Первобытнообщинный строй и переход к государству. — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Первобытнообщинный строй и переход к государству.

2017-09-01 210
Первобытнообщинный строй и переход к государству. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Дальнейшее разитие племени на альтернативы.

Альтернатива 1. Города Шумера.

Все завязано на земледелии. Для полного урожая надо садить культуры в правильном порядке и ликвидировать катаклизмы (нашествие птиц – бумажные птицы развешаны мастером – надо сорвать птиц а то потеряешь урожай). Людям неизвестно о том, как выглядят катаклизмы и каковы будут последствия, помочь могут лишь жрецы. Жрецы пытаются вспомнить путем чтения книг либо переписки. Жрецам приходится заниматься наукой поэтому их освобождают от работ.

Альтернатива 2. Древний Египет.

Главные – вождь фараон и жрецы. Организатор ирригации полей (фараон) получает обширную власть, жрецы сохраняют власть так как имеют знания для реализации работ.

Отличие от предыдущей модели – масштабная деятельность с лидером во главе (охота, рыбалка), Деятельности сложны, фараон посылает вместо себя чиновников которые руководят побочными работами. Жрецы могут распаться на несколько храмов по различным исследованиям.

Альтернатива 3. Не до конца реализовавшееся общетво индейцев прерий, основанное на загонных охотах.

Вождь наверху. Необходимо моделирование объектов охоты. Лидер ведет мужчин в охоту на зверя. Пример зверя: кракен – 3 людей в поваленной палатке, от палатки идут веревки с людьми на концах. Для победы надо завалить все щупальца и сердце одновременно на землю, иначе щупальца могут помогать и поднимать других.

Альтернатива 4. Общество кочевников Великой степи.

Как альтернатива 3, но нет даже библиотек из-за кочевания. Моделирование коров и телят, перетаскивание коней из бутылок на разные поля – КАРТОШКА.

Альтернативы 5,6,7 лишь примеры.

Если первобытное общество хорошо смоделировано, оно устойчиво. Игроки играют в свои функции, другие не трогают, поэтому нет возможности расслоения. Возможности подталкивания на конфликт племени с другим племенем:

1. Экономический фактор – конкуренты развивают технику, которая рано или поздно сметет наше племя с арены. Надо развиваться самим тоже.

2. Культурно-религиозный фактор - боги выбрали наш народ как единственный, все кто проповедуют не нашу веру –сволочи.

3. Научный фактор: на племя падают болезни и катаклизмы, надо изучать от чего это, появляются жрецы и прочие ученые которых освободят от работы.

4. Этнографический фактор: два разбитых ранее общества с разной культурой сливаются в одно и вынуждены строить новое, искать компромиссы или стирать друг друга.


 

Алгоритм Интрига

 

Столкновение интересов, несколько игроков пытаются достичь разные или одну цель. Динамика завязана на соперничестве игроков. Побеждает тот кто смог собрать как можно больше информации об остальных. Каждый имеет цель, инфу которая может помочь ему достичь цель, и компромат который известен кому-то другому и может быть юзан против него.

Факторы алгоритма интрига

1. Фактор подготовки участников.

Игрок должен осознавать свою цель. Потенциал игрока должен соответствовать цели. Цель не должна вызывать неприятия у игрока.

Фактор проработки целей

Мастер должен знать что ожидать от игрока, и строить цель основываясь на этом. Игроку должно постоянно напоминаться о поставленных задачах. Если игрок слишком силен – вводить ограничения (невозможность убивать).

Фактор особенности целей

Особенности целей интриги: цели должны быть связаны с предметами или лицами; предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться игроки лишь один раз, и строго один человек. Быть осторожным, не сделать случайно игру в меняшки.

Фактор поддержания цели

Цель должна светить участнику всю игру. Не забыть о ней даже если бандиты похитили.

Игроку могут напоминать о цели система пассивных напоминаний и система активных напоминаний.

Пассивные: письма игроку от персонажа за кадром (мастер); приезд важного персонажа; сценка во время игры напоминающая о цели.

Активные: угрозы за невозврат долга.

Фактор соблюдения приличий

Факторы, которые не дают игроку достичь цели сразу. Алгоритмы строят динамику, создавая различные трудности и заставляя игрока их преодолевать. Трудности и способы преодоления должны быть многообразны. Наличие закона; невозможность физического контакта сторон; зависимость игрока от нравственных норм. Максимально отяготить убийства.


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.007 с.