Свод основных правил СТАЛКЕР 2016 — КиберПедия 

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Свод основных правил СТАЛКЕР 2016

2017-06-13 265
Свод основных правил СТАЛКЕР 2016 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Свод основных правил СТАЛКЕР 2016

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ

1.1. Обязательным условием для участия в играх является защита глаз. Очки, маска или сетка, держащая выстрел в упор из привода. Такие средства защиты покупаются в специализированных airsoft - магазинах. Строительные, солнцезащитные и прочие очки, не рассчитанные на их использование в Страйкболе запрещены! На протяжении всей игры очки снимать ЗАПРЕЩЕНО!

1.2. Любой игрок, замеченный на территории игровых действий без надлежащей защиты глаз, будет исключен из игры! Организаторы не несут никакой ответственности за полученные травмы.

1.3. Опасные не игровые зоны огорожены киперной лентой, не нужно испытывать удачу, киперка висит не зря. Крыши считаются не игровыми.

1.4. Нахождение в алкогольном и наркотическом опьянении на полигоне запрещено. Мы не Минздрав предупреждать не будем.

1.5. Все игроки, кто направляется в мертвяк, обязаны иметь при себе ПОВЯЗКУ БЕЛОГО ЦВЕТА (ДНЁМ), ФОНАРЬ С КРАСНЫМ СВЕТОФИЛЬТРОМ (НОЧЬЮ).

ЖИЛОЙ ЛАГЕРЬ

2.1. Это территория, на которой вы расположитесь по прибытии на полигон и где будут хранится все ваши вещи, НЕ ИМЕЮЩИЕ отношения к игре. В лагере запрещено вести какую-либо игру, это не часть полигона! Рекомендуем не снимать очки.

2.2. Так же особым любителям ЗАПРЕЩЕНО пристреливать привода, это строгое требование ТБ, для этого есть зона пристрелки, найти которую можно по карте жилого лагеря выданную при регистрации.

2.3. ЕСЛИ ВЫ СОБИРАЕТЕСЬ УЙТИ СПАТЬ В ЖИЛОЙ ЛАГЕРЬ ИЛИ ПРОСТО НАДОЛГО ВЫЙТИ ИЗ ИГРЫ, ТО ВЫ ОБЯЗАНЫ ПЕРЕДАТЬ ОСНОВНЫЕ КВЕСТОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ СВОИМ ТОВАРИЩАМ, КОТОРЫЕ ОСТАЮТСЯ В ИГРЕ, ЧТОБЫ НЕ ЛОМАТЬ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС. Если у вас нет такой возможности, то вы можете выложить этот предмет на дороге, на более-менее видное место или сдать организаторам в бар, они справедливо решат, что с ним делать и возможно оставят предмет за вами.

2.4. Если вы нашли документ, конверт или предмет, не предназначенный для вас или вашей группировке, то вы ОБЯЗАНЫ объявить о находке по общему каналу. Далее на ваше усмотрение: вы можете взять конверт (оставить себе, с целью перепродать Бармену, либо вообще не брать, можно связаться с получателем конверта или предмета, с целью выкупа за него).

ПРАВИЛА БЫТА В ИГРОВОЙ ЗОНЕ

3.1. За все личные вещи, взятые с собой из жилого лагеря, ответственность несете вы сами (напр. если вам шарами разбили айфон или сделали дырку в спальнике на штурме базы).

3.2. Если вы спите на боевой, игровой территории, вас могут пленить и хоть в трусах вытащить из спальника. Этот ХАРДКОР только ваш выбор! Но помните, спать в боевой зоне только в защитных очках!

3.3. Так же на границах зон отдыха (около киперки) запрещено ждать пока другие игроки пройдут мимо, выбегать из безопасной Зоны и стрелять по спинам! Это место для отдыха, а не лазейка в правилах и способ схитрить!

ТЮНИНГ ПРИВОДОВ

4.1. Помните, что вы в ответе за свои действия! Поэтому будем применять следующие несложные правила:

· Пистолеты: 125м\с

· Дробовики 130м\с

· Автоматы: 150м\с

· Пулеметы: 160м\с (бункера запрещены, кроме пулемёта!)

· Снайперские винтовки AEG: 175м\с

· Обязательна вторичка.

4.2. Обращаем ваше внимание, что в закрытых помещениях запрещено стрелять из оружия, выдающего более 125, м\с. Если у вас есть деньги на тюн, то значит есть и деньги на вторичку.

4.3. Стрельба в упор и стрельба без линии видимости (например, высунуть привод из-за угла, а самому остаться в укрытии и стрелять вслепую) категорически запрещены!

 

ПИРОТЕХНИКА (ГРАНАТЫ, МИНЫ)

5.1. К игре допускаются все сертифицированные пиротехнические изделия, такие как имитации ручных гранат, подствольных гранат, мин. Также разрешается использование самодельных гранат закрытого горения, не выше 6 корсара (в мягком корпусе, цельный горох).

5.2. К игре не допускаются имитации гранат с зарядом мощностью выше шестого корсара, за это удалят с полигона! Так же запрещено использовать просто петарды для имитации взрыва, к игре не допускаются фейерверки любых типов.

5.3. По правилам поражения: игрок считается убитым, если в него попал хотя бы один шар от гранаты или мины, либо если он оказался на открытой местности без укрытий на расстоянии 5 м от взрыва, так как шар игрок просто может не почувствовать.

То есть, если к вам прилетела граната и взорвалась, и вы находились примерно в радиусе до пяти метров от взрыва, то вы считаетесь убитым, даже если вроде бы в вас не попал шар. Единственное что может вас спасти - это надёжное укрытие, за которое вы спрячетесь до взрыва. Под надёжным укрытием понимаются бруствер, окоп, стена здания или бункера, глубокая канава, короче говоря, всё, что в РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ спасло бы вас от поражения осколками. Укрытием не считаются кусты, всякие берёзки, пеньки, фанерки (если это не часть фортификационного сооружения) и прочие хлипкие конструкции. Так же обращаю ваше внимание на то, что, если граната взорвалась в помещении (комната в бункере/ангар с мин. 3-мя стенами и т.д.), то все игроки, находящиеся в нем, считаются убитыми. Запомните, вы погибаете от шара и от радиуса, и вас может спасти только настоящие укрытие, это касается всех гранат, тагов и мин.

 

НОЖИ

6.1. Разрешается использовать только покупные сертифицированные тренировочные резиновые ножи. Никаких острых углов, кончиков и твёрдых материалов! Никаких самодельных мечей, мачете, тактических рапир, топоров, копий, штык-ножей и пр.

6.2. Полноценным ударом ножом считается лишь ощутимый удар в корпус. При одном касании ножа игрок считается убитым! Наносите скользящий удар в корпус и только в корпус! В ногу, по рукам не считается. Запрещено бить в голову и шею. Так же запрещены быстрые тычки, что это значит? Это значит, что вы не можете выхватить нож и убить 5 игроков за 5 секунд.

ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО

7.1. Под игровым имуществом подразумевается все, что игрок получил в процессе игры:

Жетоны жизни; Спец. конверты, кейсы, предметы для заданий; Артефакты; Игровые деньги; Бинты (аптечки); Игровая еда и вода.

7.2. Если игровая смерть наступила по причине убийства вашего персонажа другим игроком, то он имеет право забрать при "обыске" умершего, всё носимое им с собой игровое имущество. Но если вы в тот момент находились с группой или своим напарником, который отбил атаку, то он может взять ваше игровое имущество (которое вы положили в специальный пакет вместе с жетоном) и передать вам по возвращению в игру.

7.3. Если вещь не изымаемая, то об этом будет написано крупными и понятными буквами, либо дана команда организатора. Если вы нашли предмет для задания, на котором написано «Только для военных (Долга, Свободы, Монолита) НЕ БРАТЬ» и вы не являетесь игроком из указанной на предмете группировки, то вы НЕ МОЖЕТЕ подбирать или совершать какие-либо действия с этим предметом. Если слов "НЕ БРАТЬ" нет, то конверт подобрать можно, и сообщить о находке в специальный канал, после этого вы можете его продать, обменять, но не оставить у себя.

7.4. Разрешено делать схроны для данной игры. НО! ЗАПРЕЩЕНО прятать любые игровые предметы в запас на следующую игру. Все должно быть сдано в бар после окончания игры.

7.5. Конверт с подписью «Микровводная». Все микровводные являются не изымаемым имуществом, если вам вручили или вы нашли конверт, то это ваше и вы забираете это вводную с собой. Если вам конверт вручил бармен либо ученые, конверт к чтению обязателен. Вы обязаны отыграть все инструкции, которые там указаны.

7.8. Так же с убитого можно забрать Боекомплект, именно ЗАБРАТЬ, то есть если вы не смогли подобраться к убитому до истечения 5 минут после его смерти - боезапас он уносит с собой. Вы обязаны оставить убитому МИНИМУМ 30 шаров (можно на глаз)

Да, да вы не ослышались, стойте отсыпайте или отсчитывайте, в реальном моменте труп сам не выложит свои шмотки, его нужно обыскать, а, следовательно, потрать на это время.

ИГРОВЫЕ РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ

Так как мы играем в Страйкбольно-ролевую игру, то желателен максимально реалистичный отыгрыш смерти.

8.1. При попадании в вас шара вы должны упасть на землю и отыграть ранение. Игровым ранением считается попадание шара в руку или ногу. Сражаться вы уже не можете, так же как бежать и даже идти. Даётся 2 минуты чтобы применить на раненной конечности аптечку (бинт). При наличии Бинта вы обязаны отыграть перевязку. (См. пункт «Аптечка»).

8.2. За время ранения вас могут перебинтовать союзники или обыскать враги, по истечении этого времени, если вас не вылечили, то вы считаетесь "МЁРТВЫМ". Необходимо выложить игровое имущество в специальный пакет (см. пункт 7 – Игровое имущество) надеть белую повязку и отправится на ближайший респ. Желательно по пути отыгрывать зомби (см. пункт Мутанты).

8.3. В случае "добивания" во время перевязки игрок уходит в мертвяк. Добивание, это повторное попадание, после того как Вы уже упали на землю - шарик, нож, граната. В случае игровой смерти отыгрываем Зомби в обязательном порядке.

8.4. Возможно убийство голосом, если враг слишком близко от вас или он перевязывается и его надо добить. Естественно он должен быть в прямой видимости на коротком расстоянии (не дальше чем 4-5 метров), это правило скорее относится к ТБ и исключению травм в ближнем бою.

8.5. Если вас убили «по-тихому», например, вы часовой и вас «сняли» и враг явно старается остаться незамеченным, то не ломайте ему игру. Не надо кряхтя, громыхая снарягой, одевать белую повязку и в полный рост, показавшись своим, уходить в мертвяк. Поваляйтесь лишние пару минут или тихонько и незаметно уйдите в мертвяк, не ломайте игру остальным.

8.6. Для повышения антуража вы можете попроситься у организатора походить часок в роли зомби. Это поможет вам добыть бирку если таковые закончились.

 

АПТЕЧКА (бинт)

9.1. Бинт должен быть использован полностью и намотан добротно, в противном случае, когда Вы придете лечить ранение к ученым, они могут отправить вас в мертвяк.

9.1. Бинт может спасти исключительно от ранения из привода. От гранат, ножей, аномалий и мутантов перебинтовка не спасает.

9.2. Повторное попадание в уже перебинтованного персонажа означает смерть!

9.3. Нераспечатанные бинты игрок выкладывает как игровое имущество.

9.4. Бинты, снятые с себя нужно смотать и выкинуть в помойку, в костер (на территории Бара и у Учёных) но НЕ НА ЗЕМЛЮ!!!

9.5. Бинт предназначен для одноразового использования!

9.6. Аптечка отыгрывается бинтом и может быть использована только один раз за игровую жизнь, если ранение полностью не вылечено у ученых. После перевязки игрока могут "залатать" только Ученые. Будучи живым персонажем, самому брать и снимать с себя бинт – грубейшее нарушение правил. После снятия повязки у врача, игрок может снова перебинтоваться. До этого момента второй раз бинтоваться нельзя!

ПЛЕН/ОБЫСК

10.1. Вас могут попытаться взять в плен ножом или просто наставив на вас оружие.

· Словом, «Изъято» отыгрывается изъятие игрового имущества (нужно указать область обыска, которую хотите изъять), пока вы в плену или входите на чужую базу, либо если ваш собеседник опасается, что вы можете на него напасть при разговоре.

· Помните, что сохранение своей жизни – высший приоритет каждого игрока в любой ситуации. Естественно никаких ударов или приёмов рукопашного боя использовать нельзя, выворачивать руки пленному тоже запрещается. Разрешается наносить удары пленному понарошку (не со всей дури, но отыгрывая ситуацию), плененный обязан отыграть боль и т.д., то есть если бы его в реальности ударили ему было бы больно.

· Словом, «Возврат» отыгрывается возвращение игрового имущества.

10.2. По сути попытаться пленить вас может даже один человек, но слово *попытаться* здесь имеет передовое значение. Окончательно пленённым вы считаетесь после связывания. По технике безопасности человеку можно связывать руки перед собой изолентой, чтобы в любой не игровой ситуации он мог разорвать ленту или поставить руки перед собой при падении. Изолентой так же можно заклеить рот(кляп), а вот глаза и ноги трогать нельзя!

10.3. В момент плена разрешается связывать руки за головой, чтобы пленный не мог вас контратаковать, но потом смог спокойно опустить руки перед собой. После того как вас связали у вас условно автоматически становится изъято ВСЁ оружие, рация, ножи и даже спрятанная в трусах граната. То есть все ваше личное имущество остается с вами, но использовать его нельзя, считайте, что у вас все отобрали. ВНИМАНИЕ!!! Все оружие и экипировка остается на игроке, но без права использования!

10.4. Срок пленения составляет 1,5 часа с момента пленения для всех игроков и 1 час для командиров группировок, учёных и специальных ролевых персонажей.

10.6. По игровой этике постараться решить судьбу пленного нужно в течении половины срока плена, можно конечно продержать его по полной и потом ещё и убить, но это считается дурным тоном и используется только в КРАЙНИХ случаях по заданию.

10.7. Пленный может предпринять попытку к бегству. Если вам удалось сбежать, не спешите хвататься за привод и срывать изоленту, это могут сделать только другие игроки. Вам надо добраться до бара, учёных, своей группировки или хотя бы до первого встречного, только тогда вас могут развязать, и вы сможете использовать своё снаряжение.

10.8. У пленного так же, как и у мертвого могут изъять все игровое имущество, шары, артефакты и тд. Исключением являются предметы, помеченные организаторами как неотчуждаемые и 30 шаров (что бы не считать можно на глаз.

 

ТЮРЬМА

11.1. Военный контингент, Долг, Свобода, Монолит, Бандиты можгут отправить вас в тюрьму, вместо мертвяка. Для этого вам нужно активно сотрудничать в случае вашей поимки. Если вы будете честны и полезны, то вместо расстрела и отправки в мертвяк, вас ждет собственно тюрьма на 30 минут, либо помощь военным в мелких поручениях, которые не займут более 30 минут, так вы сохраните свой жетон жизни.

11.2. Если вас взяли в плен, проведя условную конфискацию сняряжения, вы становитесь безоружными, побег не вернет вам вашу снарягу, отыгрывайте тюремный срок как положено раз попались, снаряжение возвращается только после завершения срока тюрьмы либо после вашего расстрела. За нарушение режима тюрьмы увеличение срока, особо борзые будут расстреляны.

РЕСП

12.1. При атаке на базу, респ закрывается и переноситься в Бар или в жилой лагерь.

12.2. Одиночки и новички начинают игру из жилого лагеря. Исключением является если вы купили комнату (арендовали) у зав. гостиницей (можно найти в баре), то респ в баре. Или одна из группировок за какие-то заслуги дала вам разрешение на проживание, то респ на их базе или КПП.

12.3. При атаке на базу Долга респ переносится в Бар или на любой блок пост группировки, если на него нет нападения. Если таковых нет, то идем в Бар.

12.4. При Атаке на базу Свободы респ переносится на любой из контролируемых блок постов, если на него нет нападения. Если таковых нет, то идем на Арену.

12.5. Монолит может респатся на любом блок посту (если на их базу напали) если таковых не осталось, то респ переносится на дальнюю границу зоны. Координаты будут отмечены перед игрой.

12.6. Военные: респ точка заброски (координаты будут выданы командирам групп.

12.7. Наемники: респ в Баре или на базе группировки (с кем на тот момент хорошие отношения).

12.8. Мутанты воскресают спустя 5-10 минут не ближе, чем 30 метров от места гибели.

 

БАЗЫ ГРУППИРОВОК

13.1. Все места обитания группировок (базы, блокпосты) могут быть подвержены нападению в любое время дня и ночи. Зеленых и не игровых мест на базах нет!

13.2. На базах можно хранить личное имущество, ночевать, отдыхать, вести быт. Но будьте готовы к внезапной боевой ситуации, поэтому очки на базах снимать ЗАПРЕЩЕНО!

13.3. ЗАПРЕЩЕНО рыться в личных вещах игроков в поисках игровых предметов! Все личные вещи должны лежать в отдельном углу, а не быть раскиданными по всему периметру. И точно так же запрещено прятать игровые предметы на своей базе и в личных вещах тем более. Все должно быть на руках игроков, либо в центре базы на самом видном месте.

13.4. После захвата базы ее можно удерживать не дольше 20 минут, по истечению времени базу необходимо вернуть. На блок посты не распространяется.

13.5. Базы являются не разрушаемыми. Ломать, крошить, поджигать запрещено!

 

ЗЕЛЁНЫЕ ЗОНЫ

14.1. Главное правил всех зеленых зон: не стрелять в сторону зеленой зоны и не стрелять со стороны зеленой зоны, так как вы можете спровоцировать огонь по зеленке. Так же запрещается, например, выбегать из зеленой зоны, стрелять и убегать обратно. Играйте честно, не ищите лазеек и всегда думайте, как поступить, исходя из логики. Вообще старайтесь не вести никаких боевых действий рядом с зелеными зонами, это воспринимается негативно, игровая территория и без этого большая.

14.2. В зеленых зонах запрещены любые боевые действия и пленения. Единственные кто могут поставить вас на колени, взять в плен, вывести из зеленой зоны — военные, бандиты (только ПРИВАЛ). В целях соблюдения ТБ, они будут убирать страйкбольное оружие, но это не значит, что они не вооружены, если вы попались в зеленой зоне военным, то вы не можете НИЧЕГО, теперь остается уповать на удачу и собственную изворотливость. Это правило касается всех — Монолита, Наемников и прочих крутых парней, которые чем-то насолили Военным или бандитам за время игры.

14.3. Как обезопасить себя от рейда? Бегите самый действенный способ! Запрещено входить в зеленую зону с оружием наперевес. Перед баром и лабораторией ученых отстегни магазин, контрольный выстрел.

14.4. Бар (Зеленая зона). В Баре всегда можно найти работу, поделиться и узнать информацию, поесть вкусной горячей еды, завести друзей и врагов. В общем Бар — это центр ролевки, возможности там неограниченные.

 

· В Баре главный — Бармен. Пока Бармен в баре, его вообще нельзя трогать, никому!

· Если вы перешли дорогу Бармену в баре, то он в праве не пускать и не обслуживать вас в баре — это хардкор.

· Бармен тоже человек, поэтому не бузите если он отлучится на час-два поспать, иначе он просто перестанет соображать. Поэтому лучше дать ему немного отдыха.

· Доска объявлений (платная услуга). Сталкер может разместить своё объявление за небольшую плату. Также на доске будут размещены всевозможные задания. Если вы хотите быстро заработать, то можете без очередей и лишних вопросов сразу отправится на задание.

· Карточки с частями мутантов можно продать, обменять.

· У бармена есть прайс с ценами артефактов и их полезными свойствами

· В прайсе указаны условия изъятия артефакта из аномалии

14.5. Лаборатория ученых (Зеленая зона).

· Здесь вы сможете найти почти любую информацию или работу. Купить всевозможные предметы, существенно облегчающие ходки в Зону, а так же получить мед.помощь (в игровом плане).

· Главные на этой базе - ученые, пока они на территории лаборатории, они такие же неприкосновенные, как и бармен. Просим не толпиться в этой зеленой зоне, решили вопросы с учеными - сразу вышли в игру. Надо с кем-то поговорить или подождать кого-то, ждите на боевой территории. "Засидевшихся" или очень дерзких сталкеров ученые могут просить покинуть комплекс и игрок обязан подчиниться.

· Рейдов со стороны военных на комплекс ученых можно не опасаться. Присутствие военных в этом месте так же не будет представлять опасности для сталкеров, игрок может спокойно идти к ученым. Военные вмешиваются ну только в крайнем случае, если игрок совсем начал "борзеть".

14.6. Привал или Костёр (Зелёная зона). Это организованный привал, с окопанным и подготовленным местом для отдыха. Радиус 5 метров. Таких костров будет 3 или 4 на карте.

14.7. Военные имеют право проводить досмотр сталкеров (но никакой стрельбы!) в баре, а также в «зелёных зонах» (проверить документы, побеседовать).

14.8. Бандиты могут делать «ложные костры», но их пристанища не будут оборудованными, а скорее наспех сделанными, поэтому сталкеры будьте бдительны!

 

АРЕНА

15.1. Владелец Арены, личность интересная и не предсказуемая.

15.2. «АРЕНА» - это место где можно заработать без риска потерять жетон жизни, решить спор кто круче, вызвать обидчика на поединок принять участие в соревнованиях, повысить свой ранг.

15.3. Оружие выдается на арене, личное оружие использовать запрещено.

15.4. На Арене регулярно проводятся соревнования (один раз в два часа).

15.5. Сталкер может прийти и записаться на участие. Каждый выигранный бой на условиях Арены приносит Сталкеру прибыль и продвигает его выше по ранговой линейке, но и бои становятся сложнее.

· Повышение по рангу:

10 выигранных боя на условиях Арены «Сталкер»

20 выигранных боев на условиях Арены «Опытный»

35 выигранных боев на условиях Арены «Сталкер- ветеран»

50 выигранных боев на условиях Арены «Сталкер-мастер»

· «Дуэль» - если вы с товарищем решили выяснить кто круче или поспорили с другим сталкером или бойцом группировки, то вы можете обратится на Арену где вам устроят бой. В таком случае Условия боя между собой решаете какую сумму ставите на бой к примеру, по 100р. Квартирмейстер забирает 25 процентов, соответственно победитель получает 150р.

· «На удачу» если вас пленили и продали на арену, то вы обязаны принять участие и попытать счастье: если вы проиграете, то потеряете жизнь, если выиграете, то сохраните ее и немного заработаете.

· Чем выше ранг, тем больше гонорар за победу, выше оплата за контракты, взятые у Торговцев и ученых.

15.6. Если сталкера продали на Арену, то бои ему не идут в зачёт ранга (если он выиграет).

 

ВЫБРОС

16.1. Выброс - несовместимый с жизнью выброс радиации, нейтрализуется нахождением в закрытом помещении (с потолочным перекрытием).

16.2. Выбросом будет являться красная сигнальная ракета/феерверк/цветной дым/звуковое оповещение. Как только Вы увидели "ПРИЗНАКИ ВЫБРОСА" вне укрытия, можете идти в мертвяк или же отыгрывать зомбированного в течение 10 минут.

16.3. За 5 минут до выброса будет оповещение о его наступлении – смс/сигнальная ракета/ звуковое оповещение. Этого времени более чем достаточно для того чтобы добежать до ближайшего укрытия, и переждать выброс там.

16.4. Так же, если по каким-либо техническим причинам вы не услышали предупреждение о надвигающемся выбросе, то это так же рассчитывается как смерть.

16.5. Во время выброса по зоне свободно перемещаются только монстры и души оргсостава.

16.6. Выброс по времени не определён, может случиться в любую минуту, так что будьте бдительны.

16.7. Будет большой выброс, который произойдёт по времени с 3 до 5 утра. Это время можно использовать для отдыха на базах, но только под крышей (по всем правилам).

 

ТОРГОВЛЯ

17.1. Покупка оружия и боеприпасов.

· В начале игры все новички, одиночки (играющие первый раз на проекте) сдают привода бармену в подписанном мешке (позывной и личный номер сталкера из анкеты) для дальнейшего выкупа, то же самое ждет и группировки (в зависимости от сюжета и требований организаторов). Оставить себе на старт можно пистолеты и ножи спринговые дробовики.

· Покупка оружия будет производиться в Баре «РАГНАРЕК».

· Почти любой предмет можно продать, цены регулирует торговец (для баланса).

· Отдельный момент для боеприпасов,

Свои шары вам пригодятся только для пристрелки перед игрой, на старте игры игрок получает 90 шаров, дальнейшее пополнение боезапаса происходит за игровую валюту у торговцев. Обращаем внимание что патроны могут быть в наличии не всегда. Все патроны на игре будут другого цвета, то есть каждую игру цвет будет меняться.

Давайте не будем хитрить и затариваться шарами в магазине перед игрой и носиться с ними как угорелый по зоне, не ломайте игру себе и другим ведь мы все приехали за ролевой игрой. Читеры будут быстро выявляться и наказываться.

Шары будут разных весов, соответственно, чем выше вес, тем больше цена. Все шары будут расфасованы по 10,50,100 штук в антуражные коробочки.

ПИРОТЕХНИКА

Вся ваша пиротехника (гранаты, стрелы, ВОГи) сдается вами на регистрации и упаковывается в подписанный пакет. Приобретается в Баре за игровую валюту.

ЭКЗОСКЕЛЕТ

19.1. В группировке не может быть более 3-х активных (находящихся в игре) экзоскелетов, после выхода из строя одной из единиц свободный оператор может облачиться в свой костюм! Новички и одиночки не могут носить экзоскелет до ранга "мастер".

19.2. Если вы решились на изготовление, то за всеми подробностями по изготовлению и отыгрышу, а также допуску вас в качестве бойца в «экзе», обращайтесь к организаторам.

· Условие: джентльмены с трубками на руках с минимальными крепежами в каске и разгрузке, без защиты, и установленных броне пластин и броне плит, не являются «Экзоскелетами». Напоминаю, что владельцы «экзы», это суровые парни, впитывающие урон, так сказать танки в группе.

· Если вы оператор экзоскелета, то и выглядеть вы должны соответсвенно - должны быть экипированы как танк, наличие защиты и бронеплит обязательно!

· Обязательно наличие закрытого лица, как очки + маска, так цельные элементы

19.3. Правила поражения:

· Взрывом гранаты (тагом) рядом с игроком (никаких подствольников стреляющих шарами) в радиусе 2 метров и Гранатометами типа Муха, РПГ-22. до 6 метров. (Прямое поподание смерть мнгновенная)

· Попаданием в уязвимое место – в блок питания (заметный элемент питания в центре спины, то есть колокол). При попадании раздастся достаточно громкий звук, который оператор «экзы» не перепутает. Это слабое место в экзоскелете и пуля в этом месте пробивает броню, ранит носителя и нарушает систему питания «экзы».

· Попадание в аналогичный колокол малого типа на голове (сзади). При пробитии оператор получает смертельное ранение в голову и мгновенно погибает.

· Так как снятие «экзы» с человека - это длительный процесс, то пытаться спасти раненого оператора бессмысленно - перевязывать бинтом нельзя, сразу в мертвяк.

· Так же можно убить игрока в «экзе» ножом, ударив в этот же блок питания. Только удар должен быть четким и ощутимым.

· Владелец костюма отыгрывает смерть, находясь на месте гибели 5 минут. Либо если бой был закончен после его смерти, отыгрывает смерть и отправляется в мертвяк.

19.4. В теории вы можете попробовать пленить игрока в экзоскелете. Связывать руки бесполезно (мощность сервоприводов не отменял никто), поэтому запрещено. А условно изымать оружие, в таком случае, придется в ручном режиме, то есть указывая на каждый предмет вооружения, тут уже ваша внимательность: нашли не нашли. Полноценно пленить невозможно, так как обладатель экзоскелета может «убивать» голыми руками или ножом всех включая рядовых мутантов, типа зомби. Другого оператора «экзы» голыми руками уже не «убить».

19.5. Во время игрового конфликта или боя игрока в экзоскелете с монстром либо другим сталкером вмешиваться нельзя, можете попасть под руку и отправиться в мертвяк. Так что лучше обходить стороной.

19.6. В экзоскелете запрещены: быстрый бег (то есть передвижение легким бегом, если чуть быстрее обычного шага возможно).

19.7. Запрещено каким-либо способом ЗАКРЫВАТЬ уязвимое место экзоскелета намеренно. (То есть отыгрываем игровое поведения по типу НПЦ из игры).

 

АРТЕФАКТЫ

20.1. Список артефактов и их виды сталкеры будут узнавать в процессе игры! Единственно что вам нужно знать сейчас, то что любой действительно аномальный (необычный) предмет, который привлечет ваше внимание, может заинтересовать и торговцев. Но не надо тащить весь хлам и мусор подряд, потому что у вас ничего из этого не купят.

20.2. Все найденные артефакты можно перепродавать в Зоне любым игрокам, а также бармену. Зачастую, артефакты в большом количестве будут находиться в аномалиях. Но также необходимо быть внимательным и на безопасной от аномалий территории.

20.3. Правила хранения и переноски артефактов:

· Артефакты образуются в аномалиях поле выброса.

· Артефакт – изымаемое имущество, поэтому его могут забрать у вас другие сталкеры.

· Сталкер может переносить с собой не более 5 артефактов без ПКС. (С ПКС к общему числу добавляется число, указанное на контейнере).

· Для всех артефактов требуется ПКС!

 

20.4. ПКС - Переносной Контейнер Сталкера - специальная сумка, контейнер, для переноса опасных видов артефактов.

· Один игрок может носить только один ПКС.

· ПКС требуется для переноски артефактов 2-3 уровня (подробнее в описании артефактов)

· В ПКС нужно сложить только опасные артефакты. Объём контейнеров разный, на ПКС по мимо лейбла будет табличка с количеством отсеков. (1 отсек - 1 артефакт).

· Если вы подобрали и унесли с собой опасный артефакт без сумки, вы считаетесь убитым.

20.5.Примечание: ПКС можно найти, взять в аренду либо купить или «отжать» у другого сталкера.

Так же ПКС можно изготовить самостоятельно, но он должен пройти сертификацию организаторов. Если вы привезли с собой ПКС и он соответствует требованиям организаторов то его вы сдаете организаторам и выкупаете его во время игры, после чего он закрепляется за вами в базе и ему присваивается серийный номер.

 

АНОМАЛИИ

21.1. Аномалии – обтянутое лентой (верёвкой) место, в центре которого вполне возможно наличие ценных предметов или артефактов. Если вы нашли аномалию, то не спешите радоваться, так как аномалия представляет собой лабиринт из той же цветной ленты. Касание ленты (верёвки) означает неминуемую смерть. Лента аномалии бывает нескольких цветов, цвет обозначает вид аномалии. Будьте честны и аккуратны!

21.2. Механика Аномалии. Аномалии делятся на 3 типа. Слабая, Средняя, Сложные.

· Слабые аномалии: маркированы - белая веревка/скотч с лимонного цвета обрывками ткани. Чтобы достать артефакт из слабой аномалии сталкеру хватит обычного костюма с показателем защиты от аномалий №1. При наличии такого костюма и контейнера (либо спец. подсумка) игрок может достать артефакт и затем продать его у торговца, ученого и тд.

· Средние аномалии: маркированы - белая веревка/скотч с розовыми, оранжевыми и коричневыми обрывками ткани. Чтобы достать артефакт из этой аномалии вам потребуется костюм с защитой от аномалий №2 и обычный детектор. При наличии такого костюма, детектора и контейнера (либо спец. подсумка) игрок может достать артефакт и затем продать его у торговца, ученого и тд.

· Сложные аномалии: маркированы - белая веревка/скотч с бело-чёрными обрывками ткани. В такой аномалии можно найти самые дорогие артефакты. Для этого потребуется костюм с защитой от аномалий №3, то есть с максимальным уровнем защиты, а также с детектором ученых. При наличии такого костюма, детектора и контейнера (либо спец. подсумка) игрок может достать артефакт.

 

21.3. В случае если у сталкера:

· Нет карточки детектора, то у него изымается артефакт без денежного вознаграждения.

· Нет карточки костюма и карточки детектора, то игрок отправляется в мертвяк. Так как он был убит аномалией при попытке достать артефакт без снаряжения.)

· Исключение составляют арты без вредного влияния на владельца артефакта, указывается в прайсе торговца. Всё просто - если нет контейнера, и арт безвредный тогда берём смело. А если есть костюм и нет контейнера, а артефакт вредный, то вы отправляетесь в мертвяк.

21.4. Радиоактивный очаг: маркировка черно-желтая киперка. Это места, в которых можно найти самые дешевые артефакты и всякий радиоактивный хлам зоны. Для того чтобы их собрать нам нужен костюм с защитой от радиации №1, или просто респиратор, или костюм с замкнутой системой дыхания (противогаз и прочие). За неимением выше перечисленного. У игрока изымается артефакт, без денежного вознаграждения.

21.5. Правила поведения в аномалии:

· В аномалию может зайти лишь один человек. Более одного человека в аномалии – «смерть».

· Касание ленты любой частью тела, снаряжения – «смерть».

· Двигать оружием или прочими подручными средствами ленту запрещено! В противном случае «смерть».

· Как вариант, чтобы не мешало оружие и снаряжение, отдайте его своему напарнику или аккуратно положите в сторонке, зайти к аномалии можно с любой удобной стороны.

· Не во всех аномалиях могут быть артефакты.

ЛЕГЕНДЫ ЗОНЫ

22.1. Темный Сталкер - Призрак зоны отчуждения, молчаливая фигура, темные покровы, плащ с капюшоном, из-под которого невозможно разглядеть лица.

· Не поражаем! (игротех).

· Если его разозлить, убивает словом «Убит».

· Может и помочь советом, делом, указать где артефакты, схроны и так далее

22.2. Душа Зоны - Является квестовым персонажем. Не поражаема!

· Явление, которое может управлять разумом людей, общаться со сталкерами может убивать, либо исцелять, может зомбировать на короткое время или заставить выполнить её волю.

· За каждую услугу, может попросить взамен что-либо для неё сделать. Например, если ей приносят нужный артефакт, не имеет права отказать о безопасном проходе в любую точку зоны.

· Может натравливать группировки друг на друга (нашептывая к примеру выгоду, пудря грубо говоря мозги). Может устроить раздор внутри группировки.

22.3. Болотный доктор - дух, легенда зоны, который может помочь всем и каждому если считает это нужным.

· Умолять вылечить себя – бесполезно, только разозлите его. За подаренную вам жизнь болотный доктор может дать вам задание, но лучше не надо спрашивать сколько это стоит, цена - ваша жизнь.

· Так же из-за того, что уже не молод ну и просто немного ленив, может дать задание за отдельную цену.

· Болотный доктор может приручать разную фауну (собаки, зомби), которая является оружием в его руках. Так что нападать на доктора или на монстров рядом с ним нет смысла (доктор вылечит).

· Болотный доктор может заразить вас болезнями Зоны, конечно сообщив вам об этом что вы больны (и не можете, например, играть пол часа. Можно договориться об искуплении своей вины и все-таки попросить у него отвара от этих болезней.

· Болотный доктор вправе прогнать особо борзых сталкеров, может даже выстрелить своей старой берданки.

· При появлении болотного доктора в месте боя, обоим группам советуется прекратить огонь. Если бой не прекратился доктор может помочь одной из сторон.

· За отдельную плату может стать идеальным проводником.

 

МУТАНТЫ

23.1. Мутант, как и любой игрок - человек! Поэтому было принято решение, что АВТОМАТИЧЕСКАЯ СТРЕЛЬБА ПО МУТАНТАМ КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНА!!! В наказание о оргов это может закончиться для сталкера очень длительным мертвяком и потерей репутации, как в игре, так и в реальности. Если нервы шалят, и вы жмете на курок при любом стороннем движении, вам лучше отсидеться в баре – покушать, отдохнуть и взять себе в напарники более храброго старлкера, чтоб не ходить больше одному по Зоне.

23.2. Исключение составляют только зомби, снорки (зомби и снорки хорошо различимы в отличии от остальных мутантов).

23.3. Запрещено слепить мутантов фонарями ночью!

23.4. Не стреляйте в мутантов в упор, помните о ТБ, для ближнего боя нож существует!

23.5. При убийстве мутанта будут даваться карточки с частями монстра (кисть кровососа, стопа снорка, рука зомби…). Карточки можно продать, обменять на ваше усмотрение.

 

КЛАССИФИКАЦИЯ МУТАНТОВ

24.1. Зомби.

· Зомби передвигается медленно. Может носить с собой оружие. Убивает живых сталкеров из привода, не прицельно стреляя от бедра.

· Зомби убить нельзя, можно приостановить попаданием из любого оружия, гранатой, ножом, ощутимым толчком от оператора «экзы» в любую часть торса.

· Перезаряжаться зомби не может. Механу расстрелял - все, дальше только рычи.

· Как понять, что вы приостановили Зомби - при смерти должен присесть (упасть) и в та


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.183 с.