Городская ролевая игра «Ночь в тоскливом октябре — 2017» — КиберПедия 

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Городская ролевая игра «Ночь в тоскливом октябре — 2017»

2017-08-24 401
Городская ролевая игра «Ночь в тоскливом октябре — 2017» 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Городская ролевая игра «Ночь в тоскливом октябре — 2017»

Правила

 

Общее

 

Информационная городская ролевая игра в жанре магического реализма по повести Роджера Желязны «Ночь в тоскливом октябре». Идет в реальном времени. Мир и эпоха полностью соответствуют данной реальности, которую все могут наблюдать за окном, за исключением того, что в мире присутствует магия.

Продолжительность — с 16 по 31 октября. Игра идет без отрыва от основной жизни игроков, их учебы, работы и иных занятий, при условии сохранения режима секретности: немаги (основное население планеты) ни о чем не должны догадаться. Это накладывает ограничения на обстоятельства проведения ритуалов, боевых схваток и прочие стороны магической жизни.

Все игроки являются либо магами, либо их волшебными животными — фамилиарами. Игроки могут занимать одну из трех сторон — Открывающие, Закрывающие либо нейтралы (последние присутствуют в ограниченном количестве). Открывающие либо Закрывающие не могут в течение игры менять свою сторону, за исключением одного условия (описано ниже). Нейтралы вольны в своих действиях.

При подаче заявки игрок вправе указать желаемую сторону, но ему может быть предложено сменить ее, чтобы избежать разбаланса по игре — например, 7 Открывающих против 2 Закрывающих. Поэтому рекомендуется составлять квенты с учетом данного обстоятельства.

Взнос на игру — 700 рублей. Сдается в любое время до начала игры. При включении в игру после 16 октября взнос составит 1000 р.

На игру допускаются только совершеннолетние игроки.

 

Цель и смысл

 

Цель и смысл игры полностью описаны в книге-первоисточнике. Прочесть книгу для участия в игре необходимо.

В общих чертах можно сказать так: задача каждого игрока — установить истинную природу и Сторону всех остальных участников, обнаружить место Силы для проведения финального ритуала, провести этот ритуал… ах да. При этом надо ухитриться выжить))

Магия на игре сведена к ритуалистике. Финальный ритуал можно выиграть только путем использования в нем промежуточных ингредиентов и артефактов, созданных на предварительных ритуалах. У всех игроков количество ритуалов равное, но зависит от статуса. У магов — 7, у фамилиаров — 5, при этом магия фамилиаров имеет существенные отличия.

Первоочередная задача Открывающих и Закрывающих — изготовить как можно больше магических ингредиентов или артефактов для успеха, соответственно, Открытия или Закрытия. Нейтралы могут иметь иные цели.

 

Жизнь и смерть

 

Жизнь у каждого персонажа — одна. Отнять ее можно как магическим, так и физическим способом. Магическая атака может быть любого рода, доступного вашему персонажу — порча, сглаз, энвольтация на смерть и т. п. Но успешность ее достигается волей Рандома.

Успех атаки магией определяют следующие значения кубика:

· 6 — цель уничтожена;

· 5 — цель выжила, но потеряла последний изготовленный ингредиент или артефакт;

· 4 и 3 — магический удар не прошел;

· 2 и 1 — магический удар не прошел, при этом цель мгновенно узнала, кто пытался ее атаковать.

Примечание: делать специальные ритуалы на хищение или порчу чужих ингредиентов нельзя.

Наложение иллюзии на оружие

 

В связи с тем, что в современном мире с мечами и саблями по улицам никто не ходит, это оружие должно быть прикрыто мороком, иллюзией. Для успешного морока на меч, саблю или топор нужно выбросить на кубике не менее 3 единиц. Чтобы навести иллюзию на алебарду или двуручный меч, нужен результат не менее 5 единиц.

«Замороченное» боевое оружие превращается в свой ролевой эквивалент. Цивилам оно будет казаться игрушечным. На его боевые качества морок не влияет, после однократного применения морок не слетает, а держится до конца игры.

Другой игрок, узнав о том, что у вас есть «замороченное» оружие, может попытаться снять с него морок. Для этого ему надо выбросить на кубике большее значение, чем было у вас при создании морока. Ритуал входит в число 7, проводится в присутствии мастера.

«Незамороченным» оружием драться НЕЛЬЗЯ. Результат боевки засчитан не будет. Наложение морока моделируется чиповкой. Снятие морока — снятие чипа.

Единственное исключение — мягкие ножи-кулуарки, имитирующие современные, а также имитаторы мачете с длиной лезвия до 40 см, если вы можете скрытно носить их под одеждой или в рюкзаке. Их допустимо не закрывать мороком.

Саблю, меч, топор, а уж тем более алебарду скрытно носить нельзя. Никак.

Обратите внимание: у некоторых персонажей может быть странное, непривычное для всех оружие. Число таких персонажей на игре ограничено.

Любое оружие перед игрой проверяется мастером на безопасность.

Тямбары не допускаются. Щиты не допускаются.

Смерть персонажа возможна не ранее чем за 10 дней до финального ритуала, т. е. не раньше 22 октября.

Магическая защита

 

Магией можно защититься только от потенциальной магической атаки, т. е. от той, которая МОЖЕТ быть совершена в адрес персонажа. «Задним числом» отыграть отражение магической атаки нельзя. Но при этом защита априори сильнее атаки.

Значения кубика:

· 6 — защита от 2 магических атак;

· 5 — от одной;

· 4 и 3 — защита сработает от 1 атаки, персонаж останется жив, но потеряет последний созданный ингредиент или артефакт;

· 2 и 1 — ритуал не удался.

Если вы выбросили 4 или 3, то на вас есть защита, но если вас попытаются атаковать магией — последний созданный ингредиент неминуемо будет разрушен отраженной в сторону Силой. Для этого вашему противнику при атаке необходимо выбросить 5 или 6. Защита может быть нанесена только на человека или животное, специально прикрывать артефакты нельзя.

Магическая защита действует до конца игры. Если на защищенного магией произведена магическая атака — она проваливается полностью, Сила уходит в пустоту, в никуда. Частичного поражения магией на игре нет.

Взять человека или животное с помощью магии под контроль, заставить выполнить какие-то действия нельзя. Магическое нападение подразумевает только попытку убить.

 

Обратите внимание: отыгрыш любого магического действия, кроме лечения, обязателен. Просто бросить в присутствии мастера кубик и посмотреть, что будет, нельзя - вы потратите ритуал впустую.

 

Гадания и лечение магией

 

Гадание — это способ узнать любую игровую информацию, которая может быть известна Высшему Разуму, т. е. мастеру. Это могут быть сведения:

· об игровом доме персонажа (см. ниже);

· о том, кем он является на самом деле;

· кто его фамилиар(ы);

· есть ли у него Волшебная Палочка;

· есть ли у него «замороченное» оружие;

· где он проведет следующий ритуал (если у мастера уже есть эта информация);

· когда у него следующий ритуал;

· другие игровые сведения.

При каждом гадании может быть задан только один четкий вопрос. Вопросы «где» и «когда» - разные вопросы.

Гадать можно двумя способами: либо в присутствии мастера, производя соответствующий отыгрыш и кидая дайс собственноручно, или заочно, задав мастеру вопрос по телефону или через ВК и положившись на него. В последнем случае отыгрыш, естественно, не обязателен, но мастер кидает кубик сам — игрок этого не видит.

Любой обряд гадания входит в список 7 ритуалов.

Возможные результаты гадания:

1. 6 — получишь полный и четкий ответ на поставленный вопрос, прочтешь чужого персонажа как открытую книгу вне зависимости от того, наложил он на себя морок (защиту от гадания) или нет.

2. 5 — получишь ответ на вопрос ровно так, как он был задан.

3. 4 — то же самое, что и 5, но часть информации может быть ошибочной, либо ты не сможешь ее правильно интерпретировать. Информация выдается в завуалированном виде в стиле изречений Дельфийского Оракула.

4. 3 — узнаешь ровно то, что персонаж, на которого гадают, сделал открытой информацией.

5. 1 и 2 — гадание не прошло.

Обратите внимание: к аждый игрок может навести на себя морок, прикинувшись кем-то другим. Наведение на себя морока — единственный ритуал, который проводится БЕЗ броска кубика, одним отыгрышем. Но при этом можно скрыть только свое настоящее имя и свою настоящую Сторону. Другие игровые сведения — об игровом доме, времени ритуалов и т. п. - скрыть нельзя.

Лечение проводится только заочно — мастер кидает кубик и сообщает игроку результат. Результат для исцеления ран любой тяжести — легкого, среднего или тяжелого — одинаков:

· 5 или 6 — игрок исцелен полностью;

· 3 и 4 — рана зажила, но игрок остался инвалидом (отыгрывается только «потерей руки», перевязанной белой лентой);

· 1 и 2 — ритуал не удался.

По сути, разница для игрока меж степенями ранения состоит лишь во времени смерти — после легкого без исцеления он умрет за 3 дня, после тяжелого — через сутки.

Фамилиары имеют бонус при лечении хозяина.

 

Игровой дом

 

У каждого персонажа есть игровой дом - место, где он живет по игре. От расположения игровых домов зависит место финального ритуала. Каждый персонаж обязан один раз в 3 дня проводить в своем игровом доме 1 час времени. Время, в которое он находится «дома», и местонахождение этого дома будет знать только мастер. Но другие персонажи могут попытаться это выяснить с помощью гадания.

Иг
 
ровой дом может быть только на улице, отсиживаться у себя в квартире нельзя.

Игровым домом должно быть какое-то достаточно уединенное место, центр людной площади не подойдет никак.

У себя в игровом доме персонаж может быть атакован. Игровой дом может быть объектом для засады на игрока — именно поэтому он должен быть уединенным местом.

За отсутствие в своем игровом доме в положенное по расписанию время вводится санкция — лишение 2 созданных игроком последних ингредиентов или артефактов. Никакие причины вроде пробок на дорогах или смерти любимого попугайчика уважительными не считаются. Исключение — действительно серьезные пожизневые обстоятельства вроде внезапного заболевания, при котором на улицу вообще выходить нельзя, и т. п. О таких обстоятельствах предупреждайте мастера по возможности заранее.

Это правило введено с учетом положения, что все игроки — взрослые сознательные люди, отвечающие за свои действия. Оправдания типа «меня мама послала в это время в магазин» считаются детским садом и соответственно караются лишением 2 ингредиентов.

Любые попытки как-то обойти обязанность проводить положенное время в своем игровом доме, которые помешают другим игрокам вести свою игру, будут караться мастерским произволом. За повторное нарушение игрок будет удален из игры.

Если персонаж был убит — необходимость учитывать его игровой дом при расчете место финального ритуала теряется.

 

Волшебные палочки

 

Одной из целей игры является обретение Волшебной Палочки. Если одна из сторон сможет собрать у себя обе Волшебных Палочки — и Открывающую, и Закрывающую — 31 октября, в ночь Самайна, она автоматически выигрывает.

На момент начала игры палочки получат только 2 персонажа — один Открывающий и один Закрывающий. Только они будут знать место проведения финального ритуала изначально. Магических преимуществ палочки не дают.

Волшебная палочка — побираемый предмет. Ее обладатель обязан всегда носить ее с собой. В случае гибели в бою палочку забирает победитель, чтобы также всегда носить ее с собой.

В случае смерти персонажа в результате магической атаки палочка волшебным образом перемещается к одному из оставшихся в живых игроков этой же группы, либо к нейтралу. Перемещение палочки — вопрос Великого Рандома, известно лишь, что к магу другой Стороны она не перейдет.

Если в результате игры у персонажа не остается никаких ингредиентов/артефактов, кроме волшебной палочки, а в результате игрового действия или санкции он должен потерять артефакт — он теряет палочку. Если на него была произведена магическая атака, связанная с разрушением магического предмета, и единственным оставшимся у него предметом остается палочка — только в этом случае она сразу переходит к тому, кто атаковал персонажа.

Уничтожить волшебную палочку нельзя. Но ее можно передать другому игроку, в т.ч. под угрозой смерти.

Нейтрал, к которому попала волшебная палочка, волен делать с ней что хочет, хоть с кашей есть. Но он также обязан всегда носить ее с собой, и также не может уничтожить.

В конце финального ритуала производится дуэль на волшебных палочках меж Открывающим и Закрывающим магами.

 

 

Объединение ритуалов

 

Маги-союзники могут объединять свои ритуалы. Если вы проводите объединенный ритуал вместе с другим магом, то мощь ритуала суммируется. Кубик бросается дважды или трижды, по числу участвующих магов. Удвоение или утроение магической силы действует при любом ритуале, кроме гадания и лечения.

Пример: вы выбросили 4, ваш напарник - 5. Итого 9. Если вы пытались кого-то убить магией, то гарантированно убили. Если вы хотели сделать артефакт, то он у вас будет с силой 9 + возможный бонус от мастера за красоту - итого 14, но он у вас один на двоих. Сами решите, у кого будет храниться.


Магическая защита также может быть выше 6 единиц, но только для ОДНОГО мага, либо до 6 единиц, но на двоих. Защита выше 6 действует до конца игры.

Пример: двое магов, создавая защитный аркан, выкинули 5 и 6. Либо кто-то один из них может получить иммунитет к любой магической атаке до конца игры, либо один получит стандартную защиту на 5 единиц
 

, а другой - на 6. Лечение и гадание в режиме объединения не производятся. Но излечить другого человека или фамилиара маг может.

 

Условия вне разделов

 

Ритуалы магов производятся строго по расписанию. Расписание сдается мастеру до 16 октября. Можно оставить 1-2 ритуала вне расписания на крайний случай, например, для лечения или гадания.

Ритуалы фамилиаров проводятся по расписанию, если это гадание с отыгрышем, либо вне расписания, по свободному графику, если это лечение или гадание без отыгрыша.

Если вы не сдали расписание своих ритуалов до игры — не взыщите, если на игре у мастера на вас может просто не хватить времени, т. к. мастер на игре один.

Плен, пытки, целенаправленное разрушение чужих ингредиентов либо попытка помешать магией чужому ритуалу на игре не моделируются. Гипноз, ментальное воздействие, взятие чужого персонажа под контроль любым способом, кроме клятвы верности после боя, не моделируются.

Исполнение клятвы верности обязательно.

Городская ролевая игра «Ночь в тоскливом октябре — 2017»

Правила

 

Общее

 

Информационная городская ролевая игра в жанре магического реализма по повести Роджера Желязны «Ночь в тоскливом октябре». Идет в реальном времени. Мир и эпоха полностью соответствуют данной реальности, которую все могут наблюдать за окном, за исключением того, что в мире присутствует магия.

Продолжительность — с 16 по 31 октября. Игра идет без отрыва от основной жизни игроков, их учебы, работы и иных занятий, при условии сохранения режима секретности: немаги (основное население планеты) ни о чем не должны догадаться. Это накладывает ограничения на обстоятельства проведения ритуалов, боевых схваток и прочие стороны магической жизни.

Все игроки являются либо магами, либо их волшебными животными — фамилиарами. Игроки могут занимать одну из трех сторон — Открывающие, Закрывающие либо нейтралы (последние присутствуют в ограниченном количестве). Открывающие либо Закрывающие не могут в течение игры менять свою сторону, за исключением одного условия (описано ниже). Нейтралы вольны в своих действиях.

При подаче заявки игрок вправе указать желаемую сторону, но ему может быть предложено сменить ее, чтобы избежать разбаланса по игре — например, 7 Открывающих против 2 Закрывающих. Поэтому рекомендуется составлять квенты с учетом данного обстоятельства.

Взнос на игру — 700 рублей. Сдается в любое время до начала игры. При включении в игру после 16 октября взнос составит 1000 р.

На игру допускаются только совершеннолетние игроки.

 

Цель и смысл

 

Цель и смысл игры полностью описаны в книге-первоисточнике. Прочесть книгу для участия в игре необходимо.

В общих чертах можно сказать так: задача каждого игрока — установить истинную природу и Сторону всех остальных участников, обнаружить место Силы для проведения финального ритуала, провести этот ритуал… ах да. При этом надо ухитриться выжить))

Магия на игре сведена к ритуалистике. Финальный ритуал можно выиграть только путем использования в нем промежуточных ингредиентов и артефактов, созданных на предварительных ритуалах. У всех игроков количество ритуалов равное, но зависит от статуса. У магов — 7, у фамилиаров — 5, при этом магия фамилиаров имеет существенные отличия.

Первоочередная задача Открывающих и Закрывающих — изготовить как можно больше магических ингредиентов или артефактов для успеха, соответственно, Открытия или Закрытия. Нейтралы могут иметь иные цели.

 


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.338 с.