Организация работы на придомовых площадках по месту жительства в 2017 году — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Организация работы на придомовых площадках по месту жительства в 2017 году

2017-07-25 379
Организация работы на придомовых площадках по месту жительства в 2017 году 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Организация работы на придомовых площадках по месту жительства в 2017 году

 


Рекомендации по организации досуговой занятости подростков и молодежи на дворовых площадках по месту жительства

Дворовая площадка по месту жительства – это государственный муниципальный или иной объект спортивной или досуговой направленности, объединяющий малые архитектурные формы с элементами озеленения, находящийся на территории сельского (городского) поселения, городских округов муниципального образования, на котором в летний период может быть организована досуговая занятость подростков и молодежи.

 

Принципы деятельности на дворовых площадках:

- территориальность, то есть ориентация на работу с подростками и молодежью того микрорайона, на территории которого находится площадка;

- учет интересов и потребностей всех групп молодежи и детей;

- добровольность и доступность посещения дворовых площадок.

 

Основные цели работы на дворовых площадках:

- профилактика безнадзорности и правонарушений в молодежной среде

- организация свободного времени, отдыха и оздоровления подростков и молодежи (массовый физкультурно-оздоровительной, спортивной работы, соревнований, праздников, фестивалей и т.п.)

 

Должностные обязанности организатора досуга:

1. Осуществлять работу по организации проведения мероприятий для подростков и молодежи на площадке, согласно графику работы

2. Осуществлять ежемесячное планирование работы на площадке; согласовывать план-сетки работы с заместителем начальника управления молодежной политики администрации города Сочи/начальника отдела молодёжной политики района/муниципального казенного учреждения, предоставлять отчетные документы об организации работы на дворовой площадке

3. Вести ежедневный учет подростков и молодежи, посещающих дворовую площадку по месту жительства;

4. Проводить среди подростков и молодежи инструктаж по технике безопасности с целью предупреждения несчастных случаев при организации подвижных, спортивных игр.


 

Спортивные игры определены с учетом возрастной категории, входящий в компетенцию органов по делам молодежи, т.е. от 14 до 18 лет, однако данные спортивные активности также могут быть использованы для занятости детей от 7 лет. Сложность и физическая нагрузка определяется аниматором в соответствии с возрастными и физическими особенностями играющих.

Тише едешь – дальше будешь

В эту игру может играть любое количество участников. Выбирают водящего. Водящий становится лицом к стене. В десяти метрах от него проводят линию, вдоль которой располагаются все участники. Водящий произносит фразу: «Тише едешь – дальше будешь». Затем резко поворачивается, стараясь заметить, кто из игроков продвинулся вперед.

Задача игроков – успеть продвинуться, пока водящий не обернулся. Если водящий заметил движение, он отправляет игрока назад за линию. Конечная цель игроков – коснуться плеча водящего.

Спиной к спине

Игра представляет собой парное соревнование. Игроки разбиваются на пары, становятся спиной к спине, взявшись за руки. По команде «старт» бегут, касаясь спинами друг друга, к финишу, затем возвращаются на старт. Таким образом, в одну сторону играющий бежит нормально, а в другую – пятится спиной.

Вслепую

Палкой на земле или мелом на асфальте делают разметку, напоминающую классики. Форма разметки может быть любой, но промежутки между линиями не должны превышать длину шага. Участникам предлагают пройти разметку, не наступив на линии. Предварительно нужно внимательно посмотреть на разметку и запомнить ее.

Можно потренироваться, пройдя разметку один-два раза с открытыми глазами.

Горелки

Участники становятся парами, держась за руки, друг за другом – образуют колонну.

Впереди колонны – водящий. По команде водящего последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один по правую, другой по левую сторону колонны.

Задача игроков – увернуться от водящего и успеть взяться за руки. Если водящему удается поймать одного из игроков, то он вместе с пойманным становится первой парой колонны. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки – они становятся в голову колонны, а водящий начинает игру сначала.

Штандер

Водящему вручается мяч. Игроки собираются вокруг водящего. Водящий подбрасывает мяч вверх и выкрикивает имя одного из играющих.

Названный игрок ловит мяч на лету или поднимает его с земли и старается попасть им в кого-либо из разбегающихся в стороны остальных игроков. Поймав мяч на лету, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!» Тогда все участники должны замереть, а игрок с мячом может спокойно прицелиться и запятнать мячом любого.

Пойманный в воздухе мяч дает также право сразу бросить мяч вверх и выкрикнуть имя кого-либо из играющих.

Если тот, кого пытались запятнать, сумеет поймать брошенный в него мяч, он получает право запятнать им другого игрока. Запятнанный выбывает из игры.

Правила игры разрешают замиравшим игрокам, в которых целятся мячом, приседать, уклоняться от мяча, но сходить с места они не имеют права.

Рыбки

Игра напоминает салки, но у нее есть интересная особенность. Участники игры привязывают к поясу полутораметровую нитку с короткой палочкой (рыбкой) на конце. Задача играющих – наловить побольше рыбок, т. е. оборвать побольше волочащихся по земле палочек, наступая на них и, сохранить свою. Игрок, потерявший рыбку, выбывает из игры.

Побеждает тот, кто сумел собрать большее количество рыбок, сохранив свою.

Классики

На асфальте мелом расчерчиваем прямоугольник шириной 1,5 м и длиной 2,5 м. Прямоугольник можно расчертить разными способами.

Участники игры определяют очередность по договору или жребием. Первый играющий становится перед классиками и бросает в первый прямоугольник (1 класс) плоскую круглую биту (бита может быть выточена из бруска железа, можно использовать обычную жестяную коробочку из-под леденцов и т. д.). Затем прыгает на одной ноге в класс и ударом ноги выбивает биту в следующий класс.

Таким образом можно пройти все классы. Можно добавить к прямоугольникам полукруг или другую фигуру (дом, рай, огонь), в которой по условию можно будет встать на обе ноги (например, дом или рай), или напротив, перепрыгнуть ее, не оставляя в ней биту (огонь).

Если бита улетела не в тот класс или игрок наступил на черту, он уступает место следующему игроку. Играя в классики, можно добавлять и придумывать новые правила, способы прыжков, очертания самих классиков.

Казаки-разбойники

Некогда очень популярная среди детей дворовая игра. Предварительно играющим надо обговорить границы, в которых можно перемещаться, прятаться – двор, квартал, микрорайон. Затем играющие разбиваются на команды, одна из которых – казаки, а другая – разбойники.

Разбойники разбегаются прятаться, а казаки находят и отмечают место для темницы, куда будут отводить пойманных разбойников. Темницей может быть лавочка, угол двора, песочница или просто место под деревом.

Казаки будут охранять темницу, поэтому она должна быть не слишком большой, но и не тесной. Если игра происходит на сравнительно большом пространстве, разбойники должны помечать свой путь нечастыми метками-стрелками мелом на асфальте.

Казаки выходят на поиск и ловят разбойников. Их задача – найти, догнать, запятнать и отвести в темницу разбойников. Казак отводит разбойника в темницу, держа его за руку или рукав. Пойманный и запятнанный разбойник не должен по правилам игры вырываться. Но если казак случайно разжал руку, разбойник может убежать. Разбойники могут выручать своих товарищей по дороге в темницу – неожиданно подбежать и осалить казака – тогда казак должен отпустить пленного, и оба разбойника убегают. Казак, в свою очередь, может первым запятнать разбойника, пытавшегося освободить пленного. Если ему это удастся, то он приведет уже двух пленных.

Кроме того, разбойники могут освобождать своих товарищей из темницы. Но для этого им надо, миновав сторожа, запятнать самого пленного в темнице. Сторож в это время может запятнать самих освободителей. Для ловли разбойников и охраны, пленных можно разбиться на пары или на группы – это усложнит игру.

Игра заканчивается, когда все разбойники пойманы и находятся в темнице. После этого казаки и разбойники могут поменяться ролями.

Городки

Для игры нужно подготовить биты и рюхи. Рюхи изготавливают из круглых деревянных брусков 5 см диаметром, 15 см длиной. Длина бит – 80 см, диаметр – 5 см. Для каждой команды на земле размечают линии кона, пол кона и городов. Участвуют две команды. Играть можно и с меньшим количеством участников – 2–3 человека.

Задача игроков – меньшим количеством ударов выбить из своего города наибольшее количество фигур, в которых сложены рюхи. Каждая фигура состоит из пяти рюх. Всего их 15. 1 – пушка, 2 – звезда, 3 – колодец, 4 – артиллерия, 5 – пулеметное гнездо, 6 – часовые, 7 – тир, 8 – вилка, 9 – стрела, 10 – коленчатый вал, 11 – ракетка, 12 – рак, 13 – серп, 14 – самолет, 15 – письмо. Для начала можно использовать заранее оговоренное число фигур – 3 или 5 для младших игроков,10 – для ребят постарше. После тренировок можно переходить на полный набор фигур.

В городках, как правило, фигуры устанавливают и выбивают в той же последовательности, в какой они пронумерованы. Все фигуры устанавливают на передней линии города. Каждая команда получает по жребию правый или левый город. Каждому игроку дается по две биты для двух бросков по фигурам.

Сначала метают биты все участники одной команды, затем другой. Рюха считается выбитой, если она полностью вылетела за линию кона. Если же она легла на черту или откатилась в пригород, ее продолжают выбивать. Удар не засчитывается, если игрок заступает за линию кона или пол кона. Первый удар всегда делается с кона. Если игрок не промазал и выбил какое-либо количество рюх из установленной фигуры, следующий удар он наносит с пол кона. Следующий игрок тоже начинает броски биты с кона, при успешном попадании переходит на пол кона. Команда, затратившая на все фигуры меньшее количество бит, получает очко.

Периодов в игре обычно несколько, игроки договариваются об их количестве заранее. Побеждает команда, набравшая большее количеством очков.

Литовская игра: квинта

В игре участвуют пять человек. На земле или асфальте вычерчивают прямоугольный квадрат со стороной 10 м. Четверо участников становятся в углы квадрата. В центре квадрата чертят круг диаметром 1,5 м, в него становится пятый игрок – квинта.

Угловые игроки бросают в него мячом, а квинта старается увернуться от мяча, не выходя за пределы круга. Попавший в квинту игрок занимает его место.

Украинская игра: аисты

В игре участвуют 6–8 человек. Они изображают аистов. Все аисты становятся в один общий круг. Каждый аист очерчивает вокруг себя круг диаметром в один метр – гнездо. У водящего нет гнезда, он стоит в центре круга.

По сигналу водящего все аисты поднимают правую ногу и стоят на одной левой.

Водящий прыгает по кругу на одной ноге, выбирает себе любое гнездо и запрыгивает в него.

Как только в гнезде окажется два аиста, оба они должны выскочить из гнезда и, прыгая на одной ноге, обогнуть общий круг – один справа, другой слева; ногу разрешается менять.

Остальные аисты могут в это время опустить ногу. Тот, кто вернется в гнездо первым, занимает его, опоздавший становится водящим.

Запрещенное движение

Группа детей становится в шеренгу, ведущий стоит перед ними и предлагает участникам повторять все его движения, за исключением заранее условленного запрещенного (например, нельзя повторять хлопки в ладоши).

Нарушивший правила делает шаг назад или выбывает из игры.

После объяснения правил под музыку, счет или строевые ре-чевки ведущий делает разные движения, а участники повторяют их. Внезапно он делает запрещенное движение, и кто повторяет его – проигрывает и выбывает.

Участники не должны прекращать движения, если ведущий внезапно останавливается (перестает хлопать в ладоши или прыгать на одной ноге).

Морская фигура, замри!

По сигналу ведущего дети разбегаются по площадке и активно двигаются, изображая разные фигуры. Это могут быть предметы или фигуры спортсменов, животных, работающих людей. Ведущий не спеша произносит следующую речевку: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура, замри!»

Водящий дает команду «Замри». Участники должны замереть и удержаться, не шевелясь, в той позе, в которой их застало это слово. Ведущий не торопясь прохаживается между фигурами, и если никто не шевельнулся, дает команду «Отомри», после которой все начинается сначала. Если кто-то зашевелился, он становится ведущим. Ведущий также может выбрать себе замену – самую выразительную фигуру.

Совушка

Дети выбирают «совушку и ведущего. Место „совушки“ – в гнезде, в стороне от площадки. Можно очертить его мелом, обозначить флажком. Играющие находятся на площадке, а совушка – в гнезде. Ведущий подает сигнал: „День наступает, все оживает!“ Дети бегают по площадке, активно двигаются, подражая полету бабочек, птичек, изображая лягушек, мышат, зайчиков и других животных. Совушка внимательно ждет внезапного сигнала ведущего.

По сигналу ведущего «Ночь наступает, все замирает!» играющие должны замереть в позе, в которой их застал сигнал. Совушка выходит из своего гнезда охотиться. Заметив пошевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один вылет из гнезда она может добыть сразу двух или трех лесных жителей. По сигналу «День наступает, все оживает!» совушка возвращается в свое гнездо, а играющие вновь резвятся на площадке. После двух-трех вылетов совушки на охоту ее сменяет другой игрок из тех, кто ни разу ей не попался. Совушке запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманным игрокам – вырываться.

Кто сказал «мяу»?

Дети становятся в круг. Выбирают ведущего и щенка. Щенок встает в середину круга и закрывает глаза, спит.

Водящий молча указывает на того игрока, который будет котенком. Затем дети берутся за руки и ведут хоровод, приговаривая хором: «В наш веселый хоровод забежал пушистый кот и, пока щеночек спал, громко „мяу“ он сказал».

Слово «мяу» произносит только котенок. По команде водящего «Ищи» щенок открывает глаза и угадывает, кто сказал «мяу».

Если угадает, то идет на его место, а угаданный котенок становится щенком. Если не угадает с первого раза, ему предоставляется вторая попытка. Если снова не угадает, выбирают другого щенка.

Деды Морозы

По разным сторонам площадки на расстоянии 15–20 м параллельными линиями отмечают дом и школу. На стороне дома за чертой собираются все играющие. Выбирают двух Дедов Морозов. Они становятся на середину площадки между школой и домом и, обращаясь к ребятам, произносят следующие слова: «Он Мороз и я Мороз, Синий нос и Красный нос, кто из вас не побоится в путь-дороженьку пуститься?» Дети хором отвечают: «Нам не страшен Дед Мороз, не боимся мы угроз!» – и перебегают из дома в школу. Морозы осаливают пробегающих мимо детей, осаленные «замерзают» в тот же миг и остаются стоять на месте.

Затем Деды Морозы снова обращаются к ребятам с теми же словами, а они перебегают теперь уже из школы в дом. По дороге они могут выручить «замороженных», коснувшись их рукой, после чего «размороженные» присоединяются к остальным. После двух забегов из неосаленных ребят выбирают новых Морозов.

В процессе игры надо посчитать осаленных. В итоге можно отметить ни разу не попавшихся игроков и ту пару Морозов, у которой больше всего осаленных. Правила игры запрещают оставаться в доме или школе, убегать с места, где был осален, а также заступать за черту Морозам.

Волк и заяц

Дети выбирают волка и зайца, затем становятся парами, взявшись за руки, лицом друг к другу по кругу. По сигналу волк начинает преследовать зайца, бегая по внешней стороне круга. Волк может запятнать зайца, тогда они сразу меняются ролями. Заяц может спастись, разбив пару (забежав в домик). Его заменяет тот, к кому он стал спиной, разбив пару. Если играющих много, можно создать домики не из пар, а из большего количества человек. Заяц может бегать в любом направлении, но ему запрещается пробегать сквозь домик.

Волк и козлята

Необходимо провести две параллельные линии на расстоянии примерно 1 м. Это будет ров, в котором живет волк. Затем выбирают волка. Остальные игроки – козлята. Козлята стоят на одной стороне площадки. По сигналу они перебегают на другую сторону площадки, перепрыгивая через ров. Волк пытается поймать (осалить) козлят, не выбегая изо рва. Пойманных козлят считают и отпускают. После нескольких перебежек выбирают нового волка.

Правила игры запрещают задерживаться перед рвом более 5 с и заступать в ров. Козлята, нарушившие эти правила, считаются пойманными. Осаленный козленок не считается пойманным, если «волк» заступил за пределы рва.

Групповые прыжки

Играющие выстраиваются вдоль стены зала. Они разбиваются на группы от 2 до 5 человек. Игроки каждой группы берутся за руки. По сигналу команды, прыгая на одной ноге, стремятся достигнуть противоположной стены или финишной прямой. Выигрывает команда, пришедшая первой. Затем команды разворачиваются и прыгают в обратную сторону. Можно прыгать на одной ноге, взяв другую за голеностопный сустав или положив руки на плечи друг другу. Не засчитывается победа, если игроки расцепили руки или наступили на вторую ногу.

Крысы

Участники игры образуют круг. Выбирают крысу. Крыса выходит на середину круга. По сигналу участники игры стараются попасть в крысу волейбольным мячом, от которого она, бегая внутри круга, уворачивается. Попавший в крысу занимает ее место.

Если крысе удалось поймать мяч, брошенный в нее, она продолжает игру и получает еще одну жизнь, которая спасет ее при следующем попадании. Если попытка поймать мяч не удалась, крыса перестает быть водящей. Минимальное количество участников игры – 3 человека. В этом случае двое игроков становятся друг против друга, а крыса перемещается по прямой между ними.

Салки с мячом

Игра похожа на обычные салки, но дает игрокам больше возможностей благодаря использованию мяча. Игроки бегают по площадке, спасаясь от водящего, который стремится их осалить, и передают (или перебрасывают) друг другу мяч. Игрока с мячом салить нельзя. Задача игроков заключается в том, чтобы передать мяч преследуемому раньше, чем его осалит водящий, а также уберечь от водящего мяч.

Водящий может осалить мяч в руках игрока. Игрок в этом случае становится водящим. Водящий может также осалить мяч, перехватив его на лету. В этом случае водящим становится игрок, виновный в потере мяча.

Перейти дорогу

Эта игра развивает тактическое мышление. Как и в обычных салках, игроки убегают от водящего, который стремится их осалить. Но любой игрок может спасти своего товарища от преследования, перебежав дорогу водящему.

Водящий не имеет права продолжать преследование и должен догонять нового игрока. Осаленный игрок становится водящим.

Салки вприсядку

С помощью считалки выбирается водящий. Игроки убегают от водящего, а он догоняет и салит игроков, не успевших присесть с упором на руки. Осаленный становится новым водящим, и игра продолжается. Приседание можно заменить другой позой (например, «ласточка»).

Возьми кеглю

Две команды игроков выстраиваются друг против друга в шеренги по порядку номеров. Расстояние между шеренгами не менее 10 м. Посередине ставят кеглю. Ведущий называет какой-либо номер.

Игроки обеих команд под этим номером выбегают, стараясь первыми схватить кеглю и вернуться с ней на место в шеренге. Игрок, которому не досталась кегля, старается запятнать противника. Если игрок с кеглей вернется в строй незапятнанным, команда получает два очка, если его запятнают – одно. Отнимать кеглю нельзя. Затем выбегают участники с другими номерами. Очки считает ведущий. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Города

Участники разбиваются на две команды, строятся в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10–12 м за чертой «городов. Расстояние между участниками в шеренгах должно быть не менее ширины вытянутых рук. По сигналу они бегут навстречу друг другу, стараясь занять чужой город и развернуться лицом друг к другу. Выигрывает команда, сделавшая это быстрее. Можно разнообразить игру, передвигаясь прыжками на одной ноге.

Утиная охота

Участники игры делятся на две команды, одна из которых – охотники, другая – утки. Охотники образуют большой круг, утки занимают центр этого круга.

По сигналу охотники начинают выбивать уток мячом из круга. Охотник может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде.

Утки бегают внутри круга, спасаясь от мяча, уворачиваются и подпрыгивают. Подбитая утка покидает круг. Уткам разрешено ловить мяч, в этом случае одна из покинувших круг уток возвращается. Кого из выбывших уток вернуть, решает тот, кто поймал мяч.

Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной утки, после чего команды меняются ролями.

Встречная эстафета с бегом

В эстафете участвуют две команды, каждая делится пополам. Половинки команд выстраиваются друг против друга на разных сторонах площадки в колонны по одному. Игрокам, возглавляющим команды на одной стороне площадки, дается по эстафетной палочке. По команде они начинают перебежку. Подбежав к головным игрокам противостоящих половин команд, передают им эстафетную палочку и встают в конец колонны. Получивший эстафетную палочку участник бежит вперед и передает ее следующему игроку, стоящему напротив.

Игра продолжается до тех пор, пока половинки не поменяются местами полностью. Выигрывает команда, закончившая перебежки первой.

Эстафета-чехарда

Две команды становятся в колонны по одному параллельно друг другу на расстоянии 3–4 м. Перед каждой колонной на расстоянии 10 м чертится квадрат или круг диаметром 1,5 м.

В него встают первые номера команд. Каждый присаживается на корточки, опираясь руками об пол, и пригибает голову. По стартовому сигналу игроки, стоящие впереди колонны, бегут вперед и совершают опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами от пола и опираясь о спину сидящего (прыжок чехардой), а затем присаживаются на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут к своим колоннам и встают позади них. Следующий участник бежит вперед, совершает опорный прыжок, остается в квадрате и т. д. Игра заканчивается, когда все участники, в том числе и тот, через которого начинали прыгать, совершат те же действия.

Побеждает команда, закончившая прыжки первой.

Эстафета с мячом

Игроки строятся в две колонны в 2–3 м друг от друга. Расстояние между игроками в колоннах равно длине вытянутой руки. В круги, начерченные в пяти-шести шагах перед командами, выходят капитаны. Их выбирают из числа участников, хорошо владеющих передачей мяча. Капитанам выдают по мячу. По сигналу капитаны передают броском мяч первому игроку в колонне. Тот, поймав мяч, бросает его обратно и сразу приседает с упором на руки. Капитан перебрасывается мячом со вторым, третьим и следующими игроками команды. Каждый игрок, вернув мяч капитану, приседает.

Когда последний в колонне игрок вернет мяч капитану, тот поднимает мяч вверх и вся команда быстро встает. Победившей считается команда, закончившая передачи мяча раньше других без нарушений правил.

Эстафета со скакалкой

Игра проводится в виде эстафеты. Игрок выбегает из-за стартовой прямой, вращая скакалку и передвигаясь прыжками с одной ноги на другую.

Необходимо пройти дистанцию 10–15 м до финиша за как можно меньшее количество шагов. Затем игрок складывает скакалку пополам и берет ее в одну руку. Обратный путь он проделывает, прыгая с ноги на ногу и вращая скакалку под собой горизонтально. Потом передает скакалку следующему участнику, а сам встает в конец колонны.

Выигрывает команда, участники которой быстрее пройдут дистанцию и сделают меньшее количество заступов.

План-сетка работы на дворовой площадке

______________________________________________________

(адрес дворовой площадки)

на _________ 2017года

(месяц)

 

Название и форма мероприятия День недели
понедельник вторник среда четверг пятница суббота воскресенье
Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:  
Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:  
Дата: Время: Дата: Время:   Дата: Время: Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:  
Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:   Дата: Время:  

 

Организатор досуга ________________________ ________________

(ФИО) (подпись)


Приложение № 2

Города Сочи

________________________________________

(адрес площадки)

 

№ п/п Название мероприятия Форма мероприятия (фестиваль, игры, соревнования) Дата проведения Охват подростков и детей, всего  
 
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           

 

Организатор досуга ________________________ ________________

(ФИО) (подпись)


Приложение № 3,4

Журнал посещения

 

Ф.И.О. Месяц _______________________  
                                                             
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 
                                                                 

Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.087 с.