Не заставляй свой народ ухаживать за тобой в болезни — КиберПедия 

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Не заставляй свой народ ухаживать за тобой в болезни

2017-07-24 162
Не заставляй свой народ ухаживать за тобой в болезни 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Закон: Как ни печально, на войне не всегда есть возможность позаботиться о своих больных и немощных. Давным-давно, больного, престарелого или смертельно раненого Гару разрывали на куски его собственные сородичи. Такой жалкий персонаж не должен был больше страдать. В современном мире считается более достойным предоставить престарелым возможность выбора, каким образом закончить свою жизнь. В легендах Гару многие величайшие герои просто пускались в последнее путешествие, чтобы никогда не вернуться.

Реальность: Дети Геи активно выступают против этого закона. Они верят в естественную смерть, заботясь о своих стариках даже при самых долгих и тяжелых болезнях. Некоторые престарелые Гару, особенно страдающие от депрессии и раскаяния, просто возвращаются в человеческое или волчье общество, чтобы умереть, находя умиротворение в жизни, которую давно покинули.

 

Лидера всегда можно сменить в мирное время

Закон: Как бы ни было сильно у оборотня стадное чувство, он не должен терпеть слабого вожака. Если поблизости нет непосредственной угрозы, Гару достаточно высокого ранга может оспаривать место лидера стаи. Состязание состоит обычно из поединка, проверки интеллекта или просто устрашающего рычания. В стае результат этого состязания определяется быстро и решительно. В септе собрание оборотней проводит состязание очень зрелищно.

Реальность: Чрезвычайно сильный лидер может потенциально иметь иммунитет к конкуренции. Некоторые стаи оспаривают лидерство своего вожака, изматывая его до тех пор, пока он не сдаст свои позиции. Тиранические Повелители Тени постоянно настаивают на том, что неподалеку таятся более серьезные угрозы, и откладывают наиболее опасные поединки. Хитрые оборотни выбирают такой тип поединка, в котором они могли бы сыграть на известной им слабости противника. Лидеры, проложившие себе путь к власти с помощью предательства и обмана, защищают свой авторитет теми же способами.

 

Лидера нельзя менять во время войны

Закон: Самые опасные духи способны воплощаться в физическом мире; в своем истинном виде они отличаются чудовищной силой и размерами. Для оборотней лучше всего защищаться от этих вторжений всей стаей. Таким образом, подчинение в стае чрезвычайно важно. С началом войны слово вожака становится законом. Непокорный член стаи может быть наказан своими товарищами или, возможно, даже своим септом после того, как опасность миновала.

Реальность: При вспышке гнева, разум уступает гневу. Некоторые Филодоксы пытаются найти причину такой утрате повиновения. Если оборотень был под магическим контролем, искажен или подчинен Вирму, или вожак был просто удивительно некомпетентен – смену лидера можно извинить, если такие действия спасли стаю или септ. К несчастью, любое признание славы за известным Гару может быть нейтрализовано таким нарушением субординации.

 

Не подвергать каэрн опасности

Этот закон соблюдается также строго как и необходимость поддержания Завесы. Через каэрны идет мистическая энергия, жизненные соки Земли. Если каэрн уничтожается или искажается, часть Земли умирает, тоже происходит и с силой Гару. Оборотень, который привел явного или потенциального противника в скрытый каэрн, серьезно наказывается, даже если он это сделал непреднамеренно.

 

Правосудие

В обществе Гару наиболее простые нарушения и ошибки можно легко загладить. Если проблема очевидна, старейшина обычно предупреждает младшего оборотня о возможной ошибке. Гару решают разногласия через переговоры, посредников или дуэли. Если этих мер недостаточно, тогда неодобрение стаи, септа или племени обычно корректирует поведение нарушителя. Амбициозные клиаты не желают терять своих заслуг. Тем не менее, некоторые преступления настолько серьезны, что за них положена суровая кара. Обычно это нарушения Наставления.

Каждый септ и племя имеет собственные способы проведения судов. Потомство Фенрира и Красные Когти предпочитают испытания боем, и судят об оборотне по его поступкам, а не словам. Напротив, Повелители Тени ходатайствуют перед лидерами септа с долгими и продуманными аргументами, угрожая каждому, кто отказывается от слова. Грызущие Кость придерживаются демократического подхода, созывая совет равных для принятия решения, даже если на этих присяжных легко воздействовать. Уктена вызывают духов, чтобы выяснить истину, а Гуляющие по Стеклу пользуются методами современной криминологии. В случаях, когда в септе широко представлены разные племена Гару, лидер септа может избрать методы либо своего племени, либо племени самого высокопоставленного Филодокса, либо племени нарушителя. Каждый вариант имеет свои политические последствия.

Как только вынесен приговор, септ проводит формальный обряд наказания нарушителя. Если преступник избегает этого, Гару могут назначить награду за его поимку… или за его шкуру. Жесточайшим наказанием является остракизм, который хуже смерти. Эти отверженные – «бродяги» или ронины – навсегда оторваны от своих братьев и сестер. Какое бы великое дело не совершил ронин, как бы не прославил себя, доверия ему никогда не будет. Скорбящие, обреченные оборотни убеждают себя, что с приближением Апокалипсиса места Гару не останется. Целые стаи ронинов скитаются по планете, больше не придерживаясь предписаний Наставления.

 

Иерархия

Все собрания Гару, от крошечной стаи и до огромных септов, имеют общие черты. В каждом из оборотней живет часть волка. Инстинкты в значительной мере определяют отношение оборотней друг к другу. Подобно волкам, Гару способны самостоятельно определить порядок в стае. Один всегда является вожаком, остальные обязаны ему подчиниться. На небольших собраниях вожак доказывает свое превосходство грубой силой. На больших встречах это непрактично. Если правитель будет находиться в постоянном противостоянии с конкурентами, его власть скоро ослабнет, чтобы правильно руководить.

Общество Гару основывает свою иерархию на системе известности, меру личных заслуг героя и услуг септу. Постоянное соперничество ослабляет септ, и этот подход направляет энергию оборотней в позитивное направление. («Если вы хотите показать вашу силу, новички, тогда покажите нам как хорошо вы охотитесь! Я знаю духа, который строит козни…») Эта «кастовая система» может зазвучать нелепо, но инстинкты оборотней и тысячи лет существования племен поддерживают ее. Стайный инстинкт упорядочивает иерархию. Каждый оборотень имеет свое место. Старейшины редко нуждаются в демонстрации своей мощи.

Каждый оборотень имеет определенный ранг, основанный на известности и который имеет определенное название. Например:

Новички – в самом иерархии и рассматриваются лишь как дети. Они полны желанием познавать мир и часто задают щекотливые вопросы.

— Как только новичок завершает свой Обряд Перехода, она становится клиатом, постоянно привлекаемым для выполнения задач для своего молодой септа. Так как стаи клиатов знают, что они востребованы, некоторые из них странствуют по всему миру, познавая особенности общества Гару.

— Клиат, увеличивающий свою известность, рано или поздно станет фостерном. Эти Гару достаточно умудрены, чтобы выступать эмиссарами между септами. На этом этапе жизни целые стаи могут быть приняты в отдаленные и чужие септы.

Эдрин старше фостерна, часто принимающий часть небольших политических полномочий септа. Стаи эдринов обычно путешествуют между многочисленными каэрнами. Со временем появляется политическая конкуренция.

Этро старше всех этих обывателей. Они востребованы обычно в опасных и трудных заданиях своих племен. Посланники Молчаливых Странников, странствующие по миру обычно имеют в своем составе этро для критических случаев.

— Только наиболее почитаемые и самые высокопоставленные Гару именуются старейшинами. Даже если старейшина не занимает пост лидера стаи или септа, этот оборотень достаточно известен, чтобы относиться к нему с величайшим почтением.

Когда речь идет о двух Гару, чьи ранги сильно различаются, позиции между ними по отношению друг к другу очевидны. Когда же они равны по статусу или известности, грань между ними очень тонка. Противоречия между ними могут вылиться в конфликт. К счастью, общество Гару имеет определенные нормы разрешения таких конфликтов. Это главным образом испытания, которые не приводят к гибели членов септа.

С приближением опасности, распри между оборотнями стихают. Когда много Гару собирается вместе, вожаки могут меняться чуть ли не каждый час в зависимости от обстоятельств. Поскольку оборотни инстинктивно чувствуют, что каждое покровительство имеет конкретные преимущества, они обычно желают следовать за тем лидером, у которого покровительство наиболее соответствует ситуации. Например, наиболее высокопоставленный воин ведет племя или септ в бой. Как только стычка стихает, а оборотни будут атакованы блуждающей группой духов, воина вытеснит более интеллектуальный и проницательный мистик. Для ведения переговоров обычно в качестве вожака выбирается коммуникабельный Филодокс. Когда Гару прославлен своими умениями, остальные мудрые конкуренты не делают попыток составить конкуренцию, пока ситуация того требует.

Откровенные вызовы в стае происходят редко. Стая оборотней проводит вместе так много времени, что ее члены уже подсознательно знают возможности каждого. В сражениях почти всегда вожаком становится Арун. Галлиард занимает первое место, когда надо выступить перед септом или уметь красноречиво убеждать. Филодокс – прекрасный выбор, когда дело доходит до переговоров или диспутов с существами, которых стая не понимает или решать разногласия внутри самой стаи. Теург силен в общении с духами и изучая мистические загадки, а также выступает вожаком в Умбра. И, конечно, когда нужны обман и хитрость – Рагабаш ведет стаю, дезориентируя и озадачивая противников.

 

Руководство и повиновение

Даже если вы думаете, что выбор вожака очевиден, некоторые оборотни могут думать иначе. В соответствии с Наставлением, в мирной обстановке ничто не может препятствовать смене лидера. Тысячелетия таких конфликтов выработали три наиболее распространенных метода определения победителя: испытание воли, состязание в мастерстве и дуэль. Если стая или септ стоит перед кризисом, тип проблемы определяет тип состязания, например, дуэль за лидерство в полночь. В противном случае вызванный оборотень сам выбирает тип поединка.

Испытание воли проверяет выдержку. Оппоненты с рычанием пристально, не мигая смотрят друг другу в глаза. Кто первый опустит свой взор, то проиграл. Это кажется очень простым, но есть своя доля риска. Проигравший оборотень может обезуметь и напасть. Такой обезумевший оборотень не только теряет право на свои притязания, но и часть известности.

Состязание в мастерстве – тест умений, хитрости или сообразительности. Это может быть игра в загадки, шахматный турнир, перечисление различных духов и тому подобные упражнения. Иные Рагабаши немного жульничают при выполнении состязания. В любом случает, победитель должен продемонстрировать высокий интеллект, чтобы стать вожаком.

Дуэль это именно то, о чем вы подумали: единоборство. Вызванный Гару может выбрать тип оружия; такие испытания редко приводят к смерти. К сожалению, как и при испытании воли нередки случаи впадения в безумие. Некоторые септы, особенно те, где доминирует Потомство Фенрира, почти всегда применяют дуэли.

Проигравший состязание должен немедленно проявить свое повиновение победителю – «благородная капитуляция», как сказано в Наставлении. Делается это либо повержением на землю, либо склонением головы. Состязание в мастерстве имеет свои критерии поражения: от постановки мата в шахматах до салютования и покупки напитка победителю. В физическом противостоянии, если проигравший не показывает знаков почтения, победитель может нанести удар кулаком или когтями, принуждая признать поражение.

 

Стая

Одной из величайших сил волка является стайный инстинкт. Один волк может быть силен, но он может уничтожить раз в десять больше противников, находясь в стае. У оборотней тоже самое. Стаи являются фундаментом общества Гару. Септы могут завоеваны и племена могут враждовать, стая продолжает существовать несмотря на эти удары. В действительности, после достаточно долгого существования в рамках стаи противоречия и недоверие между племенами стираются.

В стае от двух до десяти оборотней. Обычно в стае представлены все покровительства, но не обязательно. Вполне возможна стая из нескольких Арунов или Рагабаш с одним Теургом. Оборотни могут быть одного или разных племен. Новички могут быть с клиатами, несколько фостернов могут быть в стае старейшин или вся стая может состоять из ронинов. Звездочеты иногда собираются в стаи (называемые сентай) с перевертышами с Востока. Всякое может быть.

Каждая стая имеет общую цель. Новички всегда создают стаи по общей идее, даже если она – простая декларация. Цель может быть совсем простой («Сообща поддерживать и защищать септ»), далеко идущей и продолжительной («Искать слуг Вирма и уничтожать их» или «Помогать своим Серебряным Клыкам стать лидерами в септе») или мистической или непонятной («Совершить путешествие на Восток и познать других сверхъестественных существ»). Стая, конечно, может решать и остальные задачи, но сплочение происходит из единства цели.

Некоторые стаи появляются вокруг конкретной силы, объединяющей вместе оборотней с аналогичными и похожими талантами. Стая решает широкий спектр задач, но выделяется своей специализацией. Это может быть саботаж предприятий, работающих на Вирма. Другие могут специализироваться на изучении мира духов, погружаясь в самые глубинные области. Третьи могут заниматься политическими играми между септами и посвящают себя интригам и шпионажу.

 

Тотемы

Каждая стая при создании выбирает себе особый тотем. Многие тотемы являются духами великих животных, например Ворон или Медведь. Другие, подобно Деду Грому, более персонифицированы. Менее известные, более причудливые тотемы, как Всемогущая Кукла и Большая Куча Мусора, - таинственны и непонятны. Эти великие духи имеют свои специальные возможности, так что выбор тотема зависит от целей стаи или ее способностей. Выбор происходит во время напряженного и таинственного обряда. Затем стая получает дух тотема, спиритического слугу, который может защищать, вести по миру духов и передавать часть своих сил.

Иногда, стая создается под конкретный тотем, и все отобранные клиаты имеют нечто общее. Например, если Вендиго заходят создать стаю Ворона, они объединят самых бесчестных жуликов и мудрейших мастеров знания. Для старейшин Теургов не представляет особых трудностей призвать дух тотема. Но так как в наше время магия умирает, многие стаи отправляются в мир духов, чтобы найти своего духа. Если они этого не сделают, стая путешествует без спиритического руководства.

Конечно, члены стаи не должны оставаться вместе навсегда. Некоторые стаи распадаются после многих лет сотрудничества, особенно если их жизненные цели изменились. Если стая примет такое решение, дух тотема церемониально отпускается.

 

Септ

Много оборотней собирается вокруг каэрнов, главным образом для охраны священного места. Септ является обществом, которое складывается вокруг каэрна. Раньше они контролировались одним или двумя племенами, в последние столетия они стали разноплеменными. Такое сотрудничество может быть последней надеждой Гару. Если они не смогут отбросить свои предубеждения и стереотипы, их противник с легкостью завоюет их поодиночке.

Основной задачей септа является охрана каэрна. Через могучие мистические обряды, септ может помочь героям путешествовать на огромные расстояния. Пользуясь силой Луны, мистики могут прокладывать между крупнейшими каэрнами лунные мосты. Благодаря этому, многие септы являются перевалочными пунктами для путешественников. После прибытия странствующей стаи старейшины предоставляют им возможность отдохнуть. Эта честь обычно должна быть компенсирована уплатой чиминейджа. Это может быть пересказ странствий, открытие каких-либо тайн о мире духов или выполнение необременительного задания для септа.

Старшие Гару в конечном счете устраиваются в определенном септе, где занимают определенную политическую нишу. Старейшина может посвятить свою жизнь охране каэрна, и очень неохотно покинет его… если вообще это сделает. По этой причине, старейшины обычно предлагают более младшим Гару выполнять какие-либо миссии от имени септа, как наиболее удобный способ получить честь и славу.

Молодые клиаты достаточно понятливы, чтобы понимать кто старший в септе. У каждого септа есть лидер септа, который управляет септом и руководит стаями. Самый высокопоставленный Теург становится Мастером Обрядов, выполняющего многие обязательные ритуалы для поддержания септа. Он также ответственен за содержание центра каэрна, где оборотни могут предаваться размышлениям и медитации. Опекун каэрна защищает область, прилегающую к каэрну. Многие метисы привлекаются для помощи ему в этой задаче. Септ может иметь много других постов: от хранительницы или хранителя убежища, которые берегут новичков до Певчих, которые выдут исторические хроники. Каждый оборотень имеет собственное место в обществе Гару, и все охотно могут дать необходимый совет молодым героям.

 

Племена

Оборотни упоминают своих предков с великим почтением и гордостью. Они в течении своей жизни помогают племени, и племя помогают им. Каждое из племен имеет собственное устройство от постоянной борьбы за власть Повелителей Тени до неформальной демократии Грызущих Кость. Как отмечалось, обычно одно или два племени доминируют в септе и определяют его политику. Молодой клиат служит в первую очередь стае, а потом септу, но племя всегда может призвать его для неотложной помощи. В таких племенах, как Повелители Тени или Серебряные Клыки, это непреложный закон. Тем не менее, возможность повысить свою известность является хорошей мотивацией.

В каждом племени могут существовать более меньшие общества, группы оборотней, объединенных общими интересами, не принадлежащими к отдельной стае. Эти группы известны как лагеря. Например Грызущий Кость может принадлежать к лагерю Франквайлер, члены которого свободное время проводят в музеях и парках, а может присоединиться к «Броне», которые охраняют городские окраины. Член лагеря может присоединиться к стае из другого племени, но может быть призван лагерем для выполнения определенной службы. Оборотень может использовать свою стаю для выполнения такого задания, но от него вправе ожидать подобной помощи. Например, Фенрир может помочь своему товарищу по стае вернуть украденную музейную реликвию в Франквайлер, а потом потребовать от Грызущего Кость помочь Валькириям приструнить разбушевавшегося Аруна.

 

Вече

Оборотни регулярно собираются на вече, мероприятиях, несущих общественные, политические и религиозные функции. Эти собрания – часть того, что делает их Гару, социальными существами с общими целями и священными обязанностями. Обычно вече собирается каждое полнолуние, хотя септ может делать меньшие сборы из-за возникших обстоятельств. Для клиатов эти собрания жизненно необходимы. Когда стая возвращается после приключений, один из низ должен рассказать о произошедших событиях на следующем вече. Так оборотни завоевывают известность. Наоборот, Гару, избегающий вече, рассматривается с подозрением, а иногда открыто не получает помощи.

Вече всегда проводятся в каэрнах, и частью этого действа является вызов мощных духов. Теурги выполняют обряды, Филодоксы занимаются процедурой и «деловыми» аспектами вече, Галлиарды всех организуют и готовят выступления, и Аруны заботятся об охране собрания. Оборотни обсуждают общую стратегию, планы, посылают героев на выполнение важных заданий, празднуют победы и вершат суд над отступниками от Наставления. Все темы заранее обдуманы и этичны. Когда какая-либо тема становится слишком напряженной, Рагабаш обычно критикуют глупые решения, высмеивая надменных старейшин и насмехаясь над теми, кто принимает это близко к сердцу. Во время проведения вече открываются сильнейшие лунные мосты. Это очень важно, духовная энергия поддерживает каэрн, не дает ему угаснуть, давая возможность Гару и в дальнейшем посещать это священное место.

Существует несколько разновидностей вече, различающихся по размерам, задачам, размаху и аудитории.

Слушания могут быть созваны в любое время, обычно когда стая возвращается после великого задания. Старейшины собираются, чтобы выслушать прибывших, немедленно обсудить итоги и присудить известность. Лидер септа имеет преимущество перед остальными старейшинами. Галлиард стаи рассказывает о похождениях, остальные члены стаи внимательно следят за реакцией старейшин. Не требуется каждому участвовать в слушании, но старейшины очень не любят получать информацию из вторых рук.

Вече септа – постоянные ежемесячные собрания септа. Может присутствовать любой Гару, хотя к чужакам относятся настороженно. Эти собрания больше чем простое выслушивание жалоб, это своеобразный праздник, которым ни один клиат не осмелится пренебречь.

Великое вече созывается только для обсуждения самых значимых вопросов, которые влияют на все племя. Присутствие оборотней одного племени обязательно, остальные могут быть допущены со специальным разрешением.

Ассамблея – самое большое вече, на котором должны присутствовать все оборотни вне зависимости от стаи, септа или племени. Ассамблеи исключительно редки и собираются в особых случаях. О них заявляется во время обычного вече, и требуется пять старейшин от пяти разных племен для их организации. После принятия решения гонцы доносят эту весть от каэрна в каэрн. Ассамблея должна состояться через три месяца на том же самом месте, где было принято решение собраться. Легенды говорят всего о нескольких величайших ассамблеях, когда гонцы собирали героев со всего мира.

 

Племенные вече

Вече племени – уменьшенная версия великого вече. Они вдобавок ко всему демонстрируют сплоченность племени. Старейшины утверждают, что эти собрания увеличивают политический потенциал племени. Некоторые мстительные старейшины используют их для конфликтов с другим племенем, которые порой длятся до Последних Дней. Можно только посочувствовать тем, кто должен сделать выбор между нуждами септа и приказом племени.

Вендиго – исконные американцы, особенно в северных септах, и вече сохраняют их традиции. На сборах можно увидеть погружения в транс, выкуривание священного табака, зажигательные танцы и ритуальную борьбу. На некоторых вече происходят путешествия в Умбра, с умиротворением великих духов и охотой в Глубокой Тени.

Грызущие Кость редко собираются на официальные вече. Вместо этого они вместе устраивают небольшие празднества. Они собираются в безлюдном месте, запасаются выпивкой, крадут дешевую еду и напиваются в хлам. Иногда группы пьяных Костегрызов смело сражаются со злобными городскими духами. Старейшины называют такие сборища «оркины».

Гуляющие по Стеклу проводят свои собрания с большим профессионализмом, тщательно подбирая время и определяя повестку дня. Собираясь на заброшенных складах и в офисах корпораций, они не только обсуждают вопросы племени, но и вызывают городских духов, заточая их в свои аккумуляторы и флоппи-диски. Младшие Гуляющие часто собираются отдельно, употребляя странные напитки и прочую «химию» под музыку, слишком необычную для понимания старейшин.

Племенные вече Детей Геи основаны на концепции общины. Самые простые дела решаются вместе с человеческой Родней (или даже очень уважаемыми людьми), они обсуждают вопросы политики и проблем окружающей среды. Большинство вече необычайно мирные, включающие в себя бесконечные медитации и спокойное пение. Есть у Детей и иные формы собраний, где они предаются галлюциногенным видениям и дикому веселью.

Красные Когти скрываются от остальных Гару и полностью отбрасывают то, что они получили от людей. Охота, вытье и следование с волчьей стаей – обычное занятие для них. Неизвестные среди остальных Гару, вече Красных Когтей проводят загадочные обряды, извращающие людские ритуалы. Человеческие жертвоприношения – нормальное дело, существует даже праздник, где выпотрошенные человеческие внутренности развешиваются на «Рождественском дереве».

Молчаливые Странники встречаются редко, но охотно собираются с другими путниками, чтобы рассказать и послушать рассказы и песни своих попутчиков. Одни встречаются с цыганами, другие – с феями, третьи – с духами мертвых. Молчаливые Странники иногда встречаются в Умбра, но ненадолго. Соревнования в беге, эстафеты и долгие прогулки – вот распространенные их занятия.

Повелители Тени собираются высоко в горах под открытым небом. Собрания идут с большой торжественностью и помпой, с соблюдением всей племенной иерархии. Гремящие удары барабанов и устрашающее пение говорит о величии племени, иногда принося в жертву слабых, беспомощных людей в жертву своему темному богу племени, Деду Грому.

Когда собирается Потомство Фенрира, результат – состязания в выносливости, боевом мастерстве, пьянство, обжорство и много драк. Встречи похожи на массовые потасовки, с церемониальным сожжением или скарификацией, воспеваемые скальдами в своих сагах. Младшие Фенриры предпочитают напиваться до беспамятства, безумно танцевать и бить морды друг другу.

Вече Серебряных Клыков проходят с соблюдением всех традиций, включающих в себя древние, прекрасные танцы и долгие перечисления духов. Одетые в белое знатные оборотни ведут процессию в уединенные места. Рассказываются с почтением истории о великих предках, являющихся примером для нового поколения знати Серебряных Клыков.

Уктена соблюдают полную секретность, проводя странные обряды, вызывая духов и сотворяя загадочные заклинания. Прославляется мистицизм, Галлиарды исполняют долгие хвалебные песни из древних томов.

Фианна известны двумя формами вече. В праздники по кельтскому календарю – оба равноденствия и солнцестояние – они собираются в торжественной обстановке, где рассказывают или распевают эпосы, сохраняя историю племени. В остальных случаях они спонтанно собираются, чтобы попеть, потанцевать и развлечься, иногда приглашая потенциальных союзников из других племен. Галлиарды Фианна тратят месяцы на репетиции своих выступлений для встреч обоих типов.

Черные Фурии собираются в самых священных для племени местах, скрытых и изолированных от цивилизации. Обычные занятия – хоровое пение и общая охота, которые не должен видеть ни один мужчина. С нарастающим исчезновением таких священных уголков, Черные Фурии собираются в менее традиционных местах, таких как города, а сами собрания проходят более безобидно.

 

Празднества

Великие вече обычно заканчиваются праздником, когда оборотни перекидываются в форму Кринос и как сумасшедшие несутся, сметая все, что может представлять угрозу. Это неистовство часто настолько сильно, что некоторые старейшины отстают от клиатов и молодняка, или даже погибают пытаясь их догнать. Стаи не всегда бегут вместе на этих праздниках. Наоборот, большая часть септа начинает свой бег вместе, постепенно разделяясь на малые группы. Некоторые оборотни впадают в безумие, представляя опасность для остальных – празднества могут быть рискованными. Бег для большинства продолжается до полного изнеможения. Сильнейшие и выносливейшие Гару продолжают свой бег до утра, получая славу за свою выдающуюся стойкость и рвение.

Не каждые собрания септа сопровождаются празднествами, они приберегаются для особых случаев. Городские каэрны трепещут при приближении празднеств, так как существует угроза, что клиат может нанести урон каэрну, вместо защиты. Городские септы находят другие способы выпустить этот хаос и безумие в завершении собраний. Воинственные племена, такие как Потомство Фенрира и Красные Когти, негодуют, когда слышат о вече, которые завершаются (по их мнению) убогими суррогатами традиционных празднеств. Примерами современных празднеств можно считать походы по кабакам Фианна, пирами Грызущих Кость, сетевые баталии Гуляющих по Стеклу и выступления на барабанах Уктена.

 

Язык

Оборотни, прошедшие через обряд Перехода могут общаться друг с другом разнообразными способами. Хомиды, конечно, знают как минимум один человеческий язык. Люпусы могут незамысловато общаться в форме волка, используя по большей части язык тела. Каждая порода может изучить язык другой породы, но с трудностями в общении. Люпусы используют очень мало глаголов и существительных, в то время как хомидам очень трудно высказать свою мысль, находясь в волчьей шкуре. Даже хомидам из разных стран проблематично общаться друг с другом.

К счастью, сами Гару в ходе тысячелетий разработали собственный язык, чтобы исправить это недоразумение. Галлиарды называют этот всемирный язык «высоким наречием» или «наречием Гару». За Фианна признается его создание. С другой стороны, Рагабаш Грызущих Кость описывают его возвышенный стиль как «высокопарность», что стало, к сожалению, его вторым названием. Всем Гару преподается высокое наречие сразу после прохождения Обряда Перехода, хотя позже появляются различные диалекты. В языке Гару слова и язык тела используется в одинаковой пропорции. Значительная часть его интуитивна, в нем могут использоваться запахи, рычание и подвывание для акцентирования сказанного. Некоторые слова невоспроизводимы человеческим или волчьим речевым аппаратом, поскольку они требуют частичной трансформации тела для их произнесения. Этими словами обозначаются некоторые основные понятия в культуре Гару.

Конечно же, некоторые люпусы никогда в действительности полностью не овладевают языком. Они предпочитают общаться как обычные волки. Гару в форме Люпус и Гиспо (форма между Кринос и Люпус) могут свободно общаться с волками. Этот «волчий язык» может использоваться в других формах, но возрастает вероятность непонимания. Сложное и формальное «высокое наречие» Гару требует тренировки, но на волчьем языке любой оборотень в форме Люпус может говорить инстинктивно. С самого начала хомиды и метисы перекидываются в волков и могут общаться с остальными волками.

 

Завывания

Самый действенный способ общения с волками – это завывания. В нескольких воющих звуках концентрируется огромное количество информации. Все они присутствуют в языке Гару, хотя не все из них настолько высокопарны, как «высокое наречие». Также как каждый Филодокс изучает Наставление, каждый Галлиард должен хорошо освоить все общеизвестные завывания.

Завывания сильно различаются от септа к септу, настолько что внимательный Галлиард может определить племя и покровительство издавшего вой, вплоть до черт характера. Рассказчик может позволить Галлиарду для получения дополнительной информации использовать Экспрессию или Исполнение. Здесь приведены тринадцать наиболее общеупотребительных завываний. Двенадцать из них используют нормальные Гару, и один принадлежит падшему племени.

Гимн войны – Арун созывает своих соплеменников на бой этим боевым воем. Лунные Танцоры используют его для поднятия надломленного боевого духа. Этот вой может сообщить о местонахождении врага, о приблизительном количестве нападающих и как срочно требуется подкрепление.

Призыв о помощи – член стаи может использовать этот вой для вызова своих товарищей, когда ему угрожает смертельная опасность. Некоторые стесняются его использовать, поскольку он напоминает поскуливание щенка, зовущего мать. Этот выразительный вой может сообщить о характере опасности.

Призыв к охоте – Длинный, низкий вой сообщает стае о местонахождении жертвы. Если его воспроизвести подобающим образом, он может сообщить о типе жертвы, описать ее раны или даже скоординировать нападение на нее.

Напев состязания – начало этого воя напоминает Клич приветствия, но быстро переходит в ужасную насмешку над врагом, его действиями, предками и личными особенностями. Фианна не только придумали его как способ начала поединков, но в дальнейшем развили этот клич в сатирическую форму искусства. Каждый услышавший этот напев, может точно определить причину поединка.

Вопль ликования – в гуще сражения, молодые герои могут посчитать себя непобедимыми и могут предпринять неуместные проявления отваги, которых ни один благоразумный оборотень себе не позволит. Этот вопль означает «посмотрите на меня» или (по мнению старейшин) «гляньте, какую глупость я сейчас делаю». С достаточной выразительностью этот вой может сообщать, кому следует убраться с дороги, что он сейчас будет использовать, как он воткнет это в жертву и почему целитель стаи должен приготовиться, если попытка издавшего вопль не удастся.

Проклятье позора – этот вой представляет собой негармоничное, отвратительное, агрессивное завывание, используемое для оскорбления нарушителей Наставления. Чем больше оборотней присоединяется к этому вою, тем болезненнее он становится. Любой, кто слышит его, испытывает необычайную нагрузку, пока не присоединится к этому вою. Эта какофония обрушивается на проштрафившегося Гару. В этих насмешливых звуках перечисляются ошибки и недостатки нарушителя. Весь септ вспоминает все прегрешения, завывая это проклятье.

Панихида по павшим – мрачный, утробный рев, являющийся реквиемом для чтимых погибших товарищей. Длительность зависит от статуса умершего. Внимательный слушатель может узнать подробности этой трагедии, а также узнать краткий обзор деяний мертвого героя, звучащих подобно посмертному панегирику.

Клич приветствия – Наставление повелевает оборотням уважать территорию других, и как результат – этот вой. В нем звучит порода Гару, его племя и покровительство. Некоторые включают свою родословную и доводы, почему посетителя стоит удостоить своим вниманием.

Рык первенства - этот короткий громкий вой направлен против избранного противника, и обычно означает «Ты тут никто». Стая использует этот рык для координации действий, кто кого будет атаковать. Большинство вышестоящих Гару не признает этого воя, у них есть даже право «красть убийство» у младших оборотней – но большинство реагирует на хорошо изданный рык.

Песнь издевок – Рагабаш может взять любой мотив из завываний и извратить его в нечто издевательское и приводящее в ярость. Повелители Тени и самоуверенные Аруны – самые распространенные жертвы этой песни. Однозначно оскорбительный, это музыкальный эквивалент «фака». Правильное исполнение вызовет неистовый гнев у объекта насмешки или как минимум выведение из душевного равновесия.

Симфония бездны – главные противники Гару, Танцоры Черной Спирали испускают такие жуткие безумные звуки, приближаясь к своей добыче. Жертвы способны отчетливо услышать, какая судьба им уготована.

Клич знамения – всякий раз, когда приближается опасность, этот звук является знаком общей тревоги. Гимн войны тоже предупреждает оборотней об атаке, но Клич знамения обычно используется при стихийных бедствий, необычных происшествиях в Умбра или обозначении чего угодно, что загадочно и необъяснимо.

Предупреждение о приближении Вирма – краткий рев сообщает о появлении слуг Вирма. Если разведчик может почувствовать истинную сущность этих существ, он также может сообщить об этом. Все, кто слышал предупреждение, могут почувствовать скверну, окружающую их.

 

 

Гару и мир

Общество Гару намного древнее человеческо


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.087 с.