Стрелковое и не пороховое оружие — КиберПедия 

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Стрелковое и не пороховое оружие

2017-08-24 172
Стрелковое и не пороховое оружие 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Боевка

Общие правила

 

Все участники Игры автоматически обязываются ознакомиться и соблюдать нижеприведенные правила, не нарушать законы Украины.

Участники Игры вступают в боевое взаимодействие на свой страх и риск.

Ответственность за полученные травмы несет только человек их получивший.

Организаторы и другие лица не несут какой-либо ответственности за жизнь и здоровье участников.

Любое нарушение правил, злоупотребление состоянием «вне игры», нарушение техники безопасности будут штрафоваться мастер-группой.

Возможные санкции: устный выговор и разъяснительная беседа, различные игровые санкции игроку или локации, изъятие до конца игры оружия или доспеха, запрет на участие в боёвке, запрет на участие в Игре, удаление с полигона. Общее боевое время начинается в 8:00 (утра).Общая боевка заканчивается в 1:00 (ночи) (все диверсии и т.п. прекращаются) Ночная боевка начинается в 21.00..

Игровая зона – по умолчанию везде, кроме личных палаток игроков.

Неигровая бытовая зона специально огораживается виртуальной стеной.

Применение в игровой зоне неантураженных источников света, явно современных незаантураженых предметов (например газовых горелок), незаантураженных палаток и т.д. будет штрафоваться мастер-группой.

Игрокам строго запрещается общаться с участниками в состоянии «Вне игры» (например, мёртвым с живыми). Последние не должны никаким образом вмешиваться в игровые ситуации.

Возможно переходить в состояние «вне игры» (с повязкой) для решения бытовых вопросов.

Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как несоответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям. Даже если владелец с аргументами мастеров не согласен.

Безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали — винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Оружие должно иметь скругленную режущую кромку.

Наконечники копий, алебард и прочего длинномерного древкового оружия, лезвия топоров и навершия ударно-дробящего оружия могут быть выполнены из мягкой резины; войлока, кожи или плотной ткани с наполнителем. Наконечники должны проминаться пальцем хотя бы на сантиметр в глубину, но при этом палец не должен упираться в древко. Кроме того, они должны быть надежно закреплены, без возможности сползания в сторону.

Обратите внимание, что копье – двуручное оружие, в одной руке оно не наносит урона противнику.

Щиты с острыми углами и опасными кромками не допускаются.

При допуске оружия ссылаться на личное гуманное владение — бесполезно.

Клинковое оружие может быть изготовлено из дерева, текстолита, стеклотекстолита, допущен пластик ColdSteel.

Очень важна также эстетика выполнения оружия.

Имейте в виду, что даже если все параметры безопасности на вашем “оружии” будут соблюдены, его неэстетичный вид послужит достаточным аргументом для недопуска оружия к игре. В частности, это касается стрел без оперения и обмотанных изолентой мечей без гарды.

Перед игрой мастера проверяют все оружие и на допущенные к игре предметы ставится чип допуска. Стрелы маркируются краской.

Во время допуска оружия, как рубяще-режущего, так и стрелкового, мастера по своему усмотрению будут принимать у вас экзамен.

Хитовая система

· Боевое взаимодействие хитовое и фиксацией удара.

· Удары наносятся с достаточным замахом и усилием, чтобы НЕ травмировать соперника.

· Колющие удары запрещены кроме копий и их аналогов.

· Свои хиты считает только сам игрок!

· Выкрики подобные «минус хит» считаются нарушением правил!

· Хитовая зона – от локтей до колен (рубашка- шорты)

· Непоражаемая и нехитовая зона – голова, шея, пах, локти, колени, кисти рук (или латная перчатка), стопы, голени, предплечья.

· Разрешен перехват небоевой части оружия и удержание вооруженной руки противника.

· Попадание по конечности (не прикрытой стальным доспехом) выводит её из строя до окончания боя – рукой нельзя держать оружие или творить заклинания, нога волочится и мешает бегать.

· При снятии с вас хотя бы 1-го хита – легкая рана(не доспешного). 0 (ноль) хитов – тяжелая рана. Хиты в минусе – смерть

· Если у вас 0 хитов или вас убили, а бой еще продолжается, вы должны отойти-отползти в сторону от места схватки и там прилечь/присесть. Не можете передвигаться, не можете издавать громких звуков.

· По окончанию боевого эпизода победившая сторона решает, что делать с ранеными и мертвыми – рекомендуем с ними дальше «играть» (н.: взять в плен, отпевать…)

· Через 5 минут по окончанию боевого эпизода (или смерти не в результате боя) мертвые персонажи отправляются в мертвяк.

Внимание! Раненным во время боевого взаимодействия течении 30 минут должна быть оказана первая помощь (накладывание перевязки) иначе рана становится тяжелой. За лечением необходимо отправиться к лекарю. Через 15 минут, без соответствующей помощи лекаря, «истекаете кровью» и умираете.

 

Магия во время боевого эпизода действует только до начала массового боя. После начала, действуют только наложенные, ранее эффекты. Моделирование эффектов:

- усиление урона визуально отображается КРАСНОЙ лентой на оружии

-контактная магия отображается КРАСНОЙ лентой на посохе/руках

-зональная магия работает от свистка

Концепция:

· МАТЕРИАЛ: текстолит, дерево, резина ― день, ЛАРП (короткий) ― ночь;

· ХИТОВАЯ ЗОНА: от локтей до коленей (футболка-шорты);

· ОГНЕСТРЕЛ: моделируется капсюльными и стопиновыми макетами от 20 мм (индивидуальный допуск).

ХИТЫ И ОГРАНИЧЕНИЯ

· что на тебе надето, столько хитов имеешь;

· максимум хитов на игроке зависит от его класса (от 4 и до 12);

· хиты на монстре фиксированы: рядовой до 8, босс до 20;

· существуют защиты от первого попадания;

· боевая магия действует только до начала массового боя. После начала, действуют только наложенные, ранее эффекты;

· усиление урона визуально отображается КРАСНОЙ лентой на оружии;

· контактная магия отображается КРАСНОЙ лентой на посохе/руках;

· зональная магия работает от свистка;

· щиты не пробивают ― пистоли, стрелы с болтами.

 

Хиты Персонажи Max HP Особенности
Персонажи Горожанин    
  Воин    
  Авантюрист    
  Герой    
Монстры Обычные и хищники   Хитуется только по 1 урона/удар.
  Боссы   Немыслимая сила Хитуется только по 1 урона/удар.

 

 

Броня Уточнение Хитовка Особенности
Броня не суммируется, а заменяется.
Хиты Хиты тельные   все персонажи имеют 2 HP на старт игры
Броня костюмная +1 Дается мастерами за красоту костюма разрешена на ночь
  стега +1 разрешена на ночь
  легкая +2 Хотя бы 2 зоны закрыты броней (корпус, руки, ноги, голова)
  тяжелая +4 Все 4 зоны закрыты броней (корпус, руки, ноги, голова)
Кавалерия   +2 Хитуется только по 1 хиту за удар любым оружием. Флаг за спиной с изображением головы лошади. Содержание коня стоит больших денег в цикл. (3 серебра)
Защита может быть только одна. Визуально ― лента определенного цвета на груди.
Защиты амулет   защита от первой атаки магией (или от первого эффекта)
  крепкий доспех   защита от первого попадания стрелкового или ближнего боя
  баллистическая броня   защита от первого стрелкового и огнестрельного попадания.

 

 

Оружие Уточнение Хитовка Особенности
Ни одно оружие не может иметь урон больше чем +1 от начального.
Ближний Легкое(ларп оружие)   Не более 50 см. Разрешено на ночь.
  Обычное    
  Тяжелое   Двуручное оружие (не меньше 130 см) Запрет на ношение щита и использование кавалерией.
Дальний Стрелковое    
  Огнестрельное    
Осадное Осадное импровизированное   Немыслимая сила только по строениям
  Артиллерия, мины   Немыслимая сила только по строениям
Прокачка      
  Инженерное +1 Исключает магическое улучшение
  Магическое +1 Исключает инженерное улучшение

 

«Немыслимая сила»: (есть у хаоса и скавенов, орков) ― наносит травмы (нужно лечить) и/или ломает экипировку(доспех после этого негоден, пока на его починку не будет потрачено определенное количество ресурсов).

 

ДОПУСКИ ОРУЖЕЙНЫЕ

Перед игрой мастера проверяют все оружие, на допущенные к игре предметы ставится чип допуска. Стрелы маркируются краской.

Во время допуска оружия любого оружия, мастера по своему усмотрению будут принимать у Вас экзамен.

Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, если по их мнению он не соответствует предъявленным требованиям. Возражения не принимаются, даже если владелец с аргументами мастеров не согласен.

Безопасным считается оружие:

· без острых кромок

· заусенцев.

· детали крепежа (винты, гвозди и т.п.) не выступают над поверхностью;

· скругленная режущая кромка.

ДРЕВКОВОЕ

Из мягкой резины, войлока, кожи или плотной ткани с наполнителем могут быть выполнены:

· наконечники длинномерного древкового оружия (копья, алебарды и т.д.);

· лезвия топоров;

· навершия ударно-дробящего оружия.

Принимаются к допуску наконечники, материал которых при проверке проминается пальцем в глубину около сантиметра. Палец не должен упираться в древко!! Навершие надежно закреплено, не сползает в сторону при ударе.

Внимание! Копье – двуручное оружие, в одной руке оно не наносит урона противнику.

Колющие удары допускаются для длинномерного древкового оружия (во всех боевых столкновениях) и в поединках один на один (по согласованию сторон).

КЛИНКОВОЕ

Допускается клинковое оружие из:

· дерева;

· текстолита;

· стеклотекстолита;

· допущен пластик ColdSteel.

МОДЕЛИРОВАНИЕ ОГНЕСТРЕЛА

Принципы использования:

1. Безопасность, сознание, честность в первую очередь перед собой, эстетический вид.

2. Макеты оружия пользуется, и несет за нее ответственность лично владелец.

3. Макеты оружия не могут быть переданы.

4. При работе с макетом огнестрела категорически запрещаются к использованию не перечисленные в данных правилах вещества и составляющие для патронов. НИКАКОГО ПОРОХА И Т.Д.

5. У моделей орудий обязательно использование банщика.

6. Все без исключения макеты оружия проходят специальный допуск и обязательно маркируются. Это правило касается и веществ для подзарядки. Если вы в чем-то не уверены, лучше согласовать это к игре с мастерами.

7. -Недопущенные макеты оружия и амуниция будут изыматься мастерами до конца игры.

8. Макеты ручного огнестрела (пистолеты, ружья, винтовки) стреляют исключительно мягким материалом диаметром не меньше 20 мм.

9. Стрелять в голову категорически запрещено!

Макеты пистолетов и ружей должны быть схожи с историческими аналогами. Обязаны быть прочными и безопасными во всех их частях, особенно что касается ствола и воспалительного отверстия.

Параметры стрелкового оружия:

· внутренний диаметр ствола ― 20-32 мм;

· длина ствола для моделей пистолетов ― не менее 15 см, не более 30 см;

· для моделей огнестрела на петарды с стопином дуло обязательно должен быть металлическим;

· материал для стрельбы ― петарды «Корсар» 02 и 03, «Жук», «Стопином».

Возможны другие варианты, которые нужно предварительно согласовывать с мастерами.

Модели шаров (патроны) ― в первую очередь не травматичны и достаточно «аэродинамические», чтобы пролететь хотя бы 10 метров. Как варианты это жмаканая бумагу завернутая в фольгу, или войлочные шарики также в фольге.

Пули будут проходить мастерский контроль!

Дистанция стрельбы ― запрещено стрелять из всей огнестрельного оружия ближе с 2 метров.

На дистанции ближе 2 м выстрел под ноги считается попаданием!

ПУШКИ

Модели пушек должны быть похожи на орудия и транспортироваться на колесах или телегах.

Модель пушки обслуживают менее 2 «пушкарей», имея при себе банник и пальник.

Модели ядер переносятся в сумках или корзинах, но не более 10 шт. в одной емкости.

КРЕПОСТИ

Крепость должна состоять как минимум из ворот и одной выносной стены.

Параметры крепости:

· высота стены ― минимум 1,5 м, максимум на ваше усмотрение;

· длина стены ― минимум 3 м. Если под стеной есть помост, приподнятый над уровнем земли –минимальная высота считается от края помоста.

· высота ворот ― минимум 2 м, максимум на ваше усмотрение.

· ширина ворот ― минимум 2 м.

Со стены и на стену работает только стрелковое оружие. Можно также использовать камни и бревна.

Перед крепостью можно копать рвы. Глубина – не более 0,5 м.

Камни – набитые хвоей и/или листьями мешочки только тканевые! Полиэтилен не допускается!

Бревна – скатанные коврики, утеплители для труб цилиндрической формы или аналогичные по свойствам материалы.

И то и другое бросается только вертикально вниз двумя руками.

Попадание приводит к тяжелой ране (вне зависимости от наличия щита и доспехов)

Ворота выносятся только по хитам. Количество хитов определяется в зависимости от качества постройки (от 10 и выше, на усмотрение мастера).

Ночная боевка

Общее боевое время начинается в 8:00 (утра). Заканчивается в 1:00 (ночи) (все диверсии и т.п. прекращаются).

Ночная боевка начинается в 19:30.

В ночной боевке запрещено все оружие, кроме легкого (ножи, короткие мечи, короткие дубинки). Максимальная длина – 50 см. Оружие должно быть окрашено в светлых тонах. ЩИТЫ ― ЗАПРЕЩЕНЫ!

Специальные приёмы

 

Удержание – двое игроков держат третьего за руки + словесный маркер «Удерживаю». Удерживаемый обездвижен, но свободно может разговаривать. Удерживаемый не может вырываться, пока его Удерживают.

Оглушение (навык: Громила) – легкое касание ручным оружием спины противника со словесным маркером «Оглушён». Оглушённый обездвижен, не может разговаривать и самостоятельно по-игре передвигаться. Для перемещения Оглушенного необходимо два игрока поддерживающих его за плечи. Оглушать во время боя - можно, только с навыком: Охотник за головами. В не бооевой ситуации, от оглушения спасает наличие шлема. Оглушение действует 5 минут (в уме досчитать до 300).

Кулуарное убийство(навык: Убийца) – проведение в небоевой ситуации Легким оружием по груди со словесным маркером «Убит», убивает сразу. От кулуара спасает наличие горжета, однако при специальных пометках в паспорте игрока(убийца) горжет не спасает.

 

 

Плен и его последствия

Пленение

Персонаж считается взятым в плен, если его удерживали в неподвижном состоянии с отсчетом до 10-ти. При этом если ему сунули в рот кляп или зажали рот рукой — кричать он не может!

Возможна также добровольная сдача в плен со словами «сдаюсь». В этом случае сдавшийся не может препятствовать связыванию, водворению в тюрьму и так далее, но имеет полное право потом пытаться сбежать.

Связывание

Связывание проводится на выбор связываемого — либо «на честность» либо «по жизни».

На честность — условно, слабым связыванием. В этом случае связанные руки не позволяют что-либо ими делать. Связанный по ногам пленник не может сам идти.

Однако если связаны только руки, а ноги нет, пленник может убежать. Если в пределах досягаемости пленника оказалось игровое оружие, он может освободиться, касаясь связанными руками/ногами режущей кромки оружия с отсчетом до 10-ти.

По жизни — жертву связывают прочно, хотя и без угрозы для здоровья игрока. В этом случае связанный может освобождаться любыми методами. Претензии по сохранности материала, использованного для связывания, не принимаются.

Кляп

Персонаж с кляпом во рту не может говорить. Кляп отыгрывается повязыванием платка, шарфа, и т.п. — любой полосы нетолстой ткани, не препятствующей притоку воздуха и закрывающей рот. Связанный «на честность» самостоятельно освободиться от кляпа не может. Связанный «по жизни» может освободиться от кляпа.

Обыск

Обыск — только игровой.

Происходит он следующим образом: пленному задают вопросы по типу: «Что у тебя в сумке?.. В кармане?.. На шее?» и т. п. Пленный обязан отдать все игровые (и только игровые) предметы из названных мест. Если те, кто его обыскивал, какое-то место не назвали, а там был спрятан игровой предмет — сами виноваты. В этом случае предмет остается у пленника. Так что формулируйте вопросы тщательно.

Пытки — только в присутствии (или при непосредственном участии) мастера. Отыгрыш на усмотрение палача, без пожизненных повреждений для игроков, а также их вещей; результаты на усмотрение мастера.

Перед пыткой игрок должен предупредить об имеющихся противопоказаниях, хронических заболеваниях, других проблемах со здоровьем.

Тюрьма

Игрок может быть заключен в тюрьму — заранее обустроенное место, помеченное мастером как таковое. Стены тюрьмы, замки, решетки, двери, оковы и пр. должны быть обозначены материальными предметами (например, замок — хотя бы маленьким замочком) и являются непреодолимым и неразрушимыми. Тюрьмой может быть также закрытая решеткой яма.

ОТВЕТСТВЕННОСТЬ

Добровольно вступивший в игровое взаимодействие Игрок берет на себя всю ответственность за полученные и нанесенные травмы. Вступившим в боевое взаимодействие Игрок считается после первого нанесенного им удара.

Попадание засчитывается Игроком, по которому оно нанесено. По возможности, спорные ситуации решаются полюбовно на месте. В крайнем случае, с привлечением мастера.

Внимание! Мастер не рассматривает претензии по боевому эпизоду, если тот не отслеживался им лично.

«Швейная машинка» (серия быстрых ударов практически без замаха) считается за один удар.

Категорически запрещены любые приемы рукопашного боя:

· захваты:

· толчки;

· подсечки;

· броски;

· удары ногами и руками и т.п.

КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ ЛЮБЫЕ УДАРЫ В БЕЗДОСПЕШНУЮ ГОЛОВУ!

Разрешенные действия:

· перехват руками небоевых частей оружия;

· перехват вооруженной руки (без болевого захвата).

P.S. Если вы не в курсе, что значит перехватить руку без болевого захвата, лучше вообще не пытайтесь это сделать.

Добрый совет и большая просьба. Дорогие воители! Если вы видите, что в вас целятся из лука или арбалета – пожалуйста, не пригибайтесь. Ибо нет лучшего способа словить глазом стрелу. Уклоняйтесь в сторону.

НЕ ДОПУСКАЮТСЯ

Щиты с острыми углами и опасными кромками.

Рассы

Все персонажи на старт игры получают 2 хита.

Стартовые способности Героев Незабываемые, то есть их записывают в паспорт игрока и они не теряются после смерти.

БЛОК ПОРЯДКА

ЧЕЛОВЕК – самая распространённая из цивилизованных рас Старого Света.

Требования: нет.

Основные классы героев: рыцарь, огненный маг, жрец Зигмара.

Бонусы:

· рыцарь на старт игры обретает особенность «Орденская казна», позволяющую обзавестись дополнительным снаряжением;

· огненный маг на старт игры обретает способность «Усмирить пламя», позволяющую игнорировать любые огненные атаки указанного персонажа или монстра. Включая заклинания, в описании которых вписано свойство «огненные повреждения». Такие атаки теряют свойство «огненные»;

· жрец Зигмара на старт игры получает способность «Верный служитель» ― жрец приобретает иммунитет к вредоносным эффектам Хаоса (болезни, порча Хаоса и т.д.).

 

ГНОМ – древняя, но угасающая раса великих мастеров и стойких воинов.

Требования: борода ИЛИ заметная гномья руна на лице.

Основные классы героев: бронелом, мститель.

Бонусы:

· все гномы получают защиту от магии;

· бронелом на старт игры получает способность «Побратим» ― бронелом называет одного персонажа побратимом. Такой персонаж в одном отряде с бронеломом получает все его классовые защитные свойства;

· мститель на старт игры получает способность «Крепкий орешек» ― мстителя нельзя вывести в отрицательные хиты или добить, если персонаж, пытающийся это сделать, не является монстром или старшим демоном.

Мотивация расы: «Сыны камня» ― гномы крайне сильны в убеждениях, их невозможно переубедить. Они в первую очередь почитают предков и собственную честь, во вторую – традиции, мастерство в ремеслах и богатство. Гномы – древнейшие враги зеленокожих и Хаоса, и не могут иметь с указанными расами никаких взаимоотношений, кроме боевых. Гномы с большим недоверием относятся к эльфам.

 

ВЫСШИЙ ЭЛЬФ – прекрасные воины и ремесленники, они остаются на страже света и добра уже более 7000 лет.

Требования: остроконечные уши ИЛИ заметная эльфийская руна на лице.

Основные классы героев: архимаг, следопыт.

Бонусы:

· архимаг на старт игры получает способность «Опыт веков» ― Запоминает 2 заклинания в цикл, вместо одного. На старт игры получает +1 заклинание.

· следопыт на старт игры получает получает способность «Тихий шаг» ― персонаж, отыгрывающий скрытное передвижение (передвигается пригнувшись, прячась за деревьями и т.д.) не может быть атакован. Может быть обнаружен на расстоянии ближе 5 метров от враждебного персонажа.

Мотивация расы: «Древнейшая из рас, древнейшая из войн» – высшие эльфы не приемлют хаос, зеленокожих и своих темных собратьев. Не вступают с ними в дипломатические, торговые и любые другие отношения. Высшие эльфы высокомерны и горды, но при этом готовы отдать жизнь за спасение мира от тьмы.

 

БЛОК РАЗРУШЕНИЯ

ХАОСИТ – смертные приверженцы Хаоса – чума, съедающая Империю изнутри.

Требования: заметная звезда Хаоса на лице.

Основные классы героев: избранный, заклинатель.

Бонусы:

· избранный на старт игры получает способность «Дар богов», позволяющую получить специальное снаряжение;

· заклинатель на старт игры получает способность «Врата ужаса» ― перед боевым эпизодом маг может бесплатно открыть врата в мир Хаоса, призывая демона. Первый погибший со стороны заклинателя воин, возрождается возле заклинателя со свойством «демон»

 

ЗЕЛЕНОКОЖИЙ – орки и гоблины, могущие в один момент зелёной волной обрушиться на Империю, сметая всё на своём пути.

Требования: боевая раскраска на лице.

Основные классы героев: чёрный орк, шаман.

Бонусы:

· чёрный орк на старт игры получает способность «Жажда крови» ― иммунитеты и защиты указанной цели не действуют в бою с чёрным орком;

· шаман на старт игры получает способность «Гадкое варево» ― перед боем имеет 50% шанс получить двойной эффект от одной из своих молитв. Бросьте монету – если выпала сторона, названная шаманом, то эффект действует. Если другая – шаман забывает все подготовленные молитвы, т.к. пьян и не может связать двух звуков.

 

ТЁМНЫЙ ЭЛЬФ – тёмные эльфы Наггарота наслаждаются кровопролитием и болью своих жертв, собирая рабов по всему Старому Свету.

Требования: остроконечные уши ИЛИ темноэльфийская руна на лице.

Основные классы героев: корсар, колдун.

Бонусы:

· корсар на старт игры получает способность «Шкура морского змея» ― корсар носит плащ из шкуры морского змея, дающий ему защиту от стрелкового оружия;

· колдун на старт игры получает свойство «Ледяное сердце» ― при нанесении немагического и неогненного урона колдуну, нанесший повреждение персонаж получает 2 единицы магического урона.

На блок может быть не более одного представителя специального класса. Представители специальных классов могут убивать монстров.

Также на игре могут присутствовать расы мира WARHAMMER, чьи «профессиональные» наклонности не так ярко выражены в рамках правил – обговаривайте с мастером.

 

Умения и классы персонажей

Персонажи на игре будут делиться на 4 класса, по своему внешнему виду и обмундированию:

1)Герои - это персонажи соответствующие артам и с 5 шагов узнаваемые как герои из мира Вархаммер. Герои проходят фотодупуск. Они могут покупать навыки из любой таблицы, кроме навыков, другого героя.

2) Авантюристы - персонажи с полным и антуражным костюмом, который составляет целостный образ жителя этого мира и соответствует их локации. Получают доступ ко всем навыкам, кроме Героических и Магических

3) Воины - персонажи с комплектом доспехов, которые позволяют идентифицировать их как бойца. Получают доступ к Воинским, Общим и Уникальным навыкам.

4) Горожане - это все остальные персонажи. Получают доступ к Экономическим, Воровским, Общим и Уникальным навыкам.

Внимание!

Умения покупаются у Мастеров и крепятся вам в паспорт. Умерев, вы теряете свои умения и начинаете жизнь новым персонажем. Исключение- использование «Второй жизни» или «Шанса»(Героями).

Маги умерев теряют все свои навыки. За заклинания они бросают монету(орел \ решка), таким образом у нах 50% шанс, сохранить свои заклинания. Иначе они получат просто 2 случайных заклинания, как новый маг.

Экономические умения

(Доступны всем классам)

 
Название Требования Цена Описание
Караванщик нет 3 сер Вы достаточно сильны, что бы носить два ресурса, вместо одного
Мул Караванщик 6 сер Вашей выносливости может позавидовать любой. Вы можете носить 3 ресурса.
Умелец нет 5 сер Персонаж опытный работник. Выполняя, экономические квесты, получает + 2 монеты.
Мастер Умелец 15 сер Вы мастер своего дела и за роботу вам платят +4 монеты (экономические квесты). Вы можете чинить вещи поврежденные умением Неодолимая сила
Непревзойденный мастер Мастер 20 сер Вы великий мастер. Одно из ваших Экономических умений, по вашему выбору, может стать НЕЗАБЫВАЕМЫМ. Стоимость починки на 50% уменьшена.

 

Воровские умения

(доступны всем классам)

 
Название Требования Цена Описание
Щипач (3) нет 3 сер Позволяет размещать стикеры воровства на игровых предметах и персонажах. Уровень навыка – количество стикеров которые вор получает на один игровой цикл.
Взломщик Щипач 7 сер Умеете пользоваться отмычками и вскрывать замки
Левая мандолина Взломщик 8 сер Позволяет использовать отмычку в зеркальном отражении
Ключ скелета Взломщик 8 сер Вор может в присутствии мастера сделать одноразовый ключ скелета – отмычку «*» во всех окошках. Отмычка одноразовая и собирается из нескольких обычных отмычек, которые при этом теряются.
Медвежатник Взломщик.   10 сер Опытный взломщик, чувствует замок. Вы игнорируете одну из цифр замка
Мастер - замков Медвежатник(класс Авантюрист) 15 сер Для вас взлом, давно стал искусством. И нет замка, что не подчинился бы вам. Игнорируете одну из ловушек, на остальные бросается монета (орел и решка)
Убийца нет 5 сер Для вас чужая жизнь, разменная монета. Можете применять кулуарное убийство и оглушение
Разбойник Убийца 10 сер Поднаторевший в ограблениях, разбойник остается неотличим от толпы, как только снимает маску. Если при совершении преступления, разбойник закрывает часть лица (например, платком) и успевает скрыться, то в дальнейшем его невозможно опознать. Даже если его поймали власти и казнили (за это преступление), он бросает монету (орел или решка) и сохраняет свои навыки после мертвятника.  
Ночная тень Разбойник (класс Авантюрист) 15 сер Вас никто не видел и никто не слышал, лишь ваши кровавые следы говорят за вас. То же что и у Разбойника, но Ночную тень невозможно опознать. Для его поисков используются правила поиска Тайных локаций(с каждого места преступления может быть собрана «Карта- сертефикат» и только по ним его можно будет опознать)  
Вор «В законе» Карманник, Взломщик, Медвежатник, Убийца, Разбойник Квест Вы узнали все грани ночной жизни и стали лучший. Теперь ваше слово закон, для тех, кто скрывается в тени. Получаете возможность, сделать любое из своих Воровских умений НЕЗАБЫВАЕМЫМ. Получаете «Вторую жизнь». Члены вашей банды получают -30 минут отсидки в мертвятнике.
Легенда Ночного мира Мастер Замков или Ночная тень Квест Великие герои вписывают свои имена в историю, на полях сражений. Ваше имя начертано на стенах домов, ваши деяния разносятся ветром. О Вас шепчутся с ужасом и восхищением. У вас своя дорога в историю! Получаете возможность, сделать любое из своих Воровских умений НЕЗАБЫВАЕМЫМ. Получаете «Вторую жизнь».  
Фраерской фарт 3 воровских умения 10 сер Когда персонаж умирает, в мертвятнике он может сыграть со смертью в карточную игру(как вариант Камень\ ножницы\ бумага). В случае выигрыша персонаж выходит из мертвятника живым, но без денег. Считается что в этот раз вор обманул смерть. Если у Вора нет денег, он станет Должником Смерти

 

Общие

(Доступны все классам)

Образование нет 5 сер Персонаж прошёл обучение в университете, и имеет базовые познания по различным научным дисциплинам. Получает от мастеров ценную квестовую информацию о своем регионе.
Ополченец может быть Нет 5 сер. Персонаж прошел службу в ополчении. На территории города и его окрестностей такой персонаж имеет +1 хит.
Лесник Нет 7 сер. Персонаж проводит большую часть своего времени в лесу. На территории леса такой персонаж имеет +1 хит.
Кладоискатель нет 5 сер Персонаж опытный кладоискатель- игнорирует первую ловушку. Получает больше добычи при поиске сокровищ
Охотник Лесник   10с. Персонаж может выслеживать логова монстров. Иследовав место боя монстра, такой персонаж может получить карту-сертефикат, от логова монстра. Также может по собранным картам-сертефикатам, найти логово монстра.
Тайные знания Образование 10сер Персонаж причастен к многим тайнам этого мира. Вы получаете ценную квестовую информацию по своему и вражескому блоку.

 

Воинские:

(Доступны, всем классам, кроме Горожанина)

Живучесть Крепкое здоровье или Ветеран 10 сер Персонаж феноменально живуч, и не может умереть от отсутствия медицинской помощи, при этом он всегда остается выведенным в 0 хитов, пока не оказана помощь. Такой персонаж может передвигаться ползком.
Любимое оружие Ветеран 8 сер. Персонаж специализируется на определенном виде оружия. Такое оружие вписывается в паспорт персонажа, и снимает на 1 хит больше, чем положено для оружия такого типа.
Латник Ветеран 8 сер. Персонаж специализируется на ведении боя в доспехах. Доспех, надетый на персонажа, добавляет на 1 хит больше, чем положено для доспеха такого типа.
Ветеран (2) Нет 5 сер.   Персонаж побывал в нескольких сражениях и остался жив. Такой персонаж дополнительно получает +1 жизненный хит.
Крепкое здоровье Нет 15сер Персонаж обладает феноменальным здоровьем. Раз в цикл такой персонаж может избежать смерти от болезни или яда, но остальные симптомы/штрафы, налагаемые болезнью/ядом, остаются в силе!
Громила   нет 5 сер Может использовать «Оглушение»- это легкое касание ручным оружием спины противника со словесным маркером «Оглушён». Оглушённый обездвижен, не может разговаривать и самостоятельно по-игре передвигаться. Для перемещения Оглушенного необходимо два игрока поддерживающих его за плечи. Громила может оглушить только в небоевой ситуации. В, не боевой ситуации, от оглушения спасает наличие шлема. Оглушение действует 5 минут (в уме досчитать до 300).  
Охотник за головами Громила 10 сер Может использовать «Оглушение»»- это легкое касание ручным оружием спины противника со словесным маркером «Оглушён». Оглушённый обездвижен, не может разговаривать и самостоятельно по-игре передвигаться. Для перемещения Оглушенного необходимо два игрока поддерживающих его за плечи. В, не боевой ситуации, от оглушения спасает наличие шлема. Оглушение действует 5 минут (в уме досчитать до 300). Но, если Охотник за головами убивает жертву ДРОБЯЩИМ оружием, то жертва считается оглушенной, но с ТЯЖЕЛОЙ РАНОЙ. Наличие шлема не спасает от такого способа. Помните, что с тяжелой раной персонаж умирает через 15 минут  

 

Уникальные:

(Доступны, всем классам)

Иммунитет Нет Квест Книга знаний Персонаж может приобрести один из следующих иммунитетов: к магии, к ядам, к болезням, к Хаосу, к артефактному оружию
Благая душа Блок порядка квест Персонаж может проигнорировать первый эффект Хаоса на игре, направленный лично на него. Это может быть заклинание, мутация, порча и т.д.
Чёрная душа Блок разрушения квест. Персонаж может проигнорировать первый эффект порядка на игре, направленный лично на него. Это может быть заклинание, святое оружие, вызывающее мгновенную смерть, и т.д.
Вторая жизнь нет 15 сер После вашей смерти, вы не теряете навыки, а только «Вторую жизнь»
Неистовая сила Блок разрушения. Недоступна для горожанина. Для использования необходимо одноручное или двуручное оружие 15 сер квест Силы Хаоса одарили вас неистовостью и нечеловеческой мощью. Ваши удары сокрушают доспехи и ломают конечности. Вы получаете от 3 до 5 стикеров «Травма

Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.142 с.