Конспекты статей с сайта мастер-ларп. Некоторые статьи не законспектированы, в частности, статья про создание языка, и про театральный подход (устаревший). — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Конспекты статей с сайта мастер-ларп. Некоторые статьи не законспектированы, в частности, статья про создание языка, и про театральный подход (устаревший).

2017-09-01 271
Конспекты статей с сайта мастер-ларп. Некоторые статьи не законспектированы, в частности, статья про создание языка, и про театральный подход (устаревший). 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Конспекты статей с сайта мастер-ларп. Некоторые статьи не законспектированы, в частности, статья про создание языка, и про театральный подход (устаревший).

КаРтОшКа – термин, используемый в дальнейшем. Для простоты – слишком большой реализм на играх, в результате чего людям становится скучно. Пример: копать картошку можно и в жизни, на ролевке же этим особо никто не хочет заниматься, поэтому вскопку лучше поручить виртуальному крестьянину.

Побеждатор – ситуация, когда в игру играют ради одной победы, достигнутой грамотным передвижением фишек по столу. Вдохновленные речи в атаке становятся второстепенными, главное – победа в боях либо ломка системы, приводящая к выигрышу по очкам. Ролевая игра становится деловой, эмоций практически нет.

Идея – скелет, сюжет – мозг, механика и погружение – мышцы, костюмы – кожа. Красавица может даже без кожи бежать, если достаточно гротескно и грациозно.


 

ОБЩАЯ ТЕОРИЯ.

Статья 1

Вмешательство мастера должно быть кратким но заметным, мастер не должен полностью руководить ситуацией.

Задуть одну свечу чтоб выбраться, задуешь больше – выберешься калекой.

Пройти по прямой, свернешь или обернешься – умрешь.

Люди разные, игроки хотят удовлетворить разные потребности, мастера хотят удовлетворить разные потребности.

Задача максимум для мастера: обеспечить в игре условия для удовлетворения потребностей каждого играющего.

Всего в игру не запихнешь.

4 типа людей: идеалисты-толкиенисты (надежда увидеть прекрасное и делание всего ради этого), модельеры (модельки, игра на победу), карнавальщики (руби и трахайся сейчас), эпиметии (рассудительные сенсорики, порядок, чувство долга, иерархия). В игре ситуация должна переплетаться для удовлетворения всех 4.

Люди на игре хотят удовлетворить потребности.

Потребность в самоутверждении: признание, власть (в том числе успех от достижения цели), творчество, опора, риск.

Потребность помогать (альтруизм): может проявляться не во всех, но есть.

Потребность эстетическая – красивые костюмы, окружение.

Потребность в новом опыте.

В реальности потребности не удовлетворить, надо создать реальность в которой удовлетворить можно.

Обеспечить внутри игры и средствами игры такую реальность в которой возможно удовлетворение потребностей человека.

 

3 аспекта реальности:

1. Реальность вещей явлений и знаков, мир как книга, человек погружается и там страдает, блаженствует, ищет блаженства.

2. Реальность системы – мир это мастерская. Человек противостоит миру и пытается его победить, проявляет успешную деятельность то есть власть.

3. Реальность людей как людей – они не винтики с каждым можно пообщаться и узнать его историю.

 

2 аспекта игры: скольжение (поверхностное) и глубинное (познание).

1. Игра как театр, представление, книга – скольжение это антураж, внешние эффекты и отыгрыш, познание это смысли, идеи всего действа, образы, архетипы, красота.

2. Игра как система, поле деятельности и власти – скольжение это возможности управления и преобразования, познание это четкие закономерности, предсказуемость результатов действий.

3. Игра как люди – скольжение это тусовка, треп, приколы, познание это вопросы и темы в игре задевающие за живое, открытие личности.

 

Игра удалась на 100% когда «все довольны». Возможно в 3 случаях: совершенно случайно собрались люди которые хотят одного и того же; все знают друг друга как облупленных; мастера все доходчиво объяснили а игроки верно поняли и сделали сознательный выбор.

 

Большинство игроков жаждут побед, успешного решения проблем игры и своих, достижения целей.

 

Создать мир одним стопроцентным отыгрышем невозможно – будет скопище персов, но не мир.

Свобода выбора поведения человека в игре неоспорима и ограничивается лишь правилами игры и его собственной совестью и моралью. И желание быть собой должно так же приветствоваться, как и желание сыграть личность, иную, чем ты сам – спорное утверждение, ведь если все будут собой не будет персонажей.

 

Ни системное, ни гуманитарно-культурное рассмотрение не является исчерпывающим и достаточным. Культуру — то есть способ видения мира, отношение к миру, тип мышления — нельзя вывести из социальной системы; также верно и обратное.

Реальность может быть отыграна без модели если это актерство и зритель пассивен. Если зритель вмешивается – для успешного функционирования нужна модель.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 

О различных видах РИ

МИГ – малая РИ до 12 часов и до 100 игроков.

Сценарные МИГ – куча мастеров, вплоть до четверти от игроков, определяют сюжет и совершают основные действия. Игроки могут повлиять лишь на незначительные события.

Установочные МИГ – мастеров мало (2-4) но игрокам даны жесткие установки, поведение очень ограничено.

Военная игра – либо короткое сражение (4 часа, осада крепости) либо на много дней, чтоб игроки почувствовали тяготы войны. Мастерская роль на втором плане, главное – рубить и не думать, драка это эффектно и многим нравится. Если игра загибается – устраивают масштабное сражение.

Смешанная игра – предыдущие три, иногда в игру приходят игротехи для отыгрыша сцен, иногда игрокам даются жесткие установки.

Об игровых конфликтах

Динамика игры задается конфликтом.

 

Виды конфликтов

1. распределение ресурсов (конкуренция за ограниченные ресурсы).

2. взаимозависимость задач.

3. различие целей.

4. различие в представлениях и ценностях.

5. различия в манере поведения и жизненном опыте.

6. неудовлетворительные коммуникации.

3 первых могут быть разрешены конструктивно.

Способы разрешения конфликтов:

1. уклонение — уход от конфликтных ситуаций;

2. сглаживание — «мы все одна команда, давайте не ссорится, не выносить сор из избы», и т. п.;

3. принуждение;

4. компромисс;

5. решение проблемы, вызвавшей конфликт.

Реально уничтожают конфликт лишь 3 последних.

Конфликт не должен быть неразрешимым либо разрешимым только выносом одной из сторон. В мертвятнике сидеть не хочется долго.

Конфликт не должен решаться слишком легко, если все помирятся – будет чувство противоречия. Проигравшая команда должна чувствовать, что победа другой команды – обоснована и справедлива, они должны чувствовать себя хорошо от того, что умирают.

Развлечь умирающих – ритуально сожжение, пытки и казнь пленных, загробный мир.

Предотвращение конфликта: виртуальные армии; камикадзе (один убитый становится Потерянным и может за собой утянуть еще 10, если не выполнят его требования).

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Об игровой динамике

Игровые дейстия / единица времени = игровое напряжение.

Игровое напряжение по отношению ко времени = игровая динамика.

 

ИД зависит от:

1. Структурирования времени игроков (оставшись без дела человек сначала будет думать (в том числе о целях), потом скучать, потом соберется и пойдет выносить врага.

2. Качественного состава игроков (хорошие игроки сами себя развлекут).

3. Построение игрового мира

a. Открытый мир – возможно появление новых игроков или событий, связанных (или нет) с предыдущими событиями и игроками, инициирующими конфликты (Подарок с Земли). Игротехи, как правило. Появление должно быть логичны м и обоснованным, игроки должны иметь хоть минимальную уверенность в завтрашнем дне.

b. Закрытый мир – ничего нового извне, может быть быстро просчитано опытными игроками. Не рекомендуется.

4. Время суток.

5. Длительность игры.

 

Вертикальная шкала напряжение

0 – игра не идет. До начала или после завершения.

1 – фоновая и характерная для ролей деятельность.

2 – единицы игроков начинают делать нехарактерные для них действия, неожиданные (кузнец берет меч, раб идет к купцам).

3 – четверть игроков нехарактерны.

4 – половина нехарактерны.

5 – понеслась пизда по кочкам, все сходят с ума.

 

Короткая игра

Первый график – слишком быстро решены все задачи, развязка наступила слишком рано (ДГК). График 2 – лучше, но после кульминации всё будет опадать и людям будет уже скучновато. Синий график – идеал, все постепенно нарастает до кульминации, оргазм блять и храпеть в подушку.

Спонтанная динамика ролевой

Краткие но будоражащие события, между ними затишье. Карточный Готэм.

Откорректированная динамика

Мастер постоянно держит людей в напряжении. Наилучший вариант.

В длительных играх ставить ключевые моменты игры лишь на милость игроков – рискованно, игра может закончиться слишком быстро или не закончиться вовсе. Можно поставить ограничения (активировать артефакт из 5 обломков но не раньше первой звезды ночи).

На одних только кульминационных точках в виде битв не вытянешь, поэтому нужна деятельность между ними. Кульминационное лучшее время – вечер или ночь.

////\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Тайм-менеджмент игры.

Проблема: игра была заявлена с утра пятницы до вечера воскресенья. Но из-за недоделок мастеров и опоздания команд игра начинается в пятницу вечером, данный вечер люди знакомятся и заключают союзы, с утра субботы страсти начинают накаляться, к вечеру все полыхает, в полночь – финальная битва, потом всю ночь кого-то режут, а утром в воскресенье КУЧА народу начинает сваливать. Почему люди валят в воскресенье утром?

Причина 1: труп умерший ночью субботы хочет спать и есть, его отпускают в лагерь где он жрет и ложится спать, ломая своим трупным смрадом игру живым. Поэтому правило 1: НЕ ЖАЛЕТЬ, ТРУП СИДИТ В ТРУПАРНИКЕ.

Быстро выпускать из мертвятника нельзя так как человек сможет сделать больше ночью и меньше следующим днем. Хочешь растянуть время игры – растяни время отсидки.

Длительное сидение в мертвятнике дает: возможность пожать плоды от убийства; страх и беспокойство друзьям игрока, которого не будет если тот сразу явится в новой роли. Мастеру лучше не говорить где игрок мертвый.

После крупных битв – будь готов к большому потоку мертвецов и подготовь им вводные.

В воскресенье утром люди не знают когда игра кончится, поэтому начинают планировать свой отъезд, в мыслях они уже на электричке. Поэтому лучше чтоб люди заранее знали, когда последнее значимое событие игры, к примеру, коронация. Событие, а не конец, так как иначе за пару часов до конца мир впадет в безумие.

Событийные рельсы.

Пример 1: в палатке установлен командирский пункт, на столе фишки солдат сторон. Объявлено что битвы будут раз в 3 часа, по результатам битв фишки будут двигаться. Нет финальной битвы, постоянные сражения держат в напряжении. ПОБЕЖДАТОР – ШИРОЯМА.

Пример 2: Сердце ворона игра. Было прописано какие ритуалы между принцами и в какое время проводятся, игроки это знали но ритуалы выдумывали свои.

Минусы событийных рельс:

1. Скатывание к сценарности, слишком жесткое навязывание событий.

2. Игнорирование игроками иных линий событий, идущих независимо от плана.

Событийная напряженность и зрелищная плотность должны идти в противофазе, тогда игроки смогут отдыхать не выпадая из игры. Когда одни рельсы выходят наверх – другим желательно стихать.

Тормоза для шустрых – иметь в запасе приемы для торможения, но чтоб не раздражать игрока. Одно из предложений – пласты информации, когда игроку отыгравшему все что можно открывается следующий уровень информации об игре, ее подоплеки.

Чтоб игра началась без опозданий – подготовить пакеты с загрузами и материалами для каждого игрока.

Шлюз – начало игры, когда еще нельзя причинять друг-другу вред. Половина еще не в костюмах, другая половина выпивает. Чтоб ввести людей в дело можно совместить с фотосессией, постановочные фото перерастут в игру.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Элементы системы отношений.

1. Ритуал ухаживания (свои знаки для согласия и отрицания)

2. Фактор соблазна индивидуальный (не биологический).

3. Механистические правила, как отношения влияют на игровую реальность.

 

Можно разделить в системе флирт, ухаживание с целью брака, ухаживание для секса. Официальные (матримониальные) отношения лучше прописать, секс оставить игрокам на домысливание. Флирт – что-то фантастическое, не направленное на секс, вплоть до кидания кубиков на соблазн и головокружение.

 

Политический пласт.

Институты нормы и взаимодействия должны существовать изначально, для их реализации нужны мастера-модераторы (руководитель профсоюза, который предлагает игрокам изменения, пути решения, следит за правомерностью).

Экшн возникает при конфликте, конфликт должен быть создан нормами города, которые не удовлетворяют население (дискриминация, несоотв культур). Революционная обстановка не нужна, надо обеспечить изменение норм в рамках существующих норм.

Политсистема должна быть разнообразной, чем больше структур тем конфликтней – тем лучше. Должно быть сбалансированно, снести одну систему должно быть сложно так как другие системы держат. В политсистеме должен быть уровень личностей (политлидеры) и уровень групп (партии). Желательно внешние политотношения, и влияние на лидеров в городе лидеров высших (страна).

В масштабах ролевой игры распавшийся в революцию город не успеет восстановиться. Поэтому должны быть механизмы позволяющие революцию, но также и механизмы удерживающие общество от полной анархии, держащие структуру базовых соцнорм.

Соцструктура не должна погибать со смертью вождя. Решения: законодательство насчет преемника, совет (репрессивная система) который продолжит выполнять функции вождя после смерти.

Чтоб уменьшить вероятность анархии – сделать убийство вождя труднодостижимым. Одна из использованных фишек – два вида смерти, временная и истинная. Временная – в подворотне ножом, перс возвращается из мертв таким же. Истинная – на площади казнь, перс умирает навсегда. Виндикатор и экклезиархия. Должны существовать символы показывающие какая политсила у руля сейчас.

Экономический пласт.

У продукции и услуг 3 этапа: производство, обмен, присвоение. Производство – полностью виртуализировать (если это не услуги), так как КаРтОшКа. Можно применить правила ввода продукта в оборот (к примеру со склада). Виртуальное производство должно быть обуслолено факторами (политическими и экономическими).

Должны существовать: нормы присвоения и обмена защищающие собственника, символы определяющие собственника, ненасильственные механизмы изменения собственника, деньги.

Пример: есть список средств производства, и список тех кто получает с этого прибыль. Средства можно было обменивать. При смене политвласти новый правитель определяет новых собственников.

В идеале система работает на двух уровнях: купцы борются друг с другом для получения прибыли, политики после смены власти жмут на купцов и получают деньги для соцсистем. Чем меньше равноправия для игроков, чем больше виртуализации процесса и привязки к соцструктурам (а не к общению с мастером), тем эффективнее создание игровых конфликтов.

Экономсистема должна включать много средств траты и получения денег (налоги, благотворительность, подкуп, услуги, элитность).

Если этого нет в сюжете, система не должна быть способна к обрушению – реальной продукции должно быть больше, чем ее можно потребить за время игры.

Духовный пласт.

Духовная культура должна быть создана предметами матеркультуры и документами мира. Должны быть общие черты, чтоб конфликты могли быть решены без влезания в политику.

Духовная деятельность должна быть реализована в большом документальном поле, чтоб были возможности разных трактовок, позволяющих аппелировать информацией.

Основная деятельность в духовной сфере – интерпретация инфы а не ее получение.

/\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Прочитать 2 статьи из раздела «Экономика на игре»

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


О ПАВИЛЬОННЫХ ИГРАХ

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Десять правил лангедока.

Признаки павильонки: роли придуманы мастером; персонажи имеют цели и задачи ввытекающие из предыстории; каждый перс может полностью или частично выполнить свои цели; все персонажи не могут победить одновременно, цели противоречат; ни один перс не может выполнить свои цели автоматически лежа на диване; время для выполнения целей ограничено; количество игроков от 10 до 25.

 

1. Делать письменные вводные.

2. В правилах не должно быть противоречий, после прочтения правил сам – дай прочесть тестеру.

3. Знай свои источники, если ты отыгрываешь ИИ то игрок не должен знать о нем больше тебя, перечисли что можно делать с предметом а чего нельзя.

4. Если вещь требует письменного документирования – составь письменный документ, в виртуальном виде будут часто бегать к мастеру.

5. Придумывая персонажа и назначая игрока учти трудность роли, если роль пассивная – скажи игроку заранее.

6. И так сойдет = не для нас. Если есть предмет – игроки используют его причем возможно нерегламентированным способом. Не оставляй дыр.

7. Не пренебрегать способностями игроков – распределяй роли и раздавай вводные заранее. 2018 – вводные были даны за 5 минут до игры.

8. Добиться стопроцентной явки, игрок должен быть заинтересован. Если есть шанс что игрок проебется – ищи другого.

9. Закончив писать игру – не объявляй о ней, проанализируй еще несколько раз.

10. Мастеру не следует играть, мастер не должен быть заинтересован в победе какой-либо из сторон.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Шестеренка ролей.

Шестеренка ролей – метод для исключения дисбаланса ролей (перегруженность и недогруженность задачами). Построение и анализ графа, где вершины – игроки и роли, дуги – взаимосвязи между игроками.

Располагаем роли по кругу чтоб было удобнее рисовать связи.

Соединяем вершины стрелками, указывающими от актива к пассиву. Стрелку подписать номером – потом под номером писать что за действия должны быть произведены.

Если слишком много стрелок от одного – перс ключевой и он перегружен. Если к одному мало или нет стрелок – он пассивен и недогружен.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


СЮЖЕТНЫЕ ИГРЫ

 

Игра-детектив

Принципы игры-детектива будут действенны в следующих границах:

1. Большая часть игроков и сюжетных линий собраны в одном портовом городе, но весь экшн (нападения пиратов или дикарей, военные действия) проходят за пределами города.

2. Деньги имеют вес

3. Город законопослушен (погибло всего 6 человек, и то нарушители).

4. На одной из игр было 12 тайных организаций, 73 человека, около 200 персонажей.

Детектив – это совершение тайных действий и распутывание тайных интриг. На интеллектуальное распутывание задачек смогут не все, улики сложно контролировать. Для игры хорош активный детектив с приключениями, авантюра.

Конспирация

Тайна перестает быть тайной один раз. Пожизневая секретность – игрок до игры может сболтнуть лишнего. Первый план – общественное и семейное положение, общие подробности. Второй план – скрытые стороны жизни героя. Начальные контакты по второму плану идут только через мастеров. Мастер осторожно интересуется интересна ли такая интрига человеку, если да – то человек узнавал соратников по доброму делу или подельников по злому умыслу. Если же это новичок в организации – способ связи.

Команды второго плана готовятся независимо от первого. Игра индивидуальна, команд нет. Несмотря на принадлежность игрока к первому и второму планам, у каждого – своя мотивация, однозначно превалирующая над командой, то что может переместить его в другую фракцию.

Информационная гуща

Лучше сделать количество ходов в каждой сюжетной линии и количество линий заведомо избыточным, чтоб слишком активные игроки не свернули игру раньше срока. Высокая плотность информации – игроки работают друг против друга – детектив многоходовый.

Один из приемов увеличения плотности – многослойность персонажа. Глава купеческой гильдии на самом деле также глава масонской ложи, на игре персонажей в полтора раза больше, чем игроков.

Если детектив – основной жанр игры, то пусть тайна будет почти у каждого игрока. Можно не иметь никаких тайн, не все любители слишком острых ощущений, к тому же кто-то должен создавать фон из обычных людей.

Можно создать информационное поле, не столько распространяющее секреты, но рассказывающее об их последствиях, как газета рассказывающая о преступлении и шагах расследования. Принтер на игре с газетой описывающей события – шик.

Кто главный

Иерархия секретов – все тайные общества выстраиваются в пирамиду, исходя из того что известно друг о друге, и насколько пронизаны чужими агентами. Так как есть и чистые от чужих агентов общества, пирамида многовершинна. Человек, участвующий в нескольких тайных обществах, работает истинно лишь на одно, но может иметь цель жизни противоречащую даже обществу.

На самом высоком уровне иерархии – личные мотивы, это позволило предавать и перебегать в другую группу. Но лучше если ты в организации из личных мотивов.

Тайные сношения.

На игре пиздецки нужны скрытые каналы передачи информации и ценностей, так как туалет в квартире один и на виду. На одной из игр были почта и банк, также можно использовать телефоны. Почта – схема адресов до востребования. При этом почта должна быть надежной. Банк – для получения надо знать название ячейки и ключ или пароль (эти элементы могут быть у разных игроков).

Система тайных знаков. Объявления в газете.

Накормить недосыта

Любой факт известен как минимум двоим, но никто не знает его целиком. Это нужно для того чтоб смерть ключевого не сломала всю интригу. Запасная информация должна быть в игре до ее начала, чтоб при смерти ключевого не пришлось мастеру шептать «откровение» другому игроку. В этом плане может пригодиться банк с ключами, ключ у мертвого персонажа, в ячейке его тайны. Наследство.

Институт инкогнито.

Институт инкогнито – общий комплекс правил по неузнаваемости и скрытию очевидных фактов. На игре сложнее чем в жизни сделать что-то неузнанным, так как игроки друг-друга знают лично.

Простое правило – человек в маске неузнаваем. Если при вас человек никогда не снимал маску – вы не можете опознать его по голосу, глазам, одежде, нужны улики или свидетели. Можно использовать плащи – большой плащ с капюшоном из сатина.

Динамика и плотность

Озвучить секрет и закончить игру можно быстро. При ведении дел через переписку – все дольше. Необходимы: высокая плотность информации; вовлечение каждого игрока в несколько сюжетных линий; значительная продолжительность игры.

На игре должны быть спланированные события, развлекающие большие массы народа в то время, пока их личные интриги не развиваются. Можно использовать график для активации событий, можно – набор условий, связанных с ключевыми точками каждой сюжетной линии. Можно никак не связанные с сюжетом, к примеру карнавал.

Ликвидаторы и чистильщики

Для макромероприятий полезен список действий для устранения выпавших игроков. Незанятый игрок разглашает тайны и убивает.

Запас индивидуальных безадресных заданий – найм для слежки, помощь группировке за деньги, разведка и охрана, зачистка городского дна от криминала. Для сидящих на высоких постах – ввязать в конфликт или задействовать участие в компрометирующей истории. На крайняк – взаимонейтрализовать игроков.

Тезисы

1. Детектив – это совершение тайных действий и распутывание тайных интриг

2. Тайна перестает быть тайной один раз

3. Начальные контакты по второму плану идут только через мастеров

4. Команды второго плана готовятся независимо от первого

5. Количество ходов в каждой сюжетной линии и количество линий должны быть избыточны

6. Тайна есть почти у каждого игрока

7. Можно не иметь никаких тайн

8. Иерархия секретов

9. Необходимость в скрытых каналах передачи информации и ценностей

10. Любой факт известен как минимум двоим но никто не знает его целиком

11. Институт инкогнито

12. Список действий для устранения выпавших игроков

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Мастерская экономика

Больше возможностей для трат. Развлекательных, улучшающих положение, не ради полного выживания. Экономика не должна мешать игрокам; самоподдерживающаяся экономика эффективно работать не может.

Мастер заменяет недостающие элементы экономструктуры (казначейство, банк).

Интерес игрока – один из главных критериев при выборе точек вмешательства.

С поля в магазин тащит картошку мастер. Мастер вмешивается если может быть сверхприбыль. Масштаб цен и доходов должен быть рассчитан и общеизвестен до игры.

На начало игры все получают некоторую сумму сразу и имеют постоянные источники дохода. Написать общеизвестные товары. Минимальная сумма валюты на игре – сумма всех доходов, желательно сделать в два раза больше. Чтоб обеспечить кругооборот – изымать деньги из заведений, моделируя трату на новые продукты. Против инфляции и монополии – несколько дублирующих заведений.

Вознаграждается не работа а следование заданным целям. Отыгрыш.

Важное:

1. Денег должно быть много.

2. Деньги обеспечиваются высокой плотностью.

3. Палатка – игровой дом, либо ты хозяин либо платишь за съем.

4. Денег нет – пиши расписку. Заведение должно иметь часы работы.

5. Необходимо запустить достаточное количество разменных монет.

6. Номинал монеты должен быть ясен по внешнему виду.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Виртуальные отряды

Введение систем виртуальных отрядов – позволит избежать убийства короля в кабаке.

Исчезают метки на оружии и питании, бухгалтерией занимаются не все а только властвующие.

Появляются рычаги силовых воздействий.

Нет скучных ролей низшего сословия.

Смерть персонажа более редка.

Для войны нужны ресурсы и сила, война перестает быть забавой.

Большие команды теряют смысл.

Возможные структуры сообществ и государств

1. Авторитарная – правитель лидер виртуального населения и отрядов. Остальные – действуют только по поручению лидера.

2. Феодальная – каждый со своим войском и населением, верховная власть коллегиальный орган.

3. Рыночная – крестьяне и ремесленники подчинены старостам, старшинам цехов. Власть обладает военной силой и получает доход за счет налогов.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Автовводные

Деловая игра и ролевая = не одно и то же. Играть ради вигрыша, Побеждатор – это не для нас, ролевые игры это ради эмоций.

Автовводные – когда надо написать много вводных, но таких, чтоб они были художественными и эмоционально влияющими.

Игра – это сотворчество. Хвала Люсе.

Принципы автовводной:

1. В процессе личной беседы определяется психотип перса который интересен игроку на игре.

2. Мастер может дать черты которые должны быть обязательно (артефакт в груди).

3. Игрок прописывает внешние черты персонажа, отличающие от других.

4. Игрок прописывает поведенческие особенности при критических ситуациях и в повседневной жизни.

5. Все пишется художественным текстом.

6. Строится сводка со взаимоотношениями игроков друг к другу, на основании нее следующие игроки строят также свои вводные.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Эволюция автовводной

Использование различных тренинговых техник. Дать человеку те черты, что он не умеет, но желает. Детали от обратного. Развивать слабые черты характера если человек хочет.

Взаимодействие мастеров с автовводной – мастер выстраивает на игре моменты, которые напоминают события прошлого персонажа, смотрит на реакцию.

Сны – комната с 3 зеркалами и свечой, с персонажем начинает говорить его давно умерший отец.

Схема Джордана – мастерская группа по черному давит на всех и через сны работает со всеми до кого может дотянуться, во сне игрок может только разговаривать, всегда давят. Темный ищет Тай-Веренов. Тай-Верен – тот кто всегда четко отвечает со своей позиции на любой вызов внешнего мира.

Якоря и полюса – игра в метаморфозы личности. Есть два полюса, две крайности персонажа, между которыми он находится. Если переступает через один полюс – личность взрывается, умирает, происходит замещение, появляется следующий полюс нового уровня «испорченности в одну сторону». Происходит что-то с игроком чего игрок не знал.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 

РОЛЕВОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

Социомоделирование

Социомоделирование – методика создания моделей соцструктур на игре. В одиночку соцмодель игру не вытянет, но дополняет хорошо.

Структуры в обществе бывают микро и макро. Микроструктуры – основным элементом является личность. Макроструктуры – процессы в которых мало зависят от действий отдельно взятой личности. Законы для макроструктур не работают в микро, и наоборот. Макрозаконы начинают работать от 100 личностей. Если игроков меньше – нужны модели.

модель – совокупность методов воздействия на игровую ситуацию с целью приближения ее к «реальной».

Контроль и управление механизмами идет за счет традиций, примет, законов, религиозных догм и уложений.

Факторы – ниточки за которые надо дергать чтоб колеса вращались.

Наиболее важные факторы:

Механизмы организации структуры – методики внутренней организации, функции выполняемые ее членами. В структуре нет лишних, у каждого свое предназначение. При построении структуры – задуматься о функции каждого члена, нарисовать зависимости, убрать лишнее и добавить необходимое, определить напряжения и провисания.

Механизмы самоуправления структуры – кто управляет, как подчиняются и почему подчиняются.

Механизмы сохранения структуры и ее защита от внешней агрессии – удерживают структуру от распада по внешним или внутренним причинам. Богопомазание, запрет на иноверные браки.

Механизмы культурного контроля, защиты от внешних агресскультур – духовная власть и носители культуры – церковь, люди искусства, народное творчество.

Механизмы передачи традиций и культуры, обучение новых членов структуры ее традициям – возложить обязанность по обучению на группу людей, если есть ребенок – должен быть учитель.

Механизмы вызревания новых традиций – необходимы неясности, возможности толкования религиозных текстов, дабы при появлении новых традиций можно было убедить людей, что это не книга неправа, это истолковали неправильно. Группа носителей старой и новой традиций.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Пример социоструктуры

Есть род (15-20 чел), общая структура мира – родово-общинная. Народ полуоседлый, есть зимний и летний лагерь, между которыми кочуют.

Надо смоделировать структуру рода, до 200 человек.

Структура рода. Нужна власть. Самое простое – одно управление, военный вождь. Духовная власть – шаман. Богатые семьи, средние, беднота. Имущество раздельное, без общего котла.

Управление. Военный вождь главный по войне. Экономика – внешней торговли почти нет. Торговля дело женское. Нового вождя назначает предыдущий, если умирает не назначив – претенденты сами выясняют сильнейшего. Патриархат.

Почему живут вместе – совместное стадо. Корова личная, пасут коров все. Если стадо разбить то начнется голод – сделать так чтоб больше 30 коров на 5 человек не могли выпасать. Или каждой корове по 5 м2 земли. Сделать притчу о венике и братьях. Шаман говорит что если разделиться то боги покарают, болезнь будет (не упеешь каждую корову осмотреть, мастер пометит ее как чумную), бог войны пошлет войну.

Пару центростремительных механизмов – к примеру брачные обычаи. Брать в жены женщину не ближе чем вторая и не дальше чем третья степень родства. Чужая кровь – чужие обычаи, коровосмерть.

Культура – шаман и народные сказания. Устные. Обряды инициации. Наказания для нарушивших. Механизмы передачи тоже на шамана.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Царица полей

Виды стимуляционных полей

Поле политических стимулов – самое распространенное, позволяет определять первенство, формировать противоречия и выходы из конфликтов. Включает предметы (маг оружие, реликвии, долговые расписки), должности, и иные объекты, а также социальные взаимоотношения.

Политическое поле должно дать игрокам возможность реализоваться в 4 проявлениях:

1. Карьера – продвижение по соцлестнице, получение авторитета

2. Постановка в зависимость других игроков или выход из такой зависимости

3. Решение конфликтных ситуаций

4. Выполнение собственной социальной функции

Поле экономических стимулов - экономотношения, материальные возможности и потребности. Социальне взаимоотношения связанные с этим. Возможности роста.

Информационное поле - распределение инфы о разных областях, объектах и явлениях на игре. Вспомогательное. Слухи, доки, сведения вводных.

Познавательное поле стимулов – научные модели, система притягательных для изучения объектов. Если завозишь познавательный пласт – научные стимулы будут конкурироваь с политическими, а сильные игроки предпочитают играть на социальном фронте (политика более динамична). Условия функционирования познавательных стимулов: возможность повлиять на положение игры при открытии (сверхспособности, артефакты из зоны, изобретение вечного двигателя); стимулы должны привлекать внимание подчеркивая собственную таинственность; информационное поле должно быть насыщено хотя бы зачатками сведений о замоделированных объектах и явлениях; до сведения игроков нужно довести в какой области им надо искать решение (если решение в химии или физике, надо дать понять что биология бесполезна).

Поле культурологических стимулов – поле замоделированных реалий, толкающее игроков к созданию религий, философских систем, законов, традиций и обрядов. Стимулирует Философов и Менестрелей (орги турниров, пиров, коронаций).

 

Типологии игроков - пласты в которых игрок может найти применение. Политик, Ученый, Философ.

1. Политик – генератор событий, сфера соцотношений. Организовывает события между игроками, союзы и конфликты, экономика. Держит игру. Основной перс РИ.

2. Ученый – генератор возможностей. Познание неизвестного. Выдает изобретения. Усложняет игру выдавая новые факторы, влияет этим на политику и экономику.

3. Философ – генератор мотивов. Самая сложная типология. Игрок строит концепции мировоззрения, отстаивает или компилирует культурные особенности и традиции разных народов, защищает старое и творит новое. Борьба за Идею. Заставляет других игроков думать над мотивацией их действий. Философ рождается на стыке политики и культуры, политик думающий над проблемой культурного плана.

Дьявольская смесь

Совмещение стимульного подхода к РИ с другими.

Стимул в алгоритмической игре – алгоритмы это наборы стимулов. Любой явный стимул плохо применим к сильному игроку. Лучше всего дать окунуться в стимуляционные поля, создать алгоритм вокруг себя, подключать п


Поделиться с друзьями:

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.193 с.