Баланс между артом и технологией — КиберПедия


Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Баланс между артом и технологией



 

Близкое соприкосновение арта и технологий в современных видеоиграх является причиной некоторых сложных проблем дизайна. Технологии одновременно и ограничивают, и расширяют возможности художников, в то время как возможности программистов одновременно и ограничиваются, и расширяются, благодаря арту. С каждым годом появляется так много игр с hi-tech графикой, что скоро программисты начнут определять художественное видение игры – и некоторые из них были бы не против. Но нельзя позволить этому случиться! Талантливые художники годами практикуются, чтобы иметь собственное художественное видение. Они видят этот мир не так, как мы. Когда это возможно, позвольте им управлять машиной эстетики. Думаете, я предлагаю игнорировать участие программистов в этом процессе? Конечно, нет! Пусть они отвечают за навигацию и механику – позвольте им вносить предложения о новых путях и коротких дорогах, и дайте им завести эту машину, а художники пусть решают, куда она поедет, и поведут ее в правильном направлении к красивой и интересной игре. Не давайте программистам писать любой из понравившихся им алгоритмов для теней, вместо этого дайте художникам нарисовать те тени и те текстуры, которые они хотят видеть, и пусть программисты попробуют подогнать элементы под это видение.

Внимательно отнеситесь к поиску технического художника для вашей команды. Этот человек должен обладать глазом художника и складом ума программиста. Талантливый технический художник способен построить мост между художественным и техническим отделами, потому что он может свободно разговаривать на их языках, а также может создавать инструменты, которые позволяют художникам контролировать технологии, а программистам – контролировать арт. К этому балансу нельзя относиться легкомысленно – если с ним что-то не так, возникает ощущение, что ваша игра разваливается на части – но когда у вас получается достичь этого баланса, игра станет настолько сильной, насколько только может представить себе игрок.

 


Глава 21

 

В некоторые игры играют с другими игроками

 

Мы не одиноки

 

На смертном одре еще никто не сказал: “Эх, если бы я мог провести больше времени наедине со своим компьютером”.

- Dani Bunten Berry

 

Человек – это социальное животное. Люди предпочитают избегать одиночества всегда, когда это возможно. В большинстве случаев, мы не любим есть одни, спать одни, работать одни или играть одни. Заключенных, которые плохо себя ведут, помещают в карцер, потому что как бы плохо ни было быть запертым вместе с опасными преступниками, одному быть еще хуже.



И если заглянуть на несколько столетий назад, можно увидеть, как это отражается на истории геймдизайна. Большинство всех игр были созданы для того, чтобы играть в них с другими игроками или против других игроков. До появления компьютеров, одиночные игры, такие как солитер, можно было встретить крайне редко.

Так что же случилось с видеоиграми? Почему большинство из них являются одиночным опытом? Может быть, из-за развития технологий, мы решили отказаться от естественной для человека тяги к социализации? Конечно, нет. На самом деле, просматривается довольно четкая тенденция – с каждым годом выходит все больше игр с многопользовательским или комьюнити-компонентом. Феномен одиночной игры теперь кажется временной аномалией, который имел место – частично благодаря новизне одиночных интерактивных миров, и частично из-за ограниченных возможностей программной и аппаратной составляющих игрового продукта. Теперь, когда все больше игровых платформ уходят в онлайн и объединяются друг с другом, мы приближаемся к тому моменту, когда одиночные игры могут вновь стать редкостью. Чем дальше развивается технология, и чем больше технологических новинок выходят в свет, тем ближе электронные игры приближаются к образу инструментов социализации, коими они являлись на протяжении тысяч лет.

Но означает ли это, что придет день, когда в мире не останется одиночных игр? Определенно, нет. В жизни может быть множество моментов, когда хочется просто побыть одному – почитать книгу, помедитировать, позаниматься спортом, порешать кроссворды или как-нибудь иначе насладиться одиночеством, а видеоигры включают в себя компоненты, характерные для всех вышеперечисленных видов времяпрепровождения. Но люди предпочитают проводить больше времени в компании, а не в одиночестве, и в скором времени эта тенденция должна найти свое отображение и в видеоиграх.



 

Почему мы играем с другими

 

Действительно, играть с другими людьми – это естественно, и, если подумать, именно такой способ играть в игры является для нас наиболее предпочтительным. Но почему? В этой книге мы уже обсудили десятки причин, побуждающих людей играть в игры: ради удовольствия, ради вызова, ради получения оценки, ради награды, ради выхода за грани обыденности и по многим другим причинам. Хоть эффект некоторых из них и усиливается при условии присутствия других игроков, их присутствие вовсе не является обязательным условием. Так что же конкретно мы ищем, когда играем в игры с другими игроками? По всей видимости, есть пять основных причин для того, чтобы играть с другими:

 

1 Соперничество. Когда мы представляем себе многопользовательские игры, мы обычно думаем о соперничестве – и это хорошо. Это выполняет несколько наших желаний и потребностей одновременно. Соперничество сразу же:

 

● Позволяет игре самой находить баланс прямо на игровом поле.

● Предоставляет нам достойного оппонента.

● Предлагает нам решить интересную проблему.

● Восполняет глубокую внутреннюю потребность в утверждении наших собственных навыков по отношению к кому-то из нашего социального круга.

● Добавляет в игру элементы сложных стратегий, решений и психологии, которые становятся возможными благодаря интеллекту и навыкам человека-оппонента.

 

1 Сотрудничество. Противоположность соперничеству – это “другой способ” играть в игры вместе. Мы любим сотрудничество в играх, потому что:

 

● Это позволяет нам участвовать в игровых действиях и применять стратегии, которые невозможны для одного игрока. Например, никто не любит играть в бейсбол один на один.

● Это дает нам почувствовать искреннюю радость, характерную для группового решения проблем и работы в успешной команде.

 

И пока некоторые люди думают, что кооперативные игры – это эксперимент, они представляют себе лишь те случаи, когда игроки объединяются против управляемого компьютером оппонента. Большинство кооперативных игр следуют шаблону командных видов спорта, которые позволяют ощутить удовольствие от сотрудничества и от соперничества одновременно.

 

1 Встречи. Мы любим встречаться со своими друзьями, но иногда бывает неловко без предупреждения заявиться к кому-то домой, и начать разговор как ни в чем не бывало. Игры, как еда, дают нам удобную причину быть вместе, дают нам то, чем мы можем поделиться друг с другом и дают нам что-то, на чем все могли бы одновременно сосредоточиться, не заставляя никого в комнате чувствовать себя неловко. Во многих случаях дружба между людьми держится на их еженедельных играх в шахматы, в гольф, теннис, бридж, бинго, баскетбол, или, реже, в Warcraft, Battlefield или Guitar Hero.

2 Исследование наших друзей. Конечно, хорошо, когда у нас всегда есть оправдание для того, чтобы встретиться с друзьями, но игры идут дальше, и дают нам еще кое-что, чего нельзя достичь посредством простого разговора – возможность исследовать умы и души наших друзей. Во время разговора мы можем услышать мнения наших друзей о том, что им нравится, а что – нет, и рассказы о том, как ведут себя они и другие люди. Но все эти вещи проходят через фильтр концепции наших друзей насчет того, что, по их мнению, мы хотим услышать. Однако когда мы играем с ними в игру, мы получаем возможность одним глазом посмотреть на то, что называется “неприкрытой правдой”. Мы видим, как они решают проблемы. Видим, как они принимают сложные решения, находясь под давлением. Видим, как они принимают решения о том, кому нужно дать отдохнуть, а кому – вставить нож в спину. Мы учимся, кому можно верить, а кому – нет. Как сказал Платон, “Час игры скажет о человеке больше, чем год разговоров”.

3 Исследование самих себя. Когда мы играем сами, игры могут позволить нам проверить собственные возможности, понять, что нам нравится, и узнать, над какими из наших личных качеств стоит поработать. Но когда мы с другими, мы получаем возможность узнать, как мы будем вести себя в сложных социальных ситуациях, находясь под давлением. Мы часто позволяем своим друзьям выиграть, когда у них был плохой день или победить, не смотря ни на что? С кем мы предпочитаем быть в команде, и почему? Что мы ощущаем во время публичного поражения, и как мы с этим справляемся? Чем наша стратегия отличается от других, и почему? Ответы на все эти вопросы, как и на многие остальные, можно получить, играя в игры вместе с другими людьми. Это далеко не тривиальные вещи – они очень важны, потому что помогают нам понять, как мы видим себя, и как мы относимся к другим людям.

 

Учитывая важность многопользовательского геймплея, его нужно применять в своих играх осторожно и с умом, потому что создание его, и последующее управление им, требуют объемного количества работы. Обычно, считается, что среднестатистическая многопользовательская игра отнимает в четыре раза больше времени и средств, по сравнению с одиночной игрой. Но результат может стоить усилий – в случае, если использование многопользовательского геймплея себя оправдывает. Если вы хотите добавить многопользовательский режим “потому что это круто”, вам стоит еще раз все обдумать.

Есть много разных серьезных причин насчет того, почему нам нравится играть в игры с другими людьми. Одна из причин, которая является в разы серьезнее тех, которые мы здесь перечислили, будет темой Главы 22.

 


Глава 22

 

Другие игроки иногда объединяются в сообщества

 






Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...





© cyberpedia.su 2017-2020 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав

0.01 с.