных видов социальной деятельности, расширяет сферу контакта личности с различными социальными группами, организациями и движениями, ознакомления со многими жанрами искусства и литературы. Интенсифицируя саморефлексию личности, игра является действенным инструментом углубления демократичности общения, сотрудничества, социального диалога.

С.А.Шмаков выделяет следующие главные методы организации детского досуга:

- Методы игры и игрового тренинга. Игра – самостоятельный и очень важный вид деятельности детей, равноправный со всеми иными. Игра может выступать формой неигровой деятельности, элементом неигрового дела. Игра, как сказка, мультфильм, многократно повторяется в жизни ребенка, становясь его воспитательным тренингом. Ш. Амонашвили предвидел, что к концу нашего столетия целью педагогики станет не «общее развитие» детей, а раскрытие творческого потенциала каждого ребенка.

- Методы театрализации. Досуг детей имеет бесконечное множество сюжетов и социальных ролей. Неформальное общение ребят может быть в виде вечеринки; «голубого огонька»; вечера при свечах; «морской кают-компании»; русских «посиделок», «семечников», «завалинки», «театральной гостиной», вечера русской (любой) кухни; пир-бала именинников; вечера этикета; дня рождения коллектива; «капустника»; «кабачка 13 стульев»; «хоровода друзей»; «праздничного вечера» и т.д. и т.п.

Согласно классификации А.В. Соколова, в зависимости от целевого назначения и психологического контекста игровые технологии могут быть разделены на несколько поведенческих типов.

Наиболее распространённым в игровых технологиях является метод состязательности. Его суть состоит в борьбе за превосходство в спортивных соревнованиях, азартных играх, лотереях, конкурсах эрудитов, предоставляющих возможности для использования своего шанса. Главным игровым выигрышем здесь служит ощущение победы и самоутверждение. Состязание – чисто детская привилегия, состязание - внутренняя «пружина» раскручивания творческих сил, стимулирования к поиску, открытию, победы над собой. Состязание распространяется на все сферы творческой деятельности ребенка, кроме нравственной.

Своеобразную по содержанию игровую технологию представляет собой игра-сказка. В этой технологии основной акцент переносится на психологическую разгрузку, уход в иллюзию, гедонистические ощущения, что в определенной мере граничит с самоманипулированием. На «сказочно-игровых» технологиях строится как первобытный, так и современный фольклор.

Весьма примечательными являются развлекательно-игровые технологии типа «игра – маскарад».

Тема 13. Современные оздоровительные программы

Фитнес и СПА-индустрин

Популяризация идей здорового и активного образа жизни привела к появлению нового понятия - фитнес (от англ. to be fit - быть в форме, fitness - пригодность, соответствие, приспо­собленность).

Фитнес и активный отдых - это актуальные и модные со­ставляющие плодотворной жизни современного успешного че­ловека, занятия для собственного удовольствия и поддержания хорошей физической формы.

Фитнес - это искусство здорового образа жизни.

Научные исследования показывают, что повышение уровня физической подготовки работников стало фактором, позволяю­щим уменьшить уровень заболеваемости на предприятиях во многих отраслях промышленности. Регулярно занимающиеся фитнесом люди живут дольше и чувствуют себя лучше. Стало ясно, что люди, которые стремятся быть красивее и здоровее, более ответственны, энергичны, с выраженным мышлением и высокой производительностью труда.

Первые фитнес-клубы появились в Европе и Америке после Второй мировой войны. Здоровый образ жизни стал одной из составляющих национальной идеи. На Западе люди хотят всегда быть в хорошей физической форме, чтобы не потерять работу, иметь высокие заработки.

В Россию фитнес пришел только с развитием рыночной эко­номики. Первые фитнес-клубы были очень дорогими и доступ­ными по этой причине лишь ограниченному кругу людей,

В настоящее время в России быстрыми темпами развивается целая фитнес-индустрия: громадные клубы, объединяющие сот­ни людей, семейные и закрытые, залы и студии с определенным набором услуг.

Фитнес-клуб — это и развлекательный центр, и реабилитаци­онная клиника, так как они имеют общие цели — быстрое носстановление здоровья средствами регулярных тренировок.

Следуя такого рода тенденциям и идя в ногу со временем, в 1991 г. была создана Федерация аэробики России (ФАР). Из­начально основой реализации этой организации являлась сту­пенчатая система подготовки специалистов-инструкторов раз­ных профилей по категориям.

Динамично развиваясь на серьезной научно-методической базе, будучи активным членом Международной федерации спортивной аэробики и фитнеса (FISAF), ФАР сегодня активно развивает новый массовый вид спорта — фитнес-аэробику.

По данным международных исследований в области здорово­го образа жизни и фитнеса, Россия сегодня является наиболее динамично развивающимся рынком, который набирает обороты и в ближайшее время будет готов принимать все большее коли­чество товаров и услуг, работающих в этой области.

Проводимые в России мероприятия, такие как конвенции клубов и торговых брендов, показывают, что Россия проходит путь популяризации фитнеса, который уже выбрали для себя США, страны Европы, Австралия и многие другие.

Однако Россия - уникальный рынок, имеющий во многом свои неповторимые особенности. Большое количество компаний, являющихся ежегодными участниками мировых событий в мире фитнеса, заинтересованы в том, чтобы наладить контакты для работы в нем, изучить ситуацию, представить свои возможности. Этот факт явился основой идеи проведения в России ежегодного Международного открытого фитнес-фестиваля -MIOFF.

Помимо компаний, в фитнес-услуге заинтересовано огромное количество людей. Это наиболее быстро растущий сегмент потребителей товаров и услуг в сфере защиты здоровья.

В мировой индустрии развлечений фитнес считают одним из самых выгодных видов бизнеса: вложения окупаются через год-два, а прибыль клуба достигает в среднем 5 млн долл. ежегодно.

Специфике осуществления деятельности в фиптес-ипдустрии присущи:

• проведение глобальной программы, направленной на укре­пление здоровья нации;

• элитарность индустрии, нацелена на привлечение значи­тельного потока денежных средств, оказывая влияние на соци­ально-экономический сектор;

• маркетинговая политика подразумевает следование вкусам и нуждам потребителей, значит, специфика осуществления рек­ламной деятельности (мировой стандарт бренда, его коммуни­кабельная роль, проведение массовых мероприятий) рассчитана на массовость и результативность работы;

• ценовая политика предполагает общедоступность предла­гаемых фитнес-услуг при сохранении высокого качества;

• осуществление образовательной деятельности для привле­чения как можно большего количества специалистов и подго­товки управленцев;

• распространение влияния на разбивающийся рынок различ­ных уровней фитнес-услуг в России.

Согласно международной классификации объектов СПА-бизнеса клубы, специализирующиеся в области фитнеса и веллнеса и предоставляющие разнообразные варианты СПА-услуг, отно­сятся к категории клубных СПА (Club SPA).

Веллнес-технологии

Веллнес - новое понятие и для русского языка, и для нашего мировоззрения. Этим понятием определяется полнокровная игармоничная жизнь, высокий эмоциональный тонус, положительная энергия и жизнелюбие, исходящие от позитивно мыслящего современного человека; особый социальный навык, помогающий сопротивляться болезням, стрессам и апатии, поддерживающий веру в себя.

Понятие «веллнес» и вместе с ним веллнес-философия были впервые введены американцем, доктором Хэлбертом Даном в 1959 г. В основе его подхода - представление о том, что здо­ровье человека определяется не только физическим благополучием тела, но и здоровьем души и разума.

Другие англоязычные авторы, такие как Ардел, Трэвис, Бенсон-Стюарт и Гринберг Динтимен, подхватили термин «велл­нес» и стали использовать в своих публикациях о здоровье, обо­значая им здоровье в широком смысле этого слова.

В русском словаре термин «веллнес» еще не появился, а в английском он обозначает понятие, звучащее как optimal well being, т. е. оптимальное благополучие. В русском языке слово веллнес используется в основном для обозначения состояния физического и душевного благополучия.

Понятие «Wellness-training» появилось в России совсем не­давно и обозначает технологию, сочетающую различные мето­дики оздоровления организма и достижения состояния физиче­ского и душевного благополучия. В сентябре 2004 г., на Мос­ковской международной конвенции NIKE, впервые был прове­ден мастер-класс по программе «Wellness training».

Веллнес как система оздоровления — это комплекс оздорови­тельных услуг VIP-класса на базе реабилитационных программ веллнес-тренинга и специально подобранных СПА- и физио­терапевтических программ, составляемых с учетом данных медицинской диагностики и комплексного медицинского тес­тирования. Сочетание веллнес-тренинга, физиотерапевтических и СПА-процедур.позволяет усилить действие отдельных программ и закрепить полученные результаты.

Фитнес- и СПА-индустрия России ставит перед собой сле­дующие задачи:

• воспитание культурного и здорового образа жизни;

• развитие у населения потребности в сохранении здоровья;

• привлечение населения к активному отдыху;

• пропаганда антинаркотического движения;

• повышение профильного уровня инструкторов-аниматоров;

• установление международных контактов между странами, развивающими фитнес, развитие фитнес-туризма;

• развитие и популяризация фитнеса в России;

• создание единой информационной Интернет-сети в области фитнес и СПА-индустрии;

• привлечение новых и совершенствование старых идей;

• включение фитнес-услуг в туристско-анимационные программы.

Тема 15. Классификация игр

Разные авторы по своему рассматривают классификацию игр и дают определение самого понятия «игра». Как отмечает Т.С. Бибарцева, классификация может быть точной лишь в том случае, если правильно определен сущностный классификационный признак. Безусловно, игра - деятельность. Э. Кант сущ­ность игры сопоставлял с деятельностью, цель которой не выходила за ее пределы. Он отмечал, что в игровой деятельности самоценен любой момент. Сущностью понятия «досуг» также является деятельность. Поэтому игры и досуговые развлечения - имитация настоящей деятельности. В результате каких-либо увлечений происходит реализация продуктивной деятельности, считающейся объективно досуговой. Участие игропрактики на работе, в учебном процессе, на досуге подводит к размышлениям о том, что все игры включают досуговедческую сущность, содержащую познавательные, обучающие, рекреационные и воспитательные аспекты. При осуществлении различной игровой деятельности, в зависимости от места, условий, правил, целей и задач часто применяются игры-задания, игры-тренинги, игры-развлечения, игры-упражнения из процессов человеческой жизнедеятельности и используются различные области знаний (философия, педагогика, психология, эко­логия, искусствоведение и т.д.). Этим и определяется трудность написания четкой квалификационной типологии. Однако бес­спорно то, что все игры имеют развлекательный и познаватель­ный характер, обусловленный досуговым и педагогическим началом. Поэтому игровая деятельность бесконечна. Используя даже исторические элементы игровой практики, игра находится всегда в настоящем и поэтому, может внезапно начинаться, пре­рываться, менять свои правила и действия. Но, тем не менее, при рассмотрении классификаций, предложенных различными исследователями игр, чаще всего игры разделяют по месту и времени их проведения. Это игры на воздухе и в помещениях, игры на воде и спортивной площадке, зимние и летние игры. Все это подводит к некоторому разделению игр:

§ по области деятельности (физические, интеллекту­альные, трудовые, социальные, психологические);

§ по характеру педагогического процесса (обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие, познава­тельные, воспитательные, развивающие, репродук­тивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехни­ческие);

§ по игровой методике (предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, соревновательные, драмати­зации);

§ по предметной области (математические, экологи­ческие, физические, искусствоведческие, музыкальные, литературные, прикладные, производственные, спор­тивные, народные, туристические, управленческие, эко­номические, педагогические, досуговедческие и др.);

§ по игровой среде (с предметами и без предметов, компью­терные (игры-автоматы и аттракционы), осуществление посредством технических приспособлений; пространственно-временные).

Все эти подразделы до настоящего времени относили только к педагогике игры. Однако можно считать их ближе к досуговедческим, в то же время выделяя в этом функционале игр интеллектуальное творчество: спортивно-оздоровительные игры; азартные, коммерческие и престижные; имитационные и театральные; игровые программы; традиционные.

Наиболее полно раскрывающей классификационный функ­ционал педагогических (дидактических) игр является теория профессора В.И. Андреева в учебном курсе для творческого саморазвития. Автор относит педагогические игры к одной из форм организации общения и воспитания. Он предлагает свою классификацию, в которой раскрывает виды учебной деятель­ности, такие, как обучающие, воспитывающие и развивающие, контролирующие, диагностические и многие другие, относящи­еся к группе «по целям их применения». По характеру деятель­ности отмечаются такие виды, как интеллектуальные, физичес­кие, трудовые, социальные и другие. В группу раздела «по особенностям методики и технологии их организации» отно­сятся следующие виды: ролевые, эвристические, имитацион­ные, деловые, психодрама и другие. Математические, физичес­кие, литературные, музыкальные, спортивные - к группе по учебному предмету, а тренинговые, репродуктивные и творчес­кие - по уровню проблемности. Соотношение индивидуальных, парных, групповых и коллективных игр В.И. Андреев относит к группе по коммуникативному взаимодействию. В группу игр по применению технических средств входит тренажерные, компьютерные, телевизионные и другие.

С детских игр начинается формирование культуры поведе­ния, миропонимания, закладывается основа мечтательности, развиваются фантазия и способность к творчеству. В.А. Сухомлинский писал об игре как живительном потоке представлений и понятий об окружающем мире. Он отмечал, что она вырабатывает пытливость и любознательность. Важным организацион­ным моментом для проведения игры является обеспечение бла­гоприятной обстановки для игровой деятельности, способствующей развитию гармонизации интеллектуальных и физических возможностей каждого участника, независимо от возраста, так как игра по своей природе многофункциональна и вариативна, и способствует выработке позитивного отношения к постижению культуры в целом.

Из всего многообразия игр нами выделены основные группы, которые можно отнести к условиям проведения игр, содержащим классификационные признаки:

§ игры по времени проведения;

§ игры по месту проведения;

§ игры по возрасту участников;

§ игры по степени регулирования;

§ игры с предметами и без предметов;

§ игры по содержанию.

Нельзя не отметить и тот факт, что игровая деятельность включает теоретические и практические аспекты внедрения в различные области жизнедеятельности общества, а также опре­деляет специфику востребованности кадров в области соци­ально-педагогической и культурно-досуговой деятельности. Рассмотрение игр с позиций развлекательных, досуговых, педа­гогических, психологических и многих других подтверждает мысль теоретиков и практиков о ее вездесущности.

Важность игр бесспорна, так как они сопровождают чело­века на протяжении всей его жизни, при этом открывая мир познания, развлечения и отдыха, духовного и физического совершенствования. Любая игра содержит регулятивный принцип, включает педагогические основы и может быть организована как воспитателем, учителем, так и самими играющими.

Виды игр

Ролевые ситуационные игры

Среди множества разновидностей игр особенно популярны ролевые ситуационные игры.

Ролевые игры в феноменологическом плане весьма сложное явление: это и форма организации молодежного досуга, воспи­тательное средство, содержание деятельности клубов по интере­сам и неформальных объединений, это и разновидность моло­дежной субкультуры, определенный образ жизни.

Термин «ситуационно-ролевая игра» введен в научный оборот в середине семидесятых годов Н.Н. Богомоловой. Что же такое ситуационно-ролевая игра? Б. Куприянов и А.Е. Подобии отмечают, что игра — это специально организованное соревнова­ние в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации и регламентиро­ванное правилами игры. Авторы отмечают, что выбор термина «ситуационно-ролевая игра» обусловлен рядом обстоятельств.

Во-первых, устоявшееся в большинстве формальных и неформальных объединений название этих игр как ролевых (или «ролевок») не может быть использовано в научном обороте, так, как наличие роли является одним из принципиальных признаков любой игры. Кроме того, необходимо отличать такого рода игры, от других феноменов педагогической деятельности. Например, сюжетно-ролевых игр личности ребенка («магазин», «школа», «больница» и т.п.).

Во-вторых, по их мнению, данная разновидность игровой деятельности имеет яркую ситуационность, моделирует ситуацию. В этом подходе ситуация представляет собой систему субъективных и объективных элементов, объединяющихся в деятельности субъекта. С одной стороны, ситуация представля­ется как внешнее условие протекания жизнедеятельности человека, как совокупность элементов среды, либо как фрагмент среды на определенном этапе жизнедеятельности индивида, что позволяет выделить ее объективные элементы: действующих осуществляемую ими деятельность, ее временные и пространственные аспекты. Другими словами, ситуация - это ограниченная по месту и времени совокупность взаимоотноше­ний субъекта с объектами окружающей его среды. К субъек­тивным элементам ситуации относятся межличностные отноше­ния, социально-психологический климат, групповые нормы, ценности, стереотипы сознания.

Когда же возникли сюжетно-ролевые игры? Отдельные уче­ные считают, что ситуационно-ролевые игры возникли в начале, 80-х годов XX века в системе коммунарских отрядов «Рассвет­ный» города Москвы и источником для их возникновения стали стихийные подростковые игры, а также различные виды коллективно-творческой деятельности.

Ролевое поведение

Роль, согласно современной концепции ролевого поведения, это способ поведения, задаваемый обществом. Она складывается из двух переменных: базовых психологических установок нашего «я» и ожидания других людей.

В то время как ролевое поведение, как правило, состоит в сознательном исполнении ролей, в некоторых случаях оно является высокосознательньм. При таком поведении играющий постоянно изучает собственные усилия и создает желательный образ собственного «я». В любом случае индивидуальное исполнение человеком роли имеет определенную «личностную окраску», зависящую как от его знаний и умения находиться в данной роли, от ее значимости для него, характера, мотивации, других особенностей личности, так и социокультурных влияний.

Как отмечают исследователи Т.В. Казакова и С.И. Райкова, каждый индивид в течение своей жизни обучается исполнять самые разные роли, тем самым осваивая нормы культуры. Роле­вое обучение, по их мнению, имеет два аспекта:

1. Выполнение обязанностей и осуществление прав в соответствии с играемой ролью.

2. Приобретение установок, чувствований и ожиданий, соответствующих данной роли.

Обучение исполнению социальных ролей может быть успешным только при последовательной подготовке к переход от одной роли к другой на протяжении всей жизни индивида. Изучение практики показывает, что ролевое обучение характеризуется прерывностью, что ведет к ролевому напряжению. Ролевое напряжение возникает в связи с неправильным пониманием будущей роли, а также со слабой подготовкой к ней и, как следствие этого, со слабым исполнением этой роли. Другим источником ролевого напряжения является то, что моральная подготовка личности к исполнению ролей включает в себя в основном формальные правила социального поведения. При этом часто игнорируется обучение неформальным модификациям этих правил, которые реально существуют в окружающем нас мире. Другими словами, обучающиеся определенным роля индивиды усваивают, как правило, идеальную картину окружающей действительности, а не реальную культуру и реальные человеческие взаимодействия.

Регулирование ролей - это формальная процедура, посредством которой человек освобождается от личной ответственности за последствия выполнения им той или иной роли. На практике это выглядит как ссылка человека на влияние организаций, в силу которой он вынужден действовать определенным образом.

В целом же ролевое поведение определяется следующими факторами:

§ постоянно проиходящими социокультурными изменениями;

§ взаимоотношениями индивида с другими членами соци­альной группы, в которую он входит;

§ усвоением индивидом социокультурных ценностей и норм, которые регулируются, в основном, через обучение ролям;

§ социальным статусом индивида в обществе;

§ ожиданиями окружающих по отношению к индивиду.

Исследование ролевого поведения через социально-психологические условия проводилось авторами этих строк в трудовом коллективе одного из предприятий города Тамбова и позволило выявить ряд социально-психологических условий, которыми детерминируется ролевое поведение. Данные условия авторы объединили в три группы.

1. Условия, определяемые процессом социализации:

§ влияние социальных стереотипов (наличие социального стереотипа играет существенную роль в оценке чело­веком окружающего мира, в его реагировании на изменя­ющуюся реальность, на процесс его познания);

§ влияние социальных ценностей, которыми овладевает личность в процессе социализации (социальные ценности - это более или менее общепризнанные поведенческие стандарты, т.е. разделяемые социальной группой убеждения по поводу путей и средств, которые ведут к достижению цели; социальные ценности отвечают на вопрос, как относиться к тому, что уже есть, и тому, что может быть);

§ влияние социальных норм, которые усваивает личность и реализует в своем ролевом поведении.

2. Условие ролевого напряжения (оказывает влияние на возникновение или устранение ролевого напряжения):

§ влияние социально-психологического климата коллек­тива, что сказывается на степени доверия и требователь­ности членов группы друг к другу, степени давления руководителей на подчиненных и т.д.;

§ давление окружающих обстоятельств, что ведет к ролевому напряжению и ролевому конфликту;

§ взаимодействие личности исполнителя роли с другими участниками, ведь понятие роли включает в себя совокупность ожиданий каждого человека в отношении, как своего собственного поведения, так и поведения других людей при взаимодействии в определенной ситуации;

§ степень соответствия между ожиданиями других людей и собственными представлениями о себе и своей роли (чем выше эта степень соответствия, тем эффективнее ролевое поведение);

§ соответствие имеющейся у человека роли его личност­ному потенциалу;

§ степень осознания личностью своих ролей (от того, на­сколько человек понимает специфику своей роли, насколько представляет подобающую для себя линию поведения, в какой степени она им интерпретируется, во многом зависит качества ее исполнения).

3. Условие ролевой самореализации:

§ активность личности (под активностью личности понимается способность человека производить общественно зна­чимые преобразования, проявляющиеся в творчестве, ролевом поведении, общении; активность личности в ролевом поведении может выражаться в выборе той или иной роли, осознании ею своей роли, выборе модели ей исполнения, сознательном подчинении своего ролевого поведения ожиданиям окружающих);

§ уровень чувства ответственности (ответственность определяет отношение личности к своим ролевым обязанностям, т.к. служит средством внутреннего контроля внутренней регуляции поведения личности;

§ умение адаптироваться к меняющимся ситуациям.

Таким образом, ролевые игры - это всегда импровизация, черпающая материал социальной практики жизнедеятельности человека с привнесением трех элементов: фантастики, исторической правды и настоящей действительности. Объединяющим спонтанным моментом трех элементов является воображение.

Компьютерные игры

Исследователь Л.П. Тимофеева, раскрывая роль компьютерных технологий в современной молодежной культуре, к значимым характеристикам игровой реальности как феномена совре­менной культуры относит функциональный, социальный и ценностный аспекты, проявляющиеся во всем многообразии компьютерных игр и относящиеся к подразделу «по игровой среде». Как и любое другое явление культуры, компьютерные игры выполняют в обществе определенные функции:

§ креативную (преобразование и освоение виртуального мира);

§ коммуникативную (передача виртуальной информации);

§ нормативную (определение культурных норм игрока);

§ релаксационную (снятие напряжения, эмоциональное расслабление);

§ адаптивно-компенсаторную (возможность восполнения пустот реальной жизни).

Социальный аспект выражается в том, как общество воспри­нимает виртуальную реальность, какое место она занимает в системе общественных отношений, определяет значимость пребывания формирующейся личности в -игровой среде. Обществ неоднозначно оценивает компьютерные игры и взаимодействие молодых людей с ними: на фоне восхищения возможностями виртуальных систем заметно ощутимы насторо­женность, а в ряде случаев - прямое осуждение. Компьютерные игры, как и любое другое достижение науки, имеет; двойственный характер. Среди прочих их несомненных достоинств можно выделить следующие положения: удовлетворение естественного любопытства, высокая степень эффективности процесса социализации, психологическая удовлетворенность от этого диалога, возможность преодоления конфликтных ситуаций, решения творческих, интеллектуальных, психологических, социальных и прочих задач.

Особое предпочтение автор отводит ценностному аспекту при определении роли компьютерной игры, при этом выделяя ценности (цели-ценности) и средства, необходимые деятельностному процессу окультуривания молодежи. Важным компо­нентом ценностного аспекта является положительное и отрицательное воздействие. Она отмечает, что вершиной любой «игровой деятельности, с социокультурной точки зрения, следует считать творческий компонент превращения пользователя в виртуальную личность.

Говоря о практическом применении игрового метода, при помощи компьютерных технологий, исследователь отмечает, что он отвечает современной социокультурной ситуации и имеет ряд значительных преимуществ. «Благодаря внедрению компьютерных технологий в сферу развлечений, игра, являясь видом активной деятельности, приобретает новые характерис­тики. Компьютерное игровое пространство - это особый мир, где простираются интересы современной молодежи. Здесь идет процесс формирования виртуальной личности, наделение игры ценностным, социальным и функциональным смыслом. Изуче­ние последствий пребывания личности в игровой среде, опреде­ление основных психических состояний, характерных для игрока, позволяет говорить о культурологической значимости: компьютерных игр, о необходимости их изучения».

Исследователь в заключение делает вывод о том, что ком­пьютерные игры являются одним из значимых составляющих современной культуры, способствуя развитию и развертыванию творческого потенциала молодой личности. Поэтому он говорит о необходимости определения виртуальной игровой среды как культурологического феномена.

Телевизионные игры

Телевизионные игры имеют большую популярность в сред­ствах массовой информации. Отечественные телеигры завоевы­вают телевизионный экран и телезрителей, так как становятся предметом купли-продажи (шоу-бизнес) и выполняют развлекательную функцию, воздействуя на массовое сознание аудитории (роль общения - познание мира, воспитательный процесс: социализация посредством фольклорных образов, стереотипов мифологизации действительности). Включая традиционные формы зрелищ, телеигры способствуют появлению у зрителей нового состояния сознания под влиянием эмоционального контакта. Конечно же, появление большого количества развлекательных игровых программ на телевидении спровоцировано финансовой стороной. Этому сопутствуют: большие затраты на оформление игр, рекламодатели, рождение кумиров у публики. Популярными жанрами отечественных игр являются:

1. Формы викторин:

§ музыкальные;

§ семейные, командные;

§ аукционные и киновикторины;

§ викторины для профессионалов.

2. Телеигры:

§ игры-казино (спортлото);

§ шоу-программы (соединение казино и викто­рины-игры);

§ любовные игры;

§ телеконкурсы;

§ интернациональные игры;

§ национальные игры.

Таким образом, любая игровая телепрограмма, как и мно­жество других игр, подвержена модернизации, варьированию структуры игрового действия.

К. Гросс отмечает, что существует множество игр, про­грамм для разновозрастных категорий населения, участвуя и которых, каждый может почувствовать прилив сил и энергии, как в духовном, так и в физическом плане. В процессе научения игровым приемам вырабатываются такие функциональные навыки, как: познавательные, конструктивные, коммуникативные, информационные, организационные.

Дидактические игры

Дидактические игры входят в интеллектуально-творческие игры и подразделяются по области деятельности. К ним относят дидактический материал, содержащий задачи, карточки-упраж­нения, занятия-упражнения (обучение основам сравнения и группировки предметов по внешним признакам, их назначе­нию). В результате подобных упражнений игровых действий воспитываются сосредоточенность, внимание, настойчивость, развиваются познавательные способности.

Существуют и музыкально-дидактические игры, содержащие в себе определенные музыкальные задания. При проведении игр-уроков, под руководством опытного педагога, полученные навыки в процессе разучивания подобной аранжировки, помогают успешно выполнять задания. Опыт проведения подобных игр-уроков есть в театре-студии «Дали» (г. Москва), которая работает на школьной площадке. Для этого ребят объе­диняют в группы по 12-15 человек. На занятия вводят ключевые упражнения — игра «Жребий», «Игра на выбывание», «Развитие памяти, фантазии и воображения», «Борьба стихий», «Аквариум» и многие другие. Например, в игре «Жребий» можно задействовать от двух до четырех команд, которые по жребию вытягивают табличку с указанием времени года. Одна команда предлагает цепочку выбранного природного обстоя­тельства, другая обязана угадать время года. Там же разрабо­таны несколько уроков-игр. На уроке-игре «Обряд инициации» учащиеся 5 и 6-х классов в игровой форме знакомятся с обря­дами первобытных людей. «Культура древних славян» или «Путешествие в сказку» - урок-игра, способствующая развитию интуиции учащихся. Здесь ребята попадают в сказочное путе­шествие с помощью путевых листов и карточек со сказочными средствами передвижения - ковер-самолет, Серый Волк и т.п. В игре задействовано шесть команд по 3-4 человека. В течение путешествия дети отвечают на заданные вопросы и прикрепляют карточки (ответы) с изображением сказочного существа на плакат с Мировым Древом. Оценивает жюри из числа выбранных голосованием ребят и учителя.

Все игры имеют познавательное и воспитательное значение. Их относят к воспитательным мероприятиям, имеющим свою форму и содержание. Так, С.П. Афанасьев в своей работе «Детские праздники в школе, оздоровительном лагере, дома», подробно раскрывает сценарные основы технологии игр, игровых программ. В его работе отмечается, что при подготовке различ­ных мероприятий необходимо:

1. знать существующие формы;

2. уметь наполнить эти формы каждый раз нужным содержанием;

3. уметь придумать полученному результату название.

Автор пишет, что «...не существует необходимости владеть методикой сотен мероприятий, все мероприятия одной формы организуются по одной технологии, по одному алгоритму. Вла­дение двумя десятками организационных алгоритмов и техноло­гий «придумывания» - это все, что требуется от педагога для проведения воспитательных мероприятий. Количество форм воспитательного мероприятия невелико, поэтому множество мероприятий (имеющие общие признаки) относятся к одной форме воспитательной работы. Игры, содержащие необычный, нестандартный подход, относятся к творческим и многие из них подходят к комплексному, досуговому виду. Так, творческие конкурсы принято называть понятием «Игровые конкурсные программы», и суть их состоит в современном лозунге «Новому названию - новое содержание».

Поэтому цели игровых методов сформулируем следующим образом:

§ изменение моделей поведения;

§ формирование уверенности в себе;

§ привитие навыков коммуникации.

В ходе реализации игровых технологий соблюдаются определенные условия, на которые указывает ряд психологов. При этом отмечают нежелательность включения в группу лиц с психической патологией и ярко выраженными защитными механизмами. Участие в группе должно быть добровольным. Перед началом заня


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.1 с.