Метод непрямого контроля #6: Музыка — КиберПедия


Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Метод непрямого контроля #6: Музыка



 

Когда большинство дизайнеров рассуждают о добавлении музыки к своей игре, они чаще всего думают о настроении, которое хотят создать, и об атмосфере игры. Но музыка также может в значительной степени влиять на действия игроков.

Данный метод повсеместно используется в ресторанах. Быстрая музыка заставляет людей есть быстрее, поэтому во время обеденного перерыва во многих ресторанах играет энергичная танцевальная музыка, потому что чем больше людей успеют поесть, тем больше денег заработает ресторан. И, конечно, во время неспешных периодов, например в три часа дня, они делают все наоборот. Пустой зал часто является признаком плохого ресторана, поэтому чтобы растянуть обед, в ресторане включают медленную музыку, которая замедляет процесс поедания пищи, и заставляет посетителей поразмыслить над заказом дополнительной чашки кофе или еще одного десерта. Конечно, посетители не понимают, что происходит, – они думают, что имеют полную свободу действий.

Если это работает для управляющих ресторанов, это будет работать и для вас. Подумайте, какую музыку стоит поставить, чтобы заставить игроков:

 

● Посмотреть вокруг в поисках чего-то спрятанного

● Не останавливаясь разрушать все вокруг

● Понять, что они идут по неправильному пути

● Двигаться медленно и осторожно

● Волноваться о том, как бы не ранить безобидных прохожих

● Не оглядываясь, бежать так быстро и далеко, как только возможно

 

Музыка – это язык души, и будучи таковой, она общается с игроками на самом глубоком уровне – этот уровень настолько глубок, что посредством него можно изменять настроение, желания и действия игроков, и они даже не поймут, что с ними происходит.

Эти шесть методов непрямого контроля можно эффективно использовать всякий раз, когда вам нужно сбалансировать свободу и хорошее повествование. Чтобы решить, может ли искусный непрямой контроль сделать вашу игру еще лучше, воспользуйтесь этой линзой.

 

Линза #72: Линза Непрямого Контроля
У каждого дизайнера есть свое видение особого поведения игрока, которое являлось бы условием идеального игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что это поведение не навязано, и игроки поступают так, как они поступили бы по собственной воле, спросите себя:   ● Что бы я хотел, чтобы мои игроки делали в идеале? ● Я могу ввести ограничения, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу установить цели, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу специальным образом разработать свой интерфейс, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу использовать визуальный дизайн, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу использовать игровых персонажей, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу использовать музыку или звуки, чтобы заставить игроков делать это? ● Есть ли другие методы, которые я мог бы использовать, чтобы скорректировать поведение игроков, не затронув при этом их чувство свободы?

 



 

Заговор

 

Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мы столкнулись с серьезным препятствием. Нам нужно было создать сильный интерактивный опыт длительностью не более пяти минут. Кривая интереса должна была быть продуманной до мельчайших деталей, чтобы семья из четырех человек готова была платить $20 всего лишь за одну игру. Но в то же время мы знали, что это не мог быть обычный линейный опыт, потому что вся концепция пиратской жизни основывается на чувстве бесконечной свободы. Основываясь на опыте предыдущих аттракционов, мы знали, что у нас появилась замечательная возможность поэкспериментировать с непрямым контролем.

Ранние прототипы игры позволили нам понять одно: если мы просто выпускаем людей в море и даем им пострелять во врагов, фан длится около двух минут и двадцати секунд. Затем их запал затухает, и некоторые из них спрашивают: “ну... и это все, что мы будем делать?”. Разумеется, такая кривая интереса была для нас неприемлемой. Игрокам хотелось больше игровых элементов. Мы думали, что этого можно достигнуть, если добавить несколько интересных заданий. Мы подумали, что, расположив эти задания рядом с островами, к которым игроки могли приблизиться, мы могли бы направлять игроков туда, где происходит самое интересное – практически то же самое, что и замок в Диснейлэнде. Итак, мы нарисовали приблизительную карту:



Рис. 16.6

 

Игра начиналась в центре, где как мы предполагали, игроки могли уничтожить несколько вражеских кораблей, а затем, если мы все сделали правильно, поплыть к одному из островов, каждый из которых был создан таким образом, чтобы выглядеть интересно и интригующе на расстоянии. Он них зависело, к какому острову плыть – у них была свобода выбора, потому что на каждом острове их ждало уникальное задание. На одном острове злые пираты осаждали горящий город. На другом – кто-то вел подземные работы у подножья вулкана. На третьем – королевские военно-морские силы перевозили огромное количество золота, защищая его от катапульт, запускающих пылающие ядра. Мы были уверены в том, что эти большие острова привлекут много внимания игроков.

Но как мы тогда заблуждались. Посмотрев на рисунок 16.8, вы можете увидеть, в чем заключалась наша проблема.

Рис. 16.7

 

Игрокам сказали, что их цель – пустить на дно пиратский корабль. Как видим, они здесь окружены огромными и угрожающими пиратскими кораблями с яркими белыми парусами. Посмотрите на одиноко стоящий вулкан вдалеке. Он едва заметен, и совсем не похож на цель игрока!

Мы прекрасно видели, что наша идея не работала. И мы начали думать о возможности задать кораблю фиксированный маршрут, по которому от плыл бы прямо к островам. Но затем нам в голову пришла смешная идея. Что, если вражеские корабли не будут действовать исключительно в своих интересах? До этого момента вы истратили кучу времени на составление алгоритма, чтобы сделать стратегию вражеских кораблей интересной и продуманной. Согласно нашей новой идее, нам нужно было отказаться от всего этого, и полностью изменить логику кораблей. В новой системе в самом начале игры, когда игроки встречали вражеские корабли в открытом океане, они начинали их атаковать, но затем бросались в бегство. Игроки, преследующие цель уничтожить вражеские корабли, бросались за ними вслед. Позже мы попробовали рассчитать время таким образом, чтобы к тому моменту, когда игроки разрушали вражеские судна, они оказывались рядом с одним из островов (выбранных случайно). Когда враг будет на дне, игрок захочет присмотреть себе интересное задание на одном из островов. Они будут сражаться дальше, но лишь чтобы вступить в схватку с другими кораблями, которые снова пустятся в бегство – куда? К любому из островов, которые игроки еще не посетили.

Эта стратегия работала чудесно. Не теряя ощущения свободы, игроки имели хорошо структурированный опыт: они начинали с увлекательного сражения, за которым следовало мини-задание, за ним – новое морское сражение, и потом еще одно, новое мини-задание. Мы знали, что нам был необходим большой финал, но мы не были уверены в том, в каком месте игроки закончат игру. Поэтому, через чуть более, чем четыре минуты, игрокам являлся большой финал, который был представлен в виде неожиданно спустившегося тумана, и эпической финальной битвы с пиратом-призраком.

Всё это стало возможным лишь потому, что мы решились сделать что-то необычное – мы установили две параллельные цели для персонажей игры. С одной стороны, их цель – вовлечь игроков в увлекательное сражение. С другой стороны, их цель – провести игроков к интересным местам, чтобы поток опыта был оптимальным. Я называю этот принцип заговором, так как персонажи игры вступают в заговор с дизайнером, с целью создания оптимального опыта для игрока. Это любопытная форма непрямого контроля, в которой использование целей, персонажей и визуального дизайна объединились ради единого эффекта.

Есть повод считать, что данный вид непрямого контроля посредством заговора может стать основой будущего интерактивного повествования. Увлекательный опыт под названием Façade, разработанный Эндрю Штерном и Майклом Матисом, поднимает эту идею на новый уровень. В Façade вы играете роль гостя на званом ужине, который устроила женатая пара Грейс и Трип. Ваш интерфейс представляет собой общение посредством печатного текста, которое подразумевает практически безграничную свободу и гибкость. Играя, вы быстро замечаете, что вы – единственный гость на вечеринке и, что еще более странно, это их годовщина. Вы находитесь в весьма неудобном положении, потому что они постоянно о чем-то спорят, и каждый пытается доказать вам, что он прав. Это весьма необычный опыт, главные цели которого больше напоминают роман или телешоу, но никак не видеоигру.

 

Рис. 16.8

 

Но есть в этой игре еще что-то необычное. Кажется, что во время каждой новой сессии игра выглядит по-другому – каждый раз, когда вы играете, вы слышите, возможно, 10% из тех диалогов, которые были записаны заранее. Это не похоже ни на структуру жемчужной нити, ни на структуру разветвлений. Это симуляция, где Грейс и Трип являются компьютерными персонажами со своими собственными целями, которых они пытаются достичь. Этого удалось достичь посредством стандартных AI (англ. artifficial intelligent – искусственный интеллект) режимов целей, прикрепленных к вариантам поведения, каждый из которых запускается при помощи сенсоров (Рис. 16.9).

Однако подобно нашим пиратским кораблям, Грейс и Трип не просто пытаются достигнуть своих собственных целей. Они также прекрасно осведомлены о том, что являются частью истории, и, будучи таковыми, они должны делать все, что в их силах, чтобы сделать историю интересной. Параллельно тому, как они принимали свои решения относительно того, о чем говорить и что делать, часть их решений зависела от того, как точно напряжение, вызванное их словами и действиями, соответствовало настроению конкретного отрезка истории. Дизайнеры, в свою очередь, заранее установили, какой уровень напряжения соответствует каждому конкретному отрезку опыта (Рис. 16.10).

Этот график ничего вам не напоминает? Сделав так, что Грейс и Трип принимают решения, привязанные к графику напряжения, одновременно пытаясь выполнить цели, которые они имеют как персонажи истории, дизайнеры создали поведение, которое поддерживает интерес игрока к последовательности событий.

Рис. 16.9

 

Рис. 16.10

 

Посредством данного анализа мы лишь бегло ознакомились с типами опыта, которые можно создать, если грамотно использовать заговор. Если вы хотели бы узнать, как вы можете использовать этот прием в своей игре, прислушайтесь к следующей линзе.

Линза #73: Линза Заговора
Персонажи должны выполнять свое предназначение в игровом мире, но когда это возможно, также должны служить в качестве многочисленных помощников геймдизайнера, работающих ради достижения его главной цели – создания увлекательного игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи могут взять на себя такую ответственность, спросите себя:   ● Каким я вижу опыт игрока? ● Как персонажи могут помочь мне достичь этого опыта, не забывая о своих изначальных целях в игровом мире?

 

 

Китайский философ Лао Дзы писал:

 

Когда хороший лидер делает свою работу, люди говорят “Мы сделали это сами!”

 

Я надеюсь, что вы сможете найти тонкие техники использования непрямого контроля, который будет вам полезен, когда вам нужно будет привести своих игроков к увлекательному опыту, в котором они будут чувствовать контроль, власть и успех.

Но где именно этот увлекательный опыт будет иметь место?

 


Глава 17

 

Истории и игры происходят в мирах

 

Трансмедийные миры

 

В мае 1977 года состоялась премьера фильма Звездные Войны. Фильм понравился как детям, так и взрослым, но детям он все-таки понравился больше. Детей невозможно было выгнать из кинотеатров. Kennet Toys смогли наладить выпуск игрушечных фигурок героев фильма только через год после премьеры, но даже по истечении такого продолжительного времени, игрушки все еще пользовались огромной популярностью, а спрос на них местами превышал предложение на протяжении еще нескольких лет. По франшизе Звездных Войн также выпускались плакаты, головоломки, пазлы, спальные мешки, бумажная посуда и вообще все, что только можно представить – но ничто не было таким популярным, как фигурки.

 

Рис. 17.1

 

Некоторые люди говорят, что продажа подобного рода товаров – это лишь способ быстро заработать денег на популярности фильма, но, в конечном счете, это уменьшает ценность самого фильма. То есть игрушки выглядят как-то убого, особенно если сравнивать с тем, что можно увидеть на экране.

Так почему же они продали так много фигурок? Для некоторых людей они представляли собой просто некое украшение – вещь, на которую можно посмотреть и вспомнить о фильме. Но для большинства детей эти фигурки были чем-то большим – они были воротами во вселенную Звездный Войн.

Потому что, если посмотреть на ребенка, играющего с ними, можно было заметить нечто очень странное. Большинство взрослых сейчас подумают, что дети разыгрывали сцены из фильмов. Но вместо этого, они придумывали свои собственные истории с участием героев фильма, лишь отдаленно напоминающие оригинальные сюжетные линии, которые были достаточно сложными, иногда настолько сложными, что дети просто не могли их понять. Из этого можно сделать вывод, что персонажи Звездных Войн были популярнее самой истории, которая лежала в основе фильма. Но часто можно было увидеть, как дети дают этим персонажам совершенно другие имена, выстраивают между ними совершенно другие отношения, непохожие на те, которые имели место в фильме; они также снимают актеров из Звездных Войн в своих собственных драмах и комедиях, съемочной площадкой которых становятся спальни, задние дворы и любые другие места.

Итак, если детей не особо интересовали персонажи и сюжетная линия, то что же их тогда вообще интересовало? Ответ – мир Звездных Войн, который был невероятно захватывающим – и игрушки, которые создавали дополнительные ворота для входа в этот мир – мир, который был лучше мира из фильма, поскольку он был интерактивным, совместным, гибким, портативным и социальным. Странно, что благодаря этим игрушкам дети стали еще лучше понимать мир Звездных Войн, а не наоборот, потому что игрушки наделяли их способностью посетить этот мир, ваять и изменять его по своему усмотрению, делая его своим собственным миром. И когда на экраны начали выходить следующие части Звездных Войн, они сопровождались сильным предвкушением, но, интересно, чем это сильное предвкушение было обусловлено больше: желанием услышать новую историю или волнением от возможности посетить этот мир еще раз?

Генри Дженкинс придумал термин трансмедийные миры (англ. – transmedia worlds) для описания фантазийных миров, в которые можно войти посредством различных медиа продуктов – печатных, кино, мультфильмов, игрушек, игр и многих других. Это очень полезный концепт, потому что он описывает мир, существующий отдельно от медиа “носителя”, который поддерживает его. Но многие люди находят концепт странным – они воспринимают книги, фильмы, игры и игрушки как отдельные вещи, стоящие обособленно. Но все чаще и чаще реальный конечный продукт представляет собой не историю или игрушку, а уже целый мир. Но мы не можем продавать сам мир, поэтому эти продукты реализуются как ворота в этот мир, и каждые ворота ведут к отдельной его части. И если мир построят правильно, то чем больше частей вы посетите, тем более реальным и целостным этот мир будет выглядеть в вашем воображении. Но если ворота будут противоречить друг другу или предоставлять недостоверную информацию, то мир быстро превратится в пыль, а все связанные с ним продукты потеряют свою ценность.

Почему так? Почему миры становятся такими реальными для нас – даже более реальными, чем медиа, которые их определяют? Все потому, что мы хотим, чтобы они были реальными. Какая-то часть нас хочет верить, что эти миры – не просто истории, книги, своды правил или актеры на экране, а миры, которые на самом деле существуют, и может быть, когда-то мы и сами сможем найти способ попасть в них.

Именно поэтому люди могут, не долго думая, выбросить журнал, но трижды подумают перед тем, как выбросить комикс – в конце концов, в нем находится целый мир.

 

Сила Покемонов

 

Покемоны – это, пожалуй, самый успешный пример трансмедийных миров в истории. С момента появления игры “Покемоны”, совокупные продажи всех продуктов под брендом Покемоны превысили $16 миллиардов, сделав их второй самой прибыльной игровой франшизой всех времен, которая пропустила вперед лишь легендарного Mario. И, несмотря на то, что поначалу многие пытались списать Покемонов со счетов, называя их игрой-“однодневкой”, на протяжении уже более чем десяти лет новые игры про Покемонов регулярно оказываются в списках самых продаваемых. Нам стоит узнать больше об истории Покемонов для того, чтобы лучше понять силу их трансмедийного мира.

Покемоны впервые увидели свет как игра для консоли Nintendo Gameboy. Их создатель Сатоси Тадзири в детстве коллекционировал насекомых, и когда он в 1991 году впервые увидел функцию “game link”, которая позволяла обмениваться сообщениями между двумя Gameboy, ему пришел в голову образ насекомого, путешествующего по проводам. Он пошел с этой идей в Nintendo, и после этого его команда пять лет проработала над созданием и усовершенствованием игры. В 1996 году “Pocket Monsters” (буквальный перевод названия с японского) впервые увидели свет в виде двух игр (красной и зеленой). Эта игра ничем не отличалась от всех остальных RPG ( как Ultima или Final Fantasy), кроме, пожалуй, возможности ловить побежденных монстров и использовать их в дальнейшем, как часть вашей команды.

Графику и визуальные эффекты нельзя было назвать идеальными или продвинутыми – но все взаимодействия были очень насыщенными и интересными, поскольку команда потратила пять лет на то, чтобы настроить правильный баланс игры. Важно понимать то, насколько примитивной в то время была графика. Графика оригинального Gameboy поддерживала лишь четыре оттенка оливкового цвета, а два сражающихся Покемона просто стояли рядом друг с другом и покачивались, в то время как игрок выбирал один из вариантов атаки в примитивном меню.

Игра имела огромный успех: настолько большой, что в скором времени создатели уже планировали выпустить комикс и сериал про Покемонов. В отличие от многих телевизионных продуктов, которые лишь отдаленно связаны с видеоиграми, на которых они основаны (например, ужасный мультфильм по Пак Ману от Hanna Barbera), в сериале “Покемон” сложные правила геймплея были отображены довольно близко к оригиналу, а приключения главного героя были полностью основаны на квесте из оригинальной игры. В результате получился мультфильм, в котором механика игры отображалась настолько точно, что игроки, которые его смотрели, начинали лучше понимать, какие стратегии им стоит использовать в игре.

Но самое важное то, что сериал открыл игрокам новые ворота для входа во вселенную Покемонов – вселенную с хорошим звуком, анимацией, и цветными Покемонами. Когда зрители возвращались к своим Gameboy, эти яркие картинки все еще оставались в их воображении, нивелируя недостатки графики и звука на Gameboy. Этот эффект иногда называют “бинокулярным эффектом”, и он получил свое название благодаря маленьким биноклям, которые люди берут собой на спортивные события или в театр. Никто не смотрит всё представление через бинокль. Вместо этого люди используют его в начале спектакля, чтобы поближе рассмотреть отдаленные объекты. Как только они увидят эти объекты с близкого расстояния, их воображение сможет наложить эти изображения на маленькие отдаленные фигуры.

У обоих ворот прекрасное взаимодействие друг с другом – желание преуспеть в игре дает повод посмотреть мультфильм, а просмотр мультфильма делает игру более живой и увлекательной.

И если вы считаете, что этого мало, то в 1999 году Nintendo начали сотрудничество с Wizard of the Coast – компанией, которая сделала нашумевшую коллекционную карточную игру Magic: The Gathering – для создания новой коллекционной карточной игры, основанной на мире Покемонов. Эта игра так же, как и анимэ, была максимально приближена к основной механике игры на Gameboy. У игроков появился третий способ войти в этот мир – способ, который был одновременно и портативным, и социальным. Хотя в комплекте с оригинальной игрой и поставлялся кабель, при помощи которого можно было обмениваться Покемонами, игроки использовали его лишь изредка – в основном, они проходили игру как одиночное приключение. Но с карточной игрой все было не так – низкая цена и доступность сделали ее очень популярной среди детей (особенно мальчиков), которые соревновались за карточки со своими сверстниками, что очень хорошо соответствовало слогану Покемонов: “Gotta catch ‘em all!” (Поймай их всех).

Эти три дополнительных входа в один целостный мир сделали бренд Покемонов практически неудержимой силой. Люди, которые не понимали вселенную Покемонов, были в полном замешательстве: Что это, сериал, игра, или что-то еще? Что такого хорошего в этой истории, что дети тратят на нее так много денег? В 1991 году мне повезло присутствовать на одном обсуждении за круглым столом, в котором принимал участие глава крупной медиа компании. Кто-то спросил у него, что он думает об “этом помешательстве на Покемонах”, и он ответил: “Через несколько месяцев выйдет фильм, и на этом все закончится”. Конечно, он ошибался, потому что не понимал саму идею трансмедийных миров. Он полностью завяз в устаревших голливудских взглядах на выдуманные миры – сначала голливудский блокбастер определяет мир, а затем выходят игрушки, игры и сериалы, которые этому миру подражают. Идея о мире, который может быть основан на правилах портативной видеоигры, или мире, влияние которого усиливалось с каждым новым медиа продуктом, просто не укладывалось у него в голове (он больше не управляет этой компанией).

Сила Покемонов заключается не только в концепте игры, но и во внимательном и постоянном использовании многочисленных типов медиа в качестве ворот в единый, строго определенный мир.

 






Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...





© cyberpedia.su 2017-2020 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав

0.015 с.