Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначенные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...
Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьшения длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...
Топ:
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Генеалогическое древо Султанов Османской империи: Османские правители, вначале, будучи еще бейлербеями Анатолии, женились на дочерях византийских императоров...
История развития методов оптимизации: теорема Куна-Таккера, метод Лагранжа, роль выпуклости в оптимизации...
Интересное:
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Распространение рака на другие отдаленные от желудка органы: Характерных симптомов рака желудка не существует. Выраженные симптомы появляются, когда опухоль...
Наиболее распространенные виды рака: Раковая опухоль — это самостоятельное новообразование, которое может возникнуть и от повышенного давления...
Дисциплины:
2017-08-26 | 193 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
В первую очередь, с помощью правильного выбора целевой аудитории.
Стоит избегать нацеленности на образ мышления успешного психотипа – такой игрок не отдаст игре всю свою душу и быстро потеряет интерес к виртуальным ценностям.
Некоторые особенности успешности, которые стоит учитывать в формировании зависимости:
- Пунктуальность: специальные события не должны быть строго ограничены определённым часом и минутой, а должны иметь лишь время окончания события.
- Ораторское мастерство: красота и сложность формирования текстов игры для целевой аудитории не должна сильно выходить за рамки обыденной речи, и не должна быть литературной.
- Обязательность и исполнительность: поскольку целевая аудитория не обладает этими качествами, то не будет ничего делать без поощрения и наказания. О чем уже упоминалось ранее.
- Игра по своим правилам: отсутствие четкого указателя: «Иди туда. Здесь стой.» может пагубно сказаться на целевой аудитории.
- Умение говорить “НЕТ.”: чтобы игра противоречила этому качеству, даже серьёзный моральный выбор может просто приводить к одному и тому же результату, что позволяет избежать сожаления о неправильном выборе прохождения.
- Письменное мышление: в противовес этому, озвучивание и демонстрация того, что по любым причинам лучше и сюжетно и по процессу выглядело бы в словах если не обязательно, то крайне важно.
- Контактность: хорошая командная работа не должна быть значимым фактором успеха в игре, в противовес ей, требуется формирование иллюзорного чувства превосходства над союзниками.
- Позитивнаяречь: очень важным элементом является поощрение «обиженности на несправедливую жизнь», выражаемой, например, сюжетно, в указании на явную 100% несправедливость.
|
- Трудолюбие: если успешный человек способен твёрдо и решительно заниматься одним деловым процессом, его антиподу требуется постоянное отвлечение внимания на маловажные тонкости игрового процесса. В данном случае, постоянная смена деятельности игрока является важным фактором для формирования зависимости.
- Позитивное мышление: основной движущей силой успешного человека является поиск возможностей, в то время, как успешная игра должна быть ориентирована на решение проблем.
- Мотивациядостижения: основа движения вперёд успешного человека – стремление к достижению цели. Основа правильного построения задач игры должна быть обусловлено стремлением игрока уйти от чего-то плохого. То есть, чтобы двигаться вперёд, нужно чтобы кто-то подгонял сзади.
- Высокая, стабильная самооценка: очень важно, как можно чаще указывать игроку, насколько он замечательный, чтобы его самооценка прыгала от плохой к хорошей большими и малыми волнами.
- Ответственность: любую задачу игрового процесса можно забыть и любое задание можно отменить без особого ущерба для остального прохождения.
- Спокойное отношение к прошлым ошибкам: хорошей игре нельзя напоминать, что игрок ранее сделал не так чуть более, чем никогда.
- Системное мышление: поскольку понимание многоуровневых процессов и их взаимосвязи у целевой аудитории не сильно развито, а значит, правильные отдельные действия дают всегда положительный результат, а неправильные - негативный, независимо друг от друга.
- Открытость фактам: отображение статистики может не обладать сложными графиками, расчетами эффективностей и вероятностей, достаточно оценки, наподобие: «Ну так себе, могло быть и лучше» или «В общем очень даже неплохо».
- Умение расставлять приоритеты: игра должна сама указывать, что и насколько в какой момент важно.
И, в том случае, если эти признаки хотя бы частично отсутствуют в образе целевой аудитории, мы получим отсутствие самого важного качества успешного человека:
|
- Рациональное отношение к деньгам: наша цель формирования психотипа целевой аудитории – отсутствие именно этого пункта.
Типы манипуляций поведения и характерные примеры использования
Идеальным примером применения ящика Скиннера может являться большинство MMO и Hack&Slash игр.
- Иллюзия награды – игрок убивает монстров, чтобы получить поощрение (деньги и опыт), чтобы улучшить экипировку, чтобы получать больше денег и опыта и иметь шанс выпадения более редких и (иллюзорно) ценных вещей. На начальных этапах игры формируется основная зависимость, в то время, как сложность получения нового достижения прогресса возрастает от моментальной до практически невозможной, заставляя игрока попытаться успеть получить ещё один уровень хотя бы за десять реальных лет. Пример: это основа практически любой MMORPG и Hack&Slash.
- Рефлекторное повторение – Игрок повторяет одни и те же действия, но выполнение их создаёт чувство достижения и победы, с помощью ярких образов и приятных звуков. Пример: основа игр жанра Clicker
- Чувство долга – игра может поощрять игроков, заходивших в игру каждый день маленькими красивыми «блестяшками», при этом либо формируя ощущения упадка и запущенности при длительном отсутствии, либо давая награду вернувшимся. Это формирует образ, схожий с обязательством соблюдения рабочего/учебного графика. Примеры: Summoners War первое или Black Desert второе, а также различные не очень «Весёлые фермы»
- Реклама тайного знания – формирует информационный голод игрока, подпитывая его скрытыми событиями, достижениями и другим контентом, о котором навязчиво намекает огромным знаком вопроса, и игроку ничего не остаётся делать, кроме как стремиться открыть весь особо навязчиво спрятанный контент. Пример: локации в Fallout 3 или Ведьмак.
- Некогда перестать играть – каждое предыдущее действие накладывается по цепочке на следующее, и в игре практически отсутствуют точки, на которых можно было бы спокойно сохранить прогресс и продолжить в другой раз. Примеры: Life is Feudal: Forest Village, Rimworld, Stardew Valley.
- В этот раз всё будет иначе – вариативность прохождения, основанная на псевдослучайной генерации ограниченного объёма контента. Это может быть генератор карт, или простое случайное выпадение бонусов, как в Binding of Isaac или Enter the Gungeon. «Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие - это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие.»
|
Есть ещё много скрытых и откровенных способов манипуляции, которые стоит дополнить к статье.
Есть и еще один нюанс
Не привыкший к играм человек и игроман мыслят по-разному. Пока человек в состоянии анализировать мотивы своих поступков, он не является ценным участником игрового сообщества для игр самой ценной игровой категории. А если человек уже подвержен страсти, его мозг переключается на другое восприятие. Тревожное состояние заглушается стремлением растворить его в игре. Воспринимать адекватно рассуждения человек не может. Фактически, формируется зависимость и начинается настоящая игра.
Определить такое состояние несложно:
- Игра начинается ассоциироваться с отдыхом,
- Возникает желание поиграть или снова зайти в игру по прошествии времени,
- При невозможности поиграть надолго портится настроение,
- Другие способы отдыха теряют свою яркость и желанность по сравнению с игрой.
Как правило, поиск намеченной цели и стремление к ее достижению почти полностью нивелируют страсть к бессмысленному времяпровождению пользователя, а потому стоит обратить внимание и на богатство игровой Вселенной и более четко сформировать неигровой контент, который сам определит приоритеты игрока.
Если игрок попытается прекратить играть, то скорее всего из-за вмешательства близких. Возможны попытки отключить компьютер и погулять с игроком, заставят заняться спортом или творчеством, ходить в кино или ездить в гости к друзьям IRL. Любые повторяющиеся действия и сокращение срока, отведенного на игру, приводят к постепенному исцелению от страсти к игре, выбивая её теми же самыми средствами, которыми пользуется хорошая игра, тем более, если игрок намечает план достижения какой-то реальной цели, например, накачать мышцы, то начнёт гриндить уже их.
Но это частные случаи замены одной зависимости на другую. При соблюдении вышеописанных правил, они не являются проблемой.
|
Статья основана на структурировании многих источников информации со значительными дополнениями и личным исследованием взаимосвязи успешности игры и её влиянии на игрока.
В статье использованы в том числе и пропагандистские материалы неигровых источников, под внимательной редакцией автора.
Leonard Gray (DecadenceLar) © Mystery’s Dusk, 2017 г.
|
|
Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...
Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...
Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьшения длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...
Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!