Hit Points Per Level Beyond 9th — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Hit Points Per Level Beyond 9th



 

Degree Multiple

+1 +0.5

+2 +2

+3 +2

 

Необязательные Способности: В дополнение к требуемым способностям, внесенным в список выше, Вы можете выбирать любую из необязательных способностей ниже. Снова, эти способности увеличат ваш множитель основ, делая это более трудный увеличиться в уровнях.

 

 

Таблица 18:

Необязательные Способности

 

Способность М-кратный Ability Multi
Премия Конституции Борца +1 Fighter Constitution bonus +1
Борец исключительная премия Силы +1 Fighter exceptional Strength bonus +1
Животное сочувствие +1.5 Animal empathy +1.5
Премия, +1 поражать существо * +1 Bonus +1 to hit a creature* +1
В начальную щель мастерства +0.25 Per initial proficiency slot +0.25
Читайте языки ** +0.5 Read languages** +0.5
Аура защиты, как паладин +2 Aura of protection, as paladin +2
Backstab +1 Backstab +1
Бросок любой священник записывает +8 Cast any priest spell +8
Бросьте одну сферу заклинаний +2 Cast one sphere of spells +2
Стены Подъема ** +1 Climb walls** +1
Найдите / удалите западни ** +1 Find/remove traps** +1
Заживление, как паладин +2 Healing, as paladin +2
Слышите шум ** +0.5 Hear noise** +0.5
Скройтесь в тенях ** +1 Hide in shadows** +1
Учитесь и бросьте любую школу +16 Learn and cast any school +16
Учитесь и бросьте одну школу +3 Learn and cast one school +3
Ход тихо ** +1 Move silently** +1
Открытые замки ** +1 Open locks** +1
Выберите карманы ** +1 Pick pockets** +1
Власть (то есть shapechange) +3 Power (i.e. shapechange) +3
Используйте магические изделия +1 Use magical items +1
Другой +3 Other +3

 

* Это применяется(обращается) только к единственному(отдельному) типу существа (orcs, и т.д.). Больше чем одно существо могут быть выбраны, пока множитель увеличен для каждого выбора.

** персонаж использует Таблица 19.

 

Таблица 19:

Таблица Способности Среднего числа Вора

 

Thief Average Ability Table

 

________________Base Chance To____________________

Level Find/

Of Pick Open Remove Move Hide In Hear Climb Read

Thief Pockets Locks Traps Silently Shadows Noise Walls Languages

1 30% 25% 20% 15% 10% 10% 85% --

2 35% 29% 25% 21% 15% 10% 86% --

3 40% 33% 30% 27% 20% 15% 87% --

4 45% 37% 35% 33% 25% 15% 88% 20%

5 50% 42% 40% 40% 31% 20% 90% 25%

6 55% 47% 45% 47% 37% 20% 92% 30%

7 60% 52% 50% 55% 43% 25% 94% 35%

8 65% 57% 55% 62% 49% 25% 96% 40%

9 70% 62% 60% 70% 56% 30% 98% 45%

10 80% 67% 65% 78% 63% 30% 99% 50%

11 90% 72% 70% 86% 70% 35% 99% 55%

12 95% 77% 75% 94% 77% 35% 99% 60%

13 99% 82% 80% 99% 85% 40% 99% 65%

14 99% 87% 85% 99% 93% 40% 99% 70%

15 99% 92% 90% 99% 99% 50% 99% 75%

16 99% 97% 95% 99% 99% 50% 99% 80%

17 99% 99% 99% 99% 99% 55% 99% 80%

 

Ограничения: Чтобы понизиться полный многократный из класса, ограничения также могут быть выбраны, что затронет поведение и способности класса. Эти multiples вычитаются от текущего общего количества. Персонажи должны оплатить ограничения их класса.



 

 

Таблица 20:

Ограничения

 

Ограничение Многократный Restriction Multiple
Должен Быть законен -1 Must be lawful -1
Должен Быть нейтрален -1 Must be neutral -1
Должен Быть хорош -1 Must be good -1
Не может держать больше чем, может нести -0.5 Cannot keep more than can carry -0.5
Должен жертвовать 10 % сокровища -0.5 Must donate 10% of treasure -0.5
Не-человеческий предел уровня 9 * -1 Non-human level limit of 9* -1
Не-человеческий предел уровня 12 * -0.5 Non-human level limit of 12* -0.5
Имеет ethos, который нужно повиноваться -1 Has ethos that must be obeyed -1
Не может иметь больше чем 10 магических изделий -0.5 Cannot own more than 10 magical items -0.5
Не может иметь больше чем 6 магических изделий -1 Cannot own more than 6 magical items -1
Не может связываться с одним классом -1 Cannot associate with one class -1
Не может связываться с одним выравниванием -1 Cannot associate with one alignment -1
Использование Способности, отсроченное, чтобы выше выравнять ** -0.5 Ability use delayed to higher level** -0.5

 

*, если персонаж не-человеческий.

** Отсроченное использование способности предотвращает персонаж от наличия мощи, пока он не достигает заявленного уровня. Не больше, чем две способности могут быть отсрочены. DM определяет уровень, на котором способности станут доступными для использования.

Опыт Основы: После того, как весь multiples были рассчитаны, Вы должны определить пункты опыта, требуемые в уровень. Берите ваш многократный номер, и умножите это на ценность опыта основы для каждого уровня как дано в Таблице 21. Когда Вы закончены, Вы будете иметь полный Таблица Пункта Опыта для вашего нового класса персонажа.

 

Таблица 21:

Пункты Опыта Основы

Base Experience Points

Level Base Experience

2 200

3 400

4 800

5 2,000

6 4,000

7 8,000

8 15,000

9 28,000

10+ 30,000/additional level

 

Вы не можете восстанавливать существующий персонаж, классифицирует использование этого метода. Стандартные классы дают преимущества игроков по заказным классам. Стандартный прогресс персонажей класса в уровнях более быстро и, вообще, имеет лучшие способности чем заказные персонажи.



Глава 4: Выравнивание

Выравнивание - описание стенографии сложного морального кодекса. Это делает набросок из основных отношений человека, места, или вещи. Это - инструмент для DM. Во внезапных или удивительных ситуациях, это ведет оценку DM'S РЕАКЦИЙ существа или NPC. Значением, это предсказывает типы законов и осуществления, найденного в данной области. Это воздействует на использование некоторых высоко специализированные магические изделия.

Поскольку все выравнивание вещей, имеются некоторые очень важные вещи, что это - нет. Вовсе не молоток к фунту по главам персонажей игрока плохо себя ведет. Это - не кодекс поведения, вырезанного в камне. Это не абсолютно, но это может измениться с места на место. Ни один не должен выравнивание быть перепутанным с индивидуальностью. Это формирует индивидуальность, но имеется больше человеку чем только выравнивание.

Выравнивание Персонажа Игрока

Необходимо что выравнивание каждого персонажа быть отмеченным в отчетах DM'S тот персонаж. Выравнивания также различны? Они различныы и достаточно должны нарушить партию обособленно? Это будет сталкиваться с запланированным приключением или кампанией?

Иногда персонажи различных выравниваний обладают таким радикально различные мировые представления(виды) делать сотрудничество невозможным. Например, строгий законный хороший и хаотический нейтральный нашел бы их adventuring, отмеченный враждебностью и недоверием. Истинный хаотический нейтральный делал бы примерно любого пробующий работать с ним сумасшедший.

Имеются два подхода к проблеме выравнивания в группе. Первый должен объяснить, что проблема игрокам вовлекала. Объясните, почему их выравнивания могли причинять проблемы, и см., соглашаются ли они или не соглашаются. Если необходимо, предложите некоторые изменения(замены) выравнивания - но никогда не вынудите игрока выбирать новое выравнивание.

Это - его персонаж, в конце концов. Дико различные персонажи могли бы находить способы работать вместе, делая приключения, забавные (по крайней мере) и возможно даже успешный несмотря на проблемы группы.

Второй подход требует, чтобы игроки держали их тайну выравниваний. Не сообщите любому, что имелся бы проблема. Позвольте игре роли игроков их персонажи, и обнаружите проблемы на их собственный. Когда проблемы возникают, позвольте персонажам работать их из себя. Этот подход лучший подходящий для опытных игроков роли, и даже тогда это может играть опустошение с кампанией. Так как тайна подразумевает недоверие, этот метод должен использоваться с чрезвычайным предостережением.

Role-Playing Выравнивание

В течение игры, обратите внимание на действия персонажей игрока. Иногда сравните их с выравниваниями персонажей. Обратите внимание на случаи, в которых персонаж действовал против принципов его выравнивания. Часы для тенденций дрейфовать к другому, определенному выравниванию.

Если класс персонажа требует, чтобы он твердо придержался определенного выравнивания, предостерег его, когда предложенное действие кажется вопреки тому выравниванию. Позволите игроку пересматривать.

Никогда не сообщите игроку, что его персонаж не может делать кое-что из-за его выравнивания. Персонажи Игрока управляются игроками. DM вмешивается только в редкие случаи(дела) (когда персонаж управляется заклинанеом или магическим изделием, например).

Наконец как во всех пунктах(точках) разногласия с вашими игроками, слушайте их аргументы, когда ваше понимание выравнивания отличается от их. Даже при том, что Вы идете к большому усилию в подготовке вашей игры, мир кампании не ваш один - это также принадлежит вашим игрокам.

NPC Выравнивание

Также, как хорошо-сыгранные действия персонажа в пределах пределов его выравнивания, NPCs должны действовать последовательно с их выравниваниями. Разумное и образное использование NPCS - то, что создает правдоподобный мир фантазии.

Выравнивание - быстрый руководящий принцип(гид) к РЕАКЦИЯМ монстра и NPC. Это наиболее полезно, когда Вы не хотите брать время, чтобы консультироваться с страницей столов, и Вы не изобрели полную индивидуальность для каждого небрежно столкнутого NPC. NPCs имеют тенденцию действовать в соответствии с их выравниванием (хотя они не более совершенны в этом отношении чем персонажи игрока).

Таким образом, хаотическое зло gnoll имеет тенденцию реагировать с угрозами, и показ мог бы. Это рассматривает кого - то, кто обращается его состраданию как слабак, и это автоматически подозревает поводы в любом, кто пробует быть дружественным. Согласно взгляду gnoll's общества, опасение и запугивание - ключи к успеху, милосердие и доброта - для слабого, и друзья хороши только для вещей, они могут обеспечивать - деньги, защиту, или защиту. Законный хороший торговец, тем временем, имел тенденцию бы проводить(держать) противоположное представление(вид) вещей.

Пределы NPC Выравнивания

Помнить, однако, то выравнивание - не индивидуальность. Если каждый законный хороший торговец сыгран, поскольку вертикальный, честный, и дружественный товарищ, NPCs станет скучным спешащий. Только, потому что торговец законен хорош, не подразумевает, что он не будет торговаться за лучшую цену, или даже воспользоваться преимуществом некоторого легковерного авантюриста, кто только проходит через. Торговцы, живые, делая деньги, и там не ничто зло относительно заряжающий таблицаько, сколько персонаж желает оплачивать. Хаотический хороший владелец гостиницы мог бы, весьма разумно, быть подозрительным к или враждебным к связке рваных, тяжело вооруженные незнакомцы, кто топают в его гостиницу поздно вечером. Хаотическому злому волшебнику можно было бы надоесть и счастливый для небольших товарищеских отношений, поскольку он сидит огнем(пожаром) гостиницы.

Чтобы создавать незабываемый NPCS, не положитесь исключительно на их выравнивание. Добавьте характеристики, которые делают их интересными, приспосабливаясь их, чтобы приспособить выравнивание персонажа. Торговец, возможно чувствуя немного виновный относительно запроса чрезмерной цены на авантюриста, мог бы давать следующему клиенту перерыв на цене. Владелец гостиницы мог бы быть невежлив авантюристам в то время как быть ясно дружественный другим патронам. Хаотический злой волшебник мог бы обнаружить, что, в то время как он хотел некоторые товарищеские отношения, он не любит компанию, которую он получил. Он мог бы даже уезжать позади символа его раздражения, типа дарящего голова осла на наиболее раздражающем персонаже.

Выравнивание Общества

Персонажи Игрока, NPCs, и монстры не один в наличии выравнивания. Так как королевство - только собрание людей, объединенных некоторым способом (языком, общим(обычным) интересом(процентом), или опасением, например), это может иметь полное выравнивание. Выравнивание barony, княжества, или другого маленького органа(тела) основано на отношении правителя и выравнивания большинства населения.

Выравнивание правителя определяет характер(природу) многих из законов земли. Законные хорошие правители обычно пробуют защитить их территорию и делать то, что лучше для их предметов. Хаотические хорошие правители пробуют помочь людям, но нерегулярно, являющийся нежелающий предписать широкое законодательство, чтобы исправить социальный больной.

В то же самое время, осуществление законов и отношений, найденных в стране прибывает не от правителя, но предметов. В то время как законный хороший король декреты проблем(выпусков) для хорошего из всех, его законные злые предметы могли рассматривать их неудобства, чтобы работать вокруг. Взяточничество могло бы стать стандартным методом для ведения торговли.

Если ситуация полностью изменена (законный злой король с главным образом законными хорошими предметами), королевство становится несчастным местом, заполненным ворчанием относительно злого господства что plagues это. Король, в свою очередь, обращается к серьезным мерам к тишине его критики, создавая даже большее количество ворчания. Ситуация подобна романтичным изображениям Нормана Енгланда, с хорошими и истинными крестьянами, борющимися под злым хомутом Принца Джон (как в Робине Худе и Ivanhoe).

Общее выравнивание области определено взаимодействием между правителем и управляется. Где правитель и население находятся в гармонии, тенденция выравнивания области(региона) сильна. Когда этот конфликт двух, отношения людей имеет самый сильный эффект, так как персонажи игрока наиболее часто имеют дело с людьми на этом уровне. Однако, конфликт между этими двумя группами - предметы и лорд - по различиям выравнивания может создавать приключение.

Использование Выравниваний Области

Использование общего выравнивания для области позволяет быструю оценку вида персонажей игрока обработки(лечения), может ожидать там. Следующее дает идеи для каждого выравнивания.

Законный хороший: люди вообще честны, законопослушные, и полезны. Они означают(подразумевают) хорошо (по крайней мере большинство их делает). Они уважают закон. Как правило, люди не идут вокруг ношения брони и переноса оружия. Те, кто рассмотрены с подозрением или как нарушители спокойствия. Некоторые общества имеют тенденцию ненавидеть авантюристов, так как они часто приносят неприятность.

Законный Нейтральный: люди не только законопослушные, они - страстные создатели тайной бюрократии. Тенденция организовывать и регулировать все легко выходит из-под контроля.

В больших империях имеются министерства, советы, комиссии(полномочия), отделы, офисы, и кабинеты для всего. Если регион привлекает много авантюристов, имеются специальные министерства, с их собственными специальными налогами и лицензиями, иметь дело с проблемой. Люди чрезвычайно не заинтересованы(обеспокоены) эффективностью правительства, пока это функционирует.

Законное Зло: правительство отмечено в соответствии с его серьезными законами, вовлекая резкие наказания независимо от вины или невиновности. Законы не предназначены, чтобы сохранить правосудие так много, чтобы обслужить(поддержать) статус-кво. Социальный класс критический. Взяточничество и коррупция - часто пути жизни. Авантюристы, так как они - посторонние, кто могут быть иностранные агенты, рассматриваются с большим подозрением. Законные злые королевства часто аннулируют восстания угнетенных крестьян clamoring для гуманной обработки(лечения).

Нейтральное зло, нейтральный хороший, и истинный нейтральный: Области во власти этих трех выравниваний имеют тенденцию принимать независимо от того, что правительство кажется наиболее целесообразным в настоящее время. Специфическая форма правительства продолжается пока правитель, или династия во власти(мощи) может обслуживать(поддерживать) это. Люди сотрудничают, когда это удовлетворяет их - или, в случае истинного neutrals, когда баланс сил должен быть сохранен.

Такие нейтральные территории часто действуют как буферные государства между странами чрезвычайного различия выравнивания (например, между законным хорошим barony и мерзким хаотическим злым княжеством). Они перемещают(изменяют) преданность искусно, чтобы сохранить их границы против авансов(прогресс) обеих сторон в конфликте.

Нейтральные злые страны имеют тенденцию быть мягкими (но не приятными) диктатуры, в то время как нейтральные хорошие страны - вообще "просвещаемые" диктатуры. Передачи(перемещение) власти(мощи) обычно отмечаются изменениями в правительстве, хотя они - часто бескровные удачные ходы(перевороты). Имеется некоторая апатия относительно политики и правительства. С авантюристами обращаются с тем же самый как каждый еще.

Хаотический Хороший: люди подразумевают хорошо и пробовать делать право, но затруднены естественным, ненавидят большого правительства. Хотя может иметься единственный(отдельный) правитель, большинству общин позволяют управлять собой, пока их налоги оплачены, и они повинуются нескольким широким указам. Такие области имеют тенденцию иметь слабые законные организации осуществления. Местный шериф, барон, или совет могут нанимать авантюристов, чтобы заполнить промежуток. Общины часто берут закон в их собственные руки, когда это кажется необходимым. Страны на краях обширных империй, далеких от капитала(таблицаицы) имеют тенденцию иметь этот тип выравнивания.

Хаотический Нейтральный: не имеется никакого правительства. Анархия - правило(правление). Незнакомец к такому городу может чувствовать, как будто он поехал в город madmen.

Хаотическое Зло: люди управляются, и живой в опасении, те более мощный чем с&. Местный орган власти обычно составляет к ряду насильственных боссов, кто повинуются центральному правительству из опасения. Люди ищут способы получить власть(мощь) или держать власть(мощь), которую они имеют. Убийство - принятый метод продвижения, наряду с удачными ходами(переворотами), заговорами, и чистками. Авантюристы часто используются как заложники в политических играх власти(мощи), только быть устранен, когда сами авантюристы станут угрозой.

Изменение Социального Выравнивания

В пределах этих выравниваний, конечно, много других правительственных типов возможны. Кроме того, даже в пределах того же самого королевства или империи, могут иметься области различного выравнивания. Таблицаица, например, где торговцы и политические деятели собираются, может быть намного больше законна (или зло, и т.д.) чем отдаленное сообщество сельского хозяйства.

И выравнивание - только один образец социальной организации. Не каждая нация или barony определена его выравниванием. Другие методы описания группы людей могут также использоваться - мирный, воинственный, варварский, декадентский, диктаторский, и цивилизованный - все возможные описания.

Вы должны только смотреть на мир сегодня, чтобы видеть разнообразие обществ и культур, которые изобилуют в царствах человека. Хороший DM опрыснет его мир кампании экзотическими культурами, созданными от его собственного воображения или исследуемый в местной библиотеке.

Выравнивание Религий

Общие выравнивания также могут применяться к религиям. Веры и методы религии определяют ее выравнивание. Религия, которая поддерживает понимание, работа в гармонии с другими, и хорошими делами - больше чем вероятно законная хорошая. Которые подчеркивают важность индивидуального совершенствования и очистки, вероятно хаотические хороши.

Ожидается, что священники религии твердо придержатся ее выравнивания, так как они, как предполагается, живут примеры этих вер. Другие последователи религии не должны придержать точно к ее выравниванию. Если выравнивание человека очень отличается от его религии, однако, священник конечно оправдан в удивлении, почему тот человек твердо придерживается религии, которая оппозиционно настроена в отношении его вер и философии.

Выравнивание Магических Изделий

Некоторые мощные магические изделия, особенно интеллектуальные, имеют выравнивания. Выравнивание в этих случаях - не признак моральных свойств изделия. Скорее, это - средства ограничения числа и типов персонажей, способных к использованию изделия - выравнивание пользователя должно соответствовать выравниванию изделия для волшебства, чтобы работать должным образом. Выровненные магические изделия, обычно оружие, были созданы с определенным ethos в памяти. Изделие был настроен к этому ethos его создателем.

Выровненные изделия показывают их истинные полномочия только владельцам, кто разделяют те же самые веры. В руках кого - либо еще, полномочия изделия остаются бездействующими. Чрезвычайно мощный изделие может даже вредить персонажу другого выравнивания, кто обращается с изделием, особенно, если выравнивание персонажа оппозиционно настроено в отношении изделия.

Выровненные магические изделия должны быть редки. Когда изделие имеет выравнивание, это - признак большой мощи и цели. Это создает возможности для высоко драматических приключений, поскольку персонажи игрока учатся относительно изделия, исследуют его историю, след это поперек страны, и наконец обнаруживают его древнее отдыхающее место и преодолевают охраны и набор западней, чтобы защитить это.

Магические Изменения Выравнивания

В секунду, более коварный, тип магического изделия - тот, который изменяет(заменяет) выравнивание персонажа. В отличие от обычных, постепенных методов, которыми выравнивание изменений(замен) персонажа, магические изменения(замены) выравнивания является мгновенным. Индивидуальность персонажа подвергается непосредственному(немедленному) преобразованию, кое-что вроде магического промывания мозгов. В зависимости от нового выравнивания, изменение(замена) может или не может быть немедленно значимым. Однако, Вы должны настоять что игра роли игрока его новая ситуация. Не позволите ему игнорировать эффекты, изменение(замена) выравнивания будет иметь на индивидуальности его персонажа. Действительно, хорошие игроки роли будут брать это как возможность протянуть их навыки.

Выравнивание как Представление Мира

В дополнение к всем его другим использованиям, выравнивание может стать центральным центром кампании. Мир пойман в бесконечной борьбе между силами хороших и злого, законного и хаосом? Ответ воздействует, как мир кампании создан, как кампания управляется, и как приключения построены. Это также воздействует на перспективы игроков на и реакции на различные ситуации и события.

В типичной кампании, первичный конфликт в мире - не борьба между выравниваниями. Мир кампании - тот, в которой страсти, желание, совпадение, интрига, и даже достоинство создает события и ситуации. Вещи случаются для многих из тех же самых причин как в реальном мире. По этой причине, может быть более легкое создать приключения для этого типа кампании. Разнообразие Приключений и волнение зависят от смысла DM'S драмы и его способности как рассказчик. Иногда персонажи игрока обнаруживают великий и отвратительный заговор(участок), но такие вещи - изолированные дела, не часть полной схемы.

Однако, для заговор-сознательного DMS, различное мировое представление(вид) могло бы быть более подходящее, то, где полномочия выравнивания (боги, культы, королевства, элементные силы) активно борются против друг друга. Персонажи игрока и NPCS могут быть агенты этой борьбы. Иногда, они знают их роль. В другие времена, они понятия не имеют их цели в великой схеме вещей.

Даже более редкий - те кампании, где персонажи игрока представляют третью силу в сражении, игнорируемом или забытом другие. В таком мире, действия авантюристов могут иметь удивительные эффекты.

Выравнивания в Конфликте

Имеются преимущества и неудобства к зданию кампании вокруг борьбы выравнивания. На плюс сторона, игроки всегда имеют цель, даже если они не всегда знают это. Эта цель полезна при строительстве приключений. Это мотивирует персонажи игрока и обеспечивает продолжение storyline; это гарантирует, что персонажи всегда имеют кое-что, чтобы делать (" Восстанавливают баланс Законных, лояльных последователей! "). Также, ощущение героизма проникает игра. Игроки знают, что их персонажи делают кое-что важный, кое-что, что имеет эффект на историю мира кампании.

Имеются неудобства к этому подходу, также, но ни одному, которого нельзя избегать умным DM. Сначала - вопрос скуки. Если каждое приключение сменяется вокруг поддержания баланса или борющегося по причине, игроки могли бы утомиться всего это.

Решение должно просто удостовериться, что приключения изменены по цели и теме. Иногда персонажи борются от имени большой причины. Другие времена они приключение для их собственной выгоды. Не каждое сражение должно быть колоссальной борьбой хороших против зла или света против темноты.

Другое предприятие - то, что все, что персонажи мог, затрагивает их поиски. Выровненная вселенная игры - одна из массивных и запутанных цепей " причина и эффект ". Если X случается здесь, то Y должен случиться там. Большинство приключений нужно ткать в нить storyline, даже, которые кажется, не часть этого.

Это находится в прямом конфликте с потребностью в разнообразии, и DM должен делать некоторое осторожное манипулирование. Большие поиски легки работать в историю, но что случается, когда персонажи игрока берут некоторое свободное время, чтобы продолжить их собственное приключение? Они необходимы именно тогда? Что случается в их отсутствии? Как они вернутся на следе? Что случается, когда кто - то обнаруживает кое-что, что никто, как предполагалось, знал? Для этих проблем не имеется никаких легких ответов. Творческий DM никогда не будет праздный с этим видом кампании.

Наконец, имеется проблема успеха и неудачи. Выровненная вселенная имеет тенденцию создавать эпическое приключение. Персонажи Игрока станут вовлеченными в earthshaking события и имеют дело с космическими существами. Будучи в центре игры, персонажи игрока принимают большую важность (если они не делают, они быстро надоедутся). Это - стандартный материал в беллетристике(фикции) " меч и колдовство ", так что естественно, что это также появляется в " меч и колдовство " играющее роль приключение.

Авторы Беллетристики(фикции) имеют преимущество DMs, делают не, однако - они могут заканчивать историю и никогда возвращаться этому. В конце книги, хорошей победы парней, мир установлен, право, и покрытия закрыто. Автор никогда не должен волноваться относительно этого снова, если он не хочет к. Что случается, когда персонажи выигрывают заключительный конфликт, сражение, которое помещает все в право? Что может быть сделано после того, как мир и гармония прибывает во вселенную?

Далее, автор знает, кто собирается побеждать. Он начинает, зная хороших парней, одержит победу. Могут иметься много завихрений, но в конечном счете герои выйдут на вершине. Много DMs делают то же самое предположение. Они неправильны.

Никогда просто предположите, что персонажи победят. Что, если они не делают? Что, если силы темноты и зла выигрывают заключительное сражение? Независимо от того, как высоко разница(разногласия) сложена в их пользе(покровительстве), имеется всегда шанс, что персонажи будут делать кое-что столь глупое или неудачный, что они теряют. Победу нельзя гарантировать. Если это, игроки быстро ощутят это и воспользуются преимуществом этого.

Бесконечный Конфликт

Лучший способ избегать проблем, описанных выше состоит в том, чтобы проектировать борьбу персонажей, так что это бесконечно. По крайней мере, конфликт - тот, который продолжается для тысячелетий - хорошо вне сроков службы персонажей игрока.

Однако, чтобы предохранить игроков от чувства расстроенного(разбитого), уверенного они никогда не могут выполнять что - нибудь, их персонажи должны быть способны предпринять значительные задачи и выигрывать существенные победы. Персонажи Игрока, борющиеся по причине хороших могут в конечном счете вести(везти) назад возрастающее влияние главного злодея, но они наносят поражение только признаку, не болезнь непосредственно.

Всегда может иметься новая угроза. Возможно сам злой злодей возвращается в новом и более отвратительном проявлении. DM должен быть подготовлен с рядом фантастических все же реалистические угрозы. Они постепенно увеличиваются в возможностях, поскольку персонажи станут более мощными.

Таким образом, возможно строить кампанию, где силы выравнивания играют активную роль в вещах. Это трудно, и имеются много опасностей, но воображение и планирование может преодолевать препятствия.

Выравнивание как Инструмент

Даже при том, что это скажет, несколько раз уже, этот пункт(точка) достаточно важны повториться - выравнивание - инструмент, чтобы помочь играющий роль, не молотку вынуждать персонажи делать вещи, которые они не хотят делать.

DM никогда не должен сообщить игроку, " Ваш персонаж не может делать это, потому что это - против его выравнивания, ", если тот персонаж не находится под некоторым типом специального магического контроля(управления). Позвольте игрокам делать их собственные решения и их собственные ошибки. DM имеет достаточный, чтобы делать без того, чтобы занять рабочие места игроков, также.

Несмотря на это запрещение, DM может предлагать игроку, что действие вовлекает значительный риск, особенно, где выравнивание заинтересовано(обеспокоено). Если игрок все еще решает идти вперед, последствия - его ответственность. Не получите расстроенный(опрокинутый) относительно того, что случается с персонажем. Если паладин больше не паладин, ну, в общем, это - только путь, которым вещи.

Такие предложения не должны быть медными. Истинный, DM может спрашивать, " Вы уверены это хорошая идея, дается ваше выравнивание? " Он может также использовать более тонкие формы предложения, которое ткут в заговор(участок) приключения. Завтра клерикал намеревается продолжить миссию, которая компрометировала бы(ставила под угрозу бы) его выравнивание. Той ночью, он имеет кошмар, который предотвращает любой успокоительный сон. Утром он бежит в старого предсказателя, кто видит больные предзнаменования и предсказывает страшные результаты. Его святой символ кажется загадочно запятнанным и унылым. Свечи на изменяющейся вспышке и тусклый, поскольку он входит в храм. Внимательные игроки обратят внимание на эти предупреждения и могут пересматривать их планы. Если они делают не, это - их выбор, чтобы делать, не DM'S.

Обнаружение Выравнивания

Иногда персонажи пробуют использовать заклинания или магические изделия, чтобы изучить выравнивание о персонаже игрока или NPC. Это высоко оскорбительно, если не враждебно, действие.

Выяснение

Выяснение другого персонажа " Так, что является вашим выравниванием? " Является невежливым вопросом. В лучшем случае любой персонаж, кто невоспитанный достаточен, чтобы поднять проблему(выпуск), вероятно, получит очень ледяной, смотрят (превращение к потрясенному ужасу от более очищенных персонажей).

Выяснение другого персонажа, его выравнивание является бесполезным, так или иначе - законный хороший персонаж, может чувствовать вынужденным сообщить правду, но хаотический злой персонаж конечно не будет. Хаотический злой персонаж с любым остроумием ответил бы " законный хороший. "

Персонажи Игрока могут только говорить, что они думают, что их выравнивание. Как только они выбрали их выравнивание, DM - единственный человек в игре, кто знает, где это в настоящее время стоит. Хаотический хороший рейнжер может быть на крае(грани) изменяющегося выравнивания - еще одно хладнокровное дело и по краю, он идет. Но он не знает это. Он все еще думает, что он хаотический хорош через и через.

Casting заклинания

Бросок заклинания, чтобы показать выравнивание персонажа столь же наступательный(оскорбительный) как выяснение его непосредственно. Это - вид вещи, которая начинает поединки и концы дружба. Наемники и прихвостни могут решать, чтобы персонаж игрока, кто делает, это был слишком подозрителен. Незнакомцы часто полагают, что заклинание - прелюдия к нападению и может ударять сначала.

Даже те, кто соглашаются на заклинание, вероятно, настоят что они разрешаться бросить тот же самый в возвращении. Использование этих заклинаний, будучи невежливым, указывает основной недостаток доверия(треста) со стороны кастера или questioner.

Способности Класса

Некоторые персонажи - паладин, в специфическом - обладает ограниченной способностью обнаружить выравнивания, особенно хорошие и злые. Даже эта власть имеет большее количество ограничений чем игрок, вероятно, чтобы рассмотреть. Способность обнаружить зло действительно только полезна определить персонажи или существа со злыми намерениями или теми, кто так полностью развращены, что они являются злыми к ядру, не злой аспект выравнивания.

Только, потому что файтер - хаотическое зло, не подразумевает, что он может быть обнаружен как источник зла, в то время как он имеет спиртной напиток в таверне. Он может иметь не особенно злые намерения в тот момент. В другой конец спектра, мощный, злой клерикал, возможно, совершил(передал) так много грязных и отвратительных дел, что аура зла висит неизбежно над ним.

Хранение Игроков в темноте

Персонажи никогда не должны убедиться выравниваний других персонажей. Это - один из наиболее мощных инструментов DM'S - держат предположение игроков. Они уделят больше внимания к тому, что происходит, если они вывели истинные побуждения, и отношения тех они нанимают и столкновение.

Изменение Выравнивания

Рано или поздно, персонаж игрока изменит(заменит) выравнивание. Персонаж мог бы изменять(заменять) выравнивание по многим причинам, большинство их не имеет никакого отношения к игроку " терпящему неудачу", чтобы играть роль его персонажа или DM " подводящий", чтобы создать правильную окружающую среду.

Персонажи Игрока - мнимые люди. Но, подобно реальным людям, они растут и изменение(замена), поскольку их лица развиваются. Иногда обстоятельства сговариваются против персонажа игрока. Иногда игрок имеет изменение(замену) отношения. Иногда индивидуальность, созданная для персонажа игрока только, кажется, тянет в неожиданном руководстве(направлении). Они - естественные изменения(замены). Имелся бы большее количество причины для предприятия(беспокойства), если никакой персонаж игрока когда-либо не изменяет(заменяет) выравнивание в кампании.

Не имеется никакого правила или критерия, чтобы определить, когда персонаж изменяет выравнивание. Выравнивание может изменяться преднамеренно, подсознательно, или непреднамеренно. Это - одна из тех вещей, который делает забаву игры. Игроки свободны действовать, и DM решает, входит ли (и когда) изменение в силу. Это призывает к некоторому реальному судебному решению. Имеются несколько факторов, чтобы рассмотреть.

Преднамеренное Изменение

Преднамеренное изменение проектируется игроком. Он решает, он не хочет играть выравнивание, которое он первоначально выбрал. Возможно он не понимает это, или это - не так много забавы, как он вообразил, или ясно, что персонаж игрока будет иметь более интересную индиви<






Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...





© cyberpedia.su 2017 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав

0.03 с.