Стоимость дополнений и Черты. — КиберПедия 

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Стоимость дополнений и Черты.

2017-07-24 177
Стоимость дополнений и Черты. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Дополнение «Тотем» позволяет персонажам «купить» тотемного духа, объединяющего стаю. Разумеется, стая может выбрать только один тотем. Все бонусы и штрафы этого духа ложатся на стаю в тот же миг, как дух принимает её, если только в примечании не указано обратное.

Черты даются в целом на ход, и доступны только одному члену стаи за раз. Наделённый силой член стаи сам решает, кому передать её в следующем ходу, ради дополнительного эффекта можно обозначить передачу касанием. Бонус атрибута или способности добавляется к запасу кубиков соответствующей черты, даже если у оборотня до этого не было ни одной точки в ней. Но награда известностью - это, как правило, временная Известность, и она даётся стае только один раз, в тот момент, когда её принимает тотем (если только в примечании не указан другой способ).

К примеру в стае Сокола каждый получает очко временной Известности после того как Сокол принимает их. Каждую последующую сцену один член стаи получает три дополнительные точки в Лидерстве на тот срок, на который пожелает, пока не «передаст» их другому члену стаи. Четыре пункта Силы воли также доступны в течении всей истории и любой член стаи может использовать их, пока они полностью не будут израсходованы.

Выводок Тотемных духов

У духов Инкарна часто есть немало связанных с ними меньших духов. Эти духи зовутся выводом, они уважают и до некоторой степени подчиняются хозяину выводка. Выводок Сокола обычно состоит из духов птиц, в то время как выводок Крысы будет включать в себя духов, адаптированных к городским условиям, таких как духов-енотов, духов помойных куч или даже духов-дворняжек.

Стая, находящаяся в хороших отношених со своим духом, может рассчитывать на более тёплый приём у духов его выводка. В противном случае, оскорбление, нанесённое духу, может вызвать гнев не только у Инкарны, но и у всего выводка, принадлежащего ему.

 

Чем больше очков опыта тратится на это дополнение, тем сильнее становится тотем, и тем больший доступ к своим силам он предоставляет стае. Вдобавок тотем стаи может обучать тем Дарам, что подходят ему по силе. Например, Единорог может обучить исцеляющему Дару. Тотем также может позволить своим детям применять особые Дары без какого-либо обучения. К примеру, Медведь позволяет своим стаям применять без обучения Дар: Ласка матери.

Помимо полезных умений, тотем также привносит особые предписания, которым его дети должны следовать, если хотят остаться в его милости. Эти предписания называются Запреты. Гару, не следующий Запрету, отчуждается от тотема, а стая в этом случае должна пройти Обряд Очищения, чтобы вернуть себе расположение духа. Иначе они теряют все преимущества и доступы к невыученным Дарам. Стаи, преступившие желания тотема очень быстро обнаруживают, что дух их полностью оставил.

Далее представлены некоторые наиболее часто встречающиеся тотемы и их сферы влияния. Некоторые тотемы связаны с определёнными племенами, но члены племени не получают Черты каждого из тотемов. Только стаи, находящиеся в союзе с аватарами этих тотемов (и только эти аватары способны передавать обещанные силы) получают бонусы.

Племя получает преимущества от патронажа и мудрости племенного тотема. Часто именно этого духа щенки встречают во время Обряда Перехода, он же учит племенным Дарам.

 

Тотемы Благородства

Эти великие духи добрбедетели и чести приходят на помощь к тем оборотням, что нуждаются в совете по управлению и дипломатии. Многие великие вожди Гару были последователями тотемов благородства.

Сокол

Стоимость Дополнения: 5

Как и Серебрянные Когти, которые ему служат, Сокол дух чести. Своим острым взглядом он глубоко проникает в сердце Гару, поощряя и вдохновляя отважных и благородных. Будучи тотемом благородства, Сокол приносит единство Когтям и всем прочим Гару. Слухи о том, что в последнее время Серебряные клыки стали далеки от совершенства, лишь слегка затронули репутацию Сокола.

Черты: стаи, избранные Соколом, получают три кубика к Лидерству, а также дополнительные четыре пункта Силы Воли за каждую историю. Каждый член стаи также вознаграждается двумя пунктами Чести.

Запрет: для детей Сокола потеря чести хуже смерти, они никогда не позволят себе потерять пункты постоянной Чести. Если же такое случается, то они обязаны исправить свою оплошность или пройти Обряд Раскаяния, а затем искупить свою вину, сразившись с мощным прислужником Вирма. Это суицидальное действо кровью смывает позор с их имён.

 

Дед Гром

Стоимость дополнения: 7.

Как и его дети, Теневые Владыки, Дед Гром внушает Гару скорее страх, нежели уважение. Гром терпелив и проницателен, и редко посылает своих аватаров к стаям. Вместо этого он приказывает штормовым воронам следовать за ними.

Черты: стаи Грома могут расчитывать на пять дополнительных пунктов Силы Воли за каждую историю, и также получают три кубика к Этикету. Все члены стаи также могут получить дополнительные два кубика к Запугиванию, когда призывают Гром. Многие Теневые Владыки не видят особой разницы между страхом и уважением. Каждый член стаи также получает один пункт Чести. Теневые Владыки следят за действиями таких стай с особым вниманием.

Запрет: Дед Гром предписывает не оказывать своим вождям и противникам больше уважения, нежели они заслуживают.

 

Пегас

Стоимость Дополнения: 4

Как и Чёрные Фурии, находящиеся под его крылом, Пегас главным образом сосредоточен на защите священных мест. Он приходит к своим стаям в образе крылатого коня с огненными глазами и обучает их Дарам, связанным с путешествиями и воздухом. Благодаря соперничеству между Чёрными Фуриями и Потомками Фенрира, Пегас никогда не примет стаю, в которой есть хотя бы один Потомок.

Черты: Дети Пегаса могут требовать три дополнительных пункта Силы Воли за каждую историю и получают три дополнительных кубика в Знании Животных. Каждый из членов стаи вознаграждается двумя пунктами Чести. Черные Фурии предрасположены к подобным стаям.

Запрет: Гару, выбранные Пегасом, всегда должны помогать женщинам всех типов, особенно молодым.

 

Олень

Стоимость Дополнения: 6.

Великий Олень – древний дух, намного древнее Фианна, считающих его своим тотемом. Он воплощает собой мускулинность, мужественность и дикую мощь природы. В Олене соединяются тёмное и светлое. Он даёт Гару их родство с природой и учит уважению к людям, но он также является хозяином Дикой Охоты. Аватары Оленя иногда являются потерявшимся Гару, ведя их к спасению или оказывая помощь.

Черты: стаи Оленя могут рассчитывать на дополнительные три пункта Силы Воли за историю, получают три кубика к запасу на Выживание и один к запасу кубиков на Выносливость в случае бега на длинные дистанции. Фианна всегда будут хорошо к ним относиться, а духи, феи и подменыши – уважать.

Запрет: Дети Оленя всегда должны проявлять уважение к добыче, включая произнесение Молитвы за Добычу после удачной охоты. Дети Оленя всегда помогают феям.

 

 

Тотемы войны

Эти тотемы – духи битвы, тактики и Ярости. Древние воины и духи хищников - основные тотемы войны. Разумеется, большая часть последователей этих тотемов – воины, впрочем, разведчики и даже целители (в случае с Медведем) могут вверить себя этим кровожадным духам. Хотя они не пользуются тем же уважением среди Гару, что другие тотемы, их помощь на поле битвы неоценима.

 

Медведь

Стоимость Дополнения: 5.

Великий Медведь – мудр в миру и жесток на войне. Он известен как мастер исцеления и мистических обрядов. Гару не признают этот тотем из-за недоверия к его истинным детям, медведям-оборотням Гураль.

Черты: дети Медведя получают три точки в Медицине. Сила каждого члена стаи навсегда увеличивается на единицу, и каждый член стаи может использовать Дар: Ласка Матери один раз в день. Стая также обладает способностью впадать в спячку на три месяца при отсутствии еды и воды.

Гару с этим тотемом встречают хороший приём у медведей-оборотней, а также у некоторых людей, живущих по-первобытному. С Гару же всё по-другому. Все члены стаи теряют пять пунктов временной Чести, если у них было так много на старте. Более того, они должны вычитать один пункт из каждой награды Известностью (Честь), которую получают. Стая должна хорошо потрудиться, чтобы их признали благородными.

Запрет: Медведь ничего не требует от своих детей Гару. Мольба о его благосклонности уже стоила им потери положения среди своих.

 

Кабан

Стоимость Дополнения: 5.

Охотники боятся кабана, и на то есть причина. Его сварливость не позволяет уступить в поединке, жестокость не даёт отказаться от битвы, а злоба – умереть с лёгким сердцем. Многие молодые боевые стаи, особенно Потомки Фенрира и Фианна, выбирают Кабана в качестве тотема.

Черты: скрепя сердце, Кабан отдаёт своей стае две точки в Драке, также каждый член стаи получает дополнительную точку в Выносливости.

Запрет: Дети Кабана ни когда не охотятся на кабанов и не едят их мяса.

 

 

Фенрир

Стоимость дополнения: 5.

Тысячу лет назад, Северяне рассказывали о вороном Боге-Волке Фенрире, чудовище, которого боялись другие боги. Он был силён, кровожаден, никогда не давал пощады, и сам не просил о ней. Покровитель Потомков Фенрира – тотем войны, презирающий слабых, он выбирает только те стаи, что часто омывают свои клинки и когти в крови врагов.

Черты: стаи Фенрира получают дополнительную точку в Физическом Атрибуте (Ловкость, Сила или Выносливость на выбор), даже если его значение превысит 5. Каждый член стаи получает два пункта Славы. Потомки Фенрира уважают последователей своего племенного тотема немногим более, нежели прочих «слабаков», и часто проверяют их, вовлекая в Дикую Охоту и битвы против могущественных врагов.

Запрет: Фенрир требует, чтобы его последователи никогда не отказывались от возможности принять достойный бой.

 

Гриффон

Стоимость дополнения: 4.

Гриффон оплакивает вымершие виды, и его гнев, направленный на людей, - так часто уничтожавших редких животных – делает его одним целым с его детьми, Красными Когтями. Вечноголодный, вечно охотящийся, Гриффон нападает на врагов со скоростью молнии и убивает без малейшего промедления.

Черты: быстрый и внимательный охотник, Гриффон предоставляет три дополнительных кубика в запас Внимательности. В знак принадлежности Гриффона к крылатому роду, каждому члену стаи даруется возможность общаться с хищными птицами без использования Дара. Каждый член стаи получает два пункта Славы. Красные Когти уважают последователей Гриффона.

Запрет: дети Гриффона не могут быть связаны с людьми. Гриффон никогда не примет Гару хомида.

 

Крыса

Стоимость дополнения: 5.

Быстрая и бесшумная, Крыса адаптирована к боевой тактике «ударить и убежать». В сражении Крыса ослабляет врага, калечит и, наконец, сокрушает, но будучи, загнанной в угол, она, как и любой другой, становится жестокой.

Черты: дети Крысы получают пять пунктов Силы Воли за историю. Крыса учит тому, как укусить, так что получить преимущества, позволяя снижать сложность бросков на укус на один. Стая также снижает на единицу сложность любых бросков, связанных со скрытностью и передвижением в тишине. Грызущие кости уважают детей Крысы и будут помогать им (но не с риком для жизни). Рэткин (крысы-оборотни) будут более терпимыми к этой стае, нежели к другим Гару.

Запрет: дети Крысы никогда не убивают паразитов.

 

Вендиго

Стоимость дополнения: 7.

Облачённый льдом, завывающий как ветер, пожирающий сердца врагов – таков Вендиго, дух-каннибал морозного севера. Он учит Гару быть неумолимыми как буря, взращивать холод и горечь своих сердец и обращать их в смертельную ярость.

Черты: каждый член стаи получает пять пунктов Ярости за историю, независимо от текущего значения Ярости. Каждый член стаи также получает два пункта Славы. Хотя племя Вендиго уважает детей Вендиго, они отнюдь не склонны им доверять, поскольку Вендиго непредсказуем.

Запрет: дети Вендиго должны всегда помогать в беде людям, живущим по первобытному укладу.

 

Тотемы мудрости

Эти духи – хранители мистических секретов. Гару, следующие за ними, учатся срывать покровы со скрытых истин и познают редкие Дары. Более прямолинейные Гару не доверяют им, но те, кто ищет ответы в неизвестности, находят друзей среди тотемов мудрости.

Химера

Стоимость дополнения: 7.

Тотем Звездочётов, Химера – загадочный дух, таинственная Многоликая, помогает найти глубинную мудрость, сокрытую под слоем головомок и лжи.

Черты: дети Химеры обладают способностью придать себе или чему-нибудь другой облик в Умбре (бросок Гносиса, сложность 7). Химера также учит тому, как отыскать правду в клубке лжи – стая получает три кубика к Загадкам и один к Восприятию. Для каждого члена стаи сложность действий, связанных с разгадыванием загадок, тайн и сновидений, снижается на два. Каждый член стаи также получает два пункта Мудрости. Если Звездочёты и замечают, кто покровительствует стае, это не всегда сказывается на их отношении.

Запрет: стая должна искать просветления, но на способ этого поиска Химера не накладывает никаких ограничений.

 

Таракан

Стоимость Дополнения: 6.

Как говорят самые наглые среди Ходящих по стеклу, Таракан – это тотем нового времени. Справедливости ради, стоит отметить, что Таракан – быстр, крепок и живуч. Едва ли в городе существует угол, где он и его род не смог бы приютиться.

Черты: сложность броска на всё, что связано с компьютерами, электосетями и наукой уменьшается на два для каждого члена стаи. Стая получает три кубика на активацию Дара, использующего технологии. Кроме того, стая Таракана обладает способностью, входя в Умбру, видеть данные, сохранённые на носителях или передаваемые по сетевому кабелю (но только при успешном броске Гносиса).

Запрет: члены стаи не должны убивать тараканов, что требует заметных усилий.

 

Сова

Стоимость дополнения: 6.

Бесшумная и всевидящая, Сова бьёт из темноты без предупреждения. Как и Безмолвные Странники, ищущие защиты у этого тотема, Сова оберегает скрытую мудрость. Этот тотем также олицетворяет секреты смерти и тёмной Глубокой Умбры. Некоторые верят, что совы – это духи мёртвых движимые местью.

Черты: дети Совы часто одарены способностью предчувствовать опасность и находить мистические, давно забытые места. Входя в Умбру, каждый из детей Совы получает крылья и может использовать их, чтобы достигать различных её мест. Сложность бросков на действия, связанные со скрытностью, бесшумным передвижением или затаиванием, для детей Совы снижена на два. Стая получает три кубика, используя любой из Даров, связанный с воздухом, путешествием, передвижением и темнотой. Каждый член стаи получает два пункта Мудрости. Безмолвные Странники могут внезапно появиться, что помочь стае, когда ей грозит опасность. Рэткин и дети Крысы не имеют дел с детьми Совы из-за хищной натуры их тотема.

Запрет: Сова просит стаю оставлять для неё и её рода маленького связанного или беззащитного грызуна в лесах.

 

 

Ворон

Стоимость дополнения: 5.

Ворон, вероятно, – самая умная из птиц. Он любит играть с волками: клюет и отлетает на безопасное расстояние, глядя как они прыгают, пытаясь его достать. Ворон обладает мудростью, он питается, не охотясь, просто следует за волками и подбирает то, что они добыли. Если он найдёт мёртвое животное в снегу, он позовёт волков, чтобы те разорвали тушу на удобные для него куски. С незапамятных времён Ворон был спутником волков, находя еду и разделяя трапезы с охотниками, учил их мудрости через свои игры (в конце концов, кто хочет выглядеть глупо, пытаясь поймать птицу, которую не достать?). Ворон также является тотемом богатства, но волкам оно не нужно, в то время как он сам вечно голоден.

Черты: Ворон даёт стае три дополнительных кубика к запасу Выживания, один – к Хитрости и один к Загадкам. Каждый член стаи получает один пункт Мудрости. Вороны-оборотни симпатизируют Гару-последователям Ворона.

Запрет: Ворон требует, чтобы Гару не желали другого богатства, вместо этого вверяя себя его руководству.

 

Уктена

Стоимость Дополнения: 7.

Уктена – древний водный дух, обладающий чертами змеи, пумы и оленя. Он дух речных русел и тёмных мест, и знает множество секретов.

Черты: Уктена берёт под свою защиту каждого из своих детей, пока они в Умбре, давая им три кубика ко всем броскам на поглощение. Уктена учит своих детей тайным знаниям, так что каждый член стаи получает два дополнительных очка опыта за историю, которые можно потратить только на Загадки, Оккультизм, Обряды, Дары или любые другие мистические познания. Вдобавок, каждый член стаи получает два пункта Мудрости, принимая свой новый тотем.

Прямолинейные и простые Гару не верят загадочному пути Уктена. Сложность социальных бросков возрастает на один при встрече с оборотнями иных племён, нежели Вендиго и Уктена. Гару племени Уктена относятся к таким стаям как к братьям.

Запрет: Уктена просит своих Детей защищать мистические знания, вещи, места и животных от слуг Вирма.

 

Единорог

Стоимость дополнения: 7.

Тотем Детей Геи, Единорог – это мудрый тотем мира, чистоты и гармонии. Он – само воплощение блаженной и всеохватывающей любви Геи.

Черты: дети Единорога получают в Умбре его быстроту, двигаясь в два раза быстрее обычной скорости. Сложность бросков, связанных с лечением и эмпатией снижается на два, но сложность причинения вреда другим Гару, не затронутым Вирмом, увеличивается на два. Стая получает три кубика на использование Даров, связанных с лечением, увеличением силы или защиты. Каждый член стаи получает три пункта Мудрости. Дети Гаи всегда помогают стае и обычно выступают на её стороне в диспутах.

Запрет: дети Единорога должны помогать слабым и эксплуатируемым и защищать их (но только, если эта помощь не означает пособничество Вирму).

 

Тотемы Коварства

Как правило, Гару не слишком хорошо относятся к розыграшам и воровству, так что стаи с тотемами коварства довольно редки. Тем не менее, в настоящее время всё больше молодых Гару хотят мыслить по-новому при встрече с подстерегающими опасностями. Если они решают выбрать следование именно этим умным духам, то рискуют обнаружить недоверие к себе со стороны более «почтенных» традиционно настроенных Гару.

 

Койот

Стоимость дополнения: 7.

Койот – непревзойдённый трикстер. Он – вне закона, больший Рагабаш, чем сами Рагабаши. Совершенно непредсказуемый, невероятно пошлый и временами даже глуповатый, Койот – умный воин и мастер обмана.

Черты: Койот даёт своей стае три дополнительных кубика Скрытности, три точки в Знании улиц, одну точку в Хитрости и ещё одну в Выживании. Он всегда обладает способностью найти своих детей, где бы они не находились (т.е. эту способность не надо приобретать за дополнительные очки Дополнения).

Хотя Койот коварен, он не считается мудрым. Каждый член стаи теряет один пункт временной Мудрости. Если что-то идёт не так, каждый готов обвинить стаю, несмотря на действительное положение. Дети Койота получают больше проблем, нежели пользы от такого тотема, но, по крайней мере, им никогда не бывает скучно.

Запрет: Койот не стал бы даже задумываться об ограничении своих детей.

 

Кукушка

Стоимость Дополнения: 6.

Кукушка подкладывает свои яйца в гнёзда других птиц. Затем кукушонок выталкивает других птенцов из гнезда, и ничего не подозревающие приёмные родители растят его. Точно так же дети Кукушки – мастера проникновения, способные войти в каэрны, офисы Пентекса и даже в Ульи Чёрных Спиралей и остаться незамеченными. Превосходные шпионы и манипуляторы, стаи которым покровительствует Кукушка, часто выигрывают фетиши-призы и получают выборные должности в септе, тем самым настраивая против себя «более достойных» Гару.

Черты: Кукушка обещает своим стаям дополнительную точку в Манипуляции и два точки в Хитрости. Вдобавок она даёт силу забываемости. Игрок члена стаи, обладающего этой силой, делает бросок Манипуляция + Хитрость (сложность 6 или выше, зависит от того, насколько Гару успел вмешаться). Любой, кто замечает персонажа, должен сделать бросок Восприятие + Внимательность и набрать больше успехов, чем игрок Гару. Охрана будет считать этого члена стаи «одним из нас», и даже офицер высокого ранга не подумает проверить «теха» или обслуживающий персонал в углу. Если персонаж привлекает к себе внимание (например, атакует кого-либо или громко говорит), игрок должен сразу же сделать бросок со штрафом +2 к сложности, или эффект пропадёт.

Запрет: дети Кукушки – ловкачи, которые всегда стремятся улучшить положение своей стаи за счёт других. Гару, узнавшие об их принадлежности, будут очень осторожны. Члены стаи теряют два временных пункта от каждой награды Честью.

 

Лиса

Стоимость дополнения: 7.

Лиса любит сбивать с толку и добычу и врагов, будь то кролик, не замечающий надвигающейся опасности или стая гончих, которых она ведёт прямо к осиному гнезду. Она обожает вызывать доверие у противников, а затем заманивать их в коварную ловушку. А ещё больше ей нравится, когда ловушка ещё и преподаёт им необходимый урок.

Черты: Лиса даёт своим последователям Скрытность 2, Хитрость 3 и Знание улиц 2, чтобы они могли обмануть противника (и следует заметить, он не всегда является врагом). Она также предоставляет каждому члену стаи точку Манипуляции.

Запрет: Лиса требует от своих детей только отказа от участия в лисьей охоте и оказания помощи тем лисам, что стали её участниками. Большинство Гару считают детей Лисы недостойными доверия, члены стаи теряют один пункт с каждой награды Честью.

 

Природа

Большинство из тех духов, с которыми встречаются Гару, - духи природы. Некоторые из них – это духи мёртвых животных, которые ещё не успели вернуться в цикл жизни, другие же являются духами важных (или считающихся важными) вещей и мест.

Давным давно Умбра была наполнена духами, и каждый поток, каждое дерево, каждый камень, каждая вещь обладала живым духом, связанным с ней. Теперь же Умбра по большей части бесплодна и безлика. В ней существует лишь несколько духов природы и большинство из них в Спячке.

Рассказчик может решить, что все представленные здесь духи обладают Чарами Чувство Тропы и Реформирование вдобавок к тем, что уже были названы.

 

Духи животных

Гару поддерживают крепкие узы с духами животных. Они выглядят как идеал того вида, который представляют. Количество разнообразных духов животных столь велико, что перечислить их здесь; многие другие духи исчезли, после того, как вымерли их виды.

Не считая того факта, что эти духи могут научить Гару многим Дарам, мудрым будет благодарить их после охоты на их род ради пропитания. Гару верят, что у духов животных есть тотем Инкарна, и именно его имеют в виду Вендиго и люпусы, когда говорят об Отцах-Зверях. Говорят, Отцы-Звери присмотривают за своими детьми из своих убежищ в Ближней Умбре. Отсутствие должного уважения к духам животных может вызвать гнев могущественного Отца-Зверя, который может не допустить перерождения зверя в физическом мире. Уменьшение же популяции оленей, к примеру, заставит волков голодать.

Ниже приведены примеры некоторых животных Гаффлингов:

Олень

Сила Воли 4, Ярость 4, Гносис 6, Эссенция 14.

Чары:никаких особых Чар.

Сокол

Сила Воли 10, Ярость 6, Гносис 5, Эссенция 21.

Чары: Лёгкий Полёт.

Змея

Сила Воли 5, Ярость 6, Гносис 8, Эссенция 19

Чары: Парализующий взгляд (как Дар Теневых Владых 3-его уровня).

 

Дети Полян

Дети Полян – это духи деревьев. В Умбре они выглядят как иногда светящиеся фигуры, скрытые внутри деревьев. Внешний вид Дитя Поляны зависит от положения дерева в физическом мире. В глуши дух кажется могучим и величественным, а рядом с деловым кварталом дух выглядит неопрятным и потерянным. В течение весны и лета (для Детей лиственных пород) Дети Полян со сверкающими глазами наблюдают за тем, что происходит вокруг, но поздней осенью и зимой они становятся вялыми и сонными. Дети Полян – как правило, Гаффлинги или Джагглинги, тем не менее, самые старые среди них могут быть Инкарна.

Общаясь с дружелюбным Гару, Дети Полян могут рассказать о том, что происходило в поле их зрения. Однако, чем больше дерево было заражено, находясь в Яме, или чем крепче было вплетено в Узорную Паутину, тем запутаннее и ошибочней будет его информация.

Сила Воли 7, Ярость 3, Эссенция варьируется (20 для молодого деревца, 35 для зрелого дуба, 50+ для древнего красного дерева).

Чары: Снятие Порчи, Чувство Царства.

 

Лунники (Lune)

Эти духи, более известные как Джагглинги Луны, выглядят как мерцающие ленты света, окрашенного в золотой и голубой. Они эмпатически общаются с Гару, и, когда они взволнованы, то закручиваяются в спираль или начинают всё быстрее развеваться. Их силы убывают и прибывают вместе с луной. В полнолуние они становятся довольно мощными, но непредсказуемыми.

Лунники обладают способностью открывать любой лунный мост по желанию и могут создать новый для Гару, которые молятся об этом. В целом они положительно настроены по отношению к Гару, при условии, что оборотни не ведут себя нагло. Но в полнолуние никто не может предсказать, как поведут себя обезумевшие лунные духи.

Сила Воли 8, Ярость 4 (8 при полной луне), Гносис 7, Эссенция 19-23.

Чары: Открыть Лунный мост.

 

Грозовые Вороны

Самые известные среди слуг Деда Грома, Грозовые Вороны - это глаза и уши тотема. Они готовы связаться с ним в любое время и часто служат аватарами тотема Грома для стай.

Сила Воли 9, Ярость 7, Гносис 6, Эссенция 22.

Чары: Создание Ветра, Слежка.

 

Вендиго

Вендиго в своей форме аватара выглядит как гуманоид синеватого цвета с огромными когтями и клыками, горящими глазами и чёрными, похожими на копыта, обрубками вместо ног. Будучи призванным ради мести, Вендиго может преследовать свою жертву, несясь по небу со скоростью около 50 миль в час (~80 км/час). Если ему удастся её настигнуть, он убьёт цель и съест её сердце, если же ему что-то помешает, он найдёт того, кто его призвал, и съест его сердце взамен. Его можно призвать при помощи Дара Вендиго: Вызов Духа-Каннибала.

Сила Воли 7, Ярость 10, Гносис 5, Эссенция 32.

Чары: Выстрел (Лёд), Создание Ветра, Стужа, Материализация, Слежка.

 

Дикая Охота

Дикая Охота – это персонификация неистового гнева и мести Оленя. Некоторые считают его «тактической боеголовкой» Фианна, поскольку те взывают к нему в случае тяжелейшей угрозы Вирма. Его не так легко призвать, поскольку он легко может поймать Гару и поглотить его. Охотник и его стая не обладают такой же специфичной сутью, как дикая духовная энергия. Если его «убить», Охота отправится в Умбру, чтобы позже снова явиться на зов.

Охотник – могущественный Джагглинг, служащий Оленю, Охотник выглядит как высокий человек с оленьими рогами, следующий за своими гончими.

Сила Воли 10, Ярость 10, Гносис 5, Эссенция 40.

Чары: Броня, Материализация, Слежка.

Гончие – Гаффлинги, слуги Охотника, с ним обычно девять Гончих (впрочем, иногда их может быть в три раза больше). У них чёрные шкуры и глаза, горящие холодным зелёным огнём. Они легко могут преследовать Гару в форме Люпус, и никогда не устают.

Сила Воли 6, Ярость 7, Гносис 2, Эссенция 18.

 

Духи Предков

Гару верны племени и Гее до самой смерти… и после неё. Духи давно умерших ждут в Умбре, видят, как страдают их потомки и готовы помочь живущим своими знаниями, мудростью или своим опытом в схватке.

Большинство духов предков находятся в мире своего племени в Умбре. Некоторых можно найти рядом с каэрном септа или даже в могущественных фетишах. Нашедший подобного духа Гару может договориться о помощи или о получении Дара как и с любым другим духом (хот предок может быть более предрасположен к своим потомкам). Гару с дополнением Предки может взывать к своему предку, чтобы тот временно вселился в его тело, разделив с ним свой опыт и навыки.

Действительно ли духи предков – это духи мёртвых Гару? Многие думают так, а многие другие верят, что это воспоминания и личности ушедших оборотней, обратившихся в эфемерных призраков, в то время как их истинный дух вернулся к Гее, чтобы переродиться.

Ушедшие Гару – не единственные духи предков, которых могут встретить оборотни, духи людей появляются реже, и в основном это Родичи. Они никогда не обладают той же мощью, что и духи оборотней, поскольку дух Гару изначально сильнее.

Духи предков сильно отличаются по своим возможностям, что зависит как от того, насколько сильны они были при жизни, так и от их силы воли. Ниже представлен пример духа Гару:

Сила Воли 6, Ярость 8, Гносис 7, Эссенция 21.

Чары: Чары соответствуют Дарам племени, покровительства и породы. К примеру, Арун может использовать Чары Брони, люпус – Чары Слежки, а у Ходящего по стеклу могут иметься силы, аналогичные тем, какими пользуются электрические элементали, и подобные Вызову Сетевого Паука.

 

Элементали

Как видно из имён этих духов, они представляют собой воплощение изначальных элементов, из которых состоит всё на свете.

Веками элементалов классифицировали по четырём категориям: земля, огонь, воздух и вода. В нынешнее время открыты новые, такие как электричество и метал. Ходящие по стеклу регулярно общаются с элементалями стекла и пластика (к элементалям периодической таблице едва ли имеет смысл обращаться, поскольку они редки, если вообще существуют – их не находили в чистом виде). Элементали сильно различаются по силе, одни – всего лишь младшие Гаффлинги, в то время как другие обладают силами Инкарна. Ниже представлены младшие элементали:

 

Элементаль Земли

Эти духи часто выглядят как кучка камней, складывающихся в человекоподобную фигуру, или просто выпуклость, движущаяся по земле.

Сила воли 10, Ярость 4, Гносис 5, Эссенция 20.

Чары: Броня, Материализация, Сотрясение Умбры.

 

Элементаль Воздуха

Материализуясь, эти духи реко видны, только в случае загрязнения воздуха, таком как пыль или смог.

Сила Воли 3, Ярость 8, Гносис 7, Эссенция 18.

Чары: Создать Ветер, Восходящий Поток.

 

Элементаль Огня

Эти подвижные духи обычно появляются в виде вращающихся колонн пламени.

Сила Воли 5, Ярость 10, Гносис 5, Эссенция 20

Чары: Выстрел (Пламя), Создать Огонь (Создание Пожара).

 

Элементаль Воды

Эти элементали чаще всего выглядят как «сгусток» воды, похожий на тело, но иногда принимают человекоподобную форму.

Сила Воли 6, Ярость 4, Гносис 10, Эссенция 20.

Чары: Очищение порчи, Потоп, Лечение.

 

Элементаль Стекла

Эти духи часто появляются в виде осколков стекла, складывающихся в гуманоидную форму.

Сила Воли 4, Ярость 7, Гносис 7, Эссенция 18.

Чары: Выстрел (осколки стекла), Материализация, Осколки стекла.

 

Элементаль Электричества

Эти духи выглядят как дуги электрических разрядов, огни Святого
Эльма или шаровые молнии.

Сила Воли 6, Ярость 7, Гносис 5, Эссенция 18.

Чары: Выстрел (молния), Контроль Электросистем, Короткое Замыкание.

 

Загадочные духи

Большинство духов, с которыми Гару имеют дело, связаны с конкретными и понятными вещами, такими как животные или растения. Другие же не имеют подобных связей. Так как их практически не с чем сравнить, то соответственно сложно и понять. Несмотря на это, мудрые Гару могут встретиться с этими загадками мира духов, и лучше, по возможности, избегать таких встреч.

Химерлинги

Химерлинги – это Джагглинги тотема Химера. Они – сама Загадка, обретшая форму, и могут изменять свою внешность по первому желанию. Они появлятся перед Гару в конце сна-квеста или преследуют его во снах, чтобы обучить Дарам или доставить сообщение, которое получатель редко может понять.

Сила Воли 3, Ярость 5, Гносис 10, Эссенция 18.

Чары: Превращение.

 

 

Энглинги

Энглинги – это Джагглинги Геи, духи самого Гносиса, на которых Гару охотятся во время вече. Если поймать Энглинга, то он отблагодарит сильнейших Гару тем, что отдаст им самого себя. Если церемония проведена правильно, участники восстанавливают весь свой Гносис, а Энглинг перерождается в Умбре. См. Священную охоту, чтобы узнать больше об охоте на Энглингов.

Сила Воли 5, Ярость 1, Гносис 10, Эссенция 16.

Чары: нет специальных Чар.

 

Курьёзы

Эти Гаффлинги представляют собой небольшие скопления филигранных сфер, висящих прямо над землёй. Теурги и многие Звездочёты часами могут изучать этих духов, пытаясь разгадать истинный характер этих вращающихся разноцветных сфер. Для того, чтобы заставить Курьёз вращаться необходим пункт Гносиса, но верное решение головоломки их рисунка (Восприятие + Загадки, сложность 9) принесёт Гару пункт Гносиса и временный пункт Силы Воли за каждый успех.

Те, кто медитирует, фокусируясь на этих духах, быстро понимают, что Курьёзы сами заворожены существами не-духами, и пока ты смотришь на них, они тоже смотрят на тебя.

Сила Воли 5, Ярость 3, Гносис 9, Эссенция 17.

Чары: Освещение (освещают 50-ти футовую территорию (~15 м) или меняют цвет освещения).

 

Эпифлинги

Эти духи – воплощённые идеи и концепты, такие как мир, зависть, смерть или скорость. Гару, хоть и считают Эпифлингов более понятными, нежели Химерлингов, не уверены в том, какое положение они занимают в иерархии духов. Звездочёты куда больше чем любое другое племя познавшие этих духов, пришли к выводу, что Эпифлинги – это сама суть чистой мысли и представляют собой Идеи, которые описывал Платон. Вопрос о том, порождены ли они мыслями и эмоциями физической реальности или пришли откуда-то из Умбры – всё ещё открыт. Помимо обучения у них Дарам, Гару также часто вселяют их в фетиши. Рассказчик может придумать подходящие черты для Эпифлингов, которые обычно считаются Гаффлингами.

 

Примеры Фетишей

Фетиши разделены на уровни, которые определяются Дополнением Фетиш. Персонажи с этим дополнением могут выбрать один предмет или больше (но не больше уровня Дополнения). Опять же помните, что фетиши, требующие броска активации (такие как когти-кинжалы или защитный перезвон) не могут использоваться в том же ходу, в котором их владелец тратит Ярость.

Рассказчику стоит использовать следующий список как основу для создания своих собственных фетишей, держа в уме информацию из седьмой главы (Фетиши) и правила Обрядов из четвёртой главы (Обряд Фетиша). Фетиш должен быть редким и значимым предметом, который не часто встречается среди оборотней. Наличие большого количества фетишей в хронике заставит игроков думать, что им нужен «магический предмет» для усиления персонажа. А оборотень в первую очередь должен полагаться на свои клыки и когти.

 

Обезьянья Кожа

Уровень первый, Гносис 6.

Этот жуткий фетиш, тем не менее,


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.165 с.