Языки программирования классифицируются на языки высокого и низкого уровня. — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Языки программирования классифицируются на языки высокого и низкого уровня.



· НИЗКОУРОВНЕГО ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ — язык программирования, близкий к программированию непосредственно в машинных кодах используемого реального или виртуального процессора. Это позволяет запоминать команды не в виде последовательности двоичных нулей и единиц, а в виде осмысленных сокращений слов человеческого языка (обычно английских).

· ВЫСОКОУРОВНЕВЫЙ ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде очень длинны и сложны для понимания.

ТРАНСЛЯТОР — программа или техническое средство, выполняющее трансляцию программ.

КОМПИЛЯТОР — программа или техническое средство, выполняющее компиляцию.

КОМПИЛЯЦИЯ — трансляция программы, составленной на исходном языке высокого уровня,

в эквивалентную программу на низкоуровневом языке, близком машинному коду.

ИНТЕРПРИТАТОР — программа или аппаратное средство, выполняющее интерпретацию.

ИНТЕРПРИТАЦИЯ — пооператорный анализ, обработка и тут же выполнение исходной

программы или запроса (в отличие от компиляции, при которой программа транслируется

без её выполнения).

КОМБИНИРОВАННЫЙ АЛГОРИТМ – алгоритм, который содержит несколько структур

(следование, ветвление, цикл).

БИБЛИОТЕКА АЛГОРИТМА – Файл, содержащий стандартные функции, используемые в алгоритме.

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЙ АЛГОРИТМ – алгоритм, который можно использовать в других алгоритмах, указав только его

имя.

19. КОНСТАНТА-некоторая величина, не изменяющая своё значение в рамках рассматриваемого процесса.

ПЕРЕМЕННАЯ — поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным и изменять значение в ходе выполнения программы.

Тип величины определяет множество допустимых значений ве­личины и множество применимых операций к ней, объем занимае­мой памяти, а также способ представления величины в памяти ЭВМ. Чаще всего требуется указать имена и типы данных — целый, вещественный, логический и символьный.

Все типы делятся на:
1) скалярные (простые)
2) структурированные (составные)
К стандартным скалярным типам относятся целочисленные, вещественные, символьные, булевские типы данных и указатели.

ФОРМАТЫ ОБЪЯВЛЕНИЯ ВЕЛИЧИН:



1. int - целые

2. float (double)-дробные

3. long long (long int)- то же самое, что и int, но больше памяти выделяется и больший диапазон

4. и т.д.

ОПЕРАЦИЯ SIZEOF-показывает размер своего операнда.

ВВОД-ВЫВОД:

ВВОД- сигнал или данные, полученные системой.

ВЫВОД-сигнал или данные, посланные ею.

1. Форматный ВВОД-ВЫВОД. printf /scanf (“формат”, (&)переменная1, (&)переменная2…);

2. Потоковый ВВОД-ВЫВОД. Cin>>(переменная), cout<<(переменная).

20. ПРИСВАИВАНИЕ — механизм в программировании, позволяющий динамически изменять связи объектов данных

с их значениями. Операция присваивания в C++ - знак «=».

ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ— создание, активация, подготовка к работе, определение параметров.

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ТИПОВ это указание компьютеру считать некий набор байтов целым или вещественным. Или

указателем на определенный класс.

Что будет если поместить в переменную «а» число 123456789? Оно прекрасно уместится в 4 байта типа int, но в 2 байта типа короткий INTоно уже не попадает. Слишком большое. С, как и полагается, просто обрежет это длинное число, взяв из него только хвост, и поместит в переменную «b». Получим естественно ерунду. Причем с минусом, если вывести ее на экран. Преобразование из переменной, которая занимает большее количество байт в памяти не будет правильным. Если преобразовывать наоборот из short в long к примеру таких проблем, не будет, поскольку байтов в переменной-получателе больше, и места для данных которые хранит short вполне хватает.

Если же нужно преобразовать из вещественного double (8 байт) в float (4 байта), то тут таких проблем, как с целыми не будет. Математический сопроцессор просто округлит вещественное до значения, умещающегося в 4 байта, что не приведет к неправильному значению:

float a; double b = 1234567891234565555.25; a = b; cout << a << '\n' << b;

C++

Результатом все равно будет число 1.234568e+18, что означает 1.2-с хвостиком в 18-й степени. Другое дело, что в «a» уже будет округленное число до 6-го знака после запятой, а не 1.234567891234566e+18. В целом для неточных вычислений это не мешает, но рекомендуется в программе использовать вещественные одного типа, чтоб не происходило такого вот округления.



 

2 int a; float b = 25.14; a = (int)b; cout << a << ' ' << b;

 

Если преобразование — это решение С++ (а точнее компилятора), в какой тип приводить, то приведение использует тип, жестко указанный программистом. В данном примере программист говорит компилятору, что нужно преобразовывать именно в int, а не в short int. Ведь 25 помещается и в int и в short, что выберет компилятор программист может и не знать.

АРИФМЕТИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ:

· +

· -

· *

· /

· %

Стандартной библиотекой языка Си Является описанием реализации общих операций, таких как обработка ввода-вывода и строк, в языке программирования Си. Стандартная библиотека языка Си — это описание программного интерфейса, а не настоящая библиотека, пригодная для использования в процессе компиляции.

ФОРМАТ ВЫЗОВА:

#include <имя>

ФУНКЦИЯ — это блоки кода, выполняющие определенные операции. Если требуется, функция может определять входные параметры, позволяющие вызывающим объектам передавать ей аргументы.

21. ЛОГИЧЕСКАЯ ВЕЛИЧИНА – это величина, принимающая одно из двух значений – ИСТИНА или ЛОЖЬ.

ЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ:

· && (И)

· || (ИЛИ)

· ! (НЕ)

ОПЕРАЦИИ ОТНОШЕНИЯ:

· < (МЕНЬШЕ)

· > (БОЛЬШЕ)

· == (РАВНО), <= (МЕНЬШЕ ИЛИ РАВНО),> = (БОЛЬШЕ ИЛИ РАВНО)

· ! = (НЕ РАВНО)

22. ОПЕРАТОРЫ УПРАВЛЕНИЯ ПРОГРАММОЙ:

· УСЛОВНЫЙ

If else

· ОПЕРАТОР ВЫБОРА

Switch case

· ЦИКЛ

1. ЦИКЛ С ПОСТУСЛОВИЕМ

do

While

2. ЦИКЛ С ПРЕДУСЛОВИЕМ

While, for.

ПОНАЯ ФОРМА IF: НЕПОЛНАЯ ФОРМА IF:

If <условие> if <условие>

<действие>; <действие>;

Else

<действие>;






Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...





© cyberpedia.su 2017 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав

0.007 с.