Какие ошибки лучше не допустить — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Какие ошибки лучше не допустить

2017-09-01 129
Какие ошибки лучше не допустить 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

1. Прочитайте первоисточник

2. Выясните полный состав мастерской группы

3. Выясните мотивацию создающих игру, подумайте смогут ли

4. Определит состав МГ, время общих сборов

5. Правила должны быть приняты всей МГ

6. Главмастер должен быть, как и заместитель

7. Правила принятия сложных решений должны быть приняты всеми

8. Календарь – вехи по разработке игры

9. Мастер не должен быть заинтересован в исходе ситуации, если он играет

10. Мастера второго уровня (боевка, экономика) должны показывать результаты всем

11. Мастера должны быть информированы

12. Не пропадать за месяц перед игрой

13. Мастера должны знать свои полномочия

14. На полигоне один центральный мастерский лагерь

15. Один мастер на полигоне не оспаривает решение другого

16. Соблюдать разделение зон ответственности

17. Не допускать абсурда

 


 

Трата денег игрочков

Статьи расходов:

1. Реклама игры (транспорт для встреч с игроками, интернет, печать правил и анонсов)

2. Постройки (3 крайности – либо все постройки от игроков, либо самое необходимое наподобие антуражных замков, либо по максимуму все домики)

3. Транспорт (доставка игроков, реквизита)

4. Печатная продукция (правила, карточки, документы игроков, сертификаты, книги)

5. Артефакты

6. Удобства мастеров (канцелярщина, скотч, бумага, планшет для бумаг)

7. Кабаки (еда и жилье)

 


 

Краткая инструкция о том, как делать игры

 

Речь о крупных играх наподобие полигонок

Идейно-теоретическая часть

Будь готов что хорошая игра сожрет море времени, нервов и денег. И грязь от игроков, даже если большая часть была идеальна.

Игру делай если у тебя идейный зуд творчества

Сформируй мастерскую группу. Креативщик; общий координатор; инфонегр (сбор инфы для креативщика и обрабатывающий ее после); пиар; дипломат; генератор пенделей; бытовик; веб-мастер; мастера блоков (боевка, магия, вводные, событий, пласты, изнанка).

Создать концепцию игры. Её суть, отвечает на вопросы что делается и ради чего. Логичная и понятная. Не содержит описания мира или исторической ситуации, а побуждает прочесть источник. Развернутая. Не слишком большая, 0,5-1,5 страницы шрифта. С концепцией должна быть согласна основная МГ. Написана интересно и стильно, эмоциональна. Стиль написания соответствует самой концепции.

 

Практическая часть

Примерный календарь. Сделать теоретическую часть. Потом на основе концепции написать краткие анонсы с эмоциональным уклоном. Несколько если возможно. Определиться со взносами, местом проведения. Сделать правила и иные тексты (культурология, идеология, безопасность). Работа в сети. Далее работа по блокам, с игроками и командами. Поиски полигона – как можно раньше.

Реклама и пиар. Плакаты и листовки. Художественные презентации. Рекламные фильмы. Семинары. Все на что мы способны. Работа лично с игроками. Реклама в инете.

Кадровая работа. Вспомогательные мастера и игротехи. Делегируйте полномочия, только не идиотам. Знать игроков и предлагать соответствующие роли. Ставить требования проекта выше желаний друзьяшек.

Прочие общие рекомендации. Делать проект достойным пиар-компании, иначе отмываться долго. Учитесь у всех до кого дотянешься (изучай материалы, собирай, анализируй). Не плагиатничайте. Будьте вежливы. Будьте грамотны.


 

Игровая экономика

 

Цель экономики – моделирование экономпласта, создание игровой мотивации, порождение соответствующего мотивационного пласта.

Стабильная экономика – может существовать вне зависимости от продолжительноти игры, без серьезной переоценки ценностей.

Бонусная экономика – любые игровые действия возможны без экономического пласта, но работа с экономическим пластом сделает эти действия более эффективными. Необходима, но может провиснуть если в общей экономике наметятся проблемы. Может быть использована по умолчанию, вместо «экономики ради выживания».

Ресурсы

Выделить важные ресурсы и смоделировать их.

2 условия выделения ресурсов: существует игровой процесс обеспечивающий ресурс; наличие ресурса должно влиять на игровой процесс; ресурс должен играть важную роль в мире, по которому делается игра.

Помимо физических могут быть и абстрактные ресурсы, наподобие влияния, или хитовости.

Ресурс Описание
Еда, развлечения Производится: В кабаках Потребляется: Всеми. Участие мастеров возможно при закупке у мастеров бонусной еды.
Деньги Производится: Мастерами в виде дохода, обычно с территорий. Потребляется: Мастерами же при производстве других ресурсов.
Дюли Производится: Воинами (а также магами в форме боевой магии) Потребляется: Всеми, в формах защиты, вымогательства или грабежа.
Управление Производится: Руководителями. Дает: Координированные действия.
Лечение Производится: Магами, лекарями и т.д. Дает: восстановление здоровья.
Магические улучшения Производится: Магами и всякими алхимиками. Дает: Бонусные хиты или прочие улучшения, предусмотренные правилами.
Кузнечное дело Производится: Игровыми кузнецами (при участии мастера). Дает: +хит на доспехи, или +повреждения на оружие (либо плюсы к пробиванию при пробивной системе).
Лошади Производится: На пастбищах (при участии мастера). Дает: +хит, возможны дополнительные правила.
Виртуальные отряды Производится: В бараках (при участии мастера). Дает: хиты, дополнительные бонусы.
Патроны Производится: Ремесленниками (при участии мастера). Дает: Возможность пользоваться огнестрельным оружием. Может существовать вариант и для бонусной экономики.
Загробная жизнь Производится: Жрецами (при участии мастера). Дает: Сокращение срока пребывания в мертвятнике, выход в тот же лагерь, выход бонусной ролью.

 

Игровые процессы

Каждая операция обмена ресурсов привязана к игровому процессу. Сами процессы связаны друг с другом.

Предварительная привязка – покупка виртуального отряда. Одновременная – трата маны на боевое заклинание. Привязка к результатам – сначала привязывается игровой процесс, а уже к процессу – обмен ресурсами (лечение как результат военных действий).

При анализе игры учесть какие обмены привязаны к каким процессам. Смоделировать ситуацию провисания процесса. Рассмотреть методы преодоления провисания на примере. (Пример на отсутствии боевых действий – ввести предварительные привязки, накопление военной мощи; форсирование наиболее критичных процессов, вызов игротехомонстров; введение альтернативных обменов, виртуальные битвы виртуальных отрядов).

Точки входа и точки выхода

Каждый ресурс должен войти в игру и выйти из нее, выполнив свою функцию. Если у всех будет оружие на плюс хит – ни у кого его не будет. Чтоб предотвратить затоваривание, использовать лишь временную раскачку, снятие бонусов, накопление бонусов (закупка чипов без их использования); альтернативное использвоание ресурса; планирование экономики.


Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.