Какой процент на игре использует магию, в каком виде? — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Какой процент на игре использует магию, в каком виде?

2017-09-01 191
Какой процент на игре использует магию, в каком виде? 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

На играх количество использующих магию либо: до 10%; 10-25%; 100 %. Не учитываем случайных людей взявших артефакт который может кидать файрболлы. Магия должна быть краеугольным камнем при работе с игроками, интуитивно понятна.

Если магов менее 10%, можно вводить индивидуальный подход к магии. Сверхсекретность, отдельные правила для магов, отдельный форум с паролем. Маг как в Шэдоуран. Если маг – игрообразующий – обеспечь это.

Если магов 10-25% - наиболее привычный вариант. Магия должна быть унифицирована, маг не гений и творец а продвинутый ремесленник. Найти ниши для мага каждой специализации. При этом все проблемы на игре должны решаться не только магическим, но и обычным путем. Утечка инфы о магии – возможна, поэтому стройте всю маго-игротехнику на том, чтоб если инфа попадет в ненужные руки, это не стало для мастеров проблемой.

 

Какие фишки и особенности магии диктует первоисточник, и от каких нельзя отказаться?

Магию из первоисточника часто либо сложно, либо опасно (мощь) смоделировать.

Выделить фишку магии. Написать минимум два варианта игротехники для нее. Обсудить с друзьями.

магия Игротехника
Повелитель птиц Второй игрок который может ходить куда хочет и потом пересказывать что видел
Ясновидение саурона Рация у саурона, звонит игротеху и спрашивает что происходит вокруг него.
Иссушение после магии  
Почти бесконечное юзание магии, пока не устанешь физически Выдается ручной экспандер, пока у мага (лучше девушки) экспандер зажат и вытянут над головой – магия действует.
Невообразимое могущество великих магов «все кто меня видит и все кто меня слышит». Если полигон обширен и сложноместност – отбежать от мага подальше или укрыться за стеной.

 

Метафизика мира игры

Всегда начинай с метафизики мира. Метафизика – исследования первоначальной природы реальности, бытия и мира как такового. Ткань реальности, темная энергия – откуда магия, почему она действует здесь. Метафизика нужна чтоб эксперименты игроков с магией не застали врасплох. Найдешь дыру в метафизике – полигон может заворачиваться в простынки и ползти в мертвятник.

Метафизика отвечает на вопросы: как образовался этот мир; откуда магия в мире; из какой энергии работает магия; каковы базовые законы магии; что она может а что не может никогда?

Пример: когда-то каждый рождавшийся был магом. Это было опасно, старейшины придумали обряд именования – если дитя после рождения подвергнуь ритуалу и назвать, он перестанет быть магом. Дети в племенах не становятся магами. Дети которых родители укрыли от этого – вырастают в магов. Раз в год, 3 дня по небу летит комета. В это время колдун может увеличить свою силу, причем из эмоций людей, сильных. Возможно – отрицательных. Чем больше разозлишь полигон за три дня – тем круче.

 

Информация о магии и о магах. Блок магических правил.

Работа мастера – установление границ. Нужно моделирование.

Что рядовой житель мира знает или думает о магии и о магах? Как игрок должен реагировать если он – цель заклинания?

Реакция на магов – в зависимости от сеттинга и количества магов. 100 % - рядовой житель знает о магии почти все. 10-25% - многое, почти все из этого правда. Менее 10% - набор мифов, домыслов, отдаленно имеющих отношение к реальности. 10 процентов легендарны. Напишите суеверия.

Должны знать только маги: магическая математика; психология и мотивация магов; общие цели магов; методы получения могущества и подзарядки энергией; детали эффектов большинства заклинаний; отличительные знаки магов.

Должны знать все: как объявляется стоп-тайм; как понять что заклинание полетело; какими обязательными танцами и пасами должно сопровождаться заклинание; когда заклинание может не сработать; как определить кто именно стал объектов заклинания; что делать если на вас подействовало заклинание.

Еще раз – будь готов к читерам, манчкинам. Дай им документы запрещающие читерство. Лучше давать могущество тем, кого знаешь, кто не запорет тебе игру.

Магическая математика

Если на игре больше одного заклинания – надо считать стоимость. Если больше одного уровня силы магов – та же фигня. Нужен баланс.

Не надо делать много магических уровней. Если игрок прет по уровням слишком быстро – что-то сломано в механике развития мага. Повышение уровня должно быть запоминающимся.

Повышение уровня не должно быть бурчиком, наподобие решения задач из учебника математики. Пусть задачи будут связаны с игрой. Устроить войну. Убить младенца. Разозлить 10 человек. Пылко влюбиться и страдать.

Магия для игры а не игра для магии.

Не делать много заклятий и вариантов одного заклятия. Одно заклинание не должно раскачиваться бесконечно, но и слишком толстым том заклинаний – плохо. В крайности не ударяться.

Больше 15-20 заклинаний одному игроку уже сложно запомнить и применять.

Магия одноразовых свитков хороша.

Заклинания должны отличаться друг от друга. Детально описать типы заклинаний и вычислить цифровые параметры.

Контактное – только эффект. Лучевое – эффект и дальность. Круговое – радиус и эффект. Резидентное – время действия и эффект. Комбинируйте.

Прогрессия в параметрах должна быть больше или равна арифметической. Чтоб одно заклинание 3 уровня лечило пять хитов, а три заклинания 1 уровня – 3 хита.

Математика должна отражать законы метафизики.

Зарекомендовавшие себя стоимости качества заклинаний: контактное дешевле лучевого; лучевое намного дешевле группового; чем дольше действует – тем дороже стоит; чем страшнее последствия – тем дороже цена; за дополнительные услуги тоже надо платить.

Возможности для игроков создавать свои заклятья – игрок описывает что он хочет от заклинания, а мастер говорит сколько оно будет стоить, и какого будет уровня.

Не рассказывать формулы которыми вы пользуетесь игрокам. Пусть сам думает.

Не больше 2 позитивных магэффектов на персонажа.

 


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.009 с.