Личный сертификат (игровой паспорт) — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Личный сертификат (игровой паспорт)

2017-06-29 176
Личный сертификат (игровой паспорт) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Является подтверждением того, что человек участвует в игре. Туда заносится его имя, роль и другие сведения, удостоверяет права игрока на особые возможности. Кроме того в паспорте указано, как именно ведёт себя тот или иной персонаж после своей смерти (если, конечно, не вмешалась Тень).

Не трофеится. Должен быть всегда при игроке. При потере игрового сертификата игрок считается умершим по неизвестной причине. Предъявляется личный сертификат только в трёх случаях: по требованию мастера, по желанию владельца и по требованию игрока, убитого или заколдованного владельцем сертификата. Необоснованное этими тремя пунктами требование показать сертификат считается противоречащим игровой этике.

 

Игровой костюм

Игровым считается костюм, стилизованный под отыгрываемый мир, с минимальным или отсутствующим (в идеале) содержанием современных элементов. Для каждой команды и расы игровой костюм может определяться индивидуально – по согласованию с мастерами до момента выхода финальной версии правил.

§ Мастер не имеет права разрешить игроку без игрового костюма участвовать в игре.

§ Игрок не имеет права участвовать в игре без игрового костюма.

§ Появление игрока без костюма на полигоне карается мастерами.

Однозначно запрещены к ношению на игре:

- камуфляж в любой форме.

- джинсы и одежда из джинсовой ткани любого цвета.

- современная верхняя одежда – куртки, плащи, рубашки – то есть, любая современная верхняя одежда, купленная в магазине или на рынке.

- кроссовки и кеды.

- вязаные шапки типа «плевок» и их современные варианты.

- современные банданы.

- полиэтиленовые плащи-дождевики.

Ограниченно разрешены к ношению на игре:

- берцы.

- резиновые сапоги только чёрного цвета, при условии, что голенища закрыты тканью, кожей или мехом.

- сапоги на шнуровке и ботинки на шнуровке (естественных цветов).

- вязаные свитера без рисунка.

- одежда, полностью скрытая под игровым костюмом.

- плащи-дождевики из прорезиненной ткани только чёрного, коричневого и зелёного цветов и только в дождь.

Полностью разрешены к ношению на игре:

- современное нижнее бельё (не видно под игровым костюмом).

- кирзовые, яловые и хромовые сапоги современного кроя.

- необходимые аксессуары – очки и часы.

 

Зелёный кодекс

Рубка живых деревьев полностью исключена. Даже осины.

Каждый лагерь должен убрать за собой весь мусор: который горит – сжечь, который не горит – увезти, исключение – консервные банки (обжигаются и глубоко закапываются).

В лагере с населением более 3х человек выкапывается сортир. По окончанию игры закапывается.

Место костра обязательно должно быть окопано рвом во избежание пожара.

Неубранная территория лагеря и окружающих земель наказывается игровыми эпидемиями или дисквалификацией команды на определённый МГ срок.

 

Мастерство

Мастера – люди, готовящие игру и следящие за выполнением её правил. Могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обязаны носить мастерский знак. Показав знак, мастер в праве наложить на игрока любой команды некоторые болезни. Если мастер без знака – значит, он в игре.

Главный мастер – основной «режиссёр» игры. Влияет на ход игры через остальных мастеров, на полигоне, обычно, почти не появляется.

Игротехники – тоже мастера, находящиеся на игре для контроля «на местах». Отслеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации, контролируют боевые правила при крупных боях и штурмах.

Место пребывание мастеров – так называемый «мастерятник» на данной игре отсутствует в виду того, что неиграющий мастер всего один, и жить он будет в том лагере, где будут жить играющие мастера. Мастера, отвечающие за СМ живут в СМ.

Слово мастера – закон для игрока.

 

Смерть и мертвецы

Игрок читается убитым, если с него сняты все хиты и нанесён добивающий удар или истекло время тяжрана.

Во время боя убитый должен упасть или сесть на землю так, чтобы не мешать сражающимся. Покойник должен находиться на месте своей гибели и отыгрывать труп не менее трёх минут. По истечению этого времени игрок переходит в разряд нежити, дальнейшее поведение которой зависит от того, что написано в паспорте игрока. Смерть (расчленение до неподвижности или изгнание) персонажа-нежити окончательная, после неё нужен новый паспорт.

Страны Мёртвых нет, её роль играет двухчасовое отыгрывание мирного жителя в своём лагере (нет права брать в руки оружие).

Тень имеет право изменить поведение нежити.

Вернуться в игру по истечению срока отсидки можно двумя способами:

1. Самый простой – придумывается новая легенда и роль, человек возвращается в свой или переходит в чужой лагерь другим персонажем. При переходе в другую команду необходима предварительная договорённость с её капитаном, которая осуществляется до игры. Так же, роль и легенда может быть предложена вам мастером, если такой персонаж требуется для хода игры.

2. Рождение. Мастеру подаётся заявка на ребёнка, и если она подана из вашей команды, вы можете вызваться на его роль.

 

 

Игровой мир

 

Предыстория

История данного мира (по крайней мере, та часть, что важна для игры) берёт начало 452 года назад от момента игры. Тогда два молодых короля двух соседствующих государств, влюбились в одну девушку. Познакомились с ней на балу или типа того. Она была мила с обоими (ещё бы, попробуй быть немилым с королём), но, при этом, ни одному не давала, в общем-то, какой-либо надежды. И всё бы было хорошо, если бы она в один не очень прекрасный день не пропала неизвестно куда.

Тайные и явные королевские менты и иже с ними искали эту леди даже у чёрта на куличках, но это не приносило никакой пользы. Короли, тем временем, впадали в депрессии и психи, на фоне чего нехило поссорились. И начали войну.

…Не самая умная была идея…

Весь лоск с королевств, как и с их правителей, слетел вмиг. Развернулась кровавая бойня, граница между странами вскипела и стала похожа на большую рваную рану на земле. Казалось, что любой воин, видя кровь, становится одержим и начинает рубить всех направо и налево. Командиры не могли удержать своих подчинённых, на фронте разрастался хаос.

Апогеем этого стало сражение на одном милом (когда-то) безымянном поле. Туда стеклось и там же и полегло столько народу, что падальщики обоих королевств могли там безбедно жить года два или три. Возможно, бойня бы закончилась в тот момент, когда кончились все воины, но её остановило кое-что другое.

Словно пар от горячей крови, с земли поднялся густой тёмный, почти чёрный туман. Это началось в середине поля и стало распространяться вокруг. Из этого тумана не доносилось звуков битвы и стонов раненых – как будто он глушил их. Данное паранормально-атмосферное явление несколько напугало бесстрашных королевских солдат, и они отступили. Просто от пятна, не разбираясь, в свою сторону или нет. И вместе с тем они, можно сказать, протрезвели, очнулись от этого кровавого безумия. Но было уже поздно.

Из тумана стали выходить те, кто попал в него, не успев уйти. Они были заторможены, странны… Но это не главное. Потом из аномалии вышли те, кто уже лежал, когда странность началась. И вот это было страшно. Новоявленных зомби, конечно, порубили, успев отметить то, что на мёртвых они не очень-то походили – двигались совсем как живые.

Это неприятное событие остудило голову молодых королей, они испугались появления других таких «туманов». Война была прекращена, королевства заключили мир.

То поле окрестили «пятном». Туман оттуда не исчез и периодически из него пытались выбраться мертвецы, которые не вышли в тот день, когда всё началось. Для того, чтоб контролировать аномалию, короли приказали поставить форты у пятна.

Шло время. Тьма немного усела и ужалась, но продолжала вызывать у обывателей мурашки по телу. Один из фортов ударился в религию и половина воинов там основали монастырь, в который так же перешла часть воинов-соседей. Монастырь стал автономной структурой, по сути не принадлежащей ни одному из государств, что, конечно, не нравилось государям. Воины там, кроме поклонения Свету, стали совершенствовать своё боевое искусство. На момент игры монастырь просуществовал уже около 150 лет.

Действия самой игры начинаются как раз где-то через 452 года после появления пятна. Около пятна, помимо двух фортов и монастыря образовалась деревня из отошедших от ратной службы воинов и их семей, привезённых из других городов. Деревня, как и монастырь, не делилась на два государства, она была общая и в равных количествах поставляла блокпостам производимые в ней продукты и вещи. Таким образом, около Пятна возникла своя маленькая страна, жители которой уже стали забывать о том, что принадлежат разным государствам. Даже сами форты уже стали скорее братьями, чем соседями или противниками.

А тем временем новые государи уже известных нам государств вновь что-то не поделили и вновь решили развязать войну. К блокпостам у пятна были отправлены гонцы, которые оповестили командиров и передали приказы королей – а они были примерно одинаковы и гласили примерно следующее: «мобилизовать силы и не допускать пересечения границ силами противоположного государства».

 

Описание команд.

Названия для государств придумываются капитанами команд.

Форты государств практически идентичны между собой. Возможные роли: воины различного ранга, новобранцы, кузнецы. Форты имеют укреплённые стены.

Деревня занимается прежде всего производством и поставкой свежих продуктов в форты и монастырь, а так же скотоводством и производством ткани. Роли соответствующие. Деревня не имеет стены, только частокол. Основное население – старые войны, молодёжь, ещё не отданная на службу, и женщины.

Монастырь так же как и форт имеет стену. Вместо воинов там монахи, хотя по боевым навыкам они, вполне возможно, даже выше. Религия Света не позволяет женщинам находиться в монастырях, оттого в команде одни только мужчины, а девушки на территорию лагеря не пускаются вообще (если, конечно, это не мастер). Помимо монахов-воинов есть так же и монахи-монахи, занимающиеся переписью книг, проведением обрядов, чтением молитв и прочим.

 


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.017 с.