Пишем первую программу на Си-шарп — КиберПедия 

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Пишем первую программу на Си-шарп

2017-07-25 2108
Пишем первую программу на Си-шарп 5.00 из 5.00 3 оценки
Заказать работу

Пишем первую программу на Си-шарп

 

В программировании есть такая традиция – изучение любого языка начинается с написания программы, которая выводит на экран сообщение «Hello, World!». Мы не будем отступать от традиций.

Запускаем Microsoft Visual C# 2013 Express -> Меню -> Файл -> Новый проект -> В списке выбираем Console Application (Консольное приложение) -> называем проект и жмем ОК. В итоге будет создан проект с одним файлом с расширением *.cs в котором мы и будем писать нашу программу. В этом файле уже есть несколько шаблонных строк кода.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace HelloWorld
{
  class Program
  {
   static void Main(string[] args)
   {
   }
  }
}


И это уже готовая программа, только она не делает ничего.
Добавим несколько строк кода между фигурными скобками функции Main, чтобы вывести «Hello, World!» на экран.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace HelloWorld
{
  class Program
  {
   static void Main(string[] args)
   {
      Console.WriteLine("Hello, World!");
       Console.ReadKey();
   }
  }
}


Чтобы скомпилировать и запустить программу жмем F5. В итоге, видим на экране наше приветствие. Поздравляю с первой написанной программой на Си-шарп!
Детально код разбирать пока не будем, скажем только, что мы имеем класс Program, внутри которого объявлена статическая функция (метод) Main, что делает его главным классом приложения, и такой класс может быть только один. Функция Main является точкой входа программы, и она должна обязательно быть в любой консольной программе. Строка Console.WriteLine("Hello, World!"); выводит сообщение на экран. После этого, чтобы программа не закрылась, и мы смогли увидеть результат, командой Console.ReadKey(); мы ожидаем нажатия клавиши пользователем. После нажатия клавиши приложение соответственно закрывается.

На этом первый урок окончен, вперед ко второму!

PS. Подписывайтесь на обновления блога в форме ниже, и будьте в курсе всех обновлений!

Ключевое слово var

Начиная с версии C# 3.0 в язык было добавлено ключевое слово var, которое позволяет создавать переменные без явного указания типа данных. Тип данных такой переменной определяет компилятор по контексту инициализации.

 

static void Main(string[] args)
{
var number = 5; // number будет типа int
var text ="some text"; // text будет типа string
var number2 = 0.5; // number2 будет типа double
}


var сохраняет принцип строгой типизации в Си-шарп. Это означает, что после того, как для переменной уже был определен тип, в нее нельзя записать данные другого типа:

 

static void Main(string[] args)
{
var number = 5;
number = "some text"; // ошибка, number определен как int
}


Ключевое слово var следует использовать в первую очередь с LINQ выражениями (при работе с базами данных)

 

static void Main(string[] args)
{
var query = from s in bdContext.Students select s;
}


О LINQ мы будем говорить позже.

Ключевое слово var имеет ограничения по его использованию - var не может быть в качестве:

- поля класса
- аргумента функции
- возвращаемого типа функции
- переменной, которой присваивается null

Нововведение var является достаточно противоречивым среди разработчиков на C#, некоторые используют его где только возможно, другие его избегают (код становится плохо читаемым).

Ссылочные типы

Все типы данных, о которых мы говорили выше, являются структурными. Также существуют ссылочные типы. Из базовых типов к ссылочным относятся object и string.
Тип object является базовым для всех остальных типов данных. Типу string соответствует строка символов Unicode.

Пример использования типа string.

 

static void Main(string[] args)
{
string hello = "Hello!";
Console.WriteLine(hello);
}


Структурные типы данных в Си-шарп хранятся в стеке. Для этих данных зарезервирована область в стеке.

Стек — это структура данных, которая сохраняет элементы по принципу «последним пришёл — первым вышел». Примером из жизни служит стопка тарелок. Скорость работы со стеком гораздо выше, чем с оперативной памятью, следовательно, использование стека повышает скорость работы программы.

Ссылочные типы хранятся в куче.

Куча — это область динамической памяти, которая выделяется приложению для хранения данных (например объектов). Доступ к данным в куче осуществляется медленнее, чем к стеку. Переменные ссылочных типов хранят ссылки на данные.

К ссылочным типам относятся классы, интерфейсы, делегаты и массивы. Больше об этом читайте в уроке Ссылочные типы и типы значений в Си-шарп.

Домашнее задание

Создайте новый проект или откройте предыдущий, объявите несколько переменных различных типов, примените явное и неявное преобразование. Создайте константную переменную, попробуйте изменить ее значение.

PS. Не забываем подписываться на обновления по электронной почте в форме ниже

Оператор «if-else»

Данный оператор имеет следующую структуру:

if ([условное выражение])
{
Блок кода, который нужно выполнить при удовлетворении условия, [условное выражение] = true (истина)
}
else
{
Блок кода, который нужно выполнить при неудовлетворении условия, [условное выражение] = false (ложь)
}

 

Часть else не является обязательной и может отсутствовать.

Пример использования оператора «if-else» в программе, которая проверяет вводимое число на чётность:

static void Main(string[] args)
{
int a;
Console.WriteLine("Введите число:");
a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); // вводим данные с клавиатуры*
if (a % 2 == 0) //проверяем число на чётность путем нахождения остатка от деления числа на 2
{
Console.WriteLine("Число " + a + " - чётное");
}
else
{
Console.WriteLine("Число " + a + " - нечётное");
}
Console.ReadKey();
}


* Функция Console.ReadLine() позволяет ввести данные с клавиатуры. Данные вводятся как строка, а так как нужно число, мы преобразовываем ее в числовой тип. Для преобразования мы используем функцию Convert.ToInt32().

Если после if или else необходимо выполнить лишь одну команду, фигурные скобки можно опускать:

if ([условное выражение])
[команда1] // команда1 выполнится лишь если условное выражение истинно
[команда2]// команда2 выполнится в любом случае

Оператор if может иметь несколько условий:

if ([логическое выражение1])
{блок1}
else if ([логическое выражение2])
{блок2}
else
{блок3}

Пример программы, которая определяет, какое из двух введенных чисел больше:

static void Main(string[] args)
{
int a, b;
Console.WriteLine("Введите первое число:");
a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("Введите второе число:");
b = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
if (a > b)
Console.WriteLine("Первое число больше второго");
else if (a < b)
Console.WriteLine("Второе число больше первого");
else
Console.WriteLine("Числа равны");

Console.ReadKey();
}


Логическое выражение может быть сложнее. Здесь и используются логические операторы «!», «||» и «&&».

Пример программы которая дает совет, что делать, в зависимости от температуры на дворе:

static void Main(string[] args)
{
int t;
Console.WriteLine("Введите температуру во дворе");
t = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
if (t < -20 || t > 40) //если температура меньше -20 или больше 40
Console.WriteLine("Вам лучше посидеть дома!");
else
Console.WriteLine("Можете идти гулять");
Console.ReadKey();
}


Оператор switch

В некоторых случаях удобно использовать условный оператор «switch» вместо «if-else». Он имеет следующую структуру:

switch (выражение)
{
case значение1:
блок1;
break;
case значение2:
блок2;
break;
...
case значениеN:
блокN;
break;
default:
блокN+1;
break;
}

Выражение сравнивается последовательно со значениями. Если выражение равно значению – выполняется соответственный блок кода и при достижении ключевого слова break оператор switch заканчивает работу. Если выражение не будет соответствовать ни одному значению, тогда выполнится блок после default.

Пример программы с использованием switch, которая выводит на экран название дня недели соответственно вводимому порядковому номер дня:

static void Main(string[] args)
{
int a;
Console.WriteLine("Введите порядковый номер дня недели:");
a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
switch (a)
{
case 1:
Console.WriteLine("Понедельник");
break;
case 2:
Console.WriteLine("Вторник");
break;
case 3:
Console.WriteLine("Среда");
break;
case 4:
Console.WriteLine("Четверг");
break;
case 5:
Console.WriteLine("Пятница");
break;
case 6:
Console.WriteLine("Суббота");
break;
case 7:
Console.WriteLine("Воскресенье");
break;
default:
Console.WriteLine("Ошибка");
break;
}
Console.ReadKey();
}


Тернарный оператор «?:»

Этот оператор используется для сокращения объема кода. Им можно заменять простые по сложности операторы if-else. Тернарный оператор имеет такую структуру:

логическое выражение? выражение1: выражение2

Сначала вычисляется логическое выражение. Если оно истинно, то вычисляется выражение1, в противном случае - вычисляется выражение2.

Пример использования тернарного оператора «?:» в той же программе для проверки числа на чётность:

static void Main(string[] args)
{
int a;
Console.WriteLine("Введите число:");
a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine(a % 2 == 0? "Число чётное": "Число нечётное");
Console.ReadKey();
}


«?:» также можно использовать для присваивания значений. Пример программы, которая находит большее число из двух вводимых:

static void Main(string[] args)
{
int a, b, max;
Console.WriteLine("Введите первое число:");
a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("Введите второе число:");
b = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
max = a > b? a: b;
}


Домашнее задание

1) С клавиатуры вводятся два числа – количество забитых голов хозяевами и гостями в футбольном матче. Вывести на экран результат игры – победили хозяева/гости/ничья.

2) Напишите программу, которая будет проверять число на кратность 3-м и 7-ми (это числа 21, 42, 63…). Вывести на экран соответствующее сообщение.

Одномерные массивы

Одномерный массив по-другому еще называется вектором, и для доступа к его элементам используется только один индекс. Выглядит вектор примерно так:

В Си-шарп объявление массива имеет такую структуру:

тип[] имя_массива = new тип[размер массива];

Пример:

int[] array = new int[5]; // создаем массив целых чисел
string[] seasons = new string[4] {"зима","весна","лето","осень"}; //объявление массива строк и его инициализация значениями


Если происходит инициализация, оператор new можно упускать:

string[] seasons = {"зима","весна","лето","осень"}; //корректно


Доступ к элементам осуществляется по индексу. Следует помнить, что индексация начинается с нуля – первый элемент массива имеет индекс 0, а последний n-1, где n – размер массива.

static void Main(string[] args)
{
int[] numbers = new int[5];
numbers[0] = 5;
numbers[1] = 2;
numbers[4] = 3;
numbers[5] = 2; // ошибка, индекс вне рамок массива
}


В качестве массива можно представить, например, список студентов в группе (имена), показатели температуры воздуха за последние несколько дней и так далее.

Многомерные массивы

Одним из случаев многомерного массива служит двумерный массив (матрица). В матрице для доступа к элементам необходимо использовать два индекса.

Количеством индексов, используемых для доступа к элементам массива называется размерность массива.

int[,] numbers1 = new int[2, 2]; // объявление двумерного массива
int[,,] numbers2 = new int[2, 2,3]; // объявление трехмерного массива
int[,] numbers3 = new int[3, 2] { {6, 0},
{5, 7},
{8, 9} }; // инициализация двумерного массива


Элементу массива numbers1 с координатами 1,1 присвоим значение 8:
numbers1[1, 1] = 8;

Многомерные массивы используются гораздо реже одномерных.

Приведу немного бредовый пример данных, которые можно было бы представить в качестве двумерного массива:

Есть матрица 7*4. Строки, которых семь, будут соответствовать дням недели, а 4 столбца - времени дня (00:00, 06:00, 12:00, 18:00). В качестве данных будет температура воздуха.

Значение температуры с координатами 2,3 будет соответствовать температуре в среду в 18:00. На практике, конечно, такие данные представлялись бы в другом виде, но для примера подойдет.

Ступенчатые (jagged) массивы в Си-шарп

Ступенчатый (jagged) массив – это массив массивов. В нем длина каждого массива может быть разной. Примерно это выглядит так:

Пример объявления ступенчатого массива:

static void Main(string[] args)
{
int[][] array = new int[3][]; // объявляем массив, который содержит 3 массива
array [0] = new int[3]; //создание внутреннего массива
array [1] = new int[2];
array [2] = new int[5];
}


Доступ к элементам осуществляется по тому же принципу, как и с многомерными маcсивами, только тут уже участвуют две пары квадратных скобок (продолжение примера выше):

array [0][1] = 5;
array [1][1] = 8;
array [1][2] = 5; // ошибка, индекс «2» вне границ массива


Свойство Length

Все массивы являются объектами и у них есть некоторые свойства.
Самым полезным для нас будет свойство Length, которое возвращает количество элементов в массиве (во всех размерностях)

static void Main(string[] args)
{
int[] numbers = new int[5];
int size = numbers.Length; // size = 5
}


Класс List

Класс List служит для работы со списками, о чем и говорит его название. Это такой «навороченный» массив. Главное отличие от простого массива в том, что он динамический – вы можете вставлять и удалять элементы в любое время, в то время как в простом массиве размер указывается при создании и сделать его больше или меньше нельзя.

static void Main(string[] args)
{
List<string> teams = new List<string>(); // создание списка
teams.Add("Barcelona"); // добавление элемента
teams.Add("Chelsea");
teams.Add("Arsenal");
List<string> teams2 = new List<string>() {"Dynamo", "CSKA" }; // инициализация
}


Добавление элементов

Для добавления элементов в список в нем реализовано несколько методов:

Метод Описание
   
Add([элемент]) добавляет элемент в конец списка
   
AddRange([список элементов]) добавляет в конец списка элементы указанного списка
   
Insert([индекс],[элемент]) вставляет элемент на позицию соответствующую индексу, все элементы «правее» будут сдвинуты на одну позицию
   
InsertRange([индекс], [список элементов]) то же самое, только вставляется множество элементов
   


Удаление элементов

Метод Описание
   
Remove([элемент]) удаляет первое вхождение указанного элемента из списка
   
RemoveRange([индекс], [количество]) удаляет указанное количество элементов, начиная с указанной позиции
   
RemoveAt([индекс]) удаляет элемент, который находится на указанной позиции
   
Clear() удаляет все элементы списка
   


Свойство Count соответствует свойству обычного массива – Length – количество элементов.

static void Main(string[] args)
{
List<string> teams = new List<string>() { "Inter", "Milan", "Bayern", "Juventus"};
teams.Insert(2,"Barcelona"); // вставляем в список элемент "Barcelona" на позицию 2
teams.Remove("Milan"); // удаляем первое вхождение элемента "Milan" из списка
List<string> newTeams = new List<string>() { "Liverpool", "Roma", "Borussia", "Valencia" };
teams.AddRange(newTeams); // добавляем в конец списка элементы списка newTeams
}


Стоит помнить, что простые массивы работают быстрее, чем списки List. Если в вашей программе не особо важна производительность и вы не работаете с большими количествами данных, то удобнее использовать список, в противном случае нужно использовать простые массивы.

Домашнее задание

Работать с массивами без использования циклов в большинстве случаев нет смысла. О циклах мы поговорим в следующем уроке. А так, пока можете создать разные типы массивов, записать что-то, вывести на экран некоторые элементы массива, попробуйте получить доступ до элемента вне рамок массива. Создайте список, попробуйте добавить элемент в конец списка, вставить элемент по индексу и так далее.

PS. Буду очень благодарен, если поделитесь с друзьями этой статьей с помощью кнопок социальных сетей в конце поста.

Циклы в Си-шарп. Операторы break и continue Циклы служат для многократного повторения некоторого фрагмента кода.
В Си-шарп есть четыре оператора циклов: for, while, do-while, foreach.

Цикл for

Этот цикл используется тогда, когда наперед известно, сколько повторений нужно сделать. Он имеет следующую структуру:

for (инициализация счетчика; условие продолжения; итерация)
{
//блок кода, который будет повторяться
}

 

Пример программы, которая выводит на экран числа 0, 1, 2, 3, 4:


static void Main(string[] args)
{
for (int i = 0; i < 5; i++) // цикл выполнится 5 раз
{
Console.WriteLine(i);
}
}


Сначала происходит создание и инициализация счетчика, i=0. Дальше идет проверка условия (i < 5), если результат будет «истина», то дальше выполняется блок кода в теле цикла. В конце итерации происходит изменение значения счетчика (в данном примере увеличение на единицу). После этого вновь происходит проверка условия и так далее. Когда условие будет «ложь», цикл работу завершит.

Пример программы, которая находит и выводит на экран сумму элементов массива:

static void Main(string[] args)
{
int[] numbers = { 4, 7, 1, 23, 43 };
int s = 0;
for (int i = 0; i < numbers.Length; i++)
{
s += numbers[i];
}
Console.WriteLine(s);
Console.ReadKey();
}


Пример цикла for, когда счетчик уменьшается после каждой итерации:

for (int i = 5; i > 0; i--) //выполнится 5 раз
{
Console.WriteLine(i);
}


Счетчик можно изменять не только на единицу. Пример программы, которая выводит чётные числа (по число 50):

for (int i = 0; i <= 50; i+=2) //выполнится 26 раз
{
Console.WriteLine(i);
}


Цикл while

Слово while переводится, как «пока», что хорошо его характеризует. Он продолжает выполнятся до тех пор, пока «истинно» некоторое условие. Он имеет такую структуру:

while (условие продолжения)
{
//блок кода, который будет повторяться
}


Сначала проверяется условие, а дальше выполняется блок кода.

Пример той же программы, которая выводит на экран числа 0, 1, 2, 3, 4:

int i = 0;
while (i < 5)
{
Console.WriteLine(i);
i++;
}


Цикл может выполнятся «вечно», если задать всегда истинное условие:

while (true)
{
Console.WriteLine("Вечный цикл");
}


Цикл do-while

Этот тот же цикл while, только здесь сначала выполняется блок кода, а уже потом идет проверка условия. Это гарантирует хотя бы один проход цикла.

do
{
//блок кода, который будет повторяться
}
while (условие продолжения);

 

Пример программы, которая не завершит работу, пока с клавиатуры не введут число 5:

static void Main(string[] args)
{
int number;
do
{
Console.WriteLine("Введите число 5");
number = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
}
while (number!= 5);
}


О цикле foreach мы поговорим в отдельном уроке.

Оператор break

Из любого цикла можно досрочно выйти, используя оператор break. Использовать данный оператор есть смысл после удовлетворения некоторого условия, иначе цикл завершится на первой итерации.

Пример программы, которая проверяет, есть ли в массиве число кратное 13-ти. Найдя такое число, нет смысла дальше проверять остальные элементы массива, и здесь мы используем оператор break:

static void Main(string[] args)
{
int[] numbers = { 4, 7, 13, 20, 33, 23, 54 };
bool b = false;
for (int i = 0; i < numbers.Length; i++)
{
if (numbers[i] % 13 == 0)
{
b = true;
break;
}
}
Console.WriteLine(b? "В массиве есть число кратное 13": "В массиве нет числа кратного 13");
Console.ReadKey();
}


Оператор continue

Данный оператор позволяет перейти к следующей итерации, не завершив до конца текущую.

Пример программы, которая находит сумму нечетных элементов массива:

static void Main(string[] args)
{
int[] numbers = { 4, 7, 13, 20, 33, 23, 54 };
int s = 0;
for (int i = 0; i < numbers.Length; i++)
{
if (numbers[i] % 2 == 0)
continue; //переход к следующей итерации
s += numbers[i];
}
Console.WriteLine(s);
Console.ReadKey();
}

 

Домашнее задание

Задача 1. Вывести на экран 20 элементов последовательности 1, 4, 7, 10, 13…
Задача 2. Напишите программу, которая будет «спрашивать» правильный пароль, до тех пор, пока он не будет введен. Правильный пароль пусть будет «root».
Задача 3. Дано два массива одинаковой длины (по 10 элементов). Создайте третий массив, который будет отображать сумму первых двух массивов. Первый элемент третьего массива равен сумме первых элементов двух первых массивов и так далее.

PS. Не забываем подписываться на обновления по электронной почте в форме ниже!

Пример функции, которая не возвращает значение

Напишем простую функцию, которая будет заменять в массиве строк указанное имя на другое. Данная функция будет принимать три аргумента: массив строк, имя, которое необходимо заменить и новое имя. Так как функция не будет возвращать значение, указываем тип void перед именем функции.

 

public static void ReplaceName(string[] names, string name, string newName)
{
for (int i=0; i < names.Length; i++)
{
if (names[i] == name)
names[i] = newName;
}
}


Сама функция очень простая. Проходим в цикле по элементам и смотрим, равен ли элемент указанному имени. Если да, то заменяем его на новое имя.

Функция написана, и теперь используем ее:

 

class Program
{
public static void ReplaceName(string[] names, string name, string newName)
{
for (int i=0; i < names.Length; i++)
{
if (names[i] == name)
names[i] = newName;
}
}
static void Main(string[] args)
{
string[] names = { "Sergey", "Maxim", "Andrey", "Oleg", "Andrey", "Ivan", "Sergey" };
ReplaceName(names, "Andrey", "Nikolay"); // вызов функции. Все строки "Andrey" в массиве будут заменены на "Nikolay"
ReplaceName(names, "Ivan", "Vladimir");
}
}


После вызова функции два раза в этой программе, массив будет выглядеть так: "Sergey", "Maxim", " Nikolay ", "Oleg", " Nikolay ", " Vladimir ", "Sergey".


Пример функции, которая возвращает значения

Напишем функцию, которая будет находить максимальное число в массиве. Аргумент у этой функции будет один – массив целых чисел. Тип возвращаемого значения – целое число int.

 

public static int GetMax(int[] array)
{
int max = array[0];
for (int i = 1; i < array.Length; i++)
{
if (array[i] > max)
max = array[i];
}
return max;
}


Логика функции проста. Создаем переменную max, в которую записываем первый элемент массива. Дальше в цикле сравниваем каждый элемент со значением в max, если элемент больше, чем max, то записываем в max этот элемент. В конце функции используем оператор return, чтобы вернуть наш результат.

Оператор return должен быть обязательно в функции, которая возвращает значение.

Используем нашу функцию:

 

class Program
{
public static int GetMax(int[] array)
{
int max = array[0];
for (int i = 1; i < array.Length; i++)
{
if (array[i] > max)
max = array[i];
}
return max;
}
static void Main(string[] args)
{
int[] numbers = { 3, 32, 16, 27, 55, 43, 2, 34 };
int max;
max = GetMax(numbers); //вызов такой функции можно использовать при присваивании значения
Console.WriteLine(GetMax(numbers)); // вызов функции также можно использовать как аргумент при вызове другой функции. WriteLine() – тоже функция.
Console.ReadKey();
}
}


Оператор return

Когда встречается этот оператор, происходит выход из функции и код ниже (если он есть) выполняться не будет (например, в функцию передан такой аргумент, при котором нет смысла выполнять функцию). Он похож на оператор break, который используется для выхода из циклов. Этот оператор также можно использовать и в функциях, которые не возвращают значение. Оператор return допустимо использовать несколько раз в функции, но этого делать не рекомендуется.

Домашнее задание

Задача 1. Напишите функцию, которая будет менять в массиве целых чисел все элементы, которые равны указанному значению (аргумент) на противоположное значение по знаку. Например, все элементы массива которые равны 5, будут меняться на -5.

Задача 2. Напишите функцию, которая будет находить минимальное число из трех.

Задача 3. Напишите функцию, которая будет возвращать указанный элемент ряда Фибоначчи. Ряд Фибоначчи – это ряд, в котором каждый следующий элемент равен сумме двух предыдущих. 1 1 2 3 5 8 13 21… Функция принимает порядковый номер элемента, и возвращает соответствующий элемент.

PS. Не забудьте поделиться с друзьями этой статьей с помощью кнопок социальных сетей.

Спецсимволы

Символ "\" является служебным, поэтому, чтобы использовать символ обратного слэша необходимо указывать его дважды "\\".

Символ табуляции – "\t"
Символ перевода строки – "\r\n"
Двойные кавычки – "\""

Несколько блоков catch

Одному блоку try может соответствовать несколько блоков catch:

 

try
{
//блок1
}
catch (FormatException)
{
//блок-обработка исключения 1
}
catch (FileNotFoundException)
{
//блок-обработка исключения 2
}


В зависимости от того или другого типа исключения в блоке try, выполнение будет передано соответствующему блоку catch.

Блок finally

Оператор try-catch также может содержать блок finally. Особенность блока finally в том, что код внутри этого блока выполнится в любом случае, в независимости от того, было ли исключение или нет.

 

try
{
//блок1
}
catch (Exception)
{
//обработка исключения
}
finally
{
//блок кода, который выполнится обязательно
}


Выполнение кода программы в блоке finally происходит в последнюю очередь. Сначала try затем finally или catch-finally (если было исключение).

Обычно, он используется для освобождения ресурсов. Классическим примером использования блока finally является закрытие файла.

Зачем блок finally?

Очень часто можно услышать вопрос, для чего нужен этот блок? Ведь, кажется, можно освободить ресурсы просто после оператора try-catch, без использования finally. А ответ очень прост. Finally гарантирует выполнение кода, несмотря ни на что. Даже если в блоках try или catch будет происходить выход из метода с помощью оператора return – finally выполнится.

Операторы try-catch также могут быть вложенными. Внутри блока try либо catch может быть еще один try-catch.

Обработка исключений, в первую очередь, нам понадобится при работе с файлами. Работе с файлами будет посвящен следующий урок.

Домашнее задание

Есть массив целых чисел размером 10. С клавиатуры вводится два числа - порядковые номера элементов массива, которые необходимо суммировать. Например, если ввели 3 и 5 - суммируются 3-й и 5-й элементы. Нужно предусмотреть случаи, когда были введены не числа, и когда одно из чисел, или оба больше размера массива.

Чтение из файла

Для чтения данных из потока нам понадобится класс StreamReader. В нем реализовано множество методов для удобного считывания данных. Ниже приведена программа, которая выводит содержимое файла на экран:

static void Main(string[] args)
{
FileStream file1 = new FileStream("d:\\test.txt", FileMode.Open); //создаем файловый поток
StreamReader reader = new StreamReader(file1); // создаем «потоковый читатель» и связываем его с файловым потоком
Console.WriteLine(reader.ReadToEnd()); //считываем все данные с потока и выводим на экран
reader.Close(); //закрываем поток
Console.ReadLine();
}


Метод ReadToEnd() считывает все данные из файла. ReadLine() – считывает одну строку (указатель потока при этом переходит на новую строку, и при следующем вызове метода будет считана следующая строка).

Свойство EndOfStream указывает, находится ли текущая позиция в потоке в конце потока (достигнут ли конец файла). Возвращает true или false.

Запись в файл

Для записи данных в поток используется класс StreamWriter. Пример записи в файл:

static void Main(string[] args)
{
FileStream file1 = new FileStream("d:\\test.txt", FileMode.Create); //создаем файловый поток
StreamWriter writer = new StreamWriter(file1); //создаем «потоковый писатель» и связываем его с файловым потоком
writer.Write("текст"); //записываем в файл
writer.Close(); //закрываем поток. Не закрыв поток, в файл ничего не запишется
}


Метод WriteLine() записывает в файл построчно (то же самое, что и простая запись с помощью Write(), только в конце добавляется новая строка).

Нужно всегда помнить, что после работы с потоком, его нужно закрыть (освободить ресурсы), использовав метод Close().

Кодировка, в которой будут считываться/записываться данные указывается при создании StreamReader/StreamWriter:

static void Main(string[] args)
{
FileStream file1 = new FileStream("d:\\test.txt", FileMode.Open);
StreamReader reader = new StreamReader(file1, Encoding.Unicode);
StreamWriter writer = new StreamWriter(file1, Encoding.UTF8);
}


Кроме того, при использовании StreamReader и StreamWriter можно не создавать отдельно файловый поток FileStream, а сделать это сразу при создании StreamReader/StreamWriter:

static void Main(string[] args)
{
StreamWriter writer = new StreamWriter("d:\\test.txt"); //указываем путь к файлу, а не поток
writer.WriteLine("текст");
writer.Close();
}


Как создать папку?

С помощью статического метода CreateDirectory() класса Directory:

static void Main(string[] args)
{
Directory.CreateDirectory("d:\\new_folder");
}


Как удалить папку?

Для удаления папок используется метод Delete():

static void Main(string[] args)
{
Directory.Delete("d:\\new_folder"); //удаление пустой папки
}


Если папка не пустая, необходимо указать параметр рекурсивного удаления - true:

static void Main(string[] args)
{
Directory.Delete("d:\\new_folder", true); //удаление папки, и всего, что внутри
}

 

Домашнее задание

Задача 1. Создайте файл numbers.txt и запишите в него натуральные числа от 1 до 500 через запятую.

Задача 2. Дан массив строк: "red", "green", "black", "white", "blue". Запишите в файл элементы массива построчно (каждый элемент в новой строке).

Задача 3. Возьмите любой текстовый файл, и найдите в нем размер самой длинной строки.

PS. Не забываем подписываться на обновления по электронной почте в форме ниже!

 

Все так запутано

Конечно, для тех, кто совсем не знаком с ООП, все это может показаться сложным, и сразу понять, что к чему, будет сложно. Но с дальнейшими уроками подход ООП для вас будет проясняться, и станет понятно, что всё очень логично.

PS. Не забываем подписываться на обновления по электронной почте в форме ниже!

Что такое сборка?

Сборка (assembly) – это готовый функциональный модуль в виде exe либо dll файла (файлов), который содержит скомпилированный код для.NET. Сборка предоставляет возможность повторного использования кода.

При объявлении класса модификатор доступа можно не указывать, при этом будет применяться режим по умолчанию internal.

Класс следует объявлять внутри пространства имен namespace, но за пределами другого класса (возможно также объявление класса внутри другого - вложенные типы, но это тема отдельного урока).

Пример объявления классов Student и Pupil:

 

namespace HelloWorld
{
class Student //без указания модификатор доступа, класс будет internal
{
//тело класса
}
public class Pupil
{
//тело класса
}
}


Члены класса

Классы в Си-шарп могут содержать следующие члены:

- поля;
- константы;
- свойства;
- конструкторы;
- методы;
- события;
- операторы;
- индексаторы;
- вложенные типы.

Все члены класса, как и сам класс, имеют свой уровень доступа. Только у членов их может быть уже пять:

- public – доступ к члену возможен из любого места одной сборки, либо из другой сборки, на которую есть ссылка;
- protected – доступ к члену возможен только внутри класса, либо в классе-наследнике (при наследовании);
- internal – доступ к члену возможен только из сборки, в которой он объявлен;
- private – доступ к члену возможен только внутри класса;
- protected internal - доступ к члену возможен из одной сборки, либо из класса-наследника другой сборки.

Не указав модификатор доступа для члена, по умолчанию ему будет присвоен режим private.

При помощи модификаторов доступа в Си-шарп реализуется один из базовых принципов ООП – инкапсуляция.

В этом уроке мы рассмотрим такие члены класса, как поля и константы.

Поля класса

Поле – это переменная, объявленная внутри класса. Как правило, поля объявляются с модификаторами доступа private либо protected, чтобы запретить прямой доступ к ним. Для получения доступа к полям следует использовать свойства или методы.

Пример объявления полей в классе:

 

class Student
{
private string firstName;
private string lastName;
private int age;
public string group; // не рекомендуется использовать public для поля
}


Создание объектов

Объявив класс, мы теперь можем создавать объекты. Делается это при помощи ключевого слова new и имени класса:

 

namespace HelloWorld
{
class Student
{
private string firstName;
private string lastName;
private int age;
public string group;
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Student student1 = new Student(); //создание объекта student1 класса Student
Student student2 = new Student();
}
}
}


Доступ к членам объекта осуществляется при помощи оператора точка «.»:

 

static void Main(string[] args)
{
Student student1 = new Student();
Student student2 = new Student();

student1.group = "Group1";
student2.group = "Group2";

Console.WriteLine(student1.group); // выводит на экран "Group1"
Console.Write(student2.group);
Console.ReadKey();
}


Такие поля класса Student, как firstName, lastName и age указаны с модификатором доступа private, поэтому доступ к ним будет запрещен вне класса:

 

static void Main(string[] args)
{
Student student1 = new Student();
student1.firstName= "Nikolay"; //ошибка, нет доступа к полю firstName. Программа не скомпилируется
}


Константы

Константы-члены класса ничем не отличаются от простых констант внутри методов, которые рассматривались в уроке переменные и константы.

Константа – это переменная, значений которой нельзя изменить. Константа объявляется с помощью ключевого слова const. Пример объявления константы:

 

class Math
{
private const double Pi = 3.14;
}

 

Домашнее задание

Создайте какой-нибудь класс (например класс Автомобиль), объявите в нем поля с различными режимами доступа (private, protected, internal, public). Создайте объект класса, и попытайтесь записать/получить данные с различных полей.

PS. Подписывайтесь на обновления блога в форме ниже, и будьте в курсе всех обновлений!

Несколько конструкторов

В классе возможно указывать множество конструкторов, главное чтобы они отличались сигнатурами. Сигнатура, в случае конструкторов, - это набор аргументов. Например, нельзя создать два конструктора, которые принимают два аргумента типа int.

Пример использования нескольких конструкторов:

 

class Car
{
private double mileage;
private double fuel;

public Car()
{
mileage = 0;
fuel = 0;
}

public Car(double mileage, double fuel)
{
this.mileage = mileage;
this.fuel = fuel;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Car newCar = new Car(); // создаем автомобиль с параметрами по умолчанию, 0 и 0
Car newCar2 = new Car(100, 50); // создаем автомобиль с указанными параметрами
}
}


Если в классе определен один или несколько конструкторов с параметрами, мы не сможем создать объект через неявный конструктор по умолчанию:

 

class Car
{
private double mileage;
private double fuel;

public Car(double mileage, double fuel)
{
this.mileage = mileage;
this.fuel = fuel;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Car newCar = new Car(100, 50);
Car newCar2 = new Car(); // ошибка, в классе не определен конструктор без параметров
}
}

 

Домашнее задание

Создайте класс Студент, определите в нем поля: имя, курс, есть ли у него стипендия. Создайте в классе несколько конструкторов, для возможности задания сразу всех указанных параметров или нескольких при создании экземпляров.

PS. Буду очень благодарен, если поделитесь с друзьями этой статьей с помощью кнопок социальных сетей в конце поста. Свойства в Си-шарп. Аксессоры get и set. Автоматические свойства В этом уроке мы продолжим рассматривать члены классов, и на очереди у нас свойства.

Свойство в Си-шарп – это член класса, который предоставляет удобный механизм доступа к полю класса (чтение поля и запись). Свойство представляет собой что-то среднее между полем и методом класса. При использовании свойства, мы обращаемся к нему, как к полю класса, но на самом деле компилятор преобразовывает это обращение к вызову соответствующего неявного метода. Такой метод называется аксессор (accessor). Существует два таких метода: get (для получен


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.204 с.