Принцип головоломки #1: Делайте так, чтобы ваши цели можно было легко понять — КиберПедия


Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Принцип головоломки #1: Делайте так, чтобы ваши цели можно было легко понять



 

Чтобы людей заинтересовала ваша головоломка, они должны, как минимум, понимать, что им придется делать. Взгляните на эту головоломку:

 

Рис. 12.1

 

Только посмотрев на эту головоломку, его цель не сразу становится понятной. Нужно составлять цвета? Цель – разобрать фигуру? Или, может, собрать ее назад? Тяжело сказать наверняка. А теперь противопоставим ему другую головоломку:

 

Рис. 12.2

 

Почти каждый может посмотреть на эту головоломку и сразу сказать, что его цель – разъединить диск и стержень, даже если они видят его впервые. Цель понятна.

Тот же принцип применяется и к головоломках в видеоиграх. Если игрок не уверен в том, что ему нужно сделать, он быстро потеряет интерес, если только решать, что делать, не интересно само по себе. И есть много головоломок, где попытки понять, что нужно делать – это часть головоломки. Но вы должны быть крайне осторожными с такими видами головоломок – обычно такие вызовы нравятся только “хардкорным” любителям головоломок. Пример этому – Nemesis Factor от Hasbro. Эту гениальную головоломку с первого взгляда полюбили настоящие фанаты головоломок, потому что он был креативным, интересным и напряженным – игроку нужно было решить сотню головоломок, сложность которых постепенно возрастала. Дизайн был невероятным, и Hasbro по праву верили в то, что они, возможно, создали следующий Кубик Рубика. Но, к сожалению, продажи их игры провалились. Почему? Потому что она нарушала наш первый принцип головоломки – цель не была понятной. Из-за сложного ступенчатого дизайна игры было трудно не только догадаться о ее цели, но и понять, как с ней нужно взаимодействовать, если вы просто смотрите на коробку. Но даже если вы купите игру, вы вряд ли узнаете больше о том, что вам нужно делать. Игрок должен понять цель каждой из головоломок, и только потом приступать к их решению, и это при том, что у каждого из ста головоломок были разные цели. Как раз это нравится “хардкорным головоломщикам”, но более широкая аудитория находит эту сложность чрезмерной, потому что это слишком открытая проблема, которая даже не дает игроку понять, на правильном ли он пути.

Когда вы создаете головоломки, не забудьте воспользоваться Линзой #25: Линзой Целей, чтобы убедиться в том, что ваш игрок имеет достаточно информации о целях вашей головоломки.

 

Принцип головоломки #2: Сделайте начало простым

 

Как только игрок поймет цель вашей головоломки, он может приступать к его решению. В некоторых головоломках сразу понятно, как нужно начинать играть. Вспомните знаменитую головоломку Сэма Лойда 15 Puzzle, цель которой – передвигать таблички с цифрами так, чтобы в итоге они стали в ряд от 1 до 15.



 

Рис. 12.3

 

Несмотря на то, что правильная серия движений для решения головоломки не очевидна, большинству игроков сразу понятно, с чего нужно начинать игру. А теперь посмотрите на следующую головоломку, цель которого – понять, какую цифру представляет каждая из букв:

 

Рис. 12.4

 

Как и в случае с 15 Puzzle, цель вполне понятна. Однако большинство игроков понятия не имеют о том, как решать подобные головоломки. “Хардкорные” игроки подвергнут головоломку испытаниям методом проб и ошибок, пока та не расколется, но большинство игроков просто забросят эту головоломку, отметив ее как “слишком сложный”.

Очередная порция мудрости от Скотта Кима – “Чтобы сделать хорошую головоломку, сначала сделайте хорошую игрушку”. Из этого следует, что когда вы создаете свою головоломку, не лишним будет прибегнуть к Линзе #15: Линзе Игрушки, потому что хорошими игрушками всегда легко управлять. Это одно из условий успеха Кубика Рубика: даже тот, кто не собирается решать эту головоломку, хочет узнать, что значит прикоснуться к нему, подержать его в руках и попробовать покрутить.

 

Линза #48: Линза Доступности
Когда вы показываете головоломку игрокам, они должны четко представлять себе свои первые шаги. Спросите себя:   ● Как игрок узнает о том, как ему начать решать головоломку или играть в мою игру? Мне нужно это объяснять или все и так понятно? ● Действие моей головоломки или игры похоже на то, что они могли видеть ранее? Если да, как я могу привлечь их внимание к этой схожести? Если нет, то как мне сделать так, чтобы они поняли основные принципы действия? ● Моя головоломка или игра привлекают людей так, что они хотят опробовать их? Если нет, как мне сделать так, чтобы привлекали?

 






Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...





© cyberpedia.su 2017-2020 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав

0.013 с.