Удар в спину (кулуарное убийство) — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Удар в спину (кулуарное убийство)

2017-06-26 211
Удар в спину (кулуарное убийство) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

8.3.1 Для совершения удара в спину необходимо обладать навыком “Ассасин”.

8.3.2 Проводится в небоевой обстановке игроком с помощью клинкового оружия, нанося удар от плеча к бедру по спине.

8.3.3 Атакуемый теряет все хиты до нуля, если не обладает специальным навыком “Начеку”.

Пытки

8.4.1 Пытать могут только игроки освоившие профессию “Мучитель”, “Палач”, “Маэстро боли”

8.4.2 Навык “Не знающий боли” может быть нейтрализован обладателем профессии “Маэстро боли”

 

Секс и изнасилование

8.5.1 На игре не моделируются, а отыгрываются по желанию и взаимной договорённости обеих сторон.

Бой в астрале

8.6.1 Все бои в астрале ведутся только на ножах. Магией в астрале пользоваться нельзя.

8.5.2 Игроки сохраняют свои хитовые характеристики, за исключением бонусов доспехов.

8.5.3 Убитый в астрале игрок возвращается к месту перехода, при этом теряя знак медиума. Для последующих заходов в астрал, он должен обзавестись новым знаком.

Казнь

8.7.1 Возможен отыгрыш (имитация) любого из 4 видов реальных казней:

· отрубание головы;

· повешение;

· сожжение;

· расстрел.

8.7.2 В случае объявления казни, игрок погибает мгновенно, тяжёлое ранение не фиксируется.

8.7.3 Для казни персонажа необходимо предварительно связать или оглушить его. Казнь может осуществить любой игровой персонаж.

 

9. Правила допуска оружия и доспехов

Правила по допуску оружия и доспехов заимствованы у мастерской группы МГ “Крафт” (vk.com/warhammerlarp) как самые отработанные и идеально подходящие для нашей игры.


9.1Общие положения
9.1.1 К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
9.1.2 Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча и им подобное неантуражное оружие к использованию на игре не допускаются.
9.1.3 Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику к игре не допускаются.
9.1.4 Колющим оружием на данной игре является исключительно пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается.


9.2 Общие требования
9.2.1 Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично.
9.2.2 Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.
9.2.3 На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
9.2.4 Максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 25-35А по Шору.
9.2.5 Максимальный вес оружия 300-800 грамм на метр длины.
9.2.6 Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.
9.2.7 Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым данным параметрам будут допущены/не допущены индивидуально.
9.2.8 Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено.
9.2.9 К оружию, размеры которого превышают максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.


9.3 Клинковое оружие
9.3.1 Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
9.3.2 Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
9.3.3 Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
9.3.4 Максимальная длина клинкового оружия не более 2,1 м.


9.4 Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия).
9.4.1 Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
9.4.2 Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
9.4.3 Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
9.4.4 К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
9.4.5 У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой.
9.4.6 Максимальная длина инерционного оружия не более 1,6 м


9.5 Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п. а так же посохи)
9.5.1 Для стержня в древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
9.5.2 Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебард) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
9.5.3 Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.
9.5.4 Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,4 метра (для посохов до 2 м)


9.6 Пики (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)
9.6.1 Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35мм. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 25мм. Диаметр опорного закладного "пятака" внутри наконечника - не менее 20мм. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.
9.6.2 Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника.
9.6.3 Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.
9.6.4 Максимальная длина пики не более 3,5 м.


9.7 Метательное оружие
9.7.1 Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека.
9.7.2 Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня.


9.8 Щиты
9.8.1 Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.
9.8.2 К игре допускаются только щиты, протектированные полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.
9.8.3 Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см
При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
9.8.4 Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.
9.8.5 Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.
9.8.6 Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.
9.8.7 Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга в 80 см.

 

9.9 Луки и арбалеты
9.9.1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75см до гуманизатора будут допускаться с особыми пристрастием.
9.9.2. На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более не более 33 м/с (=110 fps).
9.9.3. Не допускаются луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты, луки и арбалеты имевшие поломку которая не была полностью устранена.
9.9.4. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника) и весить не больше 67 грамм.
Стрелы (НЕ болты) должны иметь тройное (или большее) оперение, быть не короче 65см.
9.9.5. Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 5 см, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 25мм (5 рублей), толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30мм и с мягкостью в диапазоне 10-20 по Шору А. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может производиться тестовый отстрел. Также стрела или болт могут быть разобраны для ознакомления с ее конструкцией.
9.9.6. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
9.9.7. НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов НЕ вечен, он конечен. Рано или поздно любой из них сломается. Кажется что внутри есть какой-то люфт - отложите в сторону. Внутренние поломки вы не увидите, а травму при использовании уже поломанного гуманизатора нанести сможете.
Использование сломанного гуманизатора (будь то стрела на тетиве или в колчане) приравнивается к нанесению травмы.

Экзотическое дистанционное оружие
9.9.8. Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию "экзотического", рассматриваются и допускаются индивидуально. При подаче заявки на рассмотрение имейте ввиду ограниченность хождения такого оружия у различных рас.
9.9.9. Метательное оружие (например метательные ножи) описывается в пункте 6 Правил: Допуск оружия ближнего боя
9.9.10. Дистанционное оружие на базе NERFа не допускается.
9.9.11. Сарбаканы не допускаются.
9.9.12. Рогатки оружием снимающим хиты не являются.

 

Ручное огнестрельное оружие

9.10.1 Общие положения
9.10.1.1 Ручным огнестрельным оружием (далее РОО) на игре считается имитация ствольного огнестрельного оружия, использующего для стрельбы поражающие элементы регламентированных правилами свойств, работающая за счёт энергии детонации капсюлей-воспламенителей.
9.10.1.2 Всё представленное на данной игре РОО делится по типам на: Короткоствольное, Длинноствольное и Многоствольное.
9.10.1.3 Выстрел из Многоствольного РОО может быть произведён только из одного ствола одновременно. При одном выстреле вылетает ОДИН поражающий элемент.
9.10.1.4 РОО может быть допущено к игре только после осмотра (если необходимо - испытания) и получения индивидуального сертификата соответствия у мастера допуска.
9.10.1.5 РОО допускается к игре только комплексно: сама имитация оружия, боеприпас и заряд (если есть).
9.10.1.6 Использовать РОО могут юниты, в описании которых в пункте «Оружие» указано огнестрельное оружие. Персонажи могут использовать только тот вид РОО, который указан в пункте «Оружие» в описания их юнита.


9.10.2 Заряд
9.10.2.1 Максимальная мощность «заряда» модели РОО для РИ строго ограничена;
9.10.2.2 Максимальная мощность заряда РОО на данной игре ограничена следующими типами капсюлей-воспламенителей: КВ209, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688;
9.10.2.3 Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы снаряженные патроны (снаряд и заряд, объединённые гильзой), на данной игре запрещены.
9.10.2.4 Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы Патроны Строительные любых видов на данной игре запрещены.


9.10.3 Калибр
9.10.3.1 Минимальный внутренний диаметр ствола всех видов РОО – 23 мм.
9.10.4 Снаряд
9.10.4.1 В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из рыхлого войлока или эластичных пенополимеров (пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного EVA, мягкой пенорезины) весом от 1 до 3 грамм. При выборе материала для снаряда, во избежание проблем с допуском, рекомендуется руководствоваться здравым смыслом и элементарными понятиями аэродинамики. Пуля для РОО должна быть достаточно лёгкой и мягкой, чтобы даже при попадании в глаз с небольшой дистанции не нанести травму, но при этом не быть слишком лёгкой, чтобы лететь в заданном направлении хотя бы 10 метров. МГ не вводит принципиальных ограничений, однако видит приоритетными конструкциями снаряда для имитаций огнестрельного оружия – сферические пули, валянные из шерсти и круглые пули из мягкого пенополиуритана.
9.10.4.2 Минимальный диаметр снаряда 23 мм.
9.10.4.3 Категорически запрещено искусственное утяжеление снаряда вкладышами из других материалов, отличных от указанных в пункте 4.1., а так же обмотка поверх неэластичными покрытиями (обмотка скотчем, изоляционной лентой).


9.10.5 При использовании РОО категорически запрещается:
9.10.5.1 Использовать на игре РОО без получения номерного индивидуального сертификата соответствия;
9.10.5.2 Передавать для использования (стрельбы) собственное сертифицированное РОО другим игрокам;
9.10.5.3 Использовать для стрельбы из РОО подобранные с земли чужие снаряды.
9.10.5.4 Транспортировать по полигону во время игры РОО во взведённом состоянии.
9.10.5.5 Производить выстрел в другого персонажа «в упор», т.е. с расстояния менее 1 метр.
9.10.5.6 Использовать РОО для выстрелов (в том числе и холостых, без поражающего элемента) в ночное время.

 

Допуск доспехов

9.11.1 Общие положения
9.11.1.1 Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества.
9.11.1.2 Доспех могут носить только игроки персонажи которых могут это по роли.
9.11.1.3 Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу.

 

9.11.2 Материалы изготовления доспехов и шлемов
9.11.2.1 Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров. Использование неокрашенных пластиковых элементов, моделирующих латные на данной игре ЗАПРЕЩЕНО.
9.11.2.2 Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.
9.11.2.3 Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).
9.11.2.5 Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.
9.11.2.6 Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров, покрытых латексом с красителем.


9.11.3 Безопасность доспеха
9.11.3.1 Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие.
9.11.3.2 Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
9.11.3.3 Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
9.11.3.4 Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.

XI МЕДИЦИНА И СМЕРТЬ

 

1 Общие положения

1.1 Смерть персонажа – прекращение существования персонажа, на какое то время или постоянно.

1.2 Тяжелое ранение – состояние, в которое переходит персонаж после потери всех постоянных нательных хитов. В этом состоянии игрок не может совершать никаких активных игровых действий.

1.3 Легкое ранение – потеря одного или нескольких нательных хитов с остатком 1 хит или больше.

1.4 Отравление – уменьшение хитов жизни персонажа по 1 хиту каждые 30 минут до введения игрока в состояние «тяжелого ранения». Все отравления продолжают действовать постоянно, пока игрок не найдет противоядие.

 

2 Медицина

2.1 Медицинская помощь, до полного излечения, оказывается только персонажами с профессией лекарь или жрец.

2.2 Для полного излечения раненого или отравленного необходимо:

· снять отравление, если оно есть;

· остановить кровотечение;

· восстановить все хиты до изначального количества.

2.3 Лечение на игре осуществляется следующими способами:

· магическое лечение (заклинания и свитки);

· алхимические зелья;

· перевязки и операции;

· пребывание в госпитале или храме.

2.4 В полевых условиях, при получении ран, игроки без необходимых профессий, могут использовать только специальные умения, зелья и магические свитки. То есть всё то, что есть в свободном доступе.

2.5 Полное излечение без применения расходников, можно получить в храме и госпитале. В храме, за полное излечение плата взимается в виде очков опыта или магических очков. В госпитале можно вылечится за деньги или ресурсы. Цены и сроки лечения можно узнать у игротехов данных локаций.

 

3 Смерть. Временная и окончательная.

3.1 Игрок может погибнуть спустя 10 минут в тяжелораненном состоянии, в результате специальных игровых действий, либо в качестве санкций за игровые проступки.

3.2 После смерти игрок отправляется в локацию «Портал», надев белую повязку на голову, не вступая ни в какие взаимодействия с другими игроками. В данной локации он обязан сдать все игровые ценности и пройти лабиринт мертвых. После возрождения, если смерть была временной, игровые ценности возвращаются.

3.3. Все игроки, за исключением героев, после гибели возрождаются. Такая смерть называется - временной. После прохождения лабиринта мертвых, игрок снова вступает в игру, подробнее о лабиринте можно узнать у игротеха.

3.4 После возрождения игрок теряет половину очков опыта, что в данный момент находятся на руках, всегда в меньшую сторону при неравном числе. Также, у игрока аннулируются все благословения, действия заклинаний и зелий, улучшения если оружие или доспех не было закалено.

3.5 Время ожидания в портале зависит от количества смертей игрока. Первая смерть - моментальное возрождение, каждая последующая + 10 минут.

3.6 Если смерть была окончательная - по желанию игрока, ввиду наложенных на него МГ санкций или игрок погиб в статусе героя, то он должен создать нового персонажа или присоединиться к мобам в статусе зомби. Этот выбор игрок делает сам.

 

4 Отравления

4.1 Получить отравление можно при помощи:

· отравляющего магического шара;

· заклинания;

· при обыске опасных мест.

4.3 Отравление не может быть повторно применено на персонажа с уже активным эффектом.

4.4 Отравленный персонаж каждые 30 минут теряет 1 хит, но если дополнительно было нанесено ещё и ранение, то вычет хитов суммируется.

4.5 Лечение отравления осуществляется в госпитале или храме, персонажем с профессией лекарь или жрец с использованием соответствующего противоядия (см. приложение по алхимии).

 

XII ПРОСТУПКИ И НАКАЗАНИЯ

 

1 Общие сведения

1.1 За нарушения правил игры или пренебрежения оными, игроки будут подвергаться наказаниям, предусмотренных их проступкам, но только в случаях если их вина доказана.

1.2 Судьями и исполнителями в данной ситуации являются мастера во главе с глав. мастером.

1.3 Мастера обязуются следовать правилам и нормам, описанным ниже и рассматривать спорные вопросы или нарушения только с позиции правил, как и применять наказания в отношении игрока.

1.4 Мастера оставляют за собой право отказа в обжаловании ранее вынесенного приговора провинившемуся игроку.

 

2 Список проступков и наказаний

Технические проступки

2.1.1 Маклаудство – когда игрок во время боевого взаимодействия не считает свои хиты или не фиксирует магическое воздействие, совершённое в его сторону.

Наказание – игрок автоматически входит в состояние тяжелого ранения с эффектом поломки всего оружия находящихся при нём, кроме ножа или кинжала. При систематическом нарушении в течение игры, игрок покидает полигон. Если данный проступок у одного и того же игрока встречается на протяжении ряда игр, то встаёт вопрос о внесении его в черный список игры.

2.1.2 Читерство – использование несвойственных вашему персонажу умений или действий. Также сюда относится использование артефактов или свойств, созданным игроком самостоятельно, без ведома мастера.

Наказание - При фиксировании данного проступка, игрок теряет все очки опыта, имеющиеся в наличии на тот момент и половину финансов. Если данный проступок был замечен за игроком несколько раз, то игровой паспорт персонажа будет обнулен, то есть все умения будут удалены. И так каждый раз при подобных нарушениях.

Реальные проступки

2.2.1 Агрессия на игре – факт превышения игроком дозволенных игровым процессом рамок и оскорбления реальной личности другого игрока. Как например оскорбления или реальное вмешательство в игровой процесс, основанный на личной неприязни.

Наказание – если не удается уладить конфликт на месте мирным путём, то зачинщик будет удален с игры.

2.2.2 Драка – когда конфликт между игроками перерастает в реальную физическую борьбу.

Наказание – все игроки, замеченные в данном конфликте, будут удалены с полигона. Если за игроком было замечено повторное нарушение данного правила, то следует автоматическое внесение оного в чёрный список.

2.2.3 Кража или порча чужого имущества – это когда игроком, без ведома владельца были взяты/испорчены реальные вещи или ценности.

Наказание – игрок будет удалён с полигона, и факт внесения его в черный список будет вывешен на общее голосование, и другие игроки сами решат возможность участия данного человека в игровом процессе и вообще нахождение его на территории полигона.

2.2.4 Неконтролируемое употребление спиртных напитков - если игрок, при несоблюдении нормы употребления спиртных напитков вошёл в состояние опьянения.

Наказание – если данный факт не привел к проступкам выше из списка, то игрок отправляется в палатку/шатер или неигровую зону, до полного отрезвления. Уровень опьянения определяется мастером на месте и обжалованию не подлежит. Если игрок не желает подчиняться данным правилам и указаниям мастера, то он будет удалён с полигона. При систематическом нарушении, игрок будет помещен в черный список.

2.2.5 Употребление наркотических веществ – любые дурманящие вещества, порошки или курительные смеси, кроме алкоголя, и простого табака (кальян также относится сюда), считается нарушением правил.

Наказание – автоматическое внесение игрока в чёрный список, без обжалования.

2.2.6 Загрязнение/порча окружающей среды и несанкционированные костры – если игрок разбрасывает мусор, рубит живые деревья или разводит костры в зонах, не предназначенных для этого.

Наказание – штраф игрока в размере всех его игровых финансов.

Также все случаи, подпадающие под Административный или Уголовный кодекс РФ, решаются с привлечением представителей органов власти.

 


 

ПРИЛОЖЕНИЕ А. РАСОВЫЕ БОНУСЫ

 

Интрамея.

Люди/Зооморфы: получают 3 дополнительных очка опыта в начале игры. Максимальное количество профессий - 3.

Требования по внешности: -

Эльфы: получают удешевление навыков «копьеносец», «стрелок», «чтец» на 2 очка опыта. Максимальное количество профессий- 6.

Требования по внешности: Накладные уши и отсутствие избыточного веса (обязательно).

Гномы: Получают удешевление любых навыков “Метатель”, “Лёгкая броня”, “Стойкость” на 2 очка опыта. Максимальное количество профессий- 5.

Требования по внешности: Рост не более 170. Для молодых людей- борода(желательно массивная), для девушек- коса или косы(желательно).

Орки: Получают удешевление навыков «двуручное оружие» и «двойное оружие» на 2 очка опыта. Максимальное количество профессий- 2.

Требования по внешности: Рост не менее 175 для молодых людей и 170 для девушек. Маска/полумаска или грим.

Зверолюды: Получают удешевление навыков “Копьеносец” и “Метатель” на 2 очка. Не теряют хиты будучи раненными и восстанавливают 1 хит раз в 15 минут до максимума. Максимальное количество профессий- 3.

Требования по внешности: звериная голова, передние и задние лапы, хвост. Приветствуется полный костюм фурсьют.

 

Республика Викстрия:

Люди/Зооморфы: получают 3 дополнительных очка опыта в начале игры. Максимальное количество профессий - 3.

Требования по внешности: -

Эльфы: получают удешевление профессии «Мушкетёр» на 2 очка за каждый уровень, и навык «начеку» на 2 очка опыта. Максимальное количество профессий- 6.

Требования по внешности: Накладные уши, чем длиннее тем лучше и отсутствие избыточного веса (обязательно).

Гномы: иммунитет к оглушению, Получают удешевление любых навыков связанных с броней и щитами на 2 очка опыта. Максимальное количество профессий- 5.

Требования по внешности: Рост не более 170. Для молодых людей- борода(желательно массивная), для девушек- коса или косы(желательно).

Орки: получают + 1 хит. Получают удешевление навыков «двуручное оружие» и «двойное оружие» на 2 очка опыта. Максимальное количество профессий- 2.

Требования по внешности: Рост не менее 180 для молодых людей и 170 для девушек. Маска/полумаска или грим.

Зверолюды: Получают удешевление навыков “Двуручное оружие” и “Средняя броня” на 2 очка. Не теряют хиты будучи раненными и восстанавливают 1 хит раз в 15 минут до максимума. Максимальное количество профессий- 3.

Требования по внешности: звериная голова, передние и задние лапы, хвост. Приветствуется полный костюм фурсьют.

ПРИЛОЖЕНИЕ Б. ОБЩИЕ БОЕВЫЕ НАВЫКИ

 

Общие боевые навыки Очки опыта Описание
Ножи и кинжалы   Изначально есть у каждого персонажа, позволяет использовать ножи и кинжалы не длиннее 45 сантиметров, вместе с рукоятью (этот навык не дает вам возможности использовать одновременно два ножа/кинжала).
Одноручное оружие   Позволяет использовать одноручные мечи, топоры и прочее одноручное оружие ближнего боя (этот навык не дает вам возможности использовать одновременно два одноручных оружия).
Метатель   Позволяет использовать метательное оружие.
Стрелок   Позволяет использовать луки и арбалеты.
Копьеносец   Позволяет использовать пики и копья.
Щитоносец   Позволяет использовать малые щиты (до 0,7х0,7 м).
Двуручное оружие   Позволяет использовать двуручное оружие (двуручные мечи, молоты, алебарды и прочее).
Двойное оружие   Позволяет использовать два одноручных оружия ближнего боя одновременно.
Легкая броня   Позволяет носить легкую броню. Добавляет 1 хит.
Средняя броня   Позволяет носить среднюю броню. Добавляет 2 хита.
Стойкость   Дает иммунитет к оглушению.
Не знающий боли   Иммунитет к пыткам.
Густая кровь   Раненый персонаж не теряет хиты после ранений.
Начеку   Иммунитет к кулуарным убийствам.
Ассасин   Позволяет совершать кулуарное убийство.

 


 

ПРИЛОЖЕНИЕ В. ОБЩИЕ ПРОФЕССИИ

 

Профессия Очки опыта Описание
Обучиться профессии можно в Оружейной. Обязательный антураж: фартук и молот. Молот делается по общим правилам оружия и во всех отношениях является одноручным/двуручным оружием. Более того, кузнецу не обязательно брать навык Одноручное оружие/Двуручное оружие, чтобы использовать его.
Подмастерье оружейника   Позволяет чинить сломанное оружие.
Оружейник   Позволяет улучшать оружие до «закаленного». Требует наличия профессии Подмастерье оружейника.
Мастер оружейник   Позволяет улучшать оружие до «улучшенного». Требует наличия профессии Оружейник.
Обучиться профессии можно в Бронной. Обязательный антураж: фартук и молот. Молот делается по общим правилам оружия и во всех отношениях является одноручным/двуручным оружием. Более того, кузнецу не обязательно брать навык Одноручное оружие/Двуручное оружие, чтобы использовать его.
Подмастерье бронника   Позволяет чинить сломанные доспехи.
Бронник   Позволяет улучшать доспехи до «закаленных». Требует наличия профессии Подмастерье бронника.
Мастер бронник   Позволяет улучшать доспехи до «улучшенных». Требует наличия профессии Бронник.
Обучиться профессии можно в Ратуше. Обязательный антураж: Знамя отряда (можно использовать знамя гильдии или взять в аренду знамя в ратуше). Флагшток должен быть не менее 2-х метров в высоту, а знамя отряда примерно 1х1 м.
Зазывала   Позволяет формировать отряд численностью в 3 человека.
Лидер   Позволяет создавать отряды из 4 человек. Требует наличия профессии Лидер.
Командир   Позволяет создавать отряды до 5 человек. Требует наличия профессии Командир.
Обучиться профессии можно на Арене. Обязательный антураж: комплект декоративных пыточных инструментов и игральный кубик.
Мучитель   Позволяет использовать умение «Пытки».
Палач   Получает ответы на 3+. Требует наличия профессии Мучитель.
Маэстро боли   Нейтрализует способность «Не знающий боли», получает ответы на 2+. Требует наличия профессии Палач.
Обучиться профессии можно в Банке. Обязательный антураж: набор отмычек.
Вор   Позволяет обыскивать тяжело раненных и спящих игроков и собирать с них деньги, позволяет открывать простые замки.
Бывалый   Позволяет обыскивать тяжелораненых, спящих и оглушенных, собирать с них деньги и ресурсы. Позволяет открывать обычные замки. Требует наличия профессии Вор.
Авторитет   Позволяет обыскивать спящих, тяжелораненых и оглушенных, собирать с них любые игровые ценности. Позволяет открывать сложные замки. Требует наличия профессии Бывалый.
Обучиться профессии можно в Алхимической лаборатории. Обязательный антураж: пояс для зелий.
Алхимик   Позволяет делать простейшие зелья.
Искусный алхимик   Позволяет делать составные зелья. Требует наличия профессии Алхимик.
Мейстер алхимии   Позволяет делать уникальные зелья. Требует наличия профессии Искусный алхимик.
Обучиться профессии можно в Ратуше. Обязательный антураж: пишущие принадлежности, стилизованные под средневековье и состаренная бумага формата А4 (А3).
Летописец   Позволяет получать в Ратуше уникальные квесты по сбору и оглашению игровых событий.
Обучиться профессии можно в Ратуше. Обязательный антураж: любой струнный музыкальный инструмент (навык игры на инструменте обязателен).
Менестрель   Позволяет получать в Ратуше уникальные творческие квесты.
Обучиться профессии можно у Портала. Обязательный антураж: широкие (не менее 5 см) серебрянные ленты в количестве 6 шт. (5 используются, 1 запасная).
Медиум   Позволяет переходить в астрал. В астрале читать скрытые послания, выносить предметы.
Обучиться профессии можно в Таверне. Обязательный антураж: сеть (имитация ловушки, располагается на земле; если монстр в неё наступает, то он считается плененным), верёвка 3-5 м, торба/рюкзак/походная сумка через плечо, кубик D6. Примечание: охотник одновременно может удерживать только одного монстра. Общий срок удержания не должен превышать подряд 2х часов. В игре одновременно может быть не более двух охотников. Если монстр освободился, он приобретает иммунитет к удержанию на один игровой день.
Загонщик   Способен ставить ловушки на монстров. Для контроля монстра использует веревку. Может удерживать монстра в течении 15 минут. Затем бросается кубик на удержание.
Охотник   Способен ставить ловушки на монстров. Для контроля монстра использует веревку. Может удерживать монстра в течении 30 минут. Затем бросается кубик на удержание.
Мастер охотник   Способен ставить ловушки на монстров. Для контроля монстра использует веревку, при этом удержание монстра равно 1 часу. При использовании оков, магических оков или зелья паралича, удержание повышается на 1 час.

 

ПРИЛОЖЕНИЕ Г. ПРОФЕССИИ И НАВЫКИ ИНТРАМЕИ

 

Профессия Очки опыта Описание
Обучиться профессии можно в Храме магии. Обязательный антураж: книга заклинаний.
Маг- ученик   Позволяет использовать заклинания «огненный шар» 1 раз за бой, «ледяная стрела» 1 раз за бой и «гипноз». Дает +1 маны в день.
Боевой маг   Позволяет использовать заклинания «огненный шар» 2 раз за бой, «ледяная стрела» 2 раз за бой. Дает +2 маны в день. Требует наличия профессии Маг-ученик.
Верховный маг   Позволяет использовать заклинания «огненный шар» 3 раз за бой, «ледяная стрела» 3 раз за бой. Требует наличия профессии Боевой маг.
Обучиться профессии можно в Храме магии. Обязательный антураж: балахон или плащ. При получении данной профессии, в силу вступает ограничение на освоение боевых навыков. Цена каждого боевого навыка для жреца х2.
Жрец   Обязательный навык “Чтец”, для изучения данной профессии. Дает в день +2 маны.
Настоятель   Дает в день +3 маны.
Преподобный   Дает в день +4 маны.

 

Навык Очки опыта Описание
Чтец   Позволяет использовать магические свитки. Основной навык для использования

Поделиться с друзьями:

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.09 с.