В каждом лагере предлагаем установить систему сигнализации с использованием игрушечных труб-горнов, как это делали неоднократно прежде. — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

В каждом лагере предлагаем установить систему сигнализации с использованием игрушечных труб-горнов, как это делали неоднократно прежде.

2017-06-19 168
В каждом лагере предлагаем установить систему сигнализации с использованием игрушечных труб-горнов, как это делали неоднократно прежде. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Введение в сюжет игры

1171 год от сотворения Нарнии. Между предыдущей и новой игрой прошло 15 нарнийских лет. За это время случилось много воображаемых событий. Славная королева Джилл вышла замуж за короля Теревинфии сира Эдриана. Вскоре после того, как новобрачные прибыли в Кэр-Паравел, у королевы родилась дочка, которую назвали Джейн. На своё 14-летие принцесса Джейн получила в подарок Озёрный замок, который назвала новым именем «Беличий хвост». Сейчас папа девочки по государственным делам вернулся в Теревинфию, а леди Джилл правит в Кэр-Паравеле.

Недавно прошёл слух, что потерпевший кораблекрушение и выброшенный на пустынный берег король Тарен, завещавший корону Нарнии своей приёмной дочери Джилл, был спасён феей острова, на который его выбросил шторм. Он вступил с ней в брак, и фея родила ему наследника. Но остров этот находился вдали от корабельных маршрутов, и на нём не росло деревьев, из которых можно было бы построить корабль или лодку. По слухам, король Тарен сделал из прутьев и перьев большую волшебную птицу, которую фея оживила своей магией, и на этой птице вместе с младенцем отправился в Нарнию. Однако (как утверждает молва) сильный ветер сбил волшебную птицу с курса и занёс в Тархистан. Там, будто бы, король Тарен разбился от падения на скалы, а младенца подобрали люди тисрока. Произошло это, будто бы, много лет назад.

Напомню, что это только слухи, которые могут и не подтвердиться. Но королева Джилл тем не менее решила организовать экспедицию в Тархистан, чтобы выручить сына Тарена, если он там действительно находится, и узнать об участи самого короля. Возглавить поход королева велела маркграфу Питеру Храброму, а участвовать в нём вызвались все знатные лорды королевства.

Поиски сына Тарена ведутся в секрете от тархистанского правительства. Но у этого посольства есть и другая, не менее важная цель — потребовать извинений от царя Тархистана за дерзкий налёт на земли лорда Боровика из рода великанов, который имел место осенью минувшего года. Это официальная цель экспедиции.

Часть 1. Организация

Игровой регламент

Игра пройдет с 28 по 30 июля 2017 года (однако организаторам и их помощникам, дежурным сенешалям, лордам замков желательно приехать на место 27 июля).

Игра проводится с перерывом на ночной сон. Ночной перерыв начинается в 23 часа и заканчивается в 9 часов утра.

С 9 до 10 часов утра организованно в каждом замке проводится завтрак, с 13 до 14 – обед, с 17.00 до 17.30 – полдник, с 20 до 21 часа – ужин. Если время приема пищи застало игроков в чужом лагере далеко от своего, хозяева обязаны накормить всех гостей.

Во время трапезы игровая активность минимизируется, но игра не прерывается, выходить из роли нельзя, внеигровые разговоры запрещены. Исключение делается для молитвы верующих перед едой и после трапезы.

Трапезу желательно дополнять игровыми элементами, какими могут стать:

1) Выступления бардов или бродячих актеров, чтение стихов наизусть и пение нарнийских песен

2) Торжественные церемонии (вручение наград и титулов)

3) Чтение специально назначенными или выбранными персонажами нарнийской игровой истории (летописи), легенд, исторических писем из архива игры.

Если есть повод, игровой обед или ужин можно превратить в пир. Например, уместно устроить пир по случаю прибытия в замок маркграфа Питера гостей, а если отряд благополучно вернётся из Тархистана — то и по случаю возвращения. Пир отличается от обычной трапезы прежде всего тем, что на пиру произносятся тосты и здравицы в честь присутствующих, блюда запивают соком или чаем, к обычным блюдам могут быть добавлены лакомства (сладости, фрукты). Порядком произнесения тостов руководит герольд (а в его отсутствие кравчий). Перед началом пира, если требуется, лорд ведёт суд. В ходе пира или по его окончанию можно устроить рыцарский турнир.

План основных событий игры по дням

Нарния (замок Дикий клевер) Тархистан (Ташбаан и храм Таш)
Вечер пятницы. Начало игры. Маркграф Питер принимает в своём замке лордов окрестных земель, которые прибывают со своими воинами и подданными. Торжественный приём, пир (в ходе ужина) и бал (нарнийцы танцуют бранли). Каждый прибывший отряд исполняет какой-то оригинальный «номер». Маркиз Питер одаривает гостей и делает необходимые назначения на походные должности. Совет у маркграфа Питера по планированию похода в Тархистан. Вечер пятницы. Пир и интриги во дворце тисрока.
Утро субботы. Разведка пути в Тархистан. Выступление основного отряда в Тархистан через пустыню, выбор дорог. Обед на маршруте, в пустыне. День и вечер субботы. Прибытие в Ташбаан. Поиск нарнийского принца, переговоры с Тисроком о нападении тархистанцев на земли маркграфа Боровика минувшей осенью (выражение протеста, требование извинений). Дальнейшие события развиваются самостоятельно. Утро субботы. Интриги во дворце. После обеда Служение идолу Таш.

 

Организация жизни лагерей

Перед игрой в каждом лагере нужно провести инструктаж детей по технике безопасности (защита от природных опасностей и ТБ игровых сражений), а также разъяснить должности персонажей, их взаимоотношения в феодальной иерархии. Это можно сделать на круге при входе в игру или заранее в группах (группа эльфов, группа Озерного замка и т.д.)

Необходимо в каждом замке наладить трехразовое, общее для всех жителей замка питание с супом на обед, ввести сменное дежурство игроков на кухне. Для этого заранее в каждом лагере составляется продуктовая раскладка, родители лордов или их доверенные лица централизованно закупают еду и привозят на игру. Составляется список дежурных (кравчих и костровых) на кухне на каждый день. В обязанности дежурных входит заготовка дров, разжигание и поддержание огня в костре, доставка воды из водоёма, помощь повару в приготовлении пищи, раздача пищи и лакомств. К кухонному дежурству допускаются только лорды и рыцари старше 7 и моложе 19 лет. Функции кравчего и кострового в паре дежурных могут разделяться или объединяться по желанию.

Обязанности сенешаля

За выполнением правил и порядком в замке следит СЕНЕШАЛЬ (он же - дежурный по лагерю). Его хозяйственные распоряжения обязательны к исполнению для всех игроков и присутствующих на игровом поле, включая лордов и взрослых.

Сенешаль следит за тем, чтобы игроки питались по расписанию, а в другое время пища была убрана с общего стола. Сенешалю помогают и подчиняются ему дежурные по кухне. Сенешаль следит также за соблюдением игрового этикета во время трапезы, согласно которому подданные не могут начать кушать, пока не приступил к трапезе лорд, не могут садиться, пока не сели леди и лорд. Сенешаль помогает найти место за столом и при необходимости (на пиру) побуждает участников трапезы провозглашать тосты и здравицы.

В игре сенешалю непосредственно подчиняются дежурные по кухне, начальник охраны и стражники. Функции сенешаля начинаются до начала игры, с момента заезда на игровое поле: он помогает лорду строить и оформлять город, следит за доставкой хвороста и дров к костру, за запасом дров (дрова заготавливают дежурные по кухне). И продолжаются после игры: сенешаль следит за уборкой лагеря, контролирует проведение внеигровых турниров и тренировок, помогает взрослым их провести. Функции сенешаля прекращаются после сворачивания лагеря и отбытия с игрового поля.

За нарушение правил или недостойное поведение сенешаль имеет право отстранить от игры любого нарушителя (взрослого или ребёнка, включая организаторов и лордов) на 1 или 2 часа (в зависимости от тяжести нарушения). Отстранение обозначается красной карточкой, заверенной подписью магистра-хранителя. При незначительном нарушении дежурный сенешаль может выразить предупреждение о наказании (вручается желтая карточка с подписью магистра). Внутри игры такое отстранение мотивируется тяжёлой болезнью персонажа. Нарушающий правила поведения в лагере до игры (к таким нарушениям относятся невыполнение своих обязанностей по дежурству, травмоопасные шалости) также может быть подвергнут временному отстранению от игры, а нанесение партнёрам травм после игры может вызвать отказ в получении приглашения на следующую игру.

Зоной ответственности сенешаля является игровой замок, за исключением палаток игроков.

Если в составе придворных отсутствует герольд, тогда сенешалю придётся исполнять и его обязанности: в ходе игры объявлять гостей и заботиться об их расположении и питании.

В состав хозяйства, за которое отвечает сенешаль, входит игровой колодец (см. ниже). Сенешаль контролирует выдачу воды нимфой колодца.

Организация похода

Отряд нарнийцев отправляется в Ташбаан и путешествует в течение одного игрового дня или его значительной части, не возвращаясь на обед (возможно, и ужин) на исходную стоянку. В пути (не без помощи сопровождающего взрослого, который дает советы, но ограничивает свою физическую помощь, изображая, например, больного) путешественники устраивают привал, где самостоятельно готовят себе полноценную горячую пищу. Для этого игрокам потребуются походные мешки-торбы. Во время путешествия члены групп могут отставать по сюжетным причинам, задерживаться в пути и добираться до Ташбаана поодиночке. В число путешественников допустимо включать детей школьного возраста, дошкольники и взрослые во время путешествия остаются на своих стоянках либо проходят с основными группами только часть пути. Поэтому требуется придумывать отдельно события, которые будут происходить на стационарных площадках. Для мальчиков это могут быть фехтовальные тренировки. Для девочек – тренировка лекарских навыков. Ближе к концу игры, как всегда, коммуникации упрощаются и сокращаются (за счет раскрытия и постепенного введения в игру летательных средств).

Среди участников похода также избираются кухонные дежурные. Все организационные вопросы решаются предводителем похода, военным начальником отряда.

Необходимая бутафория

Просим игроков доставить нужное количество веревок для обозначения дорог. По возможности сдавать указатели и верёвки организаторам заранее, например на предыгровом экзамене.

Воинов просим заменить хрупкие пластмассовые мечи на мягкие — синтепоновые и паралоновые.

В нарнийском замке требуется подготовить площадку для проведения турниров (в том числе манекены), по аналогии с турниром, организованном на осенней серии 2016 года в замке лорда Боровика.

В каждом замке необходимо соорудить игровой колодец, обозначенный табличкой, в котором будут храниться игровые запасы воды («ведра» и «бурдюки»).

Список указателей и табличек, требующихся на игре:

Указатель «Замок Дикий Клевер» - 10 шт.

Табличка «Замок Дикий Клевер» - 1 шт.

Указатель «Тархистан» - 10 шт.

Указатель «Город Ташбаан» - 10 шт.

Указатель «Короткая дорога через пустыню» - 4 шт.

Указатель «Длинная дорога через пустыню» - 4 шт.

Указатель «Колодец» - 4 шт

Табличка «Колодец» - 4 шт., табличка «Уч-кудук- Три колодца» - 1 шт.

Указатель «Река» - 4 шт.

Табличка «Водопой» - 2 шт.

Знаки (таблички) переходов через пустыню – «Начало 1 перехода», «Начало 2 перехода», «Начало 3 перехода» (все по 2 шт), «Начало 4 перехода» (4 шт) «Начало 5 перехода», «Начало 6 перехода» (все по 2 штуки), «Конец 1 перехода», «Конец 2 перехода. Напои верблюда. Конник, утоли жажду.», «Конец 3 перехода», (все по 2 шт) «Конец 4 перехода. Напои верблюда. Конник, утоли жажду» (по 4 шт), «Конец 5 перехода», «Конец 6 перехода. Напои верблюда. Конник, утоли жажду» (по 2 штуки).

Требования к костюмам и припасы

Нарнийцы носят условно-средневековый костюм. У мужчин он состоит из рубахи (туни́ки или ко́тты), сюрко́-безрукавки (другое название – «котт д, арм»), плаща и головного убора. Костюм дамы состоит из платья (туни́ки, ко́тты, сто́лы), сюрко́ (верхнего платья или безрукавки), плаща и головного убора. Минимальный костюм мужчины представляет собой безрукавку и головной убор (или шлем), минимальный костюм дамы — платье и головной убор. Минимальные костюмы носят игроки, играющие эпизодические, одноразовые роли.

Эти нормы распространяются на всех нарнийцев, включая духов и говорящих животных. Но у каждого нарнийского народа могут быть свои, свойственные ему элементы и детали костюма.

Игровые костюмы должны быть длинными (у дам до земли), не оставляющими открытых частей тела, кроме кистей рук и лица. Лорды и другие знатные особы носят костюмы из красивых тканей: бархата, шелка, сукна и т. п. В костюмах простолюдинов и «простозверинов» можно использовать холст, льняные ткани, сукно, соломенные шляпы.

Цвета костюмов подданных должны соответствовать цветам костюмов лордов.

На этой серии просим сохранить нашивки на костюмах персонажей с указанием игрового имени.

В содержимое походной сумки (мешка, торбы) любого персонажа должны входить:

Рукавицы (для штурма замков и для бытовых нужд – заготовления дров)

Бинты

Дежурным на кухне понадобятся фартуки! (их можно передавать друг другу, сдавая смену)

Всем игрокам потребуются также часы.

Часть 2. Техника игры

Правила пересечения пустыни

Попытаться пересечь Великую Пустыню между Тархистаном и Нарнией можно или по воздуху, или пешком, или на лошадях, или на верблюдах.

Передвижение по воздуху происходит без всяких ограничений.

Остальным путешественникам нужна вода, чтобы пересечь пустыню. Вода обозначается карточками «меры воды» с изображением капли. 2 меры воды наполняют 1 бурдюк (меха). Меха (бурдюки) изготавливаются в виде карточек-конвертов централизованно (обращайтесь к своим лордам за тарой).

Пополнить запас воды можно в игровом колодце или у реки — там, где организаторами приготовлены меры воды (карточки) и /или имеется персонаж, выдающий воду.

При передвижении в отряде скорость отряда измеряется по самому медлительному члену каравана. Например, если в составе отряда пешеход, то весь отряд движется с игровой скоростью пешехода (начальнику похода советую вести запись ресурсов в виде таблички и по мере передвижения вычеркивать использованную воду). Если в составе отряда всадник на верблюде, а пешеходов нет, караван движется со скоростью верблюда, даже если в нём присутствуют лошади.

На 1 лошадь можно навьючить 3 бурдюка воды, на 1 верблюда – 4 бурдюка. Пешеход может нести 1 бурдюк (эти цифры можно написать на табличке и вывесить ее в конюшне для удобства коннетабля и всадников).

Замки

В пространстве игры моделируются Ташбаан, столица Тархистана, а также замок «Дикий Клевер» маркграфа Питера. Кроме замков, на игровом поле могут располагаться отдельные деревни и оазисы с малочисленным населением, через которые проходит игровая дорога из Нарнии в Тархистан.

В нарнийском замке требуется создать игровой колодец, подъем воды оттуда моделируется карточками, положенными в игрушечное ведро нимфой колодца. В Тархистане водой торгует Водонос, её также можно брать из Реки (вся вода моделируется карточками с изображением капли, одна капля является одной мерой воды, переносят воду в игровых мехах (бурдюках).

Замок обозначается верёвочной обмоткой и плакатами-табличками с его названием и изображением. Внутри замка может находиться отдельно штурмуемый донжон.

Ташбаан

Крепость Ташбаан, столица Тархистана, стоит на острове посреди широкой реки и защищена высокой стеной. Вход в крепость — по мосту и через ворота. Мост устроен на специальных понтонах, стража Ташбаана разводит его и сводит по расписанию. Разводят его и в случае опасности (это устройство – воображаемое; как мост будет устроен на практике, решат правители Тархистана).

Внутри городской крепости находится отдельный замок — дворец тисрока Джафара ибн Рабадаша. Он обнесён высокой стеной и стоит на неприступной скале. Это аналог нарнийского донжона, только более просторный.

Если мост разведён, преодолеть реку вплавь без лодки и опытного перевозчика обычным существам невозможно. Если персонаж найдёт перевозчика, он может преодолеть реку. Когда ворота заперты, можно попытаться отыскать секретный лаз или тайный проход в городской стене.

Нарнийские великаны могут перейти реку вброд.

Великанам под силу разрушить стену замка. Защитники замка имеют право препятствовать попыткам разрушения своим оружием.

Разрушение стены моделируется перепиливанием бревна. Для этого хозяева тархистанского лагеря должны установить возле игровой стены бревно, помеченное белой ленточкой. Бревно размечается на 4 части. Если великан успеет распилить бревно на 4 части, стена считается разрушенной в одном месте. Для восстановления стены достаточно установить следующее размеченное бревно на прежнее место, но сделать это можно не раньше, чем через 30 минут после разрушения. Защитники крепости имеют право поражать великана-разрушителя любым разрешённым оружием.

Разрушение стены внутренней крепости («донжона») Тисрока моделируется таким же образом, только бревно выбирается потолще.

Кроме указанных способов разрушения и проникновения в Ташбаан, осаждающая сторона имеет право применять любые разрешённые правилами виды метательного оружия (от луков до катапульт) при осаде крепости для поражения его живой силы.

Правила штурма ворот

В любой из замков проще всего попасть по воздуху. Но это не всегда возможно и не всегда учтиво. Вежливые гости стучат в ворота и ждут, пока им откроют (поэтому лордам замков предстоит помимо веревочных стен сделать игровые ворота). Неучтивые гости или захватчики могут попытаться взломать ворота.

На случай такой ситуации возле ворот замка обозначается специальной хорошо укрепленной (например, на дереве) табличкой-мишенью «место для удара тараном».

В качестве тарана осаждающая сторона может использовать любое бревно длиной не меньше 2 метров. Осаждающие должны ударить по выделенному месту бревном 15 раз, причем перед каждым ударом нужно сделать пять шагов вперед, к табличке-мишени, а после удара — пять шагов назад. Воинам, несущим таран, рекомендуем защитить руки любыми рукавицами.

Если таранит ворота великан, ему достаточно нанести 7 ударов тараном, чтобы разрушить ворота.

При этом осаждённые имеют право обстреливать осаждающих любыми метательными орудиями (из луков, катапульт и арбалетов), а также обливать кипящей смолой (моделируется красными ленточками и красным серпантином).

Жители осаждённого замка, которые не хотят дожидаться штурма, имеют право выйти в поле и дать сражение осаждающим врагам.

Штурмовые лестницы

В замок можно попасть также по «приставной лестнице». Лестница изображается белой лентой длиной не меньше 5 метров. Штурмующий замок игрок должен привязать один конец ленты к стене замка или опоре, на которой держится игровая стена (например, к основанию дерева), другой положить на землю и пройти по белой ленте до стены, не соступая с неё. Соступивший игрок считается упавшим и получившим травмы (легкое ранение). Защитники замка имеют право «сбрасывать лестницу на землю» (отвязать ленту от стены) — в таком случае штурмующий тоже получает рану — и обстреливать штурмующего из любого оружия.

 

Летательные средства

В игре персонажи могут использовать летательные сказочные средства и летательные аппараты (это может быть деревянный орёл, летучий конь, ковёр-самолёт, летающие сандалии, летучие корабли, воздушные шары и любые другие «устройства», описанные в сказках разных народов). Большинство этих средств хранится в секрете на начало игры или нуждается в сборке или постройке руками персонажей из приготовленных заранее элементов по рецептам, которые тоже нужно найти.

Условный пример: для постройки летающего орла нужно найти знатока, которому известно, как его построить. Этот знаток может сообщить, что для постройки нужно найти специальный материал (который имеется у кого-то из персонажей) и «живительный порошок», который имеется у другого персонажа и делает орла действующим. Алгоритм может быть и более сложным: например, желанный предмет нужно собрать из множества частей, хранящихся у разных персонажей, а чтобы получить эти части, требуется выполнить задания персонажей или как-то им помочь.

Для запуска волшебного летающего средства в воздух нужно или сказать волшебные слова (которые вначале предстоит узнать), или применить какое-то волшебное средство.

Обладание летательным средством или устройством позволяет преодолевать расстояния между игровыми пунктами по прямой, минуя длинные дороги, а также перелетать стены замков с целью нападения или для мирных визитов.

Пассажиров летающих средств и аппаратов можно поражать в полёте любым метательным оружием, а сам корпус или тело летающего средства можно поразить снарядом из катапульты, при этом необходимо совершить не меньше 2 попаданий.

Экипаж летательного средства можно сразить и холодным оружием, если этот экипаж сам атакует находящихся на земле и снижается на высоту человеческого роста, предупредив: «снижаюсь и нападаю!».

Игровая скорость летательных средств и существ превосходит скорость наземных средств передвижения, поэтому убежать от воздушной погони нельзя. Если экипаж летательного средства или летучее существо желает догнать кого-то на земле, достаточно сказать «Догоняю тебя, такова древняя магия Нарнии».

Летающие существа

В сюжете игры могут также участвовать летающие существа: сказочные и реальные (например, птицы). Летающие создания также действуют по общим правилам. Но для них стены замков и другие укрепления не являются препятствием. Отдельными правилами регулируются боевые взаимодействия с летающими созданиями.

Пока сказочное летающее существо или птица в воздухе, поразить ее можно только из метательного оружия – стрелой или «камнем» (бумажным шариком) из катапульты. При этом достаточно одного попадания, чтобы птица или летучее существо упало на землю. Сразить таких существ мечом можно, только если они сами намерены сражаться с воином, при этом «снижение» на высоту человеческого роста должно сопровождаться словесной формулой «снижаюсь и нападаю!».

О стойкости их организма к ранениям этим существам сообщается заранее, до игры. Игрокам не следует вступать в споры с летающими существами по поводу их неуязвимости: любое летающее существо уязвимо, но степень их уязвимости может быть разной.

Оружие и поединки

При боевых столкновениях запрещено наносить удары в голову, в пах, по пальцам. Предпочтительнее удар мечом плашмя, нежели лезвием. От колющих ударов необходимо воздерживаться, особенно тем, кто не обучен по-настоящему фехтовальному искусству.

Все поединки и сражения для удобства и физической безопасности игроков мы разделяем на несколько типов, каждый из которых проводится по своим правилам. При этом основным типом боевого взаимодействия является поединок. Во всех случаях игрокам необходимо стремиться к этой форме боевого столкновения. Этого требуют также правила подсчета снятых баллов игроков в «бинтах».

Первый тип боевого взаимодействия — «Предательский удар». Это неожиданное одностороннее нападение, когда жертва не ожидает врага, не является воином или не держит оружие в руках. В этом случае ему засчитывается полное поражение на усмотрение нападающего и по результатам действия нападающего: от пленения до смертельного ранения (если нанесен удар сзади с целью убийства). Такой удар могут нанести только отрицательные персонажи.

Второй тип — собственно поединок. Воины, сходясь в битве, выбирают себе противника, вызывают его на бой. Вызов можно сделать словами или бросанием перчатки. Противники сходятся, наносят удары, определяют поражение, расходятся, их ранения бинтует врач, затем можно снова сходиться.

Третий тип — "Несколько против одного". Этот вариант не совсем рыцарский, однако может широко применяться пиратами, разбойниками и любыми другими злодеями, а также нарнийцами при борьбе, например, с чудовищами, великанами, драконами, троллями и т.п.

К боевому взаимодействию допускается только игрушечное пластмассовое оружие, изготовленное из гибкого пластика, которое не расщепляется на осколки. Предпочтительнее мягкие мечи. Луки и иное стрелковое оружие допускаются только игрушечные, с небольшим натяжением, стреляющие на 3-6 метров стрелами с присосками.

При осаде крепостей и защите персонажи могут использовать катапульты и другие метательные орудия. Снаряд катапульты (поролоновый или бумажный шарик) наносит при первом попадании смертельное ранение.

Ранения и их лечения

Каждое ранение, полученное в бою или поединке от холодного или метательного оружия, а также ожоги от «кипящей смолы», сразу после получения его маркируется бинтом. Для этого у врачей должна иметься сумка с бинтами (белыми повязками), заранее нарезанными на ленты длиной 10-100 см. При получении ранения пострадавший прекращает поединок, и врач обозначает повязкой раненое место (руку, ногу, торс). После фиксации легкого ранения поединок или битва может быть продолжена. Наличие таких повязок позволяет сразу определить состояние персонажа: легко ранен (1 бинт), тяжело ранен (2 бинта), смертельно ранен (3 бинта). Ожоги приравниваются к ране по опасности для жизни.

Рыцари, которые сражаются в шлемах (картонных, пластмассовых, металлических) считаются защищёнными доспехами. Таковые имеют дополнительный пункт здоровья, для них легкое ранение означается 2-мя бинтами, тяжелое ― З-мя, смертельное – 4-мя.

У персонажей с «повышенным уровнем здоровья», (например, великанов, или в иных заранее оговоренных с организаторами случаях) может быть свое количество баллов. В этих степень тяжести ранений определяет сам раненый исходя из числа своих игровых баллов.

Лечение ранений производят врачи (эскулапы) с помощью бинтов. При отсутствии врача поблизости наложить повязку может любой игрок.

Легкое ранение излечивается через 15 минут после наложения повязки.

Тяжелое ранение излечивается через 30 минут после наложения повязок.

Смертельное ранение излечивается 1 час после наложения повязок.

Неперевязанная рана приводит к смерти персонажа через 15 минут.

Если лекарь получил легкую рану, он может самостоятельно забинтовать и вылечить себя. Среднее и тяжёлое ранение требует помощи товарищей.

Магия

Все магические возможности персонажей обсуждаются заранее, до игры. Самодеятельные «маги» удаляются из Нарнии.

Игроки обязаны подчиняться воздействию магов и их волшебных орудий, разрешенных к использованию организаторами. Маг сопровождает свои действия формулой «Такова древняя магия Нарнии (или Тархистана)». Услышав это «заклинание», игроки обязаны выполнить любое указание волшебника.

Финансы

В Тархистане имеют хождение деньги. Нарнийцы тоже имеют некоторое количество монет, которые используются прежде всего для расчетов с иноземными купцами. Курс валют такой: 1 нарнийский золотой «лев» = 5 серебряным «дубам» = 10 тархистанским «полумесяцам».

Совершать покупки можно также в обмен на драгоценные камни, серебряные и золотые слитки. Вообще нарнийцы предпочитают драгоценности и изделия из драгоценных металлов монетам, а торговля представляет собой натуральный обмен товаров. В Тархистане же, напротив, предпочитают денежное обращение натуральному обмену.

Правила погони

Самым быстрым персонажем на земле остается всадник на коне. Он при желании догоняет всадника на верблюде и пешехода (для этого нужно сказать «догоняю», и преследуемый должен остановиться). Всадник на верблюде догоняет пешехода.

Все нарнийские лорды, леди и рыцари, имевшие на прошлой игре коней, привозят их на эту игру. Простолюдины, звери, новые участники тоже могут изготовить себе лошадей — они представляют собой тряпичную или картонную голову лошади на палочке. Для рыцарей и тех, кто только мечтает стать рыцарем, наличие игрушечных лошадок обязательно.

Приложения

Введение в сюжет игры

1171 год от сотворения Нарнии. Между предыдущей и новой игрой прошло 15 нарнийских лет. За это время случилось много воображаемых событий. Славная королева Джилл вышла замуж за короля Теревинфии сира Эдриана. Вскоре после того, как новобрачные прибыли в Кэр-Паравел, у королевы родилась дочка, которую назвали Джейн. На своё 14-летие принцесса Джейн получила в подарок Озёрный замок, который назвала новым именем «Беличий хвост». Сейчас папа девочки по государственным делам вернулся в Теревинфию, а леди Джилл правит в Кэр-Паравеле.

Недавно прошёл слух, что потерпевший кораблекрушение и выброшенный на пустынный берег король Тарен, завещавший корону Нарнии своей приёмной дочери Джилл, был спасён феей острова, на который его выбросил шторм. Он вступил с ней в брак, и фея родила ему наследника. Но остров этот находился вдали от корабельных маршрутов, и на нём не росло деревьев, из которых можно было бы построить корабль или лодку. По слухам, король Тарен сделал из прутьев и перьев большую волшебную птицу, которую фея оживила своей магией, и на этой птице вместе с младенцем отправился в Нарнию. Однако (как утверждает молва) сильный ветер сбил волшебную птицу с курса и занёс в Тархистан. Там, будто бы, король Тарен разбился от падения на скалы, а младенца подобрали люди тисрока. Произошло это, будто бы, много лет назад.

Напомню, что это только слухи, которые могут и не подтвердиться. Но королева Джилл тем не менее решила организовать экспедицию в Тархистан, чтобы выручить сына Тарена, если он там действительно находится, и узнать об участи самого короля. Возглавить поход королева велела маркграфу Питеру Храброму, а участвовать в нём вызвались все знатные лорды королевства.

Поиски сына Тарена ведутся в секрете от тархистанского правительства. Но у этого посольства есть и другая, не менее важная цель — потребовать извинений от царя Тархистана за дерзкий налёт на земли лорда Боровика из рода великанов, который имел место осенью минувшего года. Это официальная цель экспедиции.

Часть 1. Организация

Игровой регламент

Игра пройдет с 28 по 30 июля 2017 года (однако организаторам и их помощникам, дежурным сенешалям, лордам замков желательно приехать на место 27 июля).

Игра проводится с перерывом на ночной сон. Ночной перерыв начинается в 23 часа и заканчивается в 9 часов утра.

С 9 до 10 часов утра организованно в каждом замке проводится завтрак, с 13 до 14 – обед, с 17.00 до 17.30 – полдник, с 20 до 21 часа – ужин. Если время приема пищи застало игроков в чужом лагере далеко от своего, хозяева обязаны накормить всех гостей.

Во время трапезы игровая активность минимизируется, но игра не прерывается, выходить из роли нельзя, внеигровые разговоры запрещены. Исключение делается для молитвы верующих перед едой и после трапезы.

Трапезу желательно дополнять игровыми элементами, какими могут стать:

1) Выступления бардов или бродячих актеров, чтение стихов наизусть и пение нарнийских песен

2) Торжественные церемонии (вручение наград и титулов)

3) Чтение специально назначенными или выбранными персонажами нарнийской игровой истории (летописи), легенд, исторических писем из архива игры.

Если есть повод, игровой обед или ужин можно превратить в пир. Например, уместно устроить пир по случаю прибытия в замок маркграфа Питера гостей, а если отряд благополучно вернётся из Тархистана — то и по случаю возвращения. Пир отличается от обычной трапезы прежде всего тем, что на пиру произносятся тосты и здравицы в честь присутствующих, блюда запивают соком или чаем, к обычным блюдам могут быть добавлены лакомства (сладости, фрукты). Порядком произнесения тостов руководит герольд (а в его отсутствие кравчий). Перед началом пира, если требуется, лорд ведёт суд. В ходе пира или по его окончанию можно устроить рыцарский турнир.

План основных событий игры по дням

Нарния (замок Дикий клевер) Тархистан (Ташбаан и храм Таш)
Вечер пятницы. Начало игры. Маркграф Питер принимает в своём замке лордов окрестных земель, которые прибывают со своими воинами и подданными. Торжественный приём, пир (в ходе ужина) и бал (нарнийцы танцуют бранли). Каждый прибывший отряд исполняет какой-то оригинальный «номер». Маркиз Питер одаривает гостей и делает необходимые назначения на походные должности. Совет у маркграфа Питера по планированию похода в Тархистан. Вечер пятницы. Пир и интриги во дворце тисрока.
Утро субботы. Разведка пути в Тархистан. Выступление основного отряда в Тархистан через пустыню, выбор дорог. Обед на маршруте, в пустыне. День и вечер субботы. Прибытие в Ташбаан. Поиск нарнийского принца, переговоры с Тисроком о нападении тархистанцев на земли маркграфа Боровика минувшей осенью (выражение протеста, требование извинений). Дальнейшие события развиваются самостоятельно. Утро субботы. Интриги во дворце. После обеда Служение идолу Таш.

 

Организация жизни лагерей

Перед игрой в каждом лагере нужно провести инструктаж детей по технике безопасности (защита от природных опасностей и ТБ игровых сражений), а также разъяснить должности персонажей, их взаимоотношения в феодальной иерархии. Это можно сделать на круге при входе в игру или заранее в группах (группа эльфов, группа Озерного замка и т.д.)

Необходимо в каждом замке наладить трехразовое, общее для всех жителей замка питание с супом на обед, ввести сменное дежурство игроков на кухне. Для этого заранее в каждом лагере составляется продуктовая раскладка, родители лордов или их доверенные лица централизованно закупают еду и привозят на игру. Составляется список дежурных (кравчих и костровых) на кухне на каждый день. В обязанности дежурных входит заготовка дров, разжигание и поддержание огня в костре, доставка воды из водоёма, помощь повару в приготовлении пищи, раздача пищи и лакомств. К кухонному дежурству допускаются только лорды и рыцари старше 7 и моложе 19 лет. Функции кравчего и кострового в паре дежурных могут разделяться или объединяться по желанию.

В каждом лагере предлагаем установить систему сигнализации с использованием игрушечных труб-горнов, как это делали неоднократно прежде.

Например:

Два длинных гудка – созыв на обед (ужин, завтрак)

Три длинных гудка – нападение

Три коротких – «все ко мне!»

Один длинный гудок – отбой, отмена предыдущего сигнала.

Значение сигналов необходимо изобразить на плакате в таком месте замка, которые часто посещаются жителями (у ворот, в тронном зале или в трапезной).

Сигналы в замке подает герольд или, при отсутствии такового, сенешаль. Сигналы в походе подает назначенный лордом трубач или герольд.

Вводится запрет на игры с оружием до игры и после окончания игры. Игровое оружие расчехляется только перед стартом игры и убирается в палатки (автомобили) после окончания игры. Использовать оружие после окончания игры (или перед игрой) можно только на тренировках, организованных взрослыми. Возможны 3 вида тренировок: фехтовальный поединок со старшим партнером, опытным в этом деле; тренировка с манекеном (для этого в лагере должен быть такой манекен – поворотный или фиксированный — который используется также во время игровых турниров) или стрельба в цель (мишень) из луков, катапульт, другого метательного оружия, которая тоже проводится организованно.

Обязанности сенешаля

За выполнением правил и порядком в замке следит СЕНЕШАЛЬ (он же - дежурный по лагерю). Его хозяйственные распоряжения обязательны к исполнению для всех игр


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.095 с.