Обучение и изучение Тауматургии — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Обучение и изучение Тауматургии

2017-09-10 592
Обучение и изучение Тауматургии 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Как и подобает тщательно оттачиваемому таинству, проносимому чрез века учения Клана, Тауматургия считается одной из редчайших и наиболее научных Дисциплин. Тремеры ограничивают распространение Тауматургии по многим причинам: поскольку Тауматургия дает их Клану определенные преимущества; поскольку гибкость Тауматургии позволяет Тремерам отвечать на многие другие Дисциплины; поскольку другие Сородичи могут не обладать должной силой воли для правильного использования Тауматургии; поскольку некоторые тайны, если они выйдут на поверхность, могут вызвать массовую охоту на Клан Тремер. Новообращенные Тремеры зачастую обнаруживают странное влечение к Тауматургии. Некоторые вырабатывают сноровку в области магии крови по собственному побуждению, без дополнительных упражнений, но это редко простирается далее зачатков ремесла. Ритуалы и особенно дополнительные пути требуют упражнений. В среде других Сородичей развитие Тауматургии очень затруднено — вампир должен не только запомнить и безукоризненно выполнять то, создание чего стоило веков таинственных разработок, но и обернуть само Проклятие в личный инструмент. Даже среди тех, кто обладает оккультной смекалкой для изучения Тауматургии, наставники действительно редки. В конце концов, если Сородичи-Тремеры могут считать Тауматургию личным преимуществом перед остальными Сородичами, нет смысла узнавать их тайны; если другой Сородич попытается сам обучиться Тауматургии, ему подобным же образом не стоит раскрывать такие умения. В книге правил Vampire: The Masquerade отмечено, что изучение Тауматургии может занять вплоть до 10 лет подчиняющих кровь ритуалов (см. ниже ритуал Унаследованная Близость). Для Сородичей-Тремеров зачастую позволительно иметь одну или две точки в Пути Крови, просто для подсознательной тренировки. Остальные герои не должны обладать Тауматургией без исчерпывающего объяснения со стороны игрока. Более того, рассказчик должен ощущать себя в своем праве при отказе героям не-Тремерам в обладании Тауматургией; некоторые Сородичи просто не могут пройти ее запутанными тропами без вековых попыток преодоления застарелых привычек или недостатка естественного дара. В любом случае, Сородичу не-Тремеру наверняка надо обладать по крайней мере Оккультизмом 4, у него должен быть наставник, уже овладевший Тауматургией, и долгий болезненный опыт изучения. Можно и изучить Тауматургию по книгам и томам, но помните, что такие вещи занимают почти век у целой группы волшебников с низким поколением и столетиями за плечами, которые уже практиковали это ремесло десятилетиями в своей смертной жизни, когда первые Тремеры стали бессмертными. Такой возможностью вряд ли обладает одно лицо без выдающихся способностей и преданности делу.

Пути Тауматургии

Понимание таинственных основ Витэ, оживляющей их бессмертные тела, позволяет Тремерам с помощью Тауматургии управлять кровью изумительными способами. Даже удивительная проклятая сила других Дисциплин, конечно же, имеет границы, и Тауматургия платит за свою гибкость узкоспециализированными Путями. Каждый Путь дает власть над одной ограниченной областью таинств. Для расширения этих границ могут быть созданы новые Пути. Однако, напротив, разработка нового пути требует чрезмерного увлечения и обширных знаний, так что многие чародеи должны пополнить копилки своих знаний несколькими путями, которые их учителя распространяют неохотно или скупо. Возможно, любой чародей, выдумавший свой Путь, имеет мало желания делать свои тайны и преимущества широко известными — зачем выдавать то, за что он так упорно боролся?

В Клане Тремер многие Пути выросли из полуоформленных идей, предложенных теми, кто не был способен до конца развить их либо ушли во мрак. Плата за Тауматургию Витэ и сосредоточенностью может стать непосильной данью, так что даже широко используемый Путь (вроде Пути Крови) зачастую оказывается менее действенным, нежели более распространенные Дисциплины. По этой причине даже измененные формы Тауматургии остаются незаконченными теориями, многим попыткам поиска Путей просто не хватило технологического воплощения, либо они оказались слишком дорогостоящими, не стоящими потраченных средств и опасностей3. Другие, довольно действенные, вполне могут тайно храниться своими создателями и потому оказываются не имеющими широкого распространения.

Неудачные и утерянные пути

Рассказчиков с суровым или нацеленным на мелочи восприятием Мира Тьмы некоторые неудачные или вышедшие из употребления Пути могут снабдить ужасающими либо художественными отступлениями от истории, касающейся Тремеров. Возможно, герой-Тремер хочет создать свой собственный новый Путь — и обнаруживает, что кто-то уже обрабатывал сходную мысль — с мрачным итогом. Возможно, у Тремеров есть новый Путь, довольно мощный, но также очень изнуряющий, и они не расположены к его применению без нахождения способов его улучшения. Путь может просто выйти из общего предпочтения и использования вследствие устарелости — зачем суетиться с Путем, увеличивающим скорость передвижения в век автомобилей и реактивных самолетов? Любой из них может быть любопытен героям, нацеленным на оккультизм. Герой может собирать устаревшие или «утерянные» знания, либо намереваться закончить Путь, у которого завершен лишь первый или второй уровень. Утраченные Пути также могут дать представление об их создателях («Почему мой наставник потратил два месяца от 1780 года на попытки построить Путь, дающий власть над насекомыми?») или иметь сильно ограниченные приложения, которые просто не нужны при нынешнем положении дел, но дают представления об исторических событиях («Что же, этот Путь определенно увеличивает защитные способности, но только в замках площадью по меньшей мере два акра»). Помните, Путь не обязательно должен быть завершенным или всемогущим изделием; только то, что Тауматургия гибка, не означает, что она непогрешима. Возможно, существует больше неудачных Путей, нежели завершенных, и нить «проваленных» Путей может быть удавкой на шее бесталанного Тремера. Напротив, придание старому неудачному Пути успешного нового облика (вроде Пути Молниеносной Стрелы, см. ниже) может принести большие почести внутри Клана.

Путь молниеносной стрелы

Тремеры Средних веков ставили опыты с укрощением самой молнии, но их понимание ее оказалось лишь обрывочным. Без знаний об электричестве чародеи могли только полагаться на простую способность хранить и выделять энергию. Более того, другие Пути, вроде Привлечения Огня, оказались более полезными в битве за определение места Клана. По этим причинам Путь Молниеносной Стрелы ушел во мрак Темных и Средних Веков и оставался запрятан в колдовских книгах4 вплоть до Викторианской эпохи.

Рождение науки и понимания электричества воскресило Путь Молниеносной Стрелы — сочетание мистической астрологии с разумным пониманием позволило чародеям воссоздать и перенаправить его положения. Более чудотворцы не обладали лишь определенным ограниченным умением в заряжании себя энергией молнии; теперь они могли образовывать дугу, сосредотачивать и управлять самой стихией! Более старые исполнители тратили минуты на собирание энергии, необходимой для зарядки снарядов их Пути, но современные маги могли собрать электричество за жалкие секунды и направлять его по своему выбору. Когда чародей собирает энергию Молниеносной Стрелы, он зачастую дополнительно получает эффект из области электричества: между его пальцами могут играть искры, либо может показаться, что его руки окружает багрянистое сияние — как предтеча грядущего шторма, могучие залпы часто вызывают что-то вроде ярко горящего остаточного изображения, вроде фотонегатива, когда мощная молния создает резкий контраст с окружающей тьмой.

* Искра

Чародеи-новички могут создать небольшой статический заряд, достаточный для создания заметного треска при прикосновении. Такой залп представляет собой незначительную угрозу для здоровых мишеней, хотя энергия может разрушить чувствительную электронику или оглушить невезучую жертву.

Система: чародей просто дотрагивается до жертвы (после необходимых траты крови и броска игроком Силы Воли) и высвобождает искровой разряд. Электричество может высвободиться из любой части тела колдующего, так что чародей может доставить неприятный сюрприз тому, кто его трогает. Образовавшийся разряд вызывает два кубика ущерба от электричества (обычно летального). Время, требуемое для высвобождения электричества, различается в зависимости от набранных успехов: с одним успехом для накопления энергии вампиру может понадобиться от одного до трех ходов; с тремя — только пара секунд; с пятью — это происходит мгновенно. Колдующий должен использовать силу сразу же после использования магии.

Система MET: прикосновением Вы можете создать один трескучий залп статического электричества. Если Вы решите использовать эту силу совместно с прикосновением (против лица, на которое Вы нападаете, или кого-то, кто Вас бьет, или просто против кого-то, дотронувшегося до Вас), просто щелкните пальцами — цель получает один летальный уровень повреждений и оглушена до конца хода.

** Освещение

Новообращенные иногда непочтительно называют этот эффект «40-ваттным Тремером» — пока не почувствовали на себе его действие. Чародей привлекает достаточно электричества, чтобы покрыть свою кисть или руку дуговыми молниями. Этой мощью можно зарядить аккумулятор или на короткое время запустить небольшое устройство, или даже оставить неприятный ожог тому, до кого дотронулись.

Система: каждый успех, набранный игроком в броске Силы Воли, переводится приблизительно за один ход в силу, достаточную для зажигания нескольких лампочек или запуска небольшого электрического прибора. С другой стороны, чародей может прикосновением повергнуть кого-либо в шок, как при использовании силы Вспышки, но причинив при этом четыре кубика (Летального) урона от электричества; такое применение немедленно высвобождает энергию. Однако ток, созданный этой силой, недостаточно силен для того, чтобы пройти через неидеальные проводники, и просто вызывает электрические дефекты в необработанных металлах, дереве или других материалах — в виде прогара. Чародей может также позволить электричеству сверкать вокруг его руки, глаз, головы и так далее; таким образом создается освещение, примерно равносильное свету неяркой лампочки, и, конечно, дает прибавку в два пункта при бросках Запугивания против неуверенных жертв (вроде смертных). В сочетании с броском Ловкость + Ремесла (сложность 7) чародей даже может использовать свои пальцы для осуществления черновой сварки металлов, хотя таким образом можно легко нагреть металл до уровня температур, причиняющих Усиленный урон колдующему...

Система MET: Вы можете вызвать шок прикосновением, как и в случае силы Вспьшка, тем самым нанеся два очка Летального урона и оставив жертву оглушенной до конца хода; иначе Вы можете создать свет или энергию — каждый ход их действия будет стоить Вам одного постоянного пункта Силы Воли. Если Вы решите создать электрический свет, Вы также получаете увеличение на один пункт Социальной особенности Запугивание. Вы также можете сварить один сломанный предмет из металла (вроде поломанного меча или разбитой двери машины) за примерно минуту работы, хотя во время ее Вы будете страдать от одного очка Усиленного ущерба.

*** Очередь мощи

Чародей подобно мрачному грозовому облаку хранит в себе затаившуюся ярость молнии. Хотя вампир не может создать или направить разряд с мощью или точностью, достаточными для высвобождения настоящих электрических молний, он может проводить энергию через другие вещества или даже накапливать энергию из близлежащих источников.

Система: как и на предыдущих уровнях этого Пути, чародей может высвободить электрический разряд, на этот раз — вызвав шесть кубиков Летального урона; заряд существует столько же ходов, сколько успехов насчитал игрок при начальном броске. С помощью этой силы чародей также может посылать энергию через любое проводящее вещество, до которого он дотронулся; металлический меч (с металлической же рукоятью) может передавать электрическое касание чародея — молнии, так сказать, будут проскакивать через лезвие к жертве прикосновения. Чародей также может на короткое время зарядить большой прибор или продолжить заряжать небольшое устройство для продления времени его работы. Возможно, это и унизительное применение силы, но магу может понадобиться минута для того, чтобы просмотреть файлы в обесточенном компьютере, взломать электрический замок или зарядить севший автомобильный аккумулятор. Другие источники силы предлагают варианты использования: чародей может выбрать, пропустить ли через себя другие электрические мощности, если ему так хочется, что позволяет ему «выкачать» энергию из автомобильного аккумулятора или линии электропередач без ущерба для себя и вне зависимости от его собственного уровня заряда. Прикасаясь одновременно к источнику энергии и цели, чародей может вести себя как почти идеальный проводник без какого-либо ущерба для себя.

Система MET: Ваши шокирующие удары, будучи более мощной версией Вспьшки, (вплоть до трех) могут вызвать три очка ущерба и ошеломить цель, и могут повредить любому, который физически дотронется до Вас, так что Вы можете устроить неприятный сюрприз нескольким нападающим. Вы также можете создать энергию для поддержки работы относительно больших приборов или отводить энергию от источников. Вы можете также добавить повреждения от этой силы к воздействию того предмета, который держите в руках — например, если Вы бьете кого-то металлическим ломом, Вы наносите обычный ущерб от него и усиливаете его воздействием от Очереди Мощи. Держась за источник энергии (например, электрический провод), Вы можете передавать электричество чему угодно, до чего дотронулись, с последствиями, определяемыми рассказчиком (обычно такая сила позволяет Вам наносить дополнительный уровень Летального ущерба любому, до кого Вы дотронулись, без остальных последствий применения этой силы, или продолжать подпитку энергией без саморазрядки). Сила действует количество ходов, равное Вашему запасу постоянной особенности Силы Воли, либо до тех пор, пока не будет истрачена.

**** Ярость Зевса

Образованные чародеи могут не только накапливать электричество, но и формировать его, и перенаправлять. Вампир может испускать электрические дуги из своего тела в близлежащие цели или хранить мощный заряд, который поднимает волосы дыбом и искрится подавляемой энергией.

Система: успехи, набранные игроком, определяют число ходов, в течение которых вампир может использовать Ярость Зевса. Герой обладает полными 10 кубиками электрической силы, которые могут быть высвобождены через прикосновение или в виде искровых зарядов в любом желаемом сочетании — так что игрок может потратить четыре кубика в контактном нападении, а затем высвободить оставшиеся шесть кубиков в виде молнии за следующий ход. Как и на предыдущих уровнях силы, прикосновение может питать или перегружать электрические устройства. Чародей направляет сильные молнии с помощью Восприятия + Оккультизма (сложность 6, увеличенная на площадь покрытия в ярдах — вплоть до наибольшей сложности 10, соответствующей площади 4 ярда).

Система MET: Вы можете не только переводить энергию в три очка ущерба и оглушать противника, но и метать молнии, заряженные электрической силой, со сходными свойствами — вплоть до трех таких зарядов, по одному за ход. Вы направляете молнии, противопоставляя свои Умственные особенности Физическим особенностям противника, не учитывая металлическую броню и используя для повторных проверок Науку. Сила действует столько же ходов, сколько у Вас есть постоянных особенностей Силы Воли, либо до израсходования.

***** Глаз бури

Чародей становится движущимся, искрящимся столпом электрической мощи. Его легчающий взгляд оказывается опасным, а прикосновение - смертельно опасным. Энергия, направленная в Глаз Бури, может разорвать на куски тело смертного или эффектно взорвать все, кроме наиболее защищенных электрических узлов. Дерево, металл, пластик и сходные материалы при прикосновении взрываются, сгорают или даже сублимируют.

Система: на этом уровне мастерства вампир может разрядить 14 кубиков ущерба через прикосновение или запустить не такие большие электрические молнии, как в описанной выше Ярости Зевса. Материалы или сущности, приходящие с соприкосновение с чародеем, автоматически получают один кубик Летального ущерба за каждый ход (он не противопоставляется обычному запасу бросков и добавляется к урону от прикосновения). Искрящийся, ярко светящийся чародей становится настоящим ореолом энергии, и взглянувшие на него получают от чрезвычайно яркого света и мерцающих остаточных изображений (что может увеличить сложность выполнения большинства задач просто вследствие отвлечения внимания). Ореол рассеивается со скоростью одного кубика за ход, если его не истратят иным образом, или пока затраченное число ходов не станет равным числу успехов, набранных игроком при начальном броске.

Система MET: если Вы используете Глаз Бури, Вы становитесь танцором, сплетенным из игристой электрической энергии, которая, кажется, подсвечивает сам воздух. Любой, кто взглянет на Вас, получит из-за вспышки Отрицательную Умственную особенность Рассеянный, и те, кто использует Подсвеченные Чувства, определенно перетрудят и ослепят свой взгляд. Вы можете высвобождать электрические разряды с четырьмя уровнями Летального урона в цели и ошеломлять их, используя в целом до трех таких выпадов. Сила длится число ходов, равное Вашей постоянной особенности Силы Воли, либо до тех пор, пока не иссякнет.

Путь Создания Теней

Хотя Тремеры долгое время были врагами Цимисхи, однажды Капелла португальских Тремеров XVII в. обратила свои способности на нахождение особых путей борьбы с вероломными Ласомбра из соседней Испании. Однако в нынешние ночи связи Цимисхи-Ласомбра в Шабаше означают, что Тремеры иногда должны уделять свое внимание опустошениям, производимым хозяевами теней. Более того, некоторые Тремеры с кривой ухмылкой замечают, что на каждого практикующего магию Советника-Цимисхи, помогающего Епископу-Ласомбра, найдется хитроумный Тремер, советующий коварному Вентру. С учетом недавнего переворота в противостоянии Камарильи и Шабаша, Тремерам нужен был способ затупить лезвия Шабаша. Выкопанный из пыли веков Путь Создания Теней предоставляет такую возможность, хотя и в границах, никогда не простиравшихся далеко вследствие его ограниченной выгоды. Изучающие Путь Создания Теней учатся управлять тенями, но не таким же образом, как Ласомбра. Если Создание Теней исходит из отсутствия света, то Тремеры, сражавшиеся с Ласомбра, из личного опыта получали смутное впечатление, что Власть над Тенью управляет чем-то иным — осязаемой тьмой, разновидностью абиссального ничто, выманенного в вещественный мир. Что оно сулит, даже Тремеры не знают, и немногочисленные представители антитрибу Ласомбра определенно не откровенничают об этом. Между тем, Тремеры надеются обновить Путь до уровня управления или повторения силы Ласомбра, тихо скрывая свои провалы от влиятельных ушей Камарильи. Путь как он есть относительно слабомощен, но те, кто открыл его, надеются совершить прорыв буквально с ночи на ночь...

Этот Путь не работает у Сородичей с Недостатком Не отбрасывающий Отражения.

* Без света

Первое правило тени: тьма пересиливает любой свет. В конце концов, каждый свет угасает и сходит на нет. Чародей-новичок может влиять на свою собственную тьму, неся жалкую смерть находящимся поблизости светилам. Огни могут мерцать и тускнеть, и даже совсем умирать, в зависимости от их силы и воли чародея.

Система: чародей может сосредоточить тьму на одном источнике света в пределах его взгляда. Можно воздействовать лишь на светила мощностью не больше чем факел, лампочки или современной неоновой рекламы, но полный успех навсегда убивает свет (лампочки и вывески сгорают; свечи потухают, но могут быть позднее вновь зажжены). успехи, набранные при броске, определяют силу угасания.

Успехи Результат

1 Секундное мигание

2 Отчетливое угасание на несколько секунд

3 Источник производит только тусклое мерцание странным светом в течение двух ходов

4 Источник света полностью затемняется на два хода, затем возрождается

5 Полностью затушен

Система MET: потратьте одну особенность Крови и проведите Простой Опыт. Если Вы выиграли, небольшой источник света, видимый Вам, внезапно угаснет. Если у Вас ничья, он будет заметно мерцать и угасать в течение нескольких секунд. Если вы проиграете, не будет никаких последствий. Вы можете воздействовать только на такой источник света, который можно легко удержать в одной руке и не производящий света больше, чем хорошая лампа-вспышка, — свечу, фонарь, импульсную лампу или лампочку затушить можно, а фотовспышку, прожектор или галогенную лампу — нельзя. Если источником света было пламя и Вы попытались загасить его, Вы также тушите огонь.

** Насмешка Тени

Полностью лишающая мужества сила, Насмешка Тени позволяет чародею взять под управление отдаленную тень. Симпатически привязывая ее к своему телу, чародей заставляет далекую тень подчиняться движениям тени своей собственной. Колдующий может шутить, угрожать или переходить с места на место — и заставлять удаленную тень действовать таким же образом. Если тень принадлежит кому-то, она повторяет действия чародея. Тени не антропоморфной формы стараются вести себя наилучшим образом, удлиняясь, вытягиваясь и двигаясь по подобию движений колдующего. Тень, управляемая таким образом, не может действительно причинить вреда, как и ее источник, но это действительно оказывается устрашающим. Известен по крайней мере один случай, когда новичок-Тремер сумел унизить противника, просто заставив тень Сородича тихо издеваться над ним; когда обиженный Сородич довел дело до сведения Гарпий, над ним открыто посмеялись: «Теперь боишься собственной тени?»

Система: успехи, набранные при броске Силы Воли для этого действия, определяют, сколько ходов колдующий может управлять отдаленной тенью. Таким образом можно влиять только на одну тень за раз. Тени, оживленные таким образом, могут двигаться и даже изъясняться жестами, следуя действиям чародея, но они не могут издавать звуки или на самом деле оторваться от отбрасывающего их источника (так что если чародей уйдет, то тень будет двигаться, словно бегая на месте). Колдующий должен быть способен видеть тень, которой он желает управлять, и это должна быть естественная тень, а не созданная Властью над Тенью.

Система MET: Вам надо только указать на отдаленную тень и потратить обычное время и особенность Крови для включения этой силы Тауматургии. Как только Вы вызвали Насмешку Тени, вы можете полностью управлять действиями тени, которую Вы можете видеть, до тех пор, пока сосредоточились на ней. Вы должны либо показывать ее жесты тому, кто ее отбрасывает, или уведомлять об этом рассказчика, который хочет рассчитывать на необычные действия тени. Если больше ничего не предпринято, она может служить обычным отвлечением внимания. Как и выше, эта сила не действует на Власть над Тенью.

*** Блистающая Тень

Как может появиться тень, парящая в воздухе? Обесцвечивание? затуманенность атмосферы? Дыра в пространстве? Управляющий Тремер может оторвать саму тень от окружающих поверхностей и преобразовать ее в парящие фигуры, трепещущие неподалеку. Эти рожденные из воздуха тени обволакивают колдующего и создают раздражающую ауру замешательства. Неестественное отражение выступает призрачной оболочкой, окружающей колдующего примерно на расстоянии вытянутой руки, хотя она быстро сжимается и расширяется, когда тени порхают по ее поверхности.

Система: под воздействием Блистающей Тени Тремер получает частичное укрытие из-за быстро стробирующегося движения теней. Сфера теней, окружающая колдующего, не имеет физической сущности, но расширяется и сжимается, корчится и вращается, и обычно затрудняет кому бы то ни было наблюдение за чародеем. Сложность действий, затрагивающих на чародея, включая нападения, во время влияния этой силы увеличивается на один пункт. Более того, больший вес тени помогает при нахождении в затемненных местах, давая игроку прибавку в два пункта к броскам Скрытности характера. Сфера существует в течение хода на каждый успех, полученный при броске.

Система MET: обозначьте Блистающую Тень, скрестив руки на уровне шеи, кистями с раскинутыми пальцами наружу. Любой наблюдатель может заметить явно необычный образ. Вы получаете одну дополнительную Особенность, разрешающую любые соревнования в скрытности и при защите от любого физического нападения. Сфера существует в течение хода на каждую Вашу постоянную особенность Силы Воли.

**** Покрывало Ночи

Кажется, что тени жадно пожирают землю, как только на нее падает ночь. Куда ни падет тень, там остается сила ночи — хотя симпатическая сила, которую может вызвать Тремер, усиливает ночь в любой точке. Смертные, наблюдавшие эту причудливую силу, уходили с ощущением «тронутых», разговаривая о тенях, невозможных при настоящем свете, и неевклидовой геометрии, чьи объекты отбрасывают ужасные тени.

Система: как и при использовании других сил Создания Теней, Тремер должен расширят существующие тени. Обычно колдующий стоит в затененном углу и вызывает эту силу. За каждый удачный ход тень медленно покрывает все большую площадь. Такая таинственным образом усиленная тень может даже дойти до освещенных солнцем границ. За каждый успех, набранный при броске, тень простирается примерно на ярд вне своих естественных границ. К концу сцены тень считается епархией ночи: Тремер может вести себя как обычно, не испытывая помех от дня и не избегая солнечных лучей. Однако, если колдующий выступит из тени (случайно или намеренно), действие ее немедленно закончится — вполне возможно, тем самым бросив Тремера, ошеломленного и растерянного, под обжигающим солнечным светом.

Система MET: наколдовывая Покрывало Ночи, Вы можете вызвать расширение площади тени за пределы того, что было ее естественными размерами. Считается, что ранее существовавшая тень продвигается в каждом направлении на дополнительный ярд. До тех пор, пока Вы остаетесь внутри этой тени, ее владения считаются подпадающими под влияние ночи. Это длится до конца сцены или часа.

***** Абиссальный договор

Совершенное владение Путем Создания Теней позволяет Тремеру насытить свои тени каким- то сходством с веществом. На этом уровне умения Путь действительно приобретает кое-какие черты осязаемых кошмаров. Густо покрытый тьмой, Тремер дает свободу чему-то, что кажется голодным и злобным. Создание таких теневых существ также дает Тремеру небольшую возможность парировать Дисциплину Власти над Тенью, хотя подобная надежда, возможно, приводит скорее к чрезмерной самоуверенности, нежели к победе.

Творец Пути Создания Тени, ныне — нетрудоспособный пустозвон, утверждает во время коротких мгновений ясного сознания, что странные теневые сущности поджидают в каждом затемненном углу. Определенно, тени, сотворенные этим Путем, заставляют некоторым образом верить таким словам, но знающие Сородичи заявляют, что эти существа пожирают свет и кормятся самой сутью тех, кто смеет иметь с ними дело. Если это, как может оказаться, первичные демоны, общающиеся с текучей тьмой Ласомбра, то, наверно, лучше всего оставить их тайны сокрытыми — их неестественный род никогда не был предназначен для противодействия свету.

Система: для привлечения последней силы Создания Теней как Тремер, так и цель должны быть на одном участке тьмы — два лица в сортире, или оба на улице безлунной ночью. Тремеру не надо видеть противника, но он должен каким-то образом ощущать присутствие жертвы, либо слухом, либо прикосновением, либо каким-то еще предчувствием. более того, тьма должна быть полной или почти полной; обычных теней недостаточно. Привлечение ненасытной тени стоит пяти пунктов крови (всего, а не вдобавок к обычной цене Тауматургии).

Однажды созданная, теневая фигура нападает на жертву и высасывает ее жизненные силы. Атаки осязаемой тени окутывают жертву удушающим покровом тьмы, кусающегося, как шайка барракуд. Каждые два успеха, полученные в начальном броске, заставляют жертву терять один пункт Летального ущерба; вдобавок, до конца сцены жертва теряет один пункт Выносливости, поскольку голодные тени высасывают саму сущность живых сил (заметьте, что Сородичи могут использовать свою кровь для восполнения таких потерь вплоть до следующей сцены). Результаты последующих нападений складываются, так что возможно за несколько ходов одолеть жертву, хотя это определенно дорого и занимает много времени у всех, кроме наиболее опытных чародеев. Абиссальные тени, сотворенные этой силой, можно использовать для борьбы против Власти над Тенью, но они, похоже, делают это с неохотой. Вместо причинения урона противнику, колдующий может направит мощь теней так, что каждые два успеха, полученные игроком, снимают один успех с действия Власти над Тенью. Это может полностью свести на нет силу или снизить ее действенность. Конечно, Ласомбра может попросту заново призвать соответствующие силы Власти над Тенью, возможно и с меньшими усилиями, но само удивление может оказаться бесценным.

Если чародей провалит бросок начала, тени все же объявятся, но нападут на него, вдобавок к обычному для Тауматургии наказанию за провал в виде одного постоянного пункта Силы Воли. Бросьте шестигранный кубик — и примените результаты, как описано выше, для каждых двух успехов.

Система MET: когда Вы наколдовываете эту силу, то должны определить, хотите ли Вы сотворить тени против врага или отразить Власть над Тенью. Если Вы творите тени, то делаете Простой Опыт — при победе Ваша жертва страдает от двух уровней Летального ущерба и Отрицательной Физической особенности Болезненный; в случае ничьи жертва страдает от одного пункта Летального ущерба; в случае проигрыша Вы сами получаете один пункт Летального ущерба. Если Вы попытаетесь отразить Власть над Тенью, Вы проводите Умственный поединок с рассматриваемой целью, и если Вы побеждаете, сила Власти над Тенью полностью исчезает. Если Вы проигрываете, то получаете пункт Летального урона. Использующий Власть над Тенью получает бесплатно повторный опыт для противостояния силе. В обоих случаях, для вызова Абиссального Договора Вам надо потратить (в целом) аж пять особенностей Крови.

Ритуалы Тауматургии

Тремеры хранят несколько ритуалов под тщательной охраной своих рядов — некоторые, вроде Отражения Мерзкого Присутствия, — из-за их направленности на отражение преимуществ других Кланов; другие, как Превращение Семи, — поскольку они неотъемлемы от работы Тремеров в целом. Поскольку ритуалы помогают чародею расширить мощь Проклятия поразительными и глубоко простирающимися путями, он обычно тщательно скрывают. Почти каждый Тремер званием старше новообращенного стремится разработать неповторимый личный ритуал, просто дабы удерживать такую силу. Которой не обладают другие Сородичи, некоторым это удается; иные решают, что траты времени и ужасные обряды того не стоят, и наполняют себя уже определенно существующими знаниями Клана Тремер.

Ритуал, как и другие виды Тауматургии, использует силу Проклятия для создания различных неестественных явлений. Однако, в отличие от более гибких Путей, ритуалы не всегда требуют использования крови. Взамен при создании одного магического явления ритуалы полагаются на неизменные магические формулы и действия, соединенные с принципами Власти и Симпатии. В качестве компенсации за простоту требуются большие усилия — для ритуала часто необходимо выполнить большую работу. Часто колдующему надо совершить опасные или сложные действия, и даже изучение ритуала может сопровождаться риском. Усиливая силу ритуала этими действиями, вампир превосходит обычные виды Проклятия. Постольку поскольку вампир остается статическим созданием, каждый ритуал предоставляет статический способ достижения какого-либо последствия.

Ритуал черпает свою мощь из Проклятия, и большинство ритуалов несут на себе печать нездоровой испорченности бессмертных. Ритуал может использовать особые средства для возмещения этого — некоторые обряды требуют святой воды, чистого серебра, лунного света или других очищающих ингредиентов, — но сущностная проклятость колдующего всегда будет очевидна. По этой причине большинство ритуалов обладают явно мрачной сутью. Подавляющее большинство общеизвестных ритуалов управляют или расширяют силу крови, и многие требуют использования Витэ. Даже ритуалы, направленные на различные поведения, часто сосредоточены на желаниях и нуждах вампира. Многие ритуалы усиливают мистическое влияние, вызывают страх или нацеливают свое острие на других бессмертных. Лишь несколько бездеятельно создают защиту, оказывают помощь или исцеляют. Ни один ритуал не смеет наступать на пятки святости. Даже Тауматургия — «сотворение чудес» — не может притворяться разновидностью веры, ибо от нее, как и от вампиров, отвращен взгляд божий.

Ритуалы первого уровня

Власть Крови

Слухи, распространяемые шепотом, утверждают, что Тремеру ни за что нельзя дозволять доступ к крови другого вампира. Параноидальные истории в приглушенных тонах повествуют о власти Тремеров над другими Сородичами, полученной исключительно из небольшого количества Витэ. Хотя современные Сородичи-космополиты презирают подобные сказки, даже они стараются не позволять своей крови попадать в плохие руки, на всякий случай.

Однако такие меры предосторожности вполне оправданы. Тремер даже с зачаточным пониманием о крови может сосредотачивать свою силу соответствующим образом. Уничтожая кровь другого Сородича, Тремер получает над ним символическую власть. Это, в свою очередь, позволяет Тремеру проявлять свое превосходство над жертвой.

Система: чародей должен смешать небольшое количество собственной Витэ (незначительный объем, менее пункта) с кровью жертвы, затем медленно сжечь ее в огне или медленно вскипятить кровь на открытом пламени. Когда он закончит, колдующий проговаривает гармонические фразы. По завершении Тремер обладает волшебной властью над жертвой, хотя и ненадолго.

Удачное завершение ритуала Власть Крови обеспечивает некоторую победу над жертвой. При последующей борьбе с жертвой проведший ритуал автоматически побеждает. Если задача требует какого-нибудь броска, колдующий автоматически получает один успех, но не более того (и не может осуществлять бросок или трату Силы Воли для увеличения количества успехов). Это означает, что колдующему обеспечен минимальный успех против оппонента. Конечно, это может быть не тот результат, которого ждал чародей, — сам по себе одного успеха недостаточно для обезглавливания противника, — но на него можно ненадолго повлиять Дисциплиной Доминирование. Схожим образом, если жертва первой предпримет какое-либо действие, ритуал не поможет в случае, когда колдующий не может произвести отражающий бросок как обычно. Например, колдующий может попрежнему находиться под действием Присутствия, поскольку не может обычным образом осуществить бросок сопротивления. Однако если жертва использует какую-то Дисциплину, которая требует от колдующего сопротивления, то чародей автоматически отражает ее и таким образом заканчивает действие ритуала.

Власть Крови может лишь обеспечивать успех при одной-еди<


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.058 с.