Если Вы Захвачены Оппонентом — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Если Вы Захвачены Оппонентом



Когда оппонент захватил вас, вы лишаетесь возможности двигаться (но не становитесь беспомощным) на 1 раунд. Будучи захваченным, вы получаете штраф –4 к КЗ против остальных оппонентов. По выбору вашего оппонента, вам также могут заткнуть рот. На вашем ходу, вы можете попытаться освободиться от захвата, проведя взаимную проверку борьбы вместо броска атаки. Вы можете сделать проверку умения Мастер Побега вместо вашей проверки борьбы, если хотите, но это потребует стандартное действие. Если вы побеждаете, то вы освобождаетесь от захвата, но по-прежнему боретесь с противником.

 

Присоединение к Борьбе

Если ваша цель борется с кем-либо еще, то вы можете использовать атаку, чтобы начать борьбу, как описано выше, за исключением того, что цель не получает атаку при возможности против вас и ваш захват автоматически удается (переходите сразу к шагу 3). Вы по-прежнему должны сделать успешную взаимную проверку борьбы, чтобы вступить в борьбу оппонента.

Если в борьбу вовлечено множество оппонентов, то вы выбираете любого одного для взаимной проверки борьбы.

 

Множество Борцов

Несколько бойцов могут учавствовать в одной борьбе. Против одного оппонента могут бороться до четырех бойцов в каждом раунде. Существа, на одну и более категорий меньше вас, считаются за половину. Существа, на одну категорию больше вас, - за два. Существа, на две и более категорий больше вас, - за четыре.

Когда вы боретесь с несколькими оппонентами, вы выбираете любого одного для проведения взаимной проверки борьбы. Исключением является попытка освобождения от борьбы; в таком случае, ваша проверка должна превзойти проверки всех участников борьбы.

 

Верховой Бой

Владение верховым животным в бою дает вам несколько преимуществ (см. описание умения Верховая Езда и описание навыка Верховой Бой).

Кони в Бою: Боевые кони и боевые пони могут с готовностью исполнять любые команды в бою. Легкие лошади, пони и тяжелые лошади, однако, напуганы битвой. Если вы не спешиваетесь, то должны сделать проверку умения Верховая Езда (УС 20) в каждом раунде в качестве действия, эквивалентного передвижению, чтобы контролировать такое пугливое животное. Если вы побеждаете, то можете осуществить стандартное действие. Если проваливаете, то попытка успокоить животное занимает полное действие, так что вы больше не можете ничего предпринять до следующего хода.

Ваше животное действует с вашей инициативой и по вашей команде. Вы передвигаетесь со скорость верхового животного, но оно использует свое собственное действие передвижения.



Лошадь (не пони) является Большим существом (см. Большие и Маленькие существа в Бою, выше), так что занимает квадрат шириной в 10 футов (2 квадрата). Для упрощения, считайте что вы занимаете такое же пространство, будучи верхом.

Верховой Бой: С проверкой Верховой Езды (УС 5) вы можете управлять коленями вашим животным, так что можете использовать обе руки для атаки противников или защиты. Это свободное действие.

Если вы атакуете пешее существо, которое меньше вашего животного, то получаете бонус +1 к атаке ближним боем за счет более высокой позиции. Если ваше животное двигается более чем на 5 футов, то вы можете провести только одну атаку ближним боем. По сути, вам необходимо подождать, пока верховое животное остановится перед противником, чтобы вы могли атаковать его, так что вы не можете взять полную атаку. Даже если животное передвинулось на максимальную скорость, вы не получаете никаких штрафов к атаке ближним боем.

Если ваше животное стремительно атакует, вы аткже получаете штраф к КЗ по правилам стремительной атаки. Если вы делаете атаку в завершение стремительной атаки, то вы получаете соответствующий бонус по правилам стремительной атаки. Будучи верхом, вы наносите двойной урон, если атакуете рыцарским копьем.

Вы можете использовать дистанционное оружие верхом в качестве двойного действия, эквивалентного передвижению, но получая штраф –4 к атаке. Вы можете использовать дистанционное оружие, когда ваше верховое животное бежит (передвигается с четырехкратной скоростью), получая штраф –8 к атаке. Так или иначе, вы атакуете, когда животное выполнило половину передвижения. Вы можете сделать полную атаку дистанционным оружием во время движения животного. Более того, вы можете брать действия, эквивалентные передвижению, как обычно; так, например, вы можете зарядить и выстрелить из легкого арбалета, пока ваше животное двигается.



Кастование Заклинаний Верхом:Вы можете кастовать заклинания как обычно, если ваше животное двигается с нормальной скоростью, до или после его передвижения. Если вы хотите, чтобы животное передвигалось как до, так и после кастования, то вам необходимо кастовать во время движения животного; таким образом, вы должны сделать проверку Концентрации (УС 10 + уровень заклинания) или потерять заклинание. Если животное бежит, то вы можете кастовать заклинание, когда животное сделало половину передвижения, но ваша проверка Концентрации более сложная (УС 15 + уровень заклинания).

Если Ваше Животное Упало: Если верховое животное падает, вы должны сделать успешную проверку Верховой Езды (УС 15) для мягкого падения без получения урона. Если попытка провалена, то вы получаете 1d6 единиц урона.

Если Вы Упали: Если вы теряете сознание, то имеете шанс 50% остаться в седле (или 75%, если у вас военное седло). В противном случае, вы падаете и получаете 1d6 единиц урона. Без вас животное стремится убежать от места сражения.

 

Прорыв

Вы можете попытаться прорваться как стандартное действие, взятое во время передвижения, или как часть стремительной атаки. (В основном, вы не можете взять стандартное действие во время действия передвижения; это исключение.) С прорывом, вы можете попытаться пробиться сквозь или через противника (и продвинуться через его квадрат) во время передвижения. Вы можете прорваться через противника, если он на один размер больше вас, равен вам по размеру, или меньше вас. Вы пожете провести только одну попытку прорыва в раунде.

Если вы пытаетесь прорваться, следуйте следующим шагам.

Шаг 1: Атака при Возможности. При попадании в контролируемую противником зону, вы провоцируете атаку при возможности с его стороны.

Шаг 2: Противник Увернулся? Противник может просто напросто увернуться от вас. Если он уворачивается, то не получает никаких болезненных эффектов. Если вы делаете прорыв как часть стремительной атаки, то вы можете продолжить движение. (Вы всегда можете пройти через квадрат существа, которое позволило вам пройти.) В любом случае, попытка прорыва не считается действием (за исключением передвижения в квадрат противника). Если противник не уворачивается, переходите к следующему шагу.

Шаг 3: Оппонент Блокирует? Если оппонент блокирует вас, сделайте проверку Силы чтобы противостоять проверке Ловкости или Силы оппонента (смотря что из этого имеет больший модификатор). Бойцы получают бонус +4 за каждую категорию размера больше Среднего, и штраф –4 за каждую категорию разницы размера меньше Среднего. Вы получаете бонус +2 к Силе, если делаете прорыв как часть стремительной атаки. Оппонент получает бонус +4, если у него более двух ног, или он как либо иначе устойчив (например, дварф). Если вы побеждаете, вы сбиваете противника с ног. Если вы проигрываете, то оппонент может немедленно среагировать и сделать проверку Силы против вашей проверки Силы или Ловкости (включая только модификатор размера, но никакой другой) чтобы сбить вас с ног.

Шаг 4: Последствия. Если вы сбиваете противника с ног, то можете продолжить двигаться дальше как обычно. Если вы проиграли и вас сбили с ног, то вы отлетаете назад на 5 футов, где и заканчиваете свой ход. Если вы проиграли, но вас не сбили с ног, то вы просто отходите назад на 5 футов, где и завершаете ход. Если этот квадрат занят, то вы падаете в него ничком.

Улучшенный Прорыв: Если у вас есть навык Улучшенный Прорыв, то противник не может увернуться от вас.

Верховой Прорыв: Если пытаетесь прорваться, будучи верхом, то ваше животное делает проверку Силы, чтобы определить успех или провал попытки прорваться (и применяет свой модификатор размера, вместо вашего). Если у вас есть навык Верховой Прорыв, то ваш противник не может увернуться, и если он падает, то верховое животное может провести против него одну атаку копытом.

 

Удар по Оружию

Вы можете использовать атаку ближним боем рубящим или ударным оружием чтобы атаковать оружие или щит противника. Следуйте указанным ниже шагам. (Атака объектом, отличных от оружия, описана ниже в этой главе.)

Шаг 1: Атака при Возможности. Вы провоцируете атаку при возможности со стороны оппонента, чье оружие или щит вы атакуете. (Если у вас есть навык Улучшенный Удар по Оружию, то вы не провоцируете атаку при возможности.)

Шаг 2: Взаимные Броски. Вы и ваш оппонент делаете взаимные броски атаки вашим оружием. Если вы владелец двуручного клинка, то получаете бонус +4 к этому броску, если же вы владелец легкого клинка – штраф –4. Если бойцы разного размера, то больший получает бонус +4 за каждую категорию разницы размера.

Шаг 3: Последствия. Если вы побеждаете, то вы проводите хороший удар. Делайте бросок урона, его вы наносите оружию или щиту оппонента. См. Таблицу 8-8, чтобы определить, сколько вы должны нанести урона, чтобы уничтожить оружие или щит оппонента.

Если вы проигрываете, то никакого урона не наносите.

Атака по Объекту Оппонента: Вы не делаете взаимных бросков атаки чтобы нанести урон объекту. Вместо этого, просто сделайте бросок атаки против КЗ объекта. КЗ объекта равно 10 + модификатор его размера + модификатор Ловкости владельца объекта. Это действие провоцирует атаку при возможности. Чтобы попытаться отрезать или сбить объект с противника (например, плащ), вместо того чтобы повредить его, см. Обезоруживание, выше. Вы не можете атаковать доспех оппонента.

 

Таблица 8-8: Крепость и Хиты Обычных Доспехов, Оружия и Щитов

Оружие или Щит Пример Крепость Хиты *
Легкий клинок Короткий меч
Одноручный клинок Длинный меч
Двуручный клинок Двуручный меч
Легкое оружие с железной рукоятью Легкая булава
Одноручное оружие с железной рукоятью Тяжелая булава
Легкое оружие с деревянной рукоятью Ручной топор
Одноручное оружие с деревянной рукоятью Боевой топор
Двуручное оружие с деревянной рукоятью Секира
Стрелковое оружие Арбалет
Доспех –– спец. ** бонус доспеха х5
Баклер ––
Легкий деревянный щит ––
Тяжелый деревянный щит ––
Легкий стальной щит ––
Тяжелый стальной щит ––
Башенный щит ––
* Значение дано для Среднего доспеха, оружия и щита. Разделите на 2 за каждую категорию размера меньше Среднего или умножьте на 2 за каждую категорию размера больше Среднего
** Зависит от материала; см. Таблицу 9-9

 

Метание Взрывного Оружия

Взрывное оружие – дистанционное оружие, которое взрывается при ударе, разбрызгивая содержимое на цель и окружающие ее существа и объекты. Многое взрывное оружие представляет собой жидкость, подобную кислоте или святой воде, внутри хрупкой емкости, подобной стеклянной фляжке. (См. Специальные Смеси и Предметы).

Чтобы атаковать взрывным оружием, сделайте дистанционную атаку касанием против цели. Метательное оружие не требует навыков владения, так что вы не получаете штраф –4 за неумение. Попадание наносит непосредственный урон цели, а также взрывной урон всем существам в радиусе 5 футов от цели.

Вместо того, чтобы атаковать противника, вы можете метнуть оружие в нужное пересечение линий игровой сетки. Считайте это дистанционной атакой против КЗ 5. Однако, если вы атакуете пересечение линий, все существа в прилежащих квадратах получают взрывной урон, но непосредственный урон не наносится никому. (Вы не можете атаковать пересечение линий, находящееся в зоне противника, например, если он Большого и более размера; в данном случае вы атакуете это существо.)

Если вы промахиваетесь (по противнику или по пересечению линий), кидайте d8. Этот бросок определяет, в какой квадрат относительно квадрата противника (или пересечения линий) вы попали (см. рисунок), "1" означает направление прямо к вам, далее от 2 до 8 по часовой стрелке. Затем отсчитайте количество квадратов в указанном направлении, равное дальности броска. Так, если вы промахиваетесь при броске на расстояние двойной дальности, и при броске d8 у вас выпадает "1", то вы попадаете в 2 квадратах от цели в направлении к вам.

После того, как вы определили, где оружие приземлилось, оно наносит взрывной урон всем существам в соседних квадратах.

 

Подсечка

Вы можете попытаться подсечь оппонента в качестве безоружной атаки ближнего боя. Вы можете подсечь существо, больше вас на один размер, равного вам или меньше вас.

Осуществление Подсечки: Проведите безоружную атаку ближнего боя касанием против оппонента. Это провоцирует атаку при возможности как обычно для безоружных атак.

Если ваша атака успешна, то сделайте проверку Силы или Ловкости (смотря чей модификатор больше). Боец получает бонус +4 за каждую категорию разницы размера, если он больше оппонента, или штраф –4 за каждую категорию разницы размера, если он меньше оппонента. Защищающийся получает бонус +4, если у него больше двух ног, или если он как-либо иначе устойчив (как дварф). Если вы побеждаете, то противник подсекается. Если вы проигрываете, то противник может немедленно среагировать, и сделать бросок Силы против вашего броска Силы или Ловкости, чтобы попытаться подсечь вас.

Избегание Атаки при Возможности: Если у вас есть навык Улучшенная Подсечка, или вы подсекаете, используя оружие (см. ниже), то вы не провоцируете атаку при возможности.

Подсеченый: Подсеченный персонаж лежит ничком (см. Таблицу 8-6: Модификаторы КЗ). Подъем на ноги требует действия, эквивалентного передвижению.

Выбить из Седла: Вы можете попытаться подсечь противника, сидящего верхом. Противник получает возможность сделать проверку Верховой Езды вместо своего броска Силы или Ловкости. Если вы побеждаете, то выбиваете противника из седла.

Подсекание Оружием: Некоторое оружие, включая цепь с шипами, ужасный цеп, тяжелый цеп, легкий цеп, гизарма, алебарда и хлыст, может быть использовано для подсекания. В таком случае, вы проводите атаку ближнего боя касанием с оружием, вместо голых рук, и не провоцируете атаку при возможности. Если вас подсекли во время вашей попытки подсечь, то можете бросить оружие, чтобы избежать подсекания.

 

Изгнание или Устрашение Нежити

Добрые клирики и паладины и некоторые нейтральные клирики могут направлять положительную энергию, которая останавливает, заставляет отступить (бежать), или уничтожает нежить. Злые клирики и некоторые нейтральные клирики могут направлять отрицательную энергию, которая останавливает, пугает (устрашает), контролирует (командует), или поддерживает нежить. Независимо от эффекта, основной термин для данного действия – "изгнание". Во время попыток осуществления их божественного контроля над этими существами, персонажи делают проверки изгнания.

 

Проверки Изгнания

Изгнание нежити – сверхъестественная способность, которую персонаж может осуществлять как стандартное действие. Она не провоцирует атаку при возможности. Вы должны представить ваш святой символ, чтобы изгнать нежить. Изгнание считается атакой.

Количество в День: Вы можете пытаться изгонять количество раз в день, равное 3 + модификатор Харизмы. Вы можете увеличить это число, взяв навык Улучшенное Изгнание.

Дистанция: Первой вы изгоняете ближайшую к вам нежить, но вы не можете изгонять нежить, находящуюся на расстоянии 60 и более футов, а также имеющую полное укрытие от вас. Вам не нужно иметь линию видимости, но вам необходимо иметь линию эффекта (см. Главу 10: Магия).

Проверка Изгнания: Первое, что вы сделаете, это бросок проверки изгнания, чтобы увидеть, насколько мощную нежить вы можете изгнать. Это проверка Харизмы (1d20 + модификатор Харизмы). Таблица 8-9: Изгнание Нежити дает вам значения кости хитов (КХ) наиболее мощной нежити, на которую вы можете повлиять, относительно вашего уровня. На данной попытке изгнания, вы не можете изгонять неживых существ, КХ которых превышает результат в таблице.

Урон Изгнания: Если ваш бросок по Таблице 8-9 достаточно высок, чтобы изгнать хотя бы несколько мертвяков в радиусе 60 футов, то бросайте 2d6 + ваш уровень клирика + модификатор Харизмы для определения урона изгнания. Этот бросок определяет, как много существ с данным значением КХ вы можете изгнать.

Если ваше значение Харизмы – среднее или низкое, то возможно (но не часто) меньшее КХ изгоняемой нежити, чем указанное в Таблице 8-9. Например, клирик 1-го уровня со средним значением Харизмы может иметь результат проверки изгнания 19 (уровень клирика +3, или 4 КХ), чего достаточно, чтобы изгнать трупака [wight – см. Бестиарий], но затем выбрасывает 3 при определении урона изгнания – не достаточно для изгнания трупака, в конце концов.

Вы можете не принимать во внимание нежить, которую вы уже изгнали, но которая все еще находится в пределах досягаемости, так что вы можете не тратить на них свое изгнание.

Эффект и Продолжительность Изгнания: Изгнанная нежить спасается бегством от вас наиболее быстрым доступным способом. Они бегут 1 минуту (10 раундов). Если они не могут бежать, то сжимаются в клубок (что дает бонус +2 к атаке против них). Если вы подходите на расстояние 10 и менее футов к ним, однако, они прекращают бояться и действуют как обычно. (Вы можете стоять в пределах 10 футов, не отменяя эффекта изгнания, - просто не двигайтесь в их сторону.) Вы можете атаковать их дистанционным оружием (с расстояния как минимум 10 футов), и остальные могут атаковать их любым методом, не отменяя при этом эффекта изгнания.

Уничтожение Нежити: Если количество ваших уровней вдвое больше количества КХ нежити, то вы можете просто уничтожить эту нежить.


 

Таблица 8-9: Изгнание Нежити

Результат Проверки Наиболее Мощная Затронутая Нежить
Изгнания (Максимальное КХ)
0 и ниже Уровень клирика – 4
1-3 Уровень клирика – 3
4-6 Уровень клирика – 2
7-9 Уровень клирика – 1
10-12 Уровень клирика
13-15 Уровень клирика + 1
16-18 Уровень клирика + 2
19-21 Уровень клирика + 3
22 и выше Уровень клирика + 4

 

Как Работает Изгнание

Йозан, клирик, и его друзья противостоят семерым человеческим зомби и трупаку. Взывая к силе Пелора, Йозан поднимает свой амулет с изображением солнца и пытается разрулить нежить.

Во-первых, он делает проверку изгнания (1d20 + модификатор Хр), чтобы определить наиболее мощное существо, подверженное изгнанию на этом действии. Его результат 9, так что он может изгонять нежить с меньшим КХ, чем его собственный уровень. Уровень Йозана 3, так что этой попыткой он может изгнать нежить с КХ 2 (например, человеческий зомби) или КХ 1 (например, человеческий скелетон), но не более (трупак имеет КХ 4). Его уровень не превышает в два раза КХ зомбей и трупака, стоящих перед ним, так что не может никого уничтожить.

Далее, он делает бросок урона изгнания (2d6 + уровень Йозана + модификатор Хр), чтобы определить наибольшее итоговое КХ существ для изгнания. Его результат 11, достаточно, чтобы изгнать 5 ближайших зомби (считаем 10 КХ из максимальных 11). Оставшиеся 2 зомби и трупак остались нетронутыми.

На следующем ходу, Йозан снова пытается изгнать нежить. На этот раз, проверка изгнания 21 – достаточно для изгнания существа с КХ 6 (его уровень +1). Но его бросок урона изгнания всего 7, так что он может изгнать только максимум 7 КХ существ. Он изгоняет двух ближайших зомби, но оставшееся значение КХ 3 не достаточно, чтобы изгнать трупака (4 КХ).

 

Злые Клирики и Нежить

Злые клирики направляют отрицательную энергию на устрашение или контролирование нежити, вместо того, чтобы направлять положительную энергию на их изгнание или уничтожение. Злой клирик делает аналогичную проверку изгнания. Нежить, которая может быть изгнана, вместо этого устрашается, а та, которая может быть уничтожена – контролируется.

Устрашенные: Устрашенная нежить сжимается в клубок от благоговейного трепета (атакующий получает бонус +2 против такой нежити). Эффект длится 10 раундов.

Контролируемые: Контролируемая нежить находится под ментальным контролем злого клирика. Клирик должен взять стандартное действие, чтобы отдавать мысленные приказы. В любое время, клирик может контролировать любое количество нежити, общее КХ которых не превышает его уровня. Он может добровольно отпустить контролируемую нежить, чтобы контролировать другую нежить.

Рассеивание Изгнания: Злой клирик может направить отрицательную энергию, чтобы рассеять эффект изгнания доброго клирика. Злой клирик делает проверку изгнания как попытку устрашения. Если результат этой проверки равен или превышает проверку изгнания доброго клирика, то нежить (изгнанная с помощью этой самой проверки доброго клирика) больше не подвержена эффекту изгнания. Злой клирик делает бросок урона изгнания 2d6 + уровень клирика + модификатор Хр, чтобы определить максимальное КХ нежити, которое он может устрашить (как если бы он изначально пытался их устрашить).

Укрепить Нежить: Злой клирик может укрепить нежить против эффектов изгнания заблаговременно. Он делает проверку изгнания как попытку устрашить нежить, но результат КХ по Таблице 8-9 становится эффективным КХ нежити против попытки изгнания (подразумевается, что это КХ больше реального КХ нежити). Укрепление длится 10 раундом. Таким же образом, злой клирик может повышать собственное значение КХ.

 






Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...





© cyberpedia.su 2017-2020 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав

0.022 с.