Отношения сталкеров / группировок — КиберПедия 

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Отношения сталкеров / группировок

2017-06-13 664
Отношения сталкеров / группировок 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Ваш внешний вид должен соответствовать выбранной вами группировке, за несоблюдение антуража возможны минусы в игре (вас могут подстрелить свои же, игровые персонажи могут менять условия купли/продажи или давать старые данные по квестам и схронам, в общем вам жизнь сладкой не покажется).

Прослушка и глушения канала противника – ЗАПРЕШЕНЫ!

 

Основные аспекты ролевки:

1) после смерти игровой персонаж (сталкер) забывает обстоятельства своей гибели;

2) не мстит своим убийцам;

3) после смерти встречая персонажей (с кем общался ранее - напр. военные на кордоне) игроки обеих сторон должны сделать вид, что видят друг друга впервые. Эти пункты не относятся к вашей группе вольных или группировке, после игровой смерти сталкер присоединяется к ним, продолжая свой путь или задание.

4) После смерти запрещено сообщать о том, кто вас убил и где, это может сделать только свидетель или выживший напарник.

5) Мы играем в ролевку, большая просьба отыгрывать игру от и до, а не искать мяса и палить во все что движется. Пытаемся как можно больше общаться, узнавать информацию, договориваться.

 

18.1. Вольные сталкеры:

· Разрешено собираться в группы не более 4х человек. Большее количество запрещено, с целью ограничить вольных в свободе действий при передвижении по Зоне. Ведь согласитесь огромная группа привлекает много внимания, и сама по себе может поломать игру и интерес к ней

· Исключение: Группу до 10 человек может водить сталкер ветеран. Ветерана можно получить когда вас таковым признают лидеры 2-х группировок. Либо такой статус можно получить на Арене, участвуем в боях

· Союзники: их можно получить из числа нейтральных, но только заслужив доверие

· Нейтралитет: Ученые, Долг, Свобода, Чистое небо

· Враги: Бандиты, Военные, Монолит

18.2. Ученые:

· Союзники: военные

· Нейтралитет: Вольные сталкеры, Долг, Свобода, Чистое небо, Наемники, Бандиты

· Враги: Монолит

18.3. Долг:

· Союзники: на свой выбор из числа нейтральных группировок

· Нейтралитет: Вольные сталкеры, Военные, Чистое небо, Ученые, Наемники

· Враги: Бандиты, Свобода, Монолит

18.4. Свобода:

· Союзники: на свой выбор из числа нейтральных группировок, кроме бандитов

· Нейтралитет: Ученые, Вольные сталкеры, Бандиты, Чистое небо, Наемники

· Враги: Долг, Монолит, Военные

18.5. Военные:

· Война с Бандитами.

· С Долгом, Учеными дружественные позиции.

· С Монолитом, Свободой, Чистым небом и Наёмниками нейтралитет до первой крови.

 

18.6. Чистое небо:

· Союзники: Ученые

· Нейтралитет: Долг, Вольные сталкеры, Свобода, Наемники

· Враги: Монолит, Бандиты, Военные - но по большей части нейтралитет.

18.7. Наемники: Нейтральны к любой стороне до первой крови.

 

18.8. Бандиты:

· Война с Военными, Долгом, Чистым небом и большинством одиночек.

· Дружба со Свободой.

· С Наемниками и Монолитом нейтральные отношения, до первой крови.

18.9. Монолит:

· Союзники: только те адепты, кого обратили во службу монолита.

· Адепты Монолита. Если вы попали в плен к Монолиту, то вас могут сделать "адептом". Правила отыгрыша будут вручены вам бойцом Монолита непосредственно в момент посвящения вас в адепты. Время игры за адепта будет указано в конверте.

· Непрекращающаяся и бескомпромиссная война со Свободой, Долгом и Чистым Небом. На убой.

· С бандитами и наемниками и военными нейтралитет до первой крови.

 

ЭКЗОСКЕЛЕТ

19.1. В группировке не может быть более 3-х активных (находящихся в игре) экзоскелетов, после выхода из строя одной из единиц свободный оператор может облачиться в свой костюм! Новички и одиночки не могут носить экзоскелет до ранга "мастер".

19.2. Если вы решились на изготовление, то за всеми подробностями по изготовлению и отыгрышу, а также допуску вас в качестве бойца в «экзе», обращайтесь к организаторам.

· Условие: джентльмены с трубками на руках с минимальными крепежами в каске и разгрузке, без защиты, и установленных броне пластин и броне плит, не являются «Экзоскелетами». Напоминаю, что владельцы «экзы», это суровые парни, впитывающие урон, так сказать танки в группе.

· Если вы оператор экзоскелета, то и выглядеть вы должны соответсвенно - должны быть экипированы как танк, наличие защиты и бронеплит обязательно!

· Обязательно наличие закрытого лица, как очки + маска, так цельные элементы

19.3. Правила поражения:

· Взрывом гранаты (тагом) рядом с игроком (никаких подствольников стреляющих шарами) в радиусе 2 метров и Гранатометами типа Муха, РПГ-22. до 6 метров. (Прямое поподание смерть мнгновенная)

· Попаданием в уязвимое место – в блок питания (заметный элемент питания в центре спины, то есть колокол). При попадании раздастся достаточно громкий звук, который оператор «экзы» не перепутает. Это слабое место в экзоскелете и пуля в этом месте пробивает броню, ранит носителя и нарушает систему питания «экзы».

· Попадание в аналогичный колокол малого типа на голове (сзади). При пробитии оператор получает смертельное ранение в голову и мгновенно погибает.

· Так как снятие «экзы» с человека - это длительный процесс, то пытаться спасти раненого оператора бессмысленно - перевязывать бинтом нельзя, сразу в мертвяк.

· Так же можно убить игрока в «экзе» ножом, ударив в этот же блок питания. Только удар должен быть четким и ощутимым.

· Владелец костюма отыгрывает смерть, находясь на месте гибели 5 минут. Либо если бой был закончен после его смерти, отыгрывает смерть и отправляется в мертвяк.

19.4. В теории вы можете попробовать пленить игрока в экзоскелете. Связывать руки бесполезно (мощность сервоприводов не отменял никто), поэтому запрещено. А условно изымать оружие, в таком случае, придется в ручном режиме, то есть указывая на каждый предмет вооружения, тут уже ваша внимательность: нашли не нашли. Полноценно пленить невозможно, так как обладатель экзоскелета может «убивать» голыми руками или ножом всех включая рядовых мутантов, типа зомби. Другого оператора «экзы» голыми руками уже не «убить».

19.5. Во время игрового конфликта или боя игрока в экзоскелете с монстром либо другим сталкером вмешиваться нельзя, можете попасть под руку и отправиться в мертвяк. Так что лучше обходить стороной.

19.6. В экзоскелете запрещены: быстрый бег (то есть передвижение легким бегом, если чуть быстрее обычного шага возможно).

19.7. Запрещено каким-либо способом ЗАКРЫВАТЬ уязвимое место экзоскелета намеренно. (То есть отыгрываем игровое поведения по типу НПЦ из игры).

 

АРТЕФАКТЫ

20.1. Список артефактов и их виды сталкеры будут узнавать в процессе игры! Единственно что вам нужно знать сейчас, то что любой действительно аномальный (необычный) предмет, который привлечет ваше внимание, может заинтересовать и торговцев. Но не надо тащить весь хлам и мусор подряд, потому что у вас ничего из этого не купят.

20.2. Все найденные артефакты можно перепродавать в Зоне любым игрокам, а также бармену. Зачастую, артефакты в большом количестве будут находиться в аномалиях. Но также необходимо быть внимательным и на безопасной от аномалий территории.

20.3. Правила хранения и переноски артефактов:

· Артефакты образуются в аномалиях поле выброса.

· Артефакт – изымаемое имущество, поэтому его могут забрать у вас другие сталкеры.

· Сталкер может переносить с собой не более 5 артефактов без ПКС. (С ПКС к общему числу добавляется число, указанное на контейнере).

· Для всех артефактов требуется ПКС!

 

20.4. ПКС - Переносной Контейнер Сталкера - специальная сумка, контейнер, для переноса опасных видов артефактов.

· Один игрок может носить только один ПКС.

· ПКС требуется для переноски артефактов 2-3 уровня (подробнее в описании артефактов)

· В ПКС нужно сложить только опасные артефакты. Объём контейнеров разный, на ПКС по мимо лейбла будет табличка с количеством отсеков. (1 отсек - 1 артефакт).

· Если вы подобрали и унесли с собой опасный артефакт без сумки, вы считаетесь убитым.

20.5.Примечание: ПКС можно найти, взять в аренду либо купить или «отжать» у другого сталкера.

Так же ПКС можно изготовить самостоятельно, но он должен пройти сертификацию организаторов. Если вы привезли с собой ПКС и он соответствует требованиям организаторов то его вы сдаете организаторам и выкупаете его во время игры, после чего он закрепляется за вами в базе и ему присваивается серийный номер.

 

АНОМАЛИИ

21.1. Аномалии – обтянутое лентой (верёвкой) место, в центре которого вполне возможно наличие ценных предметов или артефактов. Если вы нашли аномалию, то не спешите радоваться, так как аномалия представляет собой лабиринт из той же цветной ленты. Касание ленты (верёвки) означает неминуемую смерть. Лента аномалии бывает нескольких цветов, цвет обозначает вид аномалии. Будьте честны и аккуратны!

21.2. Механика Аномалии. Аномалии делятся на 3 типа. Слабая, Средняя, Сложные.

· Слабые аномалии: маркированы - белая веревка/скотч с лимонного цвета обрывками ткани. Чтобы достать артефакт из слабой аномалии сталкеру хватит обычного костюма с показателем защиты от аномалий №1. При наличии такого костюма и контейнера (либо спец. подсумка) игрок может достать артефакт и затем продать его у торговца, ученого и тд.

· Средние аномалии: маркированы - белая веревка/скотч с розовыми, оранжевыми и коричневыми обрывками ткани. Чтобы достать артефакт из этой аномалии вам потребуется костюм с защитой от аномалий №2 и обычный детектор. При наличии такого костюма, детектора и контейнера (либо спец. подсумка) игрок может достать артефакт и затем продать его у торговца, ученого и тд.

· Сложные аномалии: маркированы - белая веревка/скотч с бело-чёрными обрывками ткани. В такой аномалии можно найти самые дорогие артефакты. Для этого потребуется костюм с защитой от аномалий №3, то есть с максимальным уровнем защиты, а также с детектором ученых. При наличии такого костюма, детектора и контейнера (либо спец. подсумка) игрок может достать артефакт.

 

21.3. В случае если у сталкера:

· Нет карточки детектора, то у него изымается артефакт без денежного вознаграждения.

· Нет карточки костюма и карточки детектора, то игрок отправляется в мертвяк. Так как он был убит аномалией при попытке достать артефакт без снаряжения.)

· Исключение составляют арты без вредного влияния на владельца артефакта, указывается в прайсе торговца. Всё просто - если нет контейнера, и арт безвредный тогда берём смело. А если есть костюм и нет контейнера, а артефакт вредный, то вы отправляетесь в мертвяк.

21.4. Радиоактивный очаг: маркировка черно-желтая киперка. Это места, в которых можно найти самые дешевые артефакты и всякий радиоактивный хлам зоны. Для того чтобы их собрать нам нужен костюм с защитой от радиации №1, или просто респиратор, или костюм с замкнутой системой дыхания (противогаз и прочие). За неимением выше перечисленного. У игрока изымается артефакт, без денежного вознаграждения.

21.5. Правила поведения в аномалии:

· В аномалию может зайти лишь один человек. Более одного человека в аномалии – «смерть».

· Касание ленты любой частью тела, снаряжения – «смерть».

· Двигать оружием или прочими подручными средствами ленту запрещено! В противном случае «смерть».

· Как вариант, чтобы не мешало оружие и снаряжение, отдайте его своему напарнику или аккуратно положите в сторонке, зайти к аномалии можно с любой удобной стороны.

· Не во всех аномалиях могут быть артефакты.

ЛЕГЕНДЫ ЗОНЫ

22.1. Темный Сталкер - Призрак зоны отчуждения, молчаливая фигура, темные покровы, плащ с капюшоном, из-под которого невозможно разглядеть лица.

· Не поражаем! (игротех).

· Если его разозлить, убивает словом «Убит».

· Может и помочь советом, делом, указать где артефакты, схроны и так далее

22.2. Душа Зоны - Является квестовым персонажем. Не поражаема!

· Явление, которое может управлять разумом людей, общаться со сталкерами может убивать, либо исцелять, может зомбировать на короткое время или заставить выполнить её волю.

· За каждую услугу, может попросить взамен что-либо для неё сделать. Например, если ей приносят нужный артефакт, не имеет права отказать о безопасном проходе в любую точку зоны.

· Может натравливать группировки друг на друга (нашептывая к примеру выгоду, пудря грубо говоря мозги). Может устроить раздор внутри группировки.

22.3. Болотный доктор - дух, легенда зоны, который может помочь всем и каждому если считает это нужным.

· Умолять вылечить себя – бесполезно, только разозлите его. За подаренную вам жизнь болотный доктор может дать вам задание, но лучше не надо спрашивать сколько это стоит, цена - ваша жизнь.

· Так же из-за того, что уже не молод ну и просто немного ленив, может дать задание за отдельную цену.

· Болотный доктор может приручать разную фауну (собаки, зомби), которая является оружием в его руках. Так что нападать на доктора или на монстров рядом с ним нет смысла (доктор вылечит).

· Болотный доктор может заразить вас болезнями Зоны, конечно сообщив вам об этом что вы больны (и не можете, например, играть пол часа. Можно договориться об искуплении своей вины и все-таки попросить у него отвара от этих болезней.

· Болотный доктор вправе прогнать особо борзых сталкеров, может даже выстрелить своей старой берданки.

· При появлении болотного доктора в месте боя, обоим группам советуется прекратить огонь. Если бой не прекратился доктор может помочь одной из сторон.

· За отдельную плату может стать идеальным проводником.

 

МУТАНТЫ

23.1. Мутант, как и любой игрок - человек! Поэтому было принято решение, что АВТОМАТИЧЕСКАЯ СТРЕЛЬБА ПО МУТАНТАМ КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНА!!! В наказание о оргов это может закончиться для сталкера очень длительным мертвяком и потерей репутации, как в игре, так и в реальности. Если нервы шалят, и вы жмете на курок при любом стороннем движении, вам лучше отсидеться в баре – покушать, отдохнуть и взять себе в напарники более храброго старлкера, чтоб не ходить больше одному по Зоне.

23.2. Исключение составляют только зомби, снорки (зомби и снорки хорошо различимы в отличии от остальных мутантов).

23.3. Запрещено слепить мутантов фонарями ночью!

23.4. Не стреляйте в мутантов в упор, помните о ТБ, для ближнего боя нож существует!

23.5. При убийстве мутанта будут даваться карточки с частями монстра (кисть кровососа, стопа снорка, рука зомби…). Карточки можно продать, обменять на ваше усмотрение.

 

КЛАССИФИКАЦИЯ МУТАНТОВ

24.1. Зомби.

· Зомби передвигается медленно. Может носить с собой оружие. Убивает живых сталкеров из привода, не прицельно стреляя от бедра.

· Зомби убить нельзя, можно приостановить попаданием из любого оружия, гранатой, ножом, ощутимым толчком от оператора «экзы» в любую часть торса.

· Перезаряжаться зомби не может. Механу расстрелял - все, дальше только рычи.

· Как понять, что вы приостановили Зомби - при смерти должен присесть (упасть) и в таком положении проведёт некоторое время (3-5мин.) После чего восстанавливается и занимается своими делами дальше.

24.2. Кровосос

· Убивает методом обнимания считая вслух до трех (3 секунды), при активном сопротивлении сталкера на усмотрение кровососа.

· Кровососа можно убить спец. оружием, трассерами, гранатами оглушить на 5-10 мин, ощутимым толчком от оператора «экзы» в любую часть торса.

24.3. Снорк

· Убивает двумя касаниями своих ног/рук. После первого касания сталкер считается "раненым", после второго касания сталкер считается "убитым".

· Снорка можно убить с дальнего расстояния стреляя из привода в мишень, обозначенную на груди, гранатой, в ближнем бою - ножом в мишень на груди, спец оружием, трассерами.

· Снорка можно спугнуть гранатой.

24.4. Контроллер - мутировавший человек, у него непропорционально большая голова и фантастические способности! Контроллер может дистанционно управлять почти любым живым существом. Самые отчаянные могут попробовать завести разговор с мутантом, в свою очередь на усмотрение Контролёра разрешается помочь сталкеру чем-то, взять под контроль или убить.

· Контроллера нельзя убить из простого огнестрельного оружия и простым ножом! Только спец. оружием - "Монстробоем".

· Атакой и защитой контроллера будет являться его пси-поле.

· Не пытайтесь успеть добежать до контроллера с ножом наперевес, вы 100% станете его жертвой.

· Контроллер берёт жертву под свой контроль очень быстро – днём это одиночный выстрел из пистолета, ночью свет луча фонарика. Так что как можно быстрее берите «ноги в руки» и убегайте прочь.

· Влияние контролёра на сталкера – если в случае с выстрелом из пистолета всё понятно, то поясним про СВЕТ ЛУЧА ФОНАРЯ (со специальным светофильтром – зелёный цвет) Контролёра в лицо (не в глаза, а достаточно того что он засветил Вам лицевую часть маски). Отговорки по поводу того, что «А я закрыл глаза», «А я увидел свет и отвернулся» не действуют!!! Господа – это ролевая игра, и будьте любезны отыгрывать роли качественно и честно.

· Влияние контролёра начинается с того момента, как он выстелил одиночным или засветил вам лицо, а не тогда, когда начал что-то приказывать. Засветили вам лицо - это значит, что незамедлительно, на 2 минуты (даже если контролёр ушел, оставив вас в живых) вы сидите на одном месте и молчите.

· Попадание под полную власть контролёра наступает после того, как он прикоснется к вам. В таком случае, вы выполняете все его команды в обязательном порядке!!! Сказано «расстреливать своих», значит расстреливаем своих! Сказано «ходить на привязи», значит ходим за контролёром и слушаемся его, как цепной пес! Невыполнение отыгрыша карается (наказание на усмотрение оргов).

· В случае если под действие маяка Контролёра попадают еще игроки (до 7 сталкеров), то они должны отыгрывать психическое воздействие путем остановки на месте, опускания привода.

 


Поделиться с друзьями:

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.055 с.