Волшебные Существа(ВС) и их особенности — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Волшебные Существа(ВС) и их особенности

2017-08-11 224
Волшебные Существа(ВС) и их особенности 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

У каждого волшебного существа есть свои особенные способности, которые подтверждаются карточкой - вкладышем в паспорт «Волшебное существо» и конечно же слабости.

Расширенную информацию о применении способностей ВС получают личным сообщением.

Информацию о слабостях ВС можно выяснить в рамках игры.

 

 

5.1. Каждое волшебное существо несет в себе частичку магии той или иной стихии, а именно:

5.1.1. Земля:

Кобольты по преданиям являются духами пещер. На нашей игре у кобольтов будет особенное умение – раз в цикл можно проходить сквозь камень. Это может быть стена пещеры или замка, но конечно, не гора целиком, толщина камня должна быть не больше шага.

Аспид – король змей, величественный и ужасающий. Способности: вырабатывает 1 единицу яда в цикл; дар убеждения (обязательно предъявление карточки способности) – 20 минут жертва в его власти (ограничение – жертва не выполняет то, что противоречит ее глубинной морали и инстинктам); +1хит в истинном обличии.

Дриады способны полностью исцелить любое существо от физического ранения\болезни раз в цикл.

5.1.2. Вода:

Никсы - водные духи, стерегущие озера и ручьи. Особым ритуалом они могут очаровать человека, действие длиться 20 минут. Человек будет крайне восприимчив ко всем словам никсы, и покорно совершит то, что не противоречит глубинной морали и инстинктам. Также Никсы дышат под водой (реализуется в морском данже)

Русалки – водные духи, предпочитающие моря и океаны. Русалки обладают удивительной способностью "задерживать" жизнь. Смертельно больной или раненный человек с помощью ритуала русалки может протянуть на час больше.

 

5.1.3. Огонь:

Феникс – солнечная птица, символ бессмертия. Феникс способен возрождаться после смерти (раз в 2 цикла), однако для этого ему необходим «свой» очаг, который не должен остывать. Также он не получает урона от огня.

Саламандры – по поверьям, не просто духи огня, а сама его суть. Саламандры не только прекрасные воины, но и хитрые отравители, ведь их когти пропитаны ядом (единица яда в цикл + отравление при атаке когтями в истинной форме). Они не получают урон от огня.

Дракон – гордый и прекрасный, ужасающий своей мощью крылатый змей. Он может очаровать человека (человек будет крайне восприимчив ко всем словам дракона, и покорно совершит то, что не противоречит глубинной морали и инстинктам. – обязательно предъявление карточки способности) В истинном обличии имеет 3 фаербола в цикл (действие и требования к моделированию аналогично фаерболу магов), +1 хит, +1 к урону.

5.1.4. Воздух:

Сильфы - воздушные духи, легкие и прекрасные. Сильфы могут моментально переместиться 1 раз в цикл к заранее созданному маяку (количество маяков не более 2х, каждый создается особым ритуалом и предметом. Для перемещения требуется частичная трансформация (узнаваемые элементы антуража).

Гарпии – имеют образ женщины-птицы. Их пронзительный голос (свист в свисток) внушает ужас – действует также как заклинание «Страх» у магов (см. п.4.4.2.) В своем истинном обличии имеют +1 к атаке.

5.1.5.Хаос:

Феи – природные духи, игривые, но иногда коварные. Особым ритуалом они могут очаровать человека, действие длиться 20 минут(предъявление карточки способностиобязательно). Человек будет крайне восприимчив ко всем словам феи, и покорно совершит то, что не противоречит глубинной морали и инстинктам. Аналогично феи могут наслать безумие.

Оборотни – существа, чья суть и человек, и животное (медведи, волки, лисы, вороны). Оборотни в истинном обличии получают +1 хит, их атака тоже увеличивается на 1. Наличие узнаваемого антуража животных обязательно. В истинном обличье оборотень снимает хиты когтями или оружием (условности моделирования).

Боггарт – жуткого вида существо, живущее во тьме и мраке. Оглушения на расстоянии (3 шарика черного\фиолетового цвета(без лент-хвотсов) в цикл), а также враг цепенеет при виде его истинного обличья(свист) – действие и моделирование аналогично заклинанию магов «Страх».

5.2. Игротехнические Волшебные Существа могут иметь дополнительные возможности, не нарушающие баланс игры, но обеспечивающие движение сюжета. Все способности игротехников подтверждаются соответствующей карточкой способности.

 

Защита от магии

 

Защититься от ЛЮБОЙ магии можно имея навык «Устойчивость к магии» - «см. Единицы опыта и Навыки».

 

Используя специальные артефакты, можно защититься от воздействия определенных видов магии. Действие того или иного артефакта указано в прилагающемся сертификате или определяется при помощи механики «Исследование» (см. Специальные правила)

 

Информацию об артефактах можно найти в рамках игры.

Единицы опыта (далее ЕО)

1. Единицы опыта – единицы субъективного поощрения игроков за яркий отыгрыш в процессе игры\сыгровок. Единицы опыта выдаются мастером локации(минимум-2, максимум за выполнение сложного многоступенчатого квеста-10), ставшим свидетелем вашего триумфального отыгрыша или услышавшим от вас же рассказ об игровых достижениях. Моделируются следующим образом: каждый игрок получает вкладыш в паспорт с пустыми ячейками номиналом 2 и 5 единиц опыта. Мастер, поощряя игрока единицами опыта, заштриховывает нужное количество ячеек. ПР приобретении навыка единицы опыта списываются простым зачеркиванием. Если свободные ячейки на вкладыше заканчиваются, то игроку следует подойти в Штаб и получить новый вкладыш, куда переносятся оставшиеся единицы опыта с заполненного вкладыша.
2. За ЕО приобретаются специальные навыки, указанные в Правилах по специальным навыкам. Уникальные навыки также приобретаются за ЕО.
3. В случае смерти персонажа ВСЕ имеющиеся на момент смерти навыки переводятся в единицы опыта.
Если над телом персонажа был проведен похоронный обряд, то сохраняется 50% единиц опыта;
Если над телом похоронный обряд не был совершен, то сохраняется 20% единиц опыта.

4. Единицы опыта НЕ переведенные в навыки на момент смерти персонажа сгорают - передаются мастеру смерти.
5. За нарушение правил снимаются единицы опыта. Информация о нарушении передается в мастерский лагерь, а также мастерам локаций.

6. На старте игры у каждого персонажа имеется 40 единиц опыта + Х единиц опыта, полученные за участие в ивентах в группе игры (подробности см. в соответствующих новостях), который они могут вложить в приобретение навыков при расчиповке или в любой момент игры.

Специальные навыки

1. Специальный навык - особое умение персонажа, позволяющее совершать те или иные действия.
1.1.Специальные навыки могут иметься у персонажа на момент начала игры, также возможно приобретение специальных навыков в ходе игры за единицы опыта или применив механику "ученичество" (см. общие правила);

1.2. Наличие любого навыка у персонажа на момент старта игры должно быть обосновано логикой персонажа (биография, соответствие социальному статусу и т.п.);

1.2.1. Какие навыки имеются у персонажей на старте игры:

- навыки, обязательные для определенной группы (например, все кочевники, выросшие в Пустоши, имеют навык «верховая езда»). Информацию об обязательных навыках указана в описании роли или дополнительно сообщается мастером локации;

- 1 навык основного вида деятельности. Например, для ювелира навык «ювелир», для бойца гарнизона «тяжелый\легкий доспех», что в большинстве случаев указано в описании роли или логично для этой роли. Наличие навыка у вашего персонажа утверждает мастер локации;


1.3. Улучшение навыков, приобретение новых навыков за единицы опыта производится в мастерском лагере, а также у региональных мастеров;

1.4. Порядок приобретения навыков: от минимального к максимальному, т.е. прежде чем приобрести навык 2го уровня нужно стать владельцем навыка 1го уровня и т.д.
1.4. Персонаж, имеющий тот или иной специальный навык, должен иметь соответствующий антураж.

2. Наличие навыка отмечается в паспорте игрока.

2.1. У персонажей-кочевников наличие навыка помимо паспорта игрока также отмечается татуировкой. Это неотъемлемая часть культуры кочевников, а потому ни один находящийся в здравом уме кочевник НЕ поставит татуировку, на которую НЕ имеет права, но и не упустит возможность нанести на свое тело отметку о новом умении. Знающий человек с одного взгляда определит кто перед ним. Подробности о татуировках и прочих рисунках на теле кочевников см. в теме «Татуировки кочевников»


3. Специальные навыки:

Наименование Описание Требования Способ приобретения навыка Стоимость в единицах опыта   Татуировка у кочевников, отражающая наличие навыка
Первая помощь навык позволяет остановить потерю хитов, но не лечит; отыгрывается перебинтовыванием раны. Оказывать первую помощь самому себе недопустимо.   Навык априори на начало игры присутствует у всех лекарей. Игрок имеющий данный навык обязан иметь с собой бинт Единицы опыта; ученичество   Навык отмечается точкой (у женщин) \ черточкой (у мужчин) на тыльной стороне кисти
Лекарь изготавливать лекарства, т.е. восстанавливать хиты и лечить от болезней, может только персонаж с навыком лекарь   Имеет возможность эффективно использовать средства защиты (маска, перчатки) во время эпидемий Наличие антуража лекаря ученичество - Размещается на предплечье. Если основной вид деятельности – на тыльной стороне кисти правой ладони.  
Травник навык, дающий возможность персонажу создавать собственный сад лекарственных растений и выращивать их. Наличие смоделированного сада Единицы опыта; ученичество   Размещается на предплечье. Если основной вид деятельности – на тыльной стороне кисти правой ладони.
Кулуарное убийство единственный способ мгновенно умертвить персонажа. Подробности реализации кулуарного убийства см. в Правилах по боевому взаимодействию.     Персонаж сданным навыком НЕ оставляет улики (см. Общие механики) Наличие кулуарного оружия Единицы опыта; ученичество  
Охотник Навык позволяет добывать из животных ценные ингредиенты (желчь, жир, органы и т.п.)*   *Просто добыть животное на охоте и получить с него единицы мяса может любой персонаж Охотиться можно только с луком или копьем Единицы опыта; ученичество     Размещается на предплечье. Если основной вид деятельности – на тыльной стороне кисти правой ладони.
Кузнец дает возможность ковать новое оружие, оружие с особыми свойствами, работать с особыми металлами, ковать иные металлические изделия (сейфы, замки и т.п.)   Подробности см. в правилах по Экономике   Антураж кузницы Единицы опыта; ученичество   Размещается на предплечье. Если основной вид деятельности – на тыльной стороне кисти правой ладони.
Священник\шаман персонаж может проводить религиозные ивенты (исповедь, месса и т.д.), за участие в которых игроки получают отметку в паспорте, а также освящать воду и символ веры. Навык доступен представителям всех религий. Антураж священника в выбранной религии Единицы опыта; ученичество   Широкая желтая горизонтальная полоса, проходящая через глаза. Количество полос отражает уровень СВ.
Следователь 1 уровень персонаж может взаимодействовать с уликами, получая через них информацию о тех, кто совершил преступления. Полная информация известная при наличии 3х улик.   У кочевников – следопытJ - Единицы опыта; ученичество     Размещается на предплечье. Если основной вид деятельности – на тыльной стороне кисти правой ладони.   Количество «лапок» отражает уровень.
Следователь 2 уровень персонаж может взаимодействовать с уликами, получая через них информацию о тех, кто совершил преступления. Полная информация известная при наличии 2х улик - Единицы опыта; ученичество  
Алхимик "тип мышления", позволяющий заниматься алхимией в рамках игры Антураж научной лаборатории ученичество - Навык отмечается точкой (у женщин) \ черточкой (у мужчин) на тыльной стороне кисти
Ювелир 1 уровень дает возможность создавать ювелирные изделия. Стоимость изделий ювелира первого уровня определяется следующим образом: (стоимость затраченных ресурсов) х 2   Антураж ювелирной мастерской Единицы опыта;ученичество   Размещается на предплечье. Если основной вид деятельности – на тыльной стороне кисти правой ладони.
Ювелир 2 уровень дает возможность создавать ювелирные изделия. Стоимость изделий ювелира второго уровня определяется следующим образом: (стоимость затраченных ресурсов) х 3    
Ювелир 3 уровень дает возможность создавать ювелирные изделия. Стоимость изделий ювелира третьего уровня определяется следующим образом: (стоимость затраченных ресурсов) х 5    
Проводник 1 уровень позволяет персонажу ходить по "непроходимым дебрям Черного леса" -   Единицы опыта   Навык отмечается точкой (у женщин) \ черточкой (у мужчин) на тыльной стороне кисти
Проводник 2уровень персонаж с данным навыком может вести за собой до 5 человек через "непроходимые дебри Черно леса". - Единицы опыта  
Ведьма 1 уровень возможность использовать магию ведьм вообще. Ведьмы 1 уровня теряют 1 хит при прикосновении к символу веры, а также при контакте со святой водой\реликвиями. Магия ведьмы 1 уровня не подействует на персонажа имеющего СВ 1-3 уровня     Ведьмовской антураж; гримуар - - Навык отмечается рисунком луны на тыльной стороне кисти. Навык доступен только женщинам.
Ведьма 2 уровень время, в ходе которого ведьма не может колдовать после очередного ритуала сокращается в 2 раза. Магия ведьмы 2 уровня не подействует на персонажа имеющего СВ 2-3 уровня.   Единицы опыта  
Ведьма 3 уровень время, в ходе которого ведьма не может колдовать после очередного ритуала сокращается в 3 раза. Магия ведьмы 3 уровня не подействует на персонажа имеющего СВ-3 уровня.   Единицы опыта  
Пытки 1 уровень навык, позволяющий использовать механику пыток. Чтобы получить правдивый ответ на свой вопрос, у палача при броске кубика должно выпасть число больше, чем у жертвы. Антураж пыточной камеры \ соответствующих приспособлений Единицы опыта; ученичество   Темная горизонтальная полоса через пальцы на внешней стороне кисти
Пытки 2 уровень "+1" к броску кубика во время пытки Единицы опыта  
Пытки 3 уровень "+2" к броску кубика во время пытки Единицы опыта  
Устойчивость к пыткам 1 уровень навык позволяет персонажу отвечать правдиво на вопросы, заданные во время пытки, только ПОСЛЕ броска кубика. Если у жертвы выпадает число больше, чем у палача, то жертва может вообще не отвечать на вопрос или отвечать неправду. -   Единицы опыта   Навык отмечается точкой (у женщин) \ черточкой (у мужчин) на тыльной стороне кисти
Устойчивость к пыткам 2 уровень «+1» к броску кубика во время пытки. - Единицы опыта   Навык отмечается точкой (у женщин) \ черточкой (у мужчин) на тыльной стороне кисти
Устойчивость к пыткам 3 уровень «+2» к броску кубика во время пытки. - Единицы опыта   Навык отмечается точкой (у женщин) \ черточкой (у мужчин) на тыльной стороне кисти
Стойкость ваш персонаж получает +1 нательный хит. -     Единицы опыта   Горизонтальная полоса проходящая через нос. Если имеется навык «Живучесть», то рисуется вторая полоса.
Устойчивость к ядам ваш персонаж будучи отравленным не умирает на месте, а остается в состоянии тяжелого ранения. При ранении отравленным оружием персонаж с данным навыком НЕ будет отравлен   - Единицы опыта   Навык отмечается точкой (у женщин) \ черточкой (у мужчин) на тыльной стороне кисти
Устойчивость к магии ведьм ваш персонаж не подвержен воздействию магии ведьм вообще, если иное не обусловлено какими-либо условиями. - Единицы опыта   Навык отмечается точкой (у женщин) \ черточкой (у мужчин) на тыльной стороне кисти
Вор 1 уровень знания о том, как вскрыть кодовый замок(1 цифра из 3х) - Единицы опыта; ученичество   Размещается скрытно на груди\спине\плече
Вор 2 уровень знания о том, как вскрыть кодовый замок(2 цифры из 3х) - Единицы опыта  
Вор 3 уровень знания о том, как вскрыть кодовый замок(3 цифры из 3х) - Единицы опыта  
Грамотность персонаж умеет читать и писать. Имеется у всех жителей Королевства,если иное не указано в квенте. Единицы опыта; ученичество   Навык отмечается точкой (у женщин) \ черточкой (у мужчин) на тыльной стороне кисти.   Редкое и не самое уважаемое умение.
Торговец данный навык позволяет персонажу торговать с игротехническими торговцами\купцами по сниженным тарифам, а также заказывать в игротехнических лавках редкие предметы торговли. - Единицы опыта   Размещается на предплечье. Если основной вид деятельности – на тыльной стороне кисти правой ладони.
Верховая езда 1 уровень данный навык позволяет персонажу "ездить на лошадях и вести в поводу 1 лошадь -   Единицы опыта; ученичество   -
Верховая езда 2 уровень данный навык позволяет персонажу "ездить на лошадях и вести в поводу 2 лошади Имеется у ВСЕХ урожденных кочевников, если иное не указано в квенте. Единицы опыта  
Иммунитет к заболеванию данный навык дает полную устойчивость к одному выбранному незаразному заболеванию. Выбранное заболевание отмечается в паспорте игрока - Единицы опыта   Навык отмечается точкой (у женщин) \ черточкой (у мужчин) на тыльной стороне кисти
Легкая броня 1 уровень 1 доспешный хит Наличие легкой брони.   При получении нового уровня хиты НЕ плюсуются. Единицы опыта   -
Легкая броня 2 уровень 2 доспешных хита  
Легкая броня 3 уровень 3 доспешных хита  
Тяжелая броня 1 уровень 2 доспешных хита Наличие тяжелой брони.     При получении нового уровня хиты НЕ плюсуются. Единицы опыта  
Тяжелая броня 2 уровень 3 доспешных хита  
Тяжелая броня 3 уровень 4 доспешных хита  
Мастерица 1уровень Мастерица – девушка, известная как мастерица в той или иной области (рукоделие, кулинария, ткачество и т.п.). Калым за мастерицу значительно выше, чем за обычную девушку. Увеличивает калым на + 5 голов скота Антураж для вида деятельности, в котором девушка является мастерицей Единицы опыта   Вертикальный узор (вдоль) на пыльной стороне 1го пальца(1ур)\ 2х пальцев(2ур)\3х пальцев(3 ур). Узоры делаются на соседних пальцах при получении нового уровня.
Мастерица 2 уровень Девушка искусна в нескольких областях деятельности Увеличивает калым на +10 голов скота Единицы опыта  
Мастерица 3 уровень Известность в качестве мастерицы на всю Пустошь. Увеличивает калым на +20 голов скота Единицы опыта  
Ловец жемчуга Только ему доступна возможность вытаскивать жемчуг, то есть карточка имеет приписку: + х ед. жемчуга, если вы ловец жемчуга       Среди кочевников данные навыки не приняты (какая рыбная ловля в степи, где и воды-то нет? Да и шахт у кочевников нет).   В случае приобретения данного навыка кочевником в ходе игры, навык может быть отмечен точкой\черточкой на руке или иным способом, если это значимо для кочевника.
Рыбак Возможность добывать ресурсы на ресурсной базе «Рыбные угодья»      
Ученик рудокопа Возможность добывать ресурсы на ресурсной базе «Шахта»      
Подмастерье рудокопа Возможность добывать ресурсы на ресурсной базе «Шахта» +1 карта из колоды      
Мастер - Рудокоп Возможность добывать ресурсы на ресурсной базе «Шахта» +1 карта из колоды +добывать драгоценные камни может только Мастер-рудокоп      
Ученик мага Возможность пользоваться магией 1 уровня (защита) Антураж для моделирования заклинаний Обязательно изначально быть потенциальным магом - ученичество - Чаще всего никак не отмечается ибо опасно
Маг-недоучка Возможность пользоваться магией 2 уровня (фаерболы) Ученичество \ Единицы опыта  
Мастер заклинаний Возможность создавать новые заклинания (подробности в Правилах по магии) Ученичество \ Единицы опыта   Руки по локоть выкрашиваются в цвет, соответствующий стихии мага (красный, зеленый, белый, синий или черный). Эти кочевники редки и опасны, а потому с ними предпочитают не связываться, либо убивать сразу, чтобы те не успели ничего сотворить. Считается, что они под благословение одного из ликов Тенгри (напомним, что каждое племя поклоняется одному из ликов-стихий)
Живучесть Навык позволяет находиться в состоянии тяжелого ранения бесконечно долго, т.е. не умирать без лекарской помощи через 15 минут, соблюдая все требования для этого состояния (см. Правила по боевому взаимодействию)   Единицы опыта   Горизонтальная полоса проходящая через нос Если уже имеется навык «Стойкость», то рисуется вторая полоса.
Устойчивость к магии   На владельца навыка не действует любая магия   Единицы опыта     На усмотрение игрока
Искатель кладов Владелец навыка интуитивно чувствует, где следует искать клад. Механика: Навык действует 2 раза в цикл и длится 5 минут. Игрок может найти клад сыграв с мастером в игру «Горячо-холодно». Мастер в течение 5-ти минут следует за игроком корректируя направления движения словами «горячо» (правильный путь к ближайшему кладу), «холодно» (неправильный путь к ближайшему кладу). Применение навыка 2 раза подряд допустимо.   Единицы опыта   Рисунок обозначающий удачу- клевер
Мощная стрела Стрелы лука и арбалетные болты снимают 3 хита. Наконечники таикх стрел-болтов должны быть отмечены желтым цветом. Лук\арбалет владельца данного навыка также должен быть отмечен желтой лентой.   Единицы опыта   Стрела - рисуется на любом видном участке тела.
Мощный выстрел Пули из ручного огнестрельного оружия могут снимать три хита, если их обладатель имеет умение «Мощный выстрел». Такие пули окрашены в желтый цвет. На оружие обладателя умения должна быть повязана желтая лента.     Единицы опыта   -
Командир Возможность вести отряд для захвата локации(см. Правила по боевым взаимодействиям п.3.1.6.). Отмечается «отрядной лентой» (предоставляется мастерами).   Единицы опыта. Вожди племен, барон, капитаны имеют навык априори.   Вертикальная полоса шириной 1,5-2 см.через правый\левый глаз от кромки волос до нижней челюсти.

 

Правила по религии

 

 

Более 1500 лет назад в мире существовала магия. Люди, владевшие магией, имели безграничные возможности и во грехах своих забыли о тех, кто не всесилен. Магические войны грозили всему живому полным уничтожением, но братья и сестры Истинной веры восстали против сильных мира сего и ценой многих жизней победили. После уничтожения всех известных магов часть верующих отправилась на соседний континент (южный), где столкнулась лишь с последствиями магических экспериментов – демонами, джиннами, драконами и пр. Здесь истинная вера претерпела изменения и за 500 лет преобразовалась в Хадис. На Северном континенте, где ныне расположено Королевство, религия осталась без изменений, ненависть к магии и магам укоренилась в сердцах.

Откуда же язычество спросите вы? Сегодня язычники обитают в Пустошах – местах, уничтоженных в ходе магических войн. По версии некоторых ученых на территории пустошей скрывались последние природные маги, они же и оградили эту землю от влияния братьев Истинной веры. Так люди, живущие там стали поклоняться силам природы (четырем ликам Тенгри) – Тенгри-хану.


1. Истинная вера

 

1.1. Истинная вера (аналог католицизма) - основная религия Королевства.

1.2. Все жители Королевства очень религиозны. По крайней мере ведут себя они именно так. Открыто выступать против Истинной веры не принято и чревато последствиями.

Глава Истинной церкви Королевства – Папа Бенедикт II.

Каждый верующий считает своим долгом посетить мессу.

Каждый согрешивший должен раскаяться в своих грехах.

Каждый верующий носит на теле символ веры – крест.

 

1.3. Вся религия построена на трёх основах "Восхвалять, проповедовать, благословлять"(за основу взят орден Бенедикта), и каждый верующий соблюдает 7 заповедей (особенно учитывается при прокачке СВ (!)):

 

* Любить Господа Бога всем сердцем, всей душой, всеми силами.

* Любить ближнего, как самого себя.

* Не убивать.

* Не предаваться блуду.

* Не красть.

* Не завидовать.

* Не лжесвидетельствовать.

 

 

Известны 7 смертных грехов: Superbia (гордыня), Invidia (зависть), Ira (гнев), Acedia (уныние), Avaritia (алчность), Gula (чревоугодие), Luxuria (похоть, блуд).

 

Каждый грех должен быть исповедан и искуплен (епетимья).

 

1.4. Исповедь – покаяние в грехах перед священников. Для обеспечения большей конфиденциальности во время исповеди используют особые кабины – исповедальни, где кающийся преклоняет колена на низкой скамейке сбоку от священника, сидящего за перегородкой с решетчатым оконцем. Исповедь является обязательным условием для существования каждого верующего, а также для обретения святости (прокачка СВ);

1.5. Епетимья – наказание, которое священник может назначить во искупление грехов. Накладывается после исповеди. Является наиболее распространенным вариантом искупления греха в процессе обретения святости (прокачка СВ). Возможные епитимьи: принятие обета, пост, длительная молитва и т.п.

 

1.6. Месса – богослужение, которое проводится 2 раза в день: 10.00 и 19.00. Включает в себя чтение молитв, проповедь, причащение, молебен и т.п. Длительность общая: 20 минут.


1.7. Идет религиозная война, а потому отношение к людям, исповедующим Хадис, негативное. Церковь крайне НЕГАТИВНО относится к ЯЗЫЧЕСТВУ приравнивая его к магии, а потому УНИЧТОЖАЯ в любом проявлении.


1.8. Церковь следит за моральным обликом каждого жителя Королевства, так, например, ни один священник не оставит без внимания греховные дела кого-либо из своих прихожан.


1.9. ЕРЕТИКИ. За последние 80 лет в основной религии выделилось отдельное направление, приверженцы которого считают, что магия также дана богом и вся беда в людях, но не в магии. Тех, кто придерживается этого мнения, называют еретиками и всячески преследуют, судят и казнят, поэтому подобные взгляды держатся в тайне.

 

1.10. Церковь ведет расследования преступлений против Истинной веры (магия, язычество, еретики и т.п.). Для ведения расследования церковного преступления у представителя церкви должно быть официальное письменное разрешение от Папы Бенедикта II. Суд над виновными осуществляется совместно светскими властями и представителями церкви. Для расследования наиболее сложных преступлений против церкви Папа отправляет особый отряд верных церкви людей – «охотников на ведьм».


2. Хадис

2.1. Хадис (аналог Ислама) - основная религия Золотой империи (ранее – Султанат).

 

2.2. Каждый хадиссит обязан постоянно очищаться и совершенствоваться духовно, нравственно и физически, стремясь стать безупречным. Хадисситы должны воздерживаться от поступков, способных развратить и уничтожить личность. Абсолютно исключаются из употребления табак, алкоголь и любые наркотики. Запрещены азартные игры. – учитывается при прокачке СВ(!)

 

2.3. Золотая империя - крайне религиозная страна! Приверженцы Хадиса не приемлют какую-либо другую религию. Любой игрок, заявившийся на выходца из Золотой империи, обязан отыгрывать религиозность, нетерпимость, молиться и т.п.

Каждый хадиссит носит символ веры – круг (полная луна).

 

2.6. Молитва - ежедневное пятикратное восхваление Бога. Молитва представляет собой короткое (не менее 2 минут) восхваление бога\обращение к богу стоя на коленях на коврике головой на юг (в сторону Вольного). Время молитвы 10.00; 13.00; 16.00; 19.00; 22.00.


3. Язычество \ Вера в Тенгри-хана

3.1. Тенгри-хан – верховное божество Пустоши, олицетворяющее силу стихий. По верованиям кочевников именно Тенгри-хан создал все живое, в том числе и людей. Слепил их из сухой земли и травы, смочил в подземных источниках, а затем обжег слепок на первородном огне и вдохнул душу. Так четыре лика Тенгри-хана – огонь, вода, воздух и земля, - присутствуют в каждом человеке. После смерти душа человека возвращается к Тенгри и способна донести просьбы своих потомков до божества. Именно поэтому почитание предков – неотъемлемая часть жизни любого кочевника. Ни одно значимое дело (договор, свадьба, война и т.д.) кочевник не начнет без благословения предков и Тенгри-хана.

3.2. Разные племена кочевников поклоняются разным проявлениям Тенгри-хана.

3.2.1. Воинственные племена Дайчид почитают огонь, что вдохнул в них Тенгри-воин. Дайчид – прирожденные воины, их кровь горяча, а решения молниеносны. Тенгри-воин благоволит мужчинам сильным и храбрым. Лучшим даром для Тенгри считается сердце и печень сильного врага. Обряды шаманов этого племени всегда наполнены огнем, а татуировки дракона имеют цвет пламени. Погибшие воины также отправляются в небо пламенем и дымом. Быть зарытым в землю значит лишиться покровительства Тенгри, душа такого несчастного никогда не сможет переродиться, а род его не будет знать удачи. Часто употребляемое выражение – огненный лик Тенгри

3.2.2. Баханэ – кочевники, чьих предков создал Тенгри-хан, приняв облик животных или птиц – волка, медведя, ворона и лисы. Духи предков присутствуют в виде тотемов - деревянных изображений предка. По легендам первые люди могли сбрасывать шкуру – то есть прибывать по желанию как в ипостаси человека, так и в ипостаси своего духа-хранителя. Но звериный облик опасен, множество сказок рассказывают о тех, кто отдался инстинктам и не смог вернуть человеческий облик, убив своих родных. Есть мнение, что род вождя - волка, сохранил дарованную предками способность. Символом веры в Тенгри-хана у баханэ является татуировка в виде духа-предка. В этом племени считается, что предок в облике родового зверя может помочь своему потомку, когда тот в опасности или нуждается в мудром совете. Важным для баханэ является наличие атрибутов родового зверя во внешнем виде. Баханэ считают, что прочие кочевники забыли о своих предках, а потому достойны лишь жалости. Баханэ хоронят своих сородичей в курганах.

3.2.3. Сарматы. Множество племен сарматов обитают на просторах Великой Пустоши. Эти племена почитают стихию земли и созидательное начало. Мать-земля и Отец-небо(Тенгри-хан) даруют право жить. Женщины – хранительницы очага – в племенах сарматов имеют огромное значение. Через женщину в мир приходит жизнь и лишь она сможет понять замысел Тенгри. Женщина знает, как сохранить, а мужчина – как защитить и приумножить. Для сарматов характерно такое понятие как Мать матерей – старшая женщина рода, знающая. К ней идут за советом, она учит молодых женщин и дает наставления. Она же принимает участие в обрядах. Мужчины в этих племенах необыкновенно сильны. Татуировки драконов у сарматов имеют цвета земли – коричневый, зеленый, черный. Только у сарматов женщина может стать шаманом. Считается, что женщина, которая убила, теряет свою связь с землей и Тенгри. Вера в созидательное начало отражается в обрядах и ритуалах племени. Дары, что приносят Тенгри-хану чаще всего связаны с землей. Захоронения тел в землю невозможно. Сарматы замуровывают своих покойников в специальных башнях, обдуваемых всеми ветрами. Через некоторое время такие тела мумифицируются. Рода строят себе отдельные башни, иногда туда уходят умирать целыми семьями.

 

3.3. Почитание и обращение к Тенгри-хану и духам предков осуществляется через ритуалы подношения даров. Любой кочевник в любой момент может вознести молитву богу, но лишь шаман сможет услышать ответ Тенгри.

Обязательный обряд подношения для каждого кочевника 1 раз в цикл. Данный обряд может быть массовым или индивидуальным. ВАЖНО, чтобы от каждого участника обряда был дар (от 1 единицы еды до девственницы и т.п.).

3.4. Камлания шаманов. Шаман выпивая специальную настойку, погружается в транс. В этом состоянии шаманы взывают к Тенгри танцуя Танец стихий\ликов Тенгри. Танец стихий – шаман выполняет всем телом фигуры, отражающие ту или иную стихию. Танец сопровождается горловым пением и музыкальными инструментами, задающими ритм. Чем сложнее ритуал – тем больше фигур, тем быстрее ритм их выполнения. Простейший ритуал состоит из четырех фигур. Именно этим фигурам шаман обучает учеников Синхронные камлания – экзамен на профпригодность для ученика (в том числе получение СВ 1уровня)

 

 

3.5. Шаман – наиболее значимая фигура в племени после Вождя. Внешний вид шамана и его поведение отражают дух племени, его силу и волю Тенгри. Требуется специфический внешний вид и отыгрыш.

3.6. Камни Памяти – место, где находится


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.064 с.