Могут ли игры быть для вас злом? — КиберПедия


Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Могут ли игры быть для вас злом?



 

Некоторые люди боятся всего нового. И не без причины: многие новые вещи являются опасными. Игры и геймплей для нас, конечно, не в новинку, потому что они появились вместе с первыми людьми. Но, в то же время, традиционные игры могут быть опасными: занятия спортом могут привести к травмам, игровая зависимость – разрушить финансовое благосостояние, а чрезмерное увлечение любой из игр может выбить вашу жизнь из колеи.

Но эти опасности не новы. Они хорошо изучены, и общество знает, как с ними бороться. Людей, а в особенности родителей, больше беспокоит потенциальная опасность новых видов игр, которые стали появляться в популярной культуре. Родители всегда беспокоятся, когда их ребенок слишком сильно увлекается чем-то, чего у них не было в детстве. Это неприятное чувство для любого родителя, потому что ты не знаешь, как правильно вести себя в такой ситуации и как уберечь своего ребенка от опасности. Наибольшую обеспокоенность родителей вызывают два аспекта – жестокость и зависимость.

 

Жестокость

 

Как мы уже говорили ранее, игры – это истории, в которых часто присутствует тема жестокости, потому что и игры, и истории часто подразумевают под собой конфликт, а более простого и драматичного способа уладить конфликт, чем жестокость, пожалуй, не существует. Но никого не беспокоит абстрактная жестокость, которая имеет место в шахматах, Go или Pan Man. Беспокойство вызывает та жестокость, которую можно увидеть. Я однажды стал свидетелем того, как фокус группа пыталась выяснить, где находится граница “чрезмерной жестокости” для среднестатистической мамы. С Virtual Fighter, по мнению мам, все было хорошо, но с Mortal Combat – нет. В чем разница, спросите вы. Это кровь. Действия, которые присутствовали в игре, их не волновали (в обеих играх нужно было просто бить своего соперника), в то время как настоящую озабоченность вызывало “графическое” кровопролитие в Mortal Combat, которое напрочь отсутствовало в Virtual Fighter. Они считали, что без кровопролития это была просто игра – просто что-то нереальное. Но кровь добавляла в игру реалистичность, которую мамы, участвующие в интервью, назвали “извращенной и опасной”.

Но были и такие игры, которые вызывали беспокойство и без визуализации крови. В игре 1974 года Dead Race, сделанной по фильму Dead Race 2000, игрок получал бонусы за то, что сбивал на своей машинке маленьких анимированных пешеходов. Когда возмущенные родители начали протесты против появления этой игры в местных игровых залах, издатель попытался убедить их в том, что маленькие пешеходы, которых нужно было переехать – это не люди, а “гоблины”. Но никто ему не поверил, потому что опасность нарушения правил дорожного движения была вполне реальной.



Во время самых первых испытаний Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold для DisneyQuest мы очень нервничали. Мы приглашали на испытания семьи с детьми и их реакция должна была определить будущее игры. Все в команде очень переживали, потому что еще и недели не прошло после стрельбы в школе “Колумбайна”, а мы показываем игру, где нужно жать на курок и стрелять из пушки, уничтожая все на своем пути.

К нашему удивлению, никто не стал проводить параллели между двумя событиями и игра всем очень понравилась. Никто и слова не сказал о том, что игра была слишком жестокой, даже несмотря на наводящие вопросы, которые мы задавали во время интервью. Пиратские пушки, стреляющие по мультяшным врагам, были настолько далеки от реального мира, что не вызвали ни малейшего беспокойства.

С чем связаны эти отличия и несоответствия? Простой страх: играя в игры с реалистичным и жестоким контентом, люди могут стать нечувствительными к реальной жестокости или, того хуже, начать думать, что реальная жестокость – это весело и приятно.

Насколько обоснованными являются эти беспокойства? Тяжело сказать наверняка. Мы знаем, что можно стать нечувствительным к виду крови и ран: врачи и медсестры должны уметь делать это, чтобы делать свою работу и применять правильные решения во время операций. Солдаты и полицейские должны перейти эту грань и быть готовыми ранить или даже убить другого человека, чтобы быть способными сохранять ясность мыслей в ситуации, когда они должны совершить насильственный акт. Но это не та нечувствительность, которая заботит родителей – в конце концов, если, играя в видеоигры, люди будут становиться более хорошими врачами и полицейскими, разве это повод для беспокойства? Нет, их заботит тот факт, что поведение игроков, которые любят жестокие игры, сильно напоминает поведение маньяка – оба убивают ради веселья.



Но действительно ли жестокие игры ведут к психопатической нечувствительности или происходит что-то другое? Как мы уже говорили, чем больше кто-то играет – тем больше он начитают видеть сквозь эстетику игры (ведь графическая жестокость – это просто эстетическое решение), и погружается в чистый мир игровой механики, где ему нужно решить набор определенных задач. Даже если аватар совершает массовые убийства, игрок думает в этот момент не о ненависти и убийствах, а об усовершенствовании своих навыков, решении головоломок и выполнении целей. Миллионы людей играют в жестокие видеоигры, но истории, когда кто-то совершает акт жестокости под влиянием такой игры, случаются крайне редко. Можно сказать, что среднестатистический человек хорошо видит разницу между реальным и выдуманным миром. Если не считать людей, обладающих изначальной склонностью к проявлению жестокости, большинство из нас способно отделять одно от другого: Игра – это просто игра.

Но беспокойство связано не со взрослыми людьми – оно связано с детьми и подростками, чьи взгляды на мир еще не сформированы. Способны ли они определить, безопасная эта игра, или жестокая? Мы знаем, что с некоторыми видами игр у них это получается. Джерард Джонс в своей книге Killing Monsters пишет, что некоторый уровень жестокости в игре является не только естественным, но и необходимым для здорового психологического развития. Но, конечно, всему есть предел. Существуют картины и идеи, о которых детям еще рано знать, и поэтому возрастные ограничения для видеоигр являются необходимостью, чтобы родители могли с умом выбирать, во что может играть их ребенок.

И, все-таки, можно сказать, что жестокие видеоигры меняют нас в худшую сторону? Психология далеко не совершенная наука, чтобы можно было четко ответить на подобный вопрос, особенно если это касается чего-то настолько нового, как видеоигры. На данный момент они не представляют опасности для нашей психики, но вы, как геймдизайнер, не должны позволить этому случиться. Развитие технологий открывает новые возможности для все более изощренных видов жестоких игр и, возможно, когда-нибудь мы поймем, что незаметно для самих себя переступили невидимую границу геймплея, который действительно может менять людей к худшему. Лично мне это кажется маловероятным, но говорить, что это невозможно, было бы слишком самоуверенно и безответственно.

 

Зависимость

 

Второй по величине страх, связанный с опасностью игр – это зависимость; то есть, когда человек играет так много, что это оказывает негативное влияние на более важные вещи, такие как школа, работа, здоровье или личная жизнь. Это беспокойство связано не только со слишком большим количеством времени, проведенным в игре, ведь переизбыток чего угодно (упражнений, брокколи, витамина C, кислорода) может быть губительным. Нет, этот страх связан с компульсивным поведением, которое человек не может преодолеть, даже когда его негативные последствия становятся очевидными.

Это правда, что дизайнеры всегда пытались создавать игры, которые захватывают и удерживают сознание игрока – игры, которые заставляют вас хотеть в них играть. Когда кто-то находится под впечатлением от новой игры, он него часто можно услышать хвалебные отзывы: “Я в восторге! Она так затягивает!”. Но говоря это, он редко имеет в виду, что игра разрушает его жизнь, он, скорее, чувствует некую тяговую силу, которая заставляет его возвращаться к этой игре.

Но есть и такие люди, которые играют в игры так много, что от этого страдает их реальная жизнь. Современные массовые многопользовательские игры со своими огромными мирами, социальными обязательствами и целями, на выполнение которых нужны годы, действительно могут довести некоторых людей до саморазрушения.

Стоит отметить, что саморазрушение посредством игры – это не что-то новое. Азартные игры столетиями были частью человеческой жизни, но это особый случай, так как эта зависимость вызвана экзогенной (внесистемной), а не эндогенной (внутрисистемной) наградой. Но даже без денежной награды были случаи, когда люди играли больше, чем им следовало бы. Наиболее распространенный случай – студенты колледжей. Мои бабушка с дедушкой когда-то рассказывали мне историю об их однокласснике, которому пришлось бросить школу из-за того, что он слишком много играл в бридж. Роман Стивена Кинга Сердца в Атлантиде – это история (основанная на реальных событиях), повествующая о студентах, которые вылетели из колледжа из-за своей зависимости от карточной игры Червы, и, в итоге, отправились воевать во Вьетнам. В 1970-е чрезмерное увлечение Dungeons and Dragons привело к понижению успеваемости, и сегодня многие студенты не могут справиться перед соблазном поиграть в такие игры, как World of Warctaft.

Николас Йи провел очень глубокое исследование факторов, связанных с “проблемным использованием” игр, в нем он говорит о том, что причины геймплея, ведущего к саморазрушению, разные для разных людей. Цитата:

 

Сложно определить причины зависимости от MMORPG, потому что разные игроки привязываются к разным аспектам игры в разной степени, и могут как находиться, так и не находиться под влиянием внешних факторов, которые применяются в игре. Иногда игра сама затягивает игрока, а иногда это делают реальные жизненные проблемы. Часто случается и такое, что комбинация обоих факторов имеет место быть. Единой точки зрения для рассмотрения зависимости от MMORPG быть не может, ввиду наличия большого количества причин, по которым люди становятся зависимыми от MMORPG. Если вы замечаете за собой зависимость от MMORPG, а ваш стиль игры вызывает проблемы в реальной жизни, или же вы замечаете, что кто-то из ваших близких проводит за игрой нездоровое количество времени, обратитесь за консультацией к специалисту или врачу, специализирующемуся на проблемах зависимости.

 

Никто не отрицает, что для некоторых людей виртуальное увлечение может стать реальной проблемой. Вопрос заключается в том, что геймдизайнеры могут с этим сделать? Некоторые говорят, что если дизайнеры не будут делать свои игры такими привлекательными, проблема решится сама собой. Но настаивать на том, что во всем виноваты геймдизайнеры, которые делают игры “слишком интересными” – это то же самое, что обвинить безответственных пекарей в том, что люди переедают из-за того, что они делают свои пироги “слишком вкусными”. Но на геймдизайнерах, которые несут ответственность за тот опыт, которые они создают, лежит задача по созданию таких игровых структур, которые не будут нарушать естественный баланс жизни человека. Об этом нужно помнить, и не стоит думать, что это чья-та, а не наша, проблема. Мы должны держать это в голове так, как это держит в голове дизайнер Сигэру Миямото, который часто оставляет детям автографы следующего содержания: Когда на улице солнечно, иди играть на улицу.

 

Игровой опыт

 

И, все-таки, меняют ли игры людей? Мы уже говорили, что создаем не игру, а игровой опыт. И игровой опыт – это единственное, что может менять людей, и иногда самыми неожиданными способами. Когда мы работали над Toontown Online, мы сделали чат, в котором игроки могли бы быстро обмениваться сообщениями, выбирая готовые фразы из меню. Вежливое взаимодействие между игроками представлялось нам важной частью эстетики Toontown, и мы считали, что это может подтолкнуть их к кооперативной игре, потому что большинство фраз должны были подбадривать и поддерживать игроков (“Спасибо!” “Отличная работа!” и т.д.). Это сильно отличалось от общепринятой культуры общения в MMO, которая подразумевала наличие нецензурной лексики, чтобы оскорблять других игроков как можно более грубо. Во время бета тестирования мы получили письмо от игрока, которого мы расстроили. Он объяснил, что обычно он играет в Dark Ages of Camelot, и начал играть еще и в Toontown Online. Постепенно он начал замечать, что проводит все больше времени за Toontown Online, и все меньше – за Dark Ages of Camelot. Причина, по которой мы его расстроили, заключалась в том, что Toontown изменил его привычки – он заметил, что перестал использовать нецензурную лексику, и стал благодарить всех, кто оказал ему помощь. Ему было стыдно (он и благодарил нас неохотно) за то, что простая детская игра так легко изменила схему его мышления.

Вы можете подумать, что это не так уж и сложно – изменить чей-то стиль общения – но, возвращаясь к вопросу о насилии, подумайте, на секунду, чем является насилие. Не насилие в книгах или играх – а реальное насилие. В реальном мире насилие редко является средством достижения цели; вместо этого, оно представляет собой некую форму коммуникации – ту, которую люди предпочитают использовать, когда все остальные провалились. Это отчаянный способ сказать: “Я сейчас покажу тебе, как ты меня обидел!”.

Мы только начинаем понимать, как игры меняют нас. Необходимо глубже изучать это явление, потому что, чем больше мы о нем знаем, тем больше мы можем использовать игры не как развлечение, а как ценный инструмент для улучшения человеческой жизни. Пользуйтесь этой линзой, чтобы всегда помнить об этой важной идее.

 

Линза #97: Линза Трансформации
Игры создают опыт, а опыт меняет людей. Чтобы убедиться, что вы изменяете своих игроков только в хорошую сторону, спросите себя:   ● Как моя игра может изменить игроков в лучшую сторону? ● Как моя игра может изменить игроков в худшую сторону?

 

 

Но должны ли вы заботиться о том, как игра меняет игроков? Об этом следующая глава.


Глава 31

 

У дизайнера должны быть определенные обязательства

 

Я пошел на телевидение, потому что я его ненавижу. Я подумал, что могу найти способ использовать этот потрясающий инструмент, чтобы воспитывать тех, кто его смотрит и слушает.

 

- Фред Роджерс

 

Опасность неизвестности

 

Вы должны быть готовы к тому, что вы, как геймдизайнер, не будете пользоваться большим уважением. Если вы все-таки сможете найти способ делать игры профессионально, вы должны быть готовы к тому, что подобные диалоги станут неотъемлемой частью вашей жизни:

 

ЗНАКОМЫЙ ЗНАКОМОГО: Ну, и чем ты занимаешься?

ВЫ: Я делаю видеоигры.

ЗНАКОМЫЙ ЗНАКОМОГО: (с неуверенностью в голосе) Оу...такие как Grand Theft Auto?

 

Это то же самое, если бы каждого человека, работающего в киноиндустрии, спрашивали: “Оу... так ты снимаешь порнографию?”.

Но вы не можете обвинять этих людей. В мире видеоигр есть много сенсационных материалов, которые, по определению, всегда получают самую большую огласку. Постепенно положение будет меняться, потому что игры становятся все более распространенным видом развлечений. Но даже в ситуации, когда вам не нужно будет стесняться того, что вы геймдизайнер, вы вряд ли сможете рассчитывать на известность, узнаваемость или уважение. Сценаристы сталкиваются с той же проблемой: люди обычно не интересуются тем, кто делает те вещи, которые им нравятся, да и издатели не заинтересованы в вашей популярности, потому что это может сделать вас дорогостоящим специалистом. Но я не жалуюсь – я просто говорю об этом, чтобы указать на что-то очень опасное: когда вы работаете в относительной неизвестности, никто не станет указывать вам на ваши обязательства.

И вы можете сказать: “На коробке нет моего имени – только имя издателя, который так боится судебных разбирательств, что моментально реагирует на любой материал, который может кого-то задеть”.

Но можно ли быть в этом уверенным? Корпорации постоянно ошибаются. И даже более того, у корпораций нет ни малейшей этической ответственности. Конечно, они стараются не нарушать закон, но если не считать этого, их единственный приоритет – это зарабатывание денег, и для этики здесь нет места, потому что у корпорации нет души. У нее есть банковский счет, есть правовая ответственность, но души нет – а это значит, что нет и этической ответственности. Только у отдельного взятого человека может быть этическая ответственность. Вы действительно считаете, что менеджеры компании будут брать столь личную ответственность на себя? Они, конечно, могли бы это сделать, но мы с вами оба знаем, что этого не случится. Есть только один человек, который несет ответственность за то, что вы создаете, и это – вы.

 

Быть ответственным

 

В Главе 30 мы говорили о том, какую опасность могут представлять игры. И с появлением новых технологий, появляются новые “случайные” опасности, с которыми можно столкнуться в играх. Среди всех опасностей, которые игры могут или не могут содержать, есть одна наиболее реальная – потенциальная возможность встретить опасного незнакомца, с которой сталкиваются практически все игроки в онлайн играх. Когда большинство людей думают о том, чтобы сделать свои онлайн игры “безопасными”, они, в основном, хотят уберечь детей от сквернословия. Конечно, сквернословие – это плохо, но оно не имеет ничего общего с безопасностью. Настоящую опасность представляет собой тот факт, что онлайн игры могут служить своеобразной маской анонимности, которую опасные люди могут надеть, чтобы воспользоваться наивностью игроков. Если вы создаете игру, которая подразумевает разговоры с незнакомцами, вы должны отвечать за то, к чему это может привести. Это тот редкий случай, когда ваши решения по поводу дизайна могут повлиять на реальные жизни ваших игроков. Вы можете подумать, что шанс возникновения чего-то опасного в вашей игре – один к миллиону, но даже если это так, и ваша игра настолько успешна, что в нее играют пять миллионов человек, эта опасная вещь произойдет пять раз.

Многие дизайнеры приходят к выводу, что они не могут брать на себя ответственность за то, что происходит в их играх, и позволяют своим адвокатам решать самим, что опасно, а что – нет. Но готовы ли вы повесить собственную этическую ответственность на адвокатов, занимающихся корпоративным правом? Если вы не собираетесь лично отвечать за игры, которые вы делаете, то вам не стоит делать эти игры. Я работал над проектом, команда которого очень серьезно относилась к этим моментам, потому что перед началом работы над проектом я попросил нашего художника нарисовать обложку журнала Time, который вышел (гипотетически) после того, как в одном городе похитили ребенка из-за того, что мы не уделили достаточно внимания безопасному общению в нашей игре. Мы не показывали эту обложку никому вне команды, но она отпечаталась в голове каждого из нас и всегда помогала нам вспомнить о той ответственности, которая лежала на наших плечах.

 

Ваши скрытые мотивы

 

Но вы можете сказать мне, что ваша игра абсолютно безопасная – она никоим образом не может навредить. И вы, возможно, будете правы. Подумайте вот о чем: может ли такое быть, что вы найдете способ делать игры, которые приносят добро? Каким-то образом делать человеческую жизнь лучше? Если, зная, что это возможно, вы предпочитаете этого не делать, значит ли это, что вы, в некотором смысле, поступаете так же плохо, как человек, делающий игры, которые могут навредить людям?

Не поймите меня неправильно – я не тот человек, который будет утверждать, что на игровых компаниях лежит ответственность за улучшение человеческой расы, даже если это подразумевает потерю прибылей. Единственное, за что отвечают игровые компании – это зарабатывание денег. Ответственность за то, чтобы игры несли добро, лежит исключительно на вас. Имею ли я в виду, что вы должны попытаться убедить менеджмент в том, что ваша игра будет еще лучше, если она сможет как-то улучшить человечество? Совсем нет. Менеджмент это не интересует, работа этих людей заключается в соблюдении интересов корпорации, а корпорацию интересуют только деньги.

Я имею в виду, что если у вас есть такое желание, вы можете делать свои игры таким образом, что они будут делать человеческую жизнь лучше, но вам, вероятно, придется держать это в секрете. Скорее всего, менеджмент не сможет разделить с вами ваш энтузиазм, если вы расскажете им, как важно использовать игры, чтобы помогать людям, потому что если они будут знать, что это ваша цель, то посчитают, что у вас проблемы с расстановкой приоритетов. И они будут правы. Потому что если вы сделаете игру, которая будет полезна для людей, но никому не будет нравиться (как брокколи, только игра), вы никому этим не поможете. Ваша игра только тогда сможет помочь человеку, когда в нее начнет играть как можно большее количество людей. Фокус заключается в том, чтобы понять, что вы можете добавить в свою самую популярную игру, чтобы изменить игроков к лучшему. Вы можете подумать, что это невозможно – люди любят только то, что вредно. Но это неправда. Больше всего на свете люди любят, когда о них заботятся. И если у вас получится сделать из ваших игроков более хороших людей посредством вашей игры, они оценят и запомнят то редкое чувство, когда кто-то заботится о том, какими людьми они станут.

 






Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...





© cyberpedia.su 2017-2020 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав

0.013 с.