Другие сверхъестественные существа — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Другие сверхъестественные существа

2017-07-24 226
Другие сверхъестественные существа 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Вампиры

Тысячи лет оборотни и вампиры вели кровопролитные войны по всему миру. Оборотни считают, что хорошая Пиявка – это та, что была сожжена до праха, а прах развеян по четырём ветрам. Если оборотни предпочитают открытую первобытность, то вампиры - городские создания. Они живут и процветают за счёт человеческой крови, и не смогут выжить в дикой природе, даже если там нет Гару, готовых растерзать их при первом признаке вторжения. Многие Гару винят вампиров в постоянном вторжении урбанистических центров всё глубже и глубже в некогда девственную глушь.

Вампиры далеко не беззащитны. Кровь, которую они крадут у своего человеческого стада, даёт им удивительное количество сил, уникальных и используемых только ими. Она делает их намного быстрее, сильнее, особенно если питались они недавно. Вампир может использовать украденную кровь для того, чтобы повысить свои Физические Атрибуты, каждый на одну точку за трату одного пункта крови. Большинство вампиров могут повысить свои Физические атрибуты только до 6, хотя некоторые старейшины могут достичь высот сравнимых с Криносом Гару. Также они могут тратить пункты крови на излечение летальных или ударных повреждений (ударные половинятся до поглощения – вероятно, ошибка редактора, по корбуку VtM и ниже на странице сказано, что ударный урон половинится после поглощения – прим. переводчика). Для того чтобы залечить аггравированные повреждения им необходимо несколько ночей интенсивного питания. Вампиры получают аггравированный урон от когтей и зубов оборотней, от солнечного света (считается как огонь), от огня и от некоторых Даров и Чар.

Вампиры также как и Гару впадают в бешенство, если их долго провоцируют. Игрок должен сделать бросок Силы Воли, чтобы противостоять бешенству. Если их оскорбляют, есть угроза их жизни или конечностям, или они подвергаются унижению, то понадобится выбросить по меньшей мере три успеха, чтобы провостоять событиям, послужившим причиной. Если вампир попал под воздействие огня или солнечного света, он должен сделать бросок или сбежать в первобытном ужасе (примерно тоже, что и лисье безумие). Количество успехов, которые необходимо набрать базируется на опасности угрозы. Воздействие света всегда требует трёх успехов.

Дары: вампиры могут обладать Дарами равными Дарам самых высоких рангов. Эти силы – не настоящие «Дары», они только симулируют уникальные силы вампиров. Также у вампиров нет Ярости или Гносиса, так что они никак не могут прикоснуться к миру духов. Их неживое состояние, кажется, является причиной того, что они ещё более неприсобленны к общению с духами, чем обычные люди.

Силы вамиров обычно направлены на манипуляцию мыслями и чувствами жертвы, а также они могут укрываться в тенях, чтобы незаметно атаковать. Многие из сил хитры и коварны в использовании.

Свободно добавляйте новые силы, подходящие вампирам (обращение в волка, карабкание по стене подобно паукам, сверхъестественная сила и скорость и т.д.). Используйте всё, что кажется подходящим для данного персонажа. Вампир: Маскарад (Vampire: the Masquerade) может предоставить вам полное представление о силах вампиров, но играя в Оборотня, не чувствуйте себя скованными, используя только перечисленные в этой книге Дары.

Благодаря своей неживой натуре вампиры получают только половину урона (после поглощения) от атак, наносящих ударные повреждения. Также все вампиры имеют способность схожую с Даром: Забытая Вещь, позволяющую им пить кровь людей не оставляя у них никаких воспоминаний об этом.

Юные вампиры: Пиявки, возраст посмертия которых ещё не перевалил за сотню, попадают в эту категорию. Они «тинейджеры» сообщества вампиров, и ещё не до конца раскрыли свои истинные силы и познания. Оборотни куда чаще встречают юных вампиров благодаря нехватке знаний тех о мире вокруг них (и во многих случаях благодаря нехватке инстиктов, подсказавших бы им, что стоит держаться подальше от Гару).

Создание персонажа: Атрибуты 7/5/3, Способности 13/9/5, Дополнения 7, Сила Воли 7, Дары 3, Запас крови 10-15.

Предполагаемые атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипуляция 4, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 2, Смекалка 3.

Предполагаемые способности: Внимательность 2, Атлетика 2, Рукопашный бой 1, Компьютеры 2, Уклонение 3, Огнестрельное оружие 2, Запугивание 2, Расследование 3, Лидерство 3, Оккультизм 2, Скрытность 2, Хитрость 3.

Предполагаемые Дары: Глаз Кобры, Обострённые чувства, Убеждение, Сопротивление боли, Пристальный взгляд.

Внешний вид: вампиры выглядят как обычные люди, только с холодной, бледной кожей. Гару в форме Люпус обычно сразу признают вамиров. Те пахнут застарелой кровью с лёгким оттенком разложения – без помощи сверхъестественных сил обычный вампир никогда не обманет чутьё оборотня, пытаясь сойти за человека. Также у вампиров нет сердцебиения, им нет нужды дышать (кроме как во время разговора). Многие вампиры стараются одеваться по моде той или иной субкультуры. Довольно легко найти того, кто предпочитает носить шедевры высокой моды, тату, пирсинг или кожанную одежду.

Советы по отыгрышу: юные вампиры наполнены страстями и имеют весьма раздутое самомнение. Они не лезут за словом в карман и способны оскорбить кого угодно максимально обидным способом. Большинство из них никогда до этого не встречали оборотней и могут впасть в панику при одном виде формы Кринос. Те, кто сознаёт опасность ситуации, используют все свои силы и смекалку для того, чтобы скрыться.

Древние – древние верят, что только они правят ночами в своих городах. Эти старые Пиявки как минимум уже три века справляются с вызовами, которые кидает им бессмертие. Они коварны, жестоки и манипулируют всем и вся. Их схемы сложны настолько, что заставляют даже Теневых Лордов ломать головы в досадных попытках разгадать их.

Создание персонажа: Атрибуты 12/9/6, Способности 20/12/8, Дополнения 15, Сила воли 10, Дары 5, Запас крови 20-30.

Предполагаемые атрибуты: Сила 4, Ловкость 2, Выносливость 3, Обаяние 5, Манипуляция 6, Внешность 4, Восприятие 3, Интеллект 5, Смекалка 4.

Предполагаемые способности: Внимательность 2, Драка 1, Уклонение 1, Этикет 5, Расследование 5, Лидерство 4, Лингвистика 4, Медицина 2, Фехтование 3, Оккультизм 5, Политика 4, Хитрость 4.

Предполагаемые дары: Глаз Кобры, Бойкий язык, Обострённые чувства, Непроницаемый разум, Убеждение, Сопротивление боли, Перестановка, Пристальный взгляд, Бешенство.

Внешний вид: как и их более юные соплеменники, древние вампиры – ходячие трупы. Точно также тонкий запах разложения смешивается с запахом старой крови. Древние предпочитают носить одежду, напоминающую о тех днях, когда они могли дышать. Однако умные Древние никогда не покажутся на публике иначе, чем в современной одежде (но опять же, некоторые штрихи в ней могут напоминать о днях их молодости).

Советы по отыгрышу: древние вампиры выказывают надменность и высокомерие по отношению к тому, что считают незначащим. Они испытывают вполне понятное почтение к той опасности, которую представляет даже один оборотень в отношении их немёртвой плоти, поэтому лишь немногие из них открыто провоцируют Гару. Большая часть хотчет использовать Гару в своей маккиавеллиевских схемах, и зачастую их действия достигают большего успеха, чем Гару готовы признать. Древние обычно распространяют своих агентов в инфраструктуре города (городская мэрия, полицейский департамент, архивное бюро, сообщество юных вампиров и т.д.), и могут использовать эти контакты, чтобы избегать прямых встреч со своими врагами.

 

 

Маги

Маги – это люди с совершенно нормальным обликом, обладающие способностью изменять реальность прямым воздействием своей воли. Каждый маг использует свои силы тем способом, который считает наиболее подходящим, что легко приводит к конфликту с оборотнями.

Многие Гару считают, что маги узурпируют силу творения, принадлежащую по праву Гее. Они также считают, что та универсальная и могущественная сила, которой владеют маги, по праву рождения принадлежит одним Целестинам, и предпочли бы, чтобы тщеславные маги были наказаны по всей строгости. Тот факт, что некоторые маги предпринимают попытки пробраться в каэрны Гару для добычи духовной энергии (более чем серьёзно осушая их в процессе) отнюдь не улучшает отношения к ним со стороны Гару.

Маги практикуют огромное количество традиционных методов. Некоторые используют ритуальные стили, взывая о помощи к могущественным духам, другие же используют более формальные шаманистские системы. Некоторые безумные маги вообще не используют постоянного метода концентрации и представляют такую же опасность как вильдовый Вихрь или Бредущий по Узлам (Nexus Crawler). Очень немногие Гару имеют родичей среди магов (и этих родичей тоже мало). Магам-родичам доверяют куда больше, чем другим магам, но от них требуют оказывать помощь Гару и выказывать уважение к нуждам Народа Гару.

Некоторые пугающие маги служат разложению и разрушению. Многие из них страдают слабохарактерностью, и потому их путь наслаждения ведёт прямиком к проклятию. Между тем испуганные или разозлённые, они превращаются в серьёзных противников. Многие заключают пакты с могущественными Бейнами, и могут призывать их. Некоторые из них также могут создавать фомори и использовать их в качестве солдат в борьбе с врагами. Когда оборотни находят одного из этих искажённых магов, в попытке убить его они не остановятся ни перед чем.

Маги боятся некой карающей силы, которая наказывает их, когда они становятся слишком надменными и чересчур гордятся своими силами. Маги, признающие и уважающие эту силу, используют магию тонко и незаметно. Те же, кто предпочитает кричащие и яркие эффекты (особенно в людных местах, где многие люди могут заметить их), часто страдают от таинственных ран. Гару же считают, что это просто рука Геи (или Вивер) принуждает их вести себя хорошо.

Дары: маги управляют широким и универсальным рядом сил, непохожих ни на одну из тех, что принадлежат сильным духам. Использование Даров как эквивалента магии довольно проблематично, если брать в расчёт эту универсальность. Маги предпочитают строить свои силы на базе одной или нескольких сфер влияния. Внутри этих сфер, маг может предпринять что угодно, если выбросит достаточное количество успехов на броске магии. (Сложность варьируется от пяти до восьми, в зависимости от масштаба эффекта). Небольшие эффекты требуют только одного успеха. Заметные эффекты требуют двух успехов, а могущественные эффекты, которые могут сильно повредить или убить цель требуют трёх успехов. Четыре успеха позволяют магу воздействовать сразу на несколько целей, а пять и больше дадут беспрецедентный результат. Эффект часто принимает форму инцидента или случайности. Маг может сделать эффект заметным, но пострадает от ответной реакции в виде уровня непоглощаемые летальных повреждений за ход. При провале, он получает один уровень аггравированных повреждений за каждую выброшенную 1-цу, и может исчезнуть в другом измерении на достаточно долгий срок.

Магия не наносит аггравированных повреждений, если только атака не принимает форму огня, электричества, ядовитых отходов, серебра или чистой магической энерги. (Последнее почти всегда вызывает обратную реакцию для мага).

Как правило, маги имеют доступ к одной или двум из следующих сфер: Духи (могут входить в Умбру и командовать духами), Элементы (могут управлять землёй, огнём, воздухом и водой), Энтропия (управление судьбой, разложением или удачей), Путешествия (телепортация или полёт), Гадание (видеть отдалённые места, прошлое и будущее), Жизнь (могут превращать себя или других, лечить себя и других). Спокойно добавляйте другие сферы, если это кажется вам подходящим.

Шаман – приходится Родичем Гару, и всегда оказывает помощь, если у него есть такая возможность (или обязанность), но даже его кровная связь не может преодолеть того предубеждения, которое старшие питают к его роду. Немногие Гару крайних взглядов верят в то, что человеческие маги, практикующие шаманство или любую другую природно-ориентированную магию, стараются украсть силу, принадлежащую им, избранным Геей, по праву, путём простого копирования.

Создание персонажа: Атрибуты 8/6/4, Способности 15/10/5, Дополнения 10, Сила Воли 8, Запас кубиков на Магию: 5.

Предполагаемые атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3, Обаяние 3, Манипуляция 3, Внешность 3, Восприятие 5, Интеллект 3, Смекалка 3.

Предполагаемые способности: Внимательность 2, Уклонение 2, Эмпатия 2, Загадки 3, Этикет (Духи) 4, Экспрессия 3, Лингвистика 1, Медицина 2, Фехтование 1, Оккультизм 5, Ритуалы 4.

Предполагаемые магические Сферы: Духи, Гадание, Жизнь.

Внешний вид: родич Уктена, её тёмная кожа и креольский акцент выдают в ней уроженку Луизианы. В большинстве случаев она предпочитает сливаться с окружающей средой, а не выделяться. Однако, готовясь к свершению ритуала, она может сделать акцент на театральных эффектах, украшая себя ритуальными знаками (цилиндр, бутылка виски, трость и смокинг).

Советы по отыгрышу: она посвящена в секреты Вуду, но также на словах поддерживает тотемы оборотней (по крайней мере, когда родственники поблизости). Она дружелюбна, если только у неё нет причины не быть таковой. Обращение, которым её удостаивают старшие оборотни, почти убило в ней дочернее почтение, и потребуются серьёзные усилия всей стаи, чтобы переубедить её в том, что им можно доверять.

Осквернитель – это маг, чьи амбиции и жажда власти заставляют его искать сотрудничества с тёмными созданиями. Он действует осторожно, предпочитая не бросать прямой вызов врагам. Вместо этого, он ищет тех, кто мучим сильными страстями и желаниями, и он помогает удовлетворить эти желания – за большую цену. Собственную душу он уже отдал своему тёмному хозяину, а заманивать чужие – это часть их сделки. К несчастью, он не слишком-то доволен этим обменом. Он получил то, что хотел, но теперь находится в виртуальном рабстве. Осквернитель жертвует своей свободой ради нескольких безделушек и капельки власти (тогда как сейчас он понимает, что мог бы получить её самостоятельно) и, понятное дело, ему горько от этого.

Осквернитель осознаёт, что нажил себе заклятых врагов самой своей сущностью. Он окружает себя последователями и приспешниками, кем угодно, кто может служить щитом против недоброжелателей, способных разрушить его планы и убить его самого. К счастью, хозяин предоставил ему несколько видов защиты. Один из этих видов – стая послушных фомори, которые идут за ним, если он предоставляет им постоянную долю свежей человеческой плоти.

Создание персонажа: Атрибуты 9/7/5, Способности 16/12/8, Дополнения 10, Сила воли 6, Запас кубиков для Магии: 6.

Предполагаемые атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 4, Обаяние 5, Манипуляция 5, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 4, Смекалка 3.

Предполагаемые способности: Внимательности 2, Уклонение 2, Вождение 2, Эмпатия 3, Этикет 4, Экспрессия 3, Запугивание 2, Расследование 2, Лидерство 2, Фехтование 2, Оккультизм 3, Исполнение 2, Ритуалы 3, Хитрость 4.

Предполагаемые Сферы Магии: Гадание, Энтропия, Духи.

Внешний вид: безупречность во всём и всегда. Он поддерживает стерильный образ, чтобы впечатлить тех, кого встречает на своём пути. Предпочитает белый костюм-тройку от Перри Эллис.

Советы по отыгрышу: Осквернитель жалеет о своём былом решении, но горечь соалений только уводит его всё дальше в бездну. Предчувствие собственного конца лишь заставляет его вести остальных по тому же пути, в напрасной надежде, что это каким-то образом облегчит его судьбу в тот момент, когда хозяин придёт за его душой. Он всегда гладко говорит, старательно не упуская ни одной детали. Он не похож на скользкого продавца машин, он ведёт себя с неподдельным дружелюбием и участием – пока не получает того, что хочет.

Ходячие мертвецы

После появления Красной Звезды, многое обернулось к худшему. И примером тому служит появление других ходячих мертвецов, помимо вампиров. Обычные трупы поднимаются из могил и действуют в соответствии со своей целью (некоторые из них, похоже, ничего не могут поделать с жизнью своего оживлённого тела). Знающие Безмолвные Странники говорят, что злые духи мёртвых каким-то образом проникают в земли живых и занимают собственные тела, но никто точно в этом не уверен.

Некоторые из них заражены Вирмом, но, кажется, реальная злоба и разрушительность этих оживших духов не соотвествует той, которая могла бы быть. Так как призраки не являются духами Триады (все три силы которой привязаны к миру живых), то сложно судить о том, как кто-либо из них будет действовать или реагировать на применение обычного Дара.

Все ходячие мертвецы следуют своей цели или чему-то такому, и не терпят преград на пути к ней. Поскольку они могут перенести огромные повреждения без потери способности передвигаться, и способны вылечить самые тяжёлые раны за котороткий период времени, они могут быть действительно большой угрозой для стаи оборотней.

В некоторых случаях наилучшим возможным решением будет поиск того, что хочет мертвец, поскольку он покинет мир живых, как только получит то, что хочет. К несчастью, целе большинства отнюдь не так легко достигнуть, и эти цели могут быть не по нутру многим Гару, если уж на то пошло. (Хотя трудно сказать наперёд; ходячие мертвецы могут пожелать принести смерть сотням и тысячам людей, что определённо вызовет симпатию у Красных Когтей.) Суть в том, что многие Гару считают ходячих мертвецов отклонением, которое нужно исправить как быстро, так только возможно. Оборотни просто не могут принять комологию, в которой существуют такие вещи, как ходячие мертвецы.

Дары: уходячих мертвецов обычно нет особых эзотерических сил. Они, как правило, сверхъествественно сильны, крепки и быстры, некоторые также обладают ментальными силами, позволяющими выглядеть живыми. Они активируют свои способности при помощи Пафоса (форма духовной энергии сродни Гносису). Они также могут потратить пункт Пафоса для того, чтобы восстановить один уровень здоровья. Ходячие мертвецы получают Пафос, преследуя свои цели, так что их почти невозможно остановить в этом процессе.

Привидение: дух, вселившийся в этот труп, когда-то принадлежал молодой женшине, убитой (вместе со своим женихом), во время похода. Она помнит стаю воющих людей-чудовищ, которые, ворвавшись в кемпинг, разорвали на куски двух беззащитных жертв, после того как их расчленили. Она не смогла вернуться в своё собственное тело, но это и неважно до тех пор, пока она может нести смерть монстрам, убившем её.

Создание персонажа: Аттрибуты 9/6/3, Способности 13/9/5, Дополнения 3, Сила Воли 8, Пафос 10.

Предполагаемые атрибуты: Сила 5, Ловкость 3, Выносливость 4, Харизма 2, Манипулия 2, Внешность 2, Воприятие 2, Интеллект 3, Смекалка 4.

Предполагаемые способности: Внимательность 3, Рукопашный бой 4, Компьютер 2, Уклонение 4, Огнестрельное оружие 3, Запугивание 2, Расследование 2, Оккультизм 1, Скрытность 3, Выживание 3.

Предполагаемые Дары: она получает три автоматических успеха на любом броске, базирующемся на Силе (включая урон), и её удар наносит летальные повреждения. Она может потратить пункт Силы Воли и получить три дополнительных действия в ход, также у неё есть три дополнительных кубика на поглощение (и она может поглощать аггравированные повреждения). У неё 10 уровней здоровья, и нет штрафов от ран, пока она достигает последнего уровня (в этом случае она падает и не может двигаться, пока не вылечит повреждения, или её тело считается разрушенным). Также у неё есть Дары: Мыслеречь, Погружение в сон и Творения Разума.

Внешний вид: у неё измождённое и опустошённое лицо и ломкие светлые волосы, которые, похоже, не мыли со времени исхода из могилы. Она носит одежду, украденную из комиссионки и, похоже, так до конца и не отстиранную. В городе она сливается с популяцией бездомных.

Советы по отыгрышу: её цель найти и убить тех монстров, что оборвали её жизнь и жизнь её возлюбленного. К несчастью, она не может отличить Гару в форме Кринос, так что с удовлетворением перебьёт любую стаю оборотней. Если она упустит добычу, то будет пытаться подготовиться к неизбежной встрече и использует всё отведённое время для того, чтобы проникать в их сны и насылать видения преступлений, совершённых над ней.

 

Несчастливые

Многие сверхъестественные существа бродят по Земле, но многие из них испытывают тяжёлые времена. Ужасный шторм свирепствовал на их землях и разрушил их спокойные небеса, неся смерть своей силой, способной рвать плоть и ломать кости. Те немногие оборотни, что могут путешествовать в Тёмной Умбре, делают это редко – в свете последних изменений.

Феи

Феи – это духи природы, появившиеся благодаря воображению людей. Они – островки чистоты в мире дикости. В нынешние времена, когда Вивер сковывает ума людей, а Вирм отравляет их сны, всё ещё остаётся немного тихих мест. Только Фианна могут претендовать на то, что имеют какие-то сведения о феях, и их росказни практически не имеют смысла для других племён.

 

Духи

Не все духи Теллуриана дружелюбно относятся к Гару. Многие из них представляют опасность. Самые очевидные кандидаты во враги – это Бейны, но даже дети Вильда не всегда по-доброму относятся к Гару.

Вивер

Мириады детей Вивер, населяющие ответвления лабиринтов Узорной Паутины, в основном служат усилению власти Вивер над реальностью. Большинство духов Вивер выглядят как арахниды или имеют геометрически точные формы и узоры.

Бейны – самые часто встречающиеся враги Гару, но духи Вивер куда опаснее. Они воплощение стазиса и несут его повсюду, куда только могут. Все духи Вивер имеют Чары: Укрепление реальности.

Стазисный Вектор

Стазисные векторы появились только в последнее время, и те Гару, что встретили их и смогли выжить, желали бы, чтобы они оставались там, откуда пришли. На данный момент лишь несколько зашли так далеко, но в будущем ожидается появление большего количества.

Стазисный Вектор заставляет всё вокруг себя принимать застывшее положение. Таким образом, чем дольше он работает в этом месте, тем сложнее менять окружающее простанство. Векторов привлекают места и существо тяготеющие к Вильду. Они появляются при сильном разрушении Теллуриана. Они посланы для того, чтобы остановить проблему и затянуть повреждение в Завесе или ткани реальности.

Стазисные векторы – геомиды, что означает, что они принимают форму геометрически совершенной фигуры. Эта фома обладает невероятной сложностью и медленно движется, отфильтровывая все проявления хаоса в непосредственной близости. Его запах можно определить только как полное отсутствие какого-либо опазновательного аромата. По сути, использование его Чар ведёт к тому, что из поражённой зоны исчезают все запахи (поскольку запахи только загрязняют воздух). Если Гару говорят об абсолютной стерильности от запахов, они имеют в виду Вектор или что-то, чего он коснулся.

Стазисные Векторы обычно используют Охотничьих Пауков или других, приспособленных к атаке, духов Вивер. Они замораживают всё вокруг, и пауки уничтожают то, что послужило причиной разрыва. Как только разрыв затянут, и его причина устранена, они уходят.

Сила воли 10, Ярость 6, Гносис 10, Эссенция 26.

Чары: Чувство Тропы, Застывание, Материализация, Укрепление реальности, Стазис.

Стазис: Стазисный вектор – это воплощение понятия «неизменности» в мире духов. Распространяя своё влияние на определённое место, он в буквальном смысле останавливает всё в зоне своего действия.

Стазис может помешать использованию других сверхъестественных сил (или же дух может выборочно воздействовать на каждую из них). Такие силы просто не срабатывают или диактивируются, становясь недоступными на количество ходов равное количеству успехов на броске Силы Воли у духа (сложность равна Силе Воли жертвы). Если Стазисный Вектор не выбрасывает ни одного успеха, то ему не удаётся прекратить действие силы.

При успешном броске Гносиса (сложность равна 8-ми), эти Чары могут принудить всех созданий в радиусе 30-ти футов (~ 9м) вернуться в их природную форму (Гару принимает форму своей породы, духи-перевёртыши принимают свою истинную форму и т.д.). Эти Чары также отменяют действие Даров, способных менять форму Гару (например, Дар Сприггана). В этом случае действие Чар длится в течение одного хода.

Вектор может использовать эти Чары для увеличения уровня Барьера до 10-ти с помощью броска Силы Воли. Уровень Барьера повышается на один за каждые два успеха, и эффект длится в течение сцены.

Наконец, тратя один пункт Эссенции в час, Стазисный Вектор может убрать все несовершенства, признаки разложения и беспорядка вокруг себя. Останавливается рост травы и деревьев, стихает ветер, а живые существа впадают в спячку. В Умбре Вектор сплетает возрастающую паутину стазиса вокруг себя, и всё, что в неё попадает, теряет возможность изменяться как в хорошую, так и плохую сторону. Каждый час захваченная территория распространяется дальше (по решению Рассказчика). За каждые два часа поддерживаемого эффекта, уровень Барьера возрастает на один. После того как Стазисный Вектор перестаёт поддерживать силу, его уровень уменьшается на половину каждый день (стоимость эффекта в час).

Узорные пауки

Узорные пауки – это многочисленные и, как правило, бессчётные слуги Ткачихи. Они непрерывно ткут и поддерживают растущую Узорную Паутину. Будучи в первую очередь рабочими, они также известны тем, что набрасываются всем скопом на того, кто атакует Узорную Паутину, и замуровывают его там навечно.

Ткачихе служат и многие другие паукообразные духи, и все они живут в Узорной Паутине. У каждого есть своя особая задача, над которой он работает, забывая про всё остальное. Они все стараются разобраться с беспорядком и покончить с ним.

Сила Воли 6, Ярость 4, Гносис 6, Эссенция 16.

Чары: Застывание, Укрепление реальности.

Паук-охотник

Ткачихе часто требуются эффективные убийцы, и для таких целей были созданы Пауки-охотники. Они выглядят как механические создания с большим количеством конечностей, выплавленные из чёрной стали. Восемь горящих голубым электрическим светом глаз дают Пауку-охотнику обзор в 360 градусов. Почти половина его конечностей снабжена оружием, таким как мономолекулярные лезвия, лазеры, огнемёты, снайперские винтовки и гарпуны. Проще говоря, они могут использовать любое вообразимое технологическое оружие. Они пахнут свежим маслом и раскалённым металлом.

Пауки-охотники всегда работают стаями по два, три, пять или семь штук. У каждой группы есть один мозговой центр, позволяющий идеально скоординировать действия каждого из охотников. Участие такой стаи в бою – неприятное и тревожное зрелище, поскольку пауки совершают совместные атаки в полной тишине.

Сила Воли 8, Ярость 10, Гносис 6, Эссенция 24.

Чары: Выстрел (разряды молний), Материализация, Укрепление реальности, Слежка.

Вильд

Вильдлинги – это дети Вильда. Большинство из них предпочитает находиться в Глубокой Умбре, где Ткачиха не сможет заточить их хаотическую природу в застывшую Узорную Паутину. Вильдлинги обычно выглядят как вечно изменяющиеся водовороты странной материи и энергии. Их запах без конца меняется в диапазоне от самой гнусной вони, которую только можно вообразить, до острого запаха озона.

Все Вильдлинги могут использовать Чары: Разрыв реальности, что делает их очень опасными, когда они находятся поблизости или на Земле. Не считая почитающих Вильду, очень немногие оборотни были бы счастливы встретиться с этими капризными духами.

Вихрь

Вихри – одни из самых мощных Вильдлингов. Гару и схожие духи боятся и уважают их, и предпочитают избегать, где только возможно. Вихри представляют собой перманентный взрыв твёрдой, жидкой и газообразной материи с горящей плазмой, кружащие и сплетающиеся в вечном движении. Если долго смотреть на Вихрь, то можно заработать головную боль и галлюцинации.

Раньше Вихри часто появлялись в физическом мире, но с тех пор, как Вивер укрепила свои права над реальностью, они отправились в Глубокую Умбру. Они капризны, непредсказуемые и совершенно чуждые на вид.

Вихрь воплощает все способности и возможности. По существу он наносит непглощаемый аггравированный урон.

Сила воли 8, Ярость 8, Гносис 10, Эссенция 26.

Чары: Чувство Тропы, Разрыв Реальности, Дизориентация, Материализация, Реформация, Превращение.

Меньшие Вильдлинги

Меньшие Вильдлинги не обладают ни силой, ни чуждостью Вихрей. Но даже эти духи очень опасны и непредсказуемы. Случаются, что они не отказывают оборотням в помощи и руководстве, но почти всегда требуют свою цену (и зачастую оборотни не могут её понять).

Даже если Меньшие Вильдлинги соглашаются на сделку, они не всегда выполняют её условия. Известно, что младшие Вильдлинги, заключавшие сделки с Гару, сбивали их с пути (и приводили их в Ямы или к логовам могущественных Бэйнов), часто с целью добиться чего-либо от оборотней. Ни при каких обстоятельствах Гару не должен верить Младшим Вильдлингам.

У Младших Вильдлингов изменчивая, туманная ворма, и часто кажется, что они имеют только наполовину физическую форму. Как и у Вихрей, из запах может меняться от отвратительной вони до острого озонного или приторно-сладкого запаха.

Сила Воли 4, Ярость 7, Гносис 6, Эссенция 40.

Чары: Чувство Тропы, Разрыв Реальности, Материализация, Превращение.

 

Вирм

Бэйны – это злые духи-приспешники Вирма. Они принимают бессчётное количество форм, так как разрушение, обман и развращение принимают множество форм в мире. Некоторые Бэйны – это аватары или персонификации, таких вещей, как ненависть, болезнь или убийство, другие же – просто случайные разрушительные сущности. Бэйны вероятно самые страшные и многочисленные враги Гару.

Все Бэйны – это чистый Вирм, и разрушение – единственный способ очистить область их влияния. Бэйнов привлекают тёмные, разрушительные импульсы и эмоции, они соираются там, где эти эмоции преобладают. Их присутствие очищает и усиливает эти эмоции, но они не являются прямой причиной подобных вещей. Бэйны питаются деструктивными и развращающими эмоциями, но они используют свою энергию для того, чтобы зародить ещё более сильные чувства в окружающих людях.

Бэйны материализуются в ужасающих формах, которые производят на людей эффект, схожий с Деллириумом. Некоторые находят удовольствие в принимание наиболее пугающих и отвратительных форм, старясь вызвать как можно больший страх.

У большинства Бэйнов есть Чары: Одержимость, а также специфический набор сил, базирующийся на концепте, который они собой воплощают. К примеру, дух убийцы может иметь Чары: Выстрел или Разложение. Силы сильно меняются от Бэйна к Бэйну. Некоторые могут контролировать или вызывать эмоции, у других же есть способность делать людей временно иммунными к Делириуму (позволяя им сталкиваться с оборотнями). Часть из них также имеет способность распространять разложение через Теллуриан. Многие Бэйны предпочитают заставлять людей действовать за себя, нежели работать самостоятельно. Также для Бэйна проще поощрять и направлять тех людей, что уже не раз заключали сделки со своей собственной совестью, чем контролировать кого-то с твёрдыми установками относительно добра и зла.

Рассказчику стоить дать волю воображению при описании Бэйнов, поскольку их силы отражают концепт грехов, которые они представляют. Силы Бэйнов должна иметь какой-либо механизм активации, такой как трата Эссенции или бросок Гносиса. Большинство Бэйнов обладают силами, сфокусированными на разложении или мутациях и оборотни, сражающиеся с ними, рискуют как телом, так и душой.

Легко попасть в ловушку предрассудков и начать приписывать все людские грехи Бэйнам – не делайте так. Бэйны лишь ищут зло, которое и так уже существует, и стараются сделать его ещё хуже. Они скорее паразиты и лучше работают, вытягивая наружу то, что уже было испорчено, чем создавая зло с самого начала и целиком. Большинство Бэйнов просто не способны к той изобретательной жестокости, какой славятся люди.

 

Бредущий по Узлам

Среди миньонов Вирма нет ни одного, столь же пугающего и могущественного, как ужасный Бредущий по Узлам. Некоторые Теурги верят, что эта чуждая сущность родом отнюдь не из знакомой нам реальности. Одно только присутствие Бредущего разъедает и искажает саму ткань реальности. В своём естественном состоянии Бредущий проявляется как чёрная рябь в воздухе, звучит как вибрирующее гудение, отдаётся мурашками на коже, будто кто-то провёл ногтями по классной доске и издаёт миазмы, напоминающие запах ракового отделения в больнице. В случае надобности он может появиться в любой отвратительной и пугающей форме аватара Вирма.

Бредущих по Узлам до некоторой степени можно считать разумными. Хотя они осознают себя, их мыслительный процесс является совершенно чуждым – даже для слуги Вирма. Другим миньонам не по себе рядом с Бредущим, и при обычных обстоятельствах они избегают его. Участвуя в битвах, Бредущие редко используют тактики, производящие впечатление здравого смысла, также они не часто используют «логические» приёмы. Только этот факт может помочь оборотням спастить от Бредущих по Узлам. Бредущие представлют собой силы природы. И они имеют больше общего с торнадо и землетрясениями, нежели с остальными Бэйнами.

При возможности выбора, Бредущие по Узлам предпочитают по-настоящему злобные, отталкивающие и пугающие формы. При виде них люди в первую очередь бегут в страхе, как если бы на них воздейстовал Делириум. Увидев подобную тварь в первый раз, игрок Гару также должен сделать бросок Силы Воли, иначе его персонаж впадёт в лисье безумие. Бредущий весь ощетинивается дополнительными отростками и оружием, включая рты с несколькими рядами острых игольчатых зубов и дополнительные конечности, покрытые ядовитыми колючками.

Сила воли 6, Ярость 10, Гносис 10, Эссенция 26

Чары: Чувство Тропы, Материализация (что даёт 12 уровней здоровья), Реформация, Искажение Реальности.

Искажение реальности: порождение чистой энтропии, Бредущий по Узлам может изменить реальность при успешном броске Силы Воли (сложность 7). Один успех позволяет совершить небольшое изменение – может создать туманную, размытую иллюзию, зажечь небольшой огонь, изменить персональные черты, или понизить температуру в небольшой области.

При трёх успехах Бредущий может коренным образом изменить окружающее пространство или особые объекты. Эти изменения включают в себя, например, превращение каменного пола в вязкую жидкость, трансмутирования любого стального объекта в серебро, превращение вражеского пота в разъедающую кислоту, создание иллюзии, влияющей на, по крайней мере, два чувства, или полное затемнение территории. Бредущий также может метать сгустки чистой энтропийной энергии, наносящие три кубика аггравированного урона (необходим бросок Силы Воли для атаки, используются модификаторы для обычного дистанционного боя).

Выкидывание Бредущим пяти успехов представляет собой по-настоящему эффектное зрелище. Он может превратить кости жертвы в массу гнилого болотного дерева, стереть само лицо жертвы (и все органы чувств), или перепутать их странным образом, создать полную иллюзию, воздействующую на все органы чувств, или превратить всё в пределах пространства, размером с комнату в серебро. Энтропические удары на этом уровне наносят шесть кубиков аггравированного урона.

Психомахии

Психомахии – это духи, для которых


Поделиться с друзьями:

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.111 с.