Систематизация типов игроков по Бартлу — КиберПедия


Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Систематизация типов игроков по Бартлу



 

1 Achievers(to achieve — достигать) стремятся выполнить цель игры. Их главным удовольствием является Вызов (бубны)

2 Explorers(to explore – исследовать) стремятся постичь всю широту игры. Их главным удовольствием является Открытие (пики).

3 Socializers(to socialize — общаться) больше всего интересуются взаимоотношениями с другими игроками. В основном, им нужно удовольствие Товарищества (черви).

4 Killers(to kill — убивать) любят меряться силами с другими игроками и получают больше всего удовольствия, когда побеждают. Эта категория не совсем соответствует систематизации по ЛеБланку. В большинстве случаев killers предпочитают смешанный тип удовольствий, состоящий из состязания и разрушения. Интересно, что Бартл охарактеризовал их как игроков, предпочитающих “навязываться к другим” и включил в эту группу людей, основным интересом которых является помощь другим людям (трефы).

 

Бартл также предлагает любопытный график (рис. 8.1), который показывает, как представители каждой из четырех групп занимают свою часть пространства: иными словами, Achievers заинтересованы в действиях на мире, Explorers заинтересованы во взаимодействии с миром, Sociazlizers заинтересованы во взаимодействии с игроками, а Killers заинтересованы в действиях на игроках.

 

Рис. 8.1

 

Нужно соблюдать предельную осторожность, когда за счет такой простой систематизации вы пытаетесь объяснить что-то настолько сложное как человеческое желание. Если посмотреть поближе, то у обеих систематизаций (и в других подобных списках) есть значительные недочеты, которые при неправильном использовании систематизаций могут привести к тому, что мы упустим из виду скрытые удовольствия, такие как “забота” и “разрушение”, которые нам встречались во время обсуждения полов. Ниже представлен список дополнительных удовольствий, о которых тоже следует помнить.

 

Предчувствие. Когда вы знаете, что удовольствие уже на подходе, одно только ожидание его является определенным типом удовольствия.

Радость по поводу чужого горя. Чаще всего мы чувствуем это, когда справедливое наказание достигает некую нечестную особу. Это важный аспект соревновательных игр. Немцы называют это schadenfreude (злорадство).

Дарение. Удовольствие от того, что ваш подарок или сюрприз сделал кого-то счастливым, нельзя сравнить ни с чем. Мы заворачиваем наши подарки в бумагу, чтобы подчеркнуть и усилить удивление. Вы получаете удовольствие не только от того, что другой человек счастлив, но и от того, что это вы сделали его счастливым.



Юмор. Две, на первый взгляд, не совместимые игры, вдруг соединяются за счет какого-то невероятного сдвига. Это сложно описать, но нельзя не заметить, когда это происходит. Странно, но это заставляет нас издавать резкие звуки.

Возможность. Это удовольствие иметь много различных вариантов и знать, что вы можете выбрать любой из них. Оно часто возникает в магазине или на фуршете.

Гордость от достижения цели. Это удовольствие, ощущение которого может продолжаться еще долгое время после того, как цель была достигнута. В Идише для описания этого типа удовольствия есть слово naches (читается “нок-хесс”), которое человек говорит, когда гордится своими детьми и внуками.

Очищение. Всегда приятно делать что-то чистым. Многие игры используют удовольствие очищения в своих интересах – в любой игре, где нужно “съесть все точки”, “убить всех плохих парней” или, иными словами, “очистить уровень”, используется этот тип удовольствия.

Удивление. Наш мозг любит удивляться.

Дрожь. У создателей американских горок есть поговорка, что “страх минус смерть равняется фану”. Дрожь – это именно такой тип фана – вы испытываете страх, но чувствуете, что вам ничего не угрожает.

Победа над обстоятельствами. Это удовольствие от того, что вы достигли успеха там, где у вас изначально было мало шансов. Обычно это удовольствие сопровождается победными криками.

Чудо. Всепоглощающее чувство трепета и удивления.

 

Есть еще много других удовольствий. Я решил включить в этот дополнительный список удовольствия, которые выходят за рамки простых классификаций, чтобы продемонстрировать все богатство мира удовольствий. Списки удовольствий можно использовать как практическое пособие, но вы все равно должны быть достаточно открытыми для тех удовольствий, которых еще нет в вашем списке. Важность этой точки зрения приводит нас к Линзе #17:



 

Линза #17: Линза Удовольствия
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о типах удовольствия, которые ваша игра дает ощутить, и о тех, которых в ней нет. Спросите себя:   ● Какое удовольствие доставляет игроку ваша игра? Можно ли усилить эффект? ● Каких удовольствий в опыте вашей игры нет? Почему? Можно ли их добавить?   В конечном счете, игра должна доставлять удовольствие. Посмотрите на список всех удовольствий и подумайте, насколько хорошо в вашей игре представлено каждое из них, и возможно ли изменить игру так, чтобы игроки получали от нее еще больше удовольствия. Всегда будьте на чеку, чтобы найти уникальные удовольствия, которых нет в большинстве игр – они могут добавить вашей игре изюминку, которой ей не хватает.

 

Знать игроков так близко, как они сами себя не знают – это залог создания такой игры, которая им наверняка понравится. Но в Главе 9 нам предстоит узнать их еще лучше.

 


Глава 9

 

Опыт находится в голове у игрока

 

Мы уже говорили о том, что, в конечном счете, опыт – это то, что создает геймдизайнер. Этот опыт может возникнуть только в одном месте – в человеческом мозге. Развлекать человеческий мозг крайне трудно потому, что он очень сложный – это, пожалуй, самый сложный объект во Вселенной.

И даже хуже, ведь большая часть мозговых процессов от нас скрыта.

Когда вы читаете это предложение, можете ли вы сказать, что сознательно контролируете положение вашего тела, частоту дыхания или как ваши глаза следят за текстом? Вы вообще знаете, как глаза следят за текстом? Они двигаются плавно и линейно, или же совершают небольшие рывки? Как вы могли много лет читать книги и даже не понимать, как работают ваши глаза? Когда вы разговариваете, вы всегда уверены в том, какое слово будет следующим до того, как произнесете его вслух? Это невероятно, но когда вы ведете машину, вы каким-то образом следуете всем изгибам на дороге, поворачивая руль под соответствующим каждому изгибу углом. Кто делает все эти вычисления? Вы можете вообще вспомнить, как вы следили за изгибами на дороге? И как такое может быть, что это предложение просто содержит фразу “представьте, что вы едите гамбургер с солеными огурцами”, а полость вашего рта почему-то наполняется слюной?

Посмотрите на эту модель:

 

Рис. 9.1

 

Каким-то образом вы знаете, что должно стоять на месте вопросительного знака. Но как вы пришли к этому выводу? Вы воспользовались логикой или просто “увидели” ответ? Если все-таки увидели, то что было на этой картинке? И кто же ее нарисовал?

Вот еще. Попробуйте провести такой эксперимент: Позовите своего друга и попросите его сделать эти три вещи:

 

1 Скажите слово “пост” пять раз. “Пост, пост, пост, пост, пост”.

2 Произнесите слово “пост” четко и громко. “П-О-С-Т”

3 Ответьте на вопрос: “Что мы кладем в тостер?”

 

Ваш друг, скорее всего, ответит “тост”. Обычно тост – это то, что мы достаем из тостера, а не то, что мы туда кладем. Если опустить два первых шага, большинство людей дадут более правильный ответ, то есть “хлеб”. Достаточно было запустить мыслительные процессы при помощи слова “пост”, чтобы слово “тост” стало более удачным ответом, чем правильный ответ “хлеб”. Мы предпочитаем считать, что при ответе на вопрос типа “Что мы кладем в тостер?” задействовано исключительно наше сознание, но правда состоит в том, что именно подсознание контролирует почти все наши слова и действия. В большинстве случаев оно прилежно выполняет свои обязанности, и мы думаем, что делаем все “сами” — но время от времени оно совершает курьезные ошибки, напоминая нам о том, кто на самом деле стоит за штурвалом.

Большая часть процессов, которые происходят у нас в голове, скрыта от сознательного мышления. Психологическая наука постепенно прогрессирует в вопросе понимания этих подсознательных процессов, но в целом, вокруг принципов работы этой части мозга все еще находится кромешная тьма. Вообще, большая часть работы мозга находится вне нашего понимания и вне нашего контроля. Но мозг – то место, где возникает игровой опыт, так что нам нужно сделать все возможное, чтобы понять как можно больше принципов его работы, которые мы можем использовать в своих целях. В Главе 6 мы уже говорили об использовании силы творческого подсознания для того, чтобы стать лучшим дизайнером. Теперь же нам нужно думать о том, как сознание и подсознание взаимодействует между собой в голове у игрока. Всей информации, которая уже известна о человеческом мозге, хватит на много энциклопедий; мы ограничим наше исследование мозга до нескольких ключевых факторов, которые больше всего относятся к геймдизайну.

Существуют четыре основные умственные способности, которые делают геймплей возможным. Это моделирование, средоточие (сосредоточенность), воображение и сопереживание. Мы рассмотрим каждый из них по очереди и узнаем, чем же являются приоритеты подсознательного мышления каждого игрока.

 

Моделирование

 

Реальность невероятно сложная. Единственный способ сделать ее доступной для нашего мозга – это упростить ее так, чтобы он мог ее понять. Соответственно, наш мозг не взаимодействует с реальностью в целом, а только с ее имитациями (моделями). В большинстве случаев мы этого даже не замечаем – моделирование происходит вне нашего понимания. Сознание создает иллюзии того, что наши умозаключения являются реальностью, когда на самом деле это не более чем приблизительные симуляции чего-то, что мы вряд ли сможем понять до конца. Иллюзия – это хорошая вещь, но время от времени мы оказываемся в таких ситуациях, с которыми наше внутреннее моделирование справиться не может. Некоторые из них визуальные, как вот эта картинка:

 

Рис. 9.2

 

В реальности точки не меняют цвет, когда мы смотрим на них под разными углами, но наш мозг заставляет их выглядеть именно так, как они выглядят.

Такие примеры как спектр видимого излучения не станут понятными до тех пор, пока вы над ними не задумаетесь. С физической точки зрения, видимое, инфракрасное, ультрафиолетовое излучение, так же как и микроволны, являются одним и тем же видом электромагнитного излучения, и отличаются они только длиной волн. Наше зрение способно уловить только незначительную часть этого спектра, которую мы называем видимым излучением. Нам бы пригодилась возможность видеть все остальные виды излучений. Например, способность видеть инфракрасное излучение позволило бы нам видеть хищников в темноте, так как все живые существа имеют инфракрасное излучение. К сожалению, в наших глазах тоже присутствует инфракрасное излучение, так что если бы мы могли его видеть, мы были бы сразу ослеплены своим собственным свечением. В результате, огромный массив полезной информации, то есть все, что находится вне зоны видимого излучения электромагнитного спектра, не является частью воспринимаемой нами действительности.

Даже то видимое излучение, которое мы можем видеть, как-то странно фильтруется нашими глазами и мозгом. Благодаря строению наших глаз, рассеянные волны видимого излучения формируют отдельные группы, которые мы называем цвета. Когда мы видим явление световой дисперсии (рассеивания), именуемое радугой, мы можем провести линии, чтобы отделить цвета между собой. Но на самом деле, это всего лишь дефект изображения, связанный со специфическим строением сетчатки глаза. В реальности четкого разделения между цветами нет, потому что это только незначительное колебание длины волн, но даже несмотря на это, наши глаза доказывают нам, что синий и светло-синий более похожи, чем, например, светло-синий и зеленый. Наши глаза получили такую структуру, потому что группирование разных длин волн помогает нам лучше понимать этот мир. “Цвета” — это просто иллюзия, которая в целом не является частью реальности, но это не мешает ей быть очень полезной моделью оной.

Реальность имеет много аспектов, которые не всегда могут быть частью нашего ежедневного моделирования. Например, наши тела, наши дома и наша еда кишат микроскопическими бактериями и другими существами. Многие из них одноклеточные, но некоторые, такие как Demodex follicularum (клещ-угревая железница), которые живут на ресницах, в порах и в устьях волосяных фуликулов, достаточно крупные (0.4 мм), чтобы их можно было увидеть невооруженным глазом. Эти крошечные существа находятся повсюду, но редко становятся частью наших ментальных моделей, в основном, потому, что информация о них нам не необходима.

 

Рис. 9.3

 

Один хороший способ управлять нашими ментальными моделями – искать вещи, которые кажутся естественными до того момента, как мы начинаем о них думать. Взгляните на это изображения Чарли Брауна. С первого взгляда, на ней нет ничего необычного – это просто мальчик. Но, немного подумав, мы понимаем, что он совсем не выглядит как реальный человек. Его голова почти такая же, как его тело! Его пальцы выглядят как маленькие сардельки! Но самое странное — это то, что он сделан из линий. Посмотрите вокруг – ничего не сделано из линий – все сделано из частиц. Но его нереальность не станет явной, пока мы сознательно не начнем о ней думать, и это ключ к тому, как мозг создает модели.

Чарли Браун кажется нам человеком, несмотря на то, что он не похож ни на одного из наших знакомых, а все потому, что он соответствует какой-то внутренней модели. Мы принимаем его гигантскую голову, потому что в нашем мозге находится намного больше информации о лицах и головах, чем обо всех остальных частях тела, так как на лице можно увидеть почти все человеческие эмоции. Если бы у него, наоборот, была маленькая голова и гигантские ноги, он бы сразу выглядел смешным, потому что он бы не соответствовал нашим внутренним моделям.

А что насчет его линий? Наш мозг сталкивается с трудностями, когда нужно посмотреть на изображения и отделить объекты друг от друга. Когда он это делает, он делает это вне сознательного уровня, а наша внутренняя система обработки графики чертит линии вокруг каждого отдельного объекта. Наше сознание никогда не видит эти линии, но оно получает представление о том, какие элементы изображения являются отдельными объектами. Когда нам показывают изображение с уже начерченными линиями, то есть “подготовленное”, что идеально соответствуют нашим внутренним механизмам, это сохраняет большое количество энергии. Это объясняет, почему людям так приятно смотреть на мультфильмы и комиксы – нашему мозгу необходимо меньшее количество энергии, чтобы понять их.

Иллюзионисты удивляют нас, используя наши ментальные модели и затем разрушая их. В нашем мозгу модели – это реальность, поэтому нам кажется, что мы видим как кто-то делает невозможное. Слышимый вздох, который издают зрители во время кульминации магического трюка – это звук их ментальных моделей, которые были разорваны на части. Только наша вера в то, что “это должен быть трюк” не дают нам думать, что у фокусников действительно есть сверхъестественные способности.

Наш мозг проделывает огромное количество работы, чтобы сводить сложность действительности к упрощенным ментальным моделям, которые можно легко хранить, обдумывать и которыми мы можем управлять. И это касается не только визуальных объектов. Это также касается человеческих отношений, оценки риска и награды, и процесса принятия решений. Наш мозг смотрит на сложную ситуацию и пытается свести ее к простому набору правил и отношений, которыми мы можем управлять изнутри.

Для геймдизайнеров эти ментальные модели очень важны, потому что игры с их простыми правилами, как Чарли Браун – это “подготовленные” модели, которые мы легко впитываем и которыми мы так же легко управляем. Поэтому игры позволяют нам расслабляться – они напрягают наш мозг не так сильно, как реальный мир, потому что в них отсутствует огромный массив его сложности. Абстрактные стратегии, такие как крестики-нолики и нарды, — это чистые модели. Другие игры, как, например, компьютерные RPG, берут простые модели и заворачивают их в блестящую обложку эстетики, так что попытки систематизировать модели становятся более приятными. Это сильно отличается от реального мира, где иногда нужно проделать большой объем работы, чтобы хотя бы узнать правила, а затем работать еще больше, чтобы их выполнить, и при этом у вас никогда не будет уверенности в том, что вы делаете все правильно. Именно поэтому игры могут быть эффективной подготовкой к реальной жизни – поэтому в военной академии West Point до сих пор преподают игру в шахматы. Игры позволяют нам прорабатывать упрощенные модели, так что мы можем находить выход из самых сложных ситуаций посредством игры, что позволяет нам быть готовыми к ним, когда они происходят в реальном мире.

Важно понять, что все, что мы переживаем, и о чем думаем – это модели, а не реальность. Реальность находится вне нашего понимания. Нам доступна только наша маленькая модель реальности. Иногда эта модель ломается и нам нужно собрать ее обратно. Реальность, которую мы переживаем – это просто иллюзия, но эта иллюзия является единственной реальностью, которую мы когда-либо сможет постичь. Если вы, будучи дизайнером, сможете понять и контролировать то, как иллюзия формируется в голове у вашего игрока, то вы сможете создать опыт, который будет столь же реальным, как сама реальность или даже реальнее ее.

 

Средоточие

 

Одной из самых важных техник, которые использует наш мозг для того, чтобы понять окружающий мир, является способность фокусировать внимание выборочно, игнорируя одни вещи и уделяя большее количество мыслительных усилий другим. Способности нашего мозга в этом плане бывают просто поразительными. Один из примеров – “эффект коктейльной вечеринки” (cocktail party effect), который является нашей удивительной способностью фокусироваться на каком-то одном разговоре, когда полная комната людей говорит одновременно. Несмотря на то, что звуковые волны от многих разговоров одновременно стучат по нашим барабанным перепонкам, у нас как-то выходит “включать” одну волну и “отключать” все остальные. Чтобы изучить этот эффект, психологи применяют то, что иногда называется “тест на исследование ушей”. Во время этих экспериментов субъект одевает наушники, через которые транслируют разный аудио материал для каждого уха. Например, голос в правом ухе может декламировать Шекспира, а голос в левом – читать поток цифр. Если учесть, что голоса будут не слишком похожими, субъекты, которых просят сосредоточиться на голосе и повторить то, что они слышат, обычно справляются с этой задачей. Позднее, когда им задают вопросы о том, что говорил второй голос, они не могут на них ответить. Их мозг сосредоточился только на избранной информации и отключился от всего остального.

То, на чем мы фокусируемся в каждый отдельный момент, определяется комбинацией наших подсознательных желаний и сознательной воли. Когда мы создаем игры, нашей целью является создание опыта, достаточно интересного, чтобы фокусировать на себе внимание игрока так долго и так интенсивно, насколько это возможно. Когда что-то захватывает все наше внимание и воображение на протяжении долгого времени, мы входим в интересное психическое состояние. Кажется, что весь остальной мир ушел на задний план, а вместе с ним ушли все навязчивые мысли. Все, о чем мы думаем – это то, чем мы занимаемся в данный момент, и мы полностью теряем счет времени. Это состояние продолжительного средоточия, наслаждения и удовольствия относят к понятию “потока”, который является предметом широкого изучения психолога Михая Чиксентмихайи (Mihalyi Csikszentmihalyi) и многих других. Поток иногда характеризуют как “чувство полного и энергичного средоточия на определенном действии, которое сопровождается высоким уровнем наслаждения и удовлетворенности”. Если вы геймдизайнер, то вам стоит провести внимательное исследование потока, потому что он является именно тем ощущением, которое мы хотим донести до игрока посредством нашей игры. Вот некоторые ключевые компоненты, необходимые для того, чтобы привести игрока в состояние потока:

 

Четкие цели.Когда мы имеем четкие цели, мы прилагаем меньше усилий, чтобы оставаться сосредоточенными на их выполнении. Когда цель не четкая, мы не “проникаемся” ею, и вследствие этого не можем быть уверены в том, являются ли наши действия полезными.

Ничего не отвлекает.Отвлекающие моменты не дают нам сосредоточиться на нашей задаче. Нет средоточия — нет потока.

Прямой фидбэк. Если каждый раз, совершая действия, нам нужно будет ждать, пока мы узнаем, какой эффект производит это действие, мы будем быстро отвлекаться и терять фокус на задаче. Когда фидбек происходит моментально, мы можем легко оставаться сосредоточенными.

Постоянное напряжение.Людям нравится состояние напряжения. Но это должно быть напряжение, которое вероятно может закончиться победой. Если мы начинаем думать, что не сможем выполнить эту задачу, мы расстраиваемся, и наш мозг начинает искать более стоящие виды деятельности. С другой стороны, если напряжение незначительное, нам становится скучно, и мозг, опять же, начинает искать более стоящие виды деятельности.

 

Действия потока должны уместиться в узком промежутке напряжения, который находится между скукой и расстройством, потому что обе эти неприятные крайности заставляют наш мозг переключаться на другие виды деятельности. Чиксентмихайи называет этот промежуток “каналом потока” (flow channel). Он приводит пример канала потока, используя, что не удивительно, игру.

 

Давайте представим, что фигура ниже представляет собой конкретное действие – например, игру в теннис. Два теоретически самых важных аспекта опыта — напряжение (challenges) и навыки (skills), представлены в виде двух осей диаграммы. Буквой А обозначен Алекс, мальчик, который учится играть в теннис. На диаграмме Алекс изображен в четырех различных точках во времени. Когда он впервые начал играть (А1), у Алекса практически не было навыков, и единственным напряжением, с которым он сталкивался, было перебивание мяча через сетку. Это не самая сложная задача, но Алексу это нравится, потому что трудность задачи в полной мере соответствует его начальному уровню. Значит, в этой точке он, скорее всего, будет в потоке. Но мы не можем долго оставаться здесь. Через некоторое время, если он будет продолжать тренировки, его уровень должен повыситься, и тогда ему будет скучно просто перебивать мяч через сетку (А2). Или, возможно, ему попадется более опытный соперник и он поймет, что существует напряжение намного более высокое, чем перебивание мяча – в этой точке он ощутит некое беспокойство (А3), связанное с его низким уровнем.

Рис. 9.4

 

Ни скука, ни беспокойство не являются положительными опытами, что должно мотивировать Алекса вернуться в канал потока. Как Он должен это сделать? Взглянув на диаграмму еще раз, мы видим, что если ему скучно (А2) и он хочет оказаться в потоке снова, у Алекса есть только один выход: увеличить напряжение, с которым он сталкивается. (У него есть второй выход, согласно которому он должен завязать с теннисом – в этом случае А просто исчезнет с диаграммы.) Ставя перед собой новые и более трудные цели, которые соответствуют его навыкам – например, победить соперника, уровень которого лишь немного превышает его собственный, Алекс сможет вернуться в поток (А4).

Если Алекс чувствует беспокойство (А3), для того, чтобы вернуться в поток, он должен повысить свои навыки. Теоретически, он бы еще мог уменьшить напряжение, с которым сталкивается, и таким образом вернуться в ту точку потока, откуда он начинал (А1), но на практике трудно игнорировать напряжения, которые заведомо известные.

 

На диаграмме видно, что А1 и А4 отображают обстоятельства, при которых Алекс находится в потоке. Несмотря на то, что оба состояния являются одинаково приятными, между ними есть существенное различие, в том, что А4 является более сложным опытом, чем А1. Он более сложный, потому что подразумевает более высокий уровень напряжения и требует от игрока больше навыков.

 

Но А4, будучи сложным и приятным, все же не является устойчивым состоянием. Продолжая играть, Алекс либо заскучает из-за устоявшихся возможностей, которые он имеет на этом уровне, либо начнет беспокоиться по поводу низкого уровня своих способностей. То есть стремление к удовольствию будет возвращать его в поток, но теперь с уровнем сложности, который будет выше, чем даже А4.

 

Это динамическое свойство объясняет, почему действия потока ведут нас к росту и открытиям. Нельзя получать удовольствие, подолгу делая одно и то же на одном и том же уровне. Мы либо скучаем, либо расстраиваемся: и затем желание получать удовольствие вновь заставляет нас повышать наши навыки или открывать для себя новые пути использования уже имеющихся.

 

Вы можете видеть, насколько деликатный баланс нужен для того, чтобы держать кого-то в потоке, так как навыки игрока редко остаются в одной точке. Когда их уровень растет, вы должны предоставить им соответствующие напряжения. В традиционных играх эти напряжения обычно выражаются в подборе более опытных оппонентов. В видеоиграх часто присутствует последовательность уровней, которые постепенно становятся все более напряженными. Эта схема уровней с увеличивающейся сложностью отлично балансирует сама себя – игроки с большим навыком могут быстро проходить начальные уровни, пока не дойдут до уровней, которые заставят их напрячься. Эта связь между навыком и скоростью прохождения уровней помогает игре удерживать опытных игроков, не давая им скучать. Однако редкий игрок будет достаточно настойчивым, чтобы одержать победу в игре, завершив все уровни. Большинство игроков в итоге достигают уровня, где они слишком долго находятся в зоне фрустрации (расстройства), что побуждает их закончить игру. Существует много точек зрения о том, плохо это (многие игроки расстраиваются), или хорошо (поскольку только опытные, настойчивые игроки могут дойти до конца, ценность победы увеличивается).

Многие дизайнеры знают, что, несмотря на важность пребывания игрока в потоке, есть разные способы удержания игрока в нем и некоторые из них лучше, чем другие. Движение вверх по каналу как это…

 

Рис. 9.5

 

…определенно лучше, чем игра, заканчивающаяся беспокойством или скукой. Но, если учесть игровой опыт, поток будет двигаться таким образом:

 

Рис. 9.6

 

Это, скорее всего, будет выглядеть более привлекательно для игрока. Это замкнутый круг увеличивающегося напряжения, за которым следует награда, часто в виде большей силы, которая на время облегчает игру, уменьшая напряжение. Но достаточно скоро напряжение снова возрастает. Например, в видеоигре может быть пистолет, который позволяет мне убивать врагов с трех выстрелов. По мере моего продвижения в игре, врагов становится все больше, то есть напряжение увеличивается. Но если я смогу справиться с напряжением и уничтожить достаточно врагов, я смогу получить в награду пистолет, которым смогу убивать врагов всего двумя выстрелами. Вдруг игра становится легче, что очень приятно. Тем не менее, долго это продолжаться не будет, потому что уже через некоторое время появятся враги, которых даже с моим новым оружием нужно будет убивать тремя или четырьмя выстрелами, что поднимет напряжение на новый уровень.

Цикл “потянул и отпустил, потянул и отпустил” повторяется в дизайне опять и опять. Он кажется неотъемлемой частью человеческого удовольствия. Потянете слишком сильно, и игрок устанет. Отпустите слишком далеко и ему уже скучно. Но если он будет балансировать между этими двумя состояниями, то сможет испытать как возбуждение, так и расслабление, и это колебание позволит ему испытать наслаждение многообразием и наслаждение ожиданием одновременно.

Вы можете видеть, какими полезными могут быть идеи потока и канала потока для обсуждения и анализа игрового опыта – такими полезными, что они формируют Линзу #18.

Линза #18: Линза Потока
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, что может заставить вашего игрока сосредоточиться. Спросите себя:   ● Имеет ли моя игра четкие цели? Если нет, как я могу это исправить? ● Являются ли цели игрока такими, какими они были задуманы изначально? ● Есть ли в игре периоды, во время которых игрок отвлекается до такой степени, что забывает о своей цели? Если да, то можно ли уменьшить степень отвлеченности или связать эти моменты с целями игры? ● Обеспечивает ли моя игра стабильный приток не-слишком-легкого, не-слишком-сложного напряжения, учитывая тот факт, что уровень игрока может постепенно увеличиваться? ● Улучшаются ли навыки игрока с той скоростью, которая была запланирована? Если нет, что можно сделать, чтобы изменить это?

 

Очень сложно тестировать игру на наличие потока. Вы не увидите его после десяти минут геймплея. Нужно дольше наблюдать за игроками. Но и это не всегда помогает, потому что игра, которая держит кого-то в потоке во время первых нескольких сессий, может позже стать скучной и разочаровывающей.

Когда вы наблюдаете за игроками, вы можете легко упустить поток из виду – вы должны научиться замечать его. Это не всегда сопровождается какими-то внешними проявлениями эмоций – это часто передает молчание. Во время одиночной игры, игроки, находящиеся в потоке, часто сидят тихо или бормочут что-то себе под нос. Они настолько сосредоточены, что иногда могут медленно отвечать или раздражаться, если их о чем-то спросить. Если игроки в потоке играют в многопользовательские игры, они могут оживленно общаться друг с другом, будучи при этом постоянно сосредоточенными на игре. Как только вы заметили, что игроки входят в поток по время вашей игры, не сводите с них глаз – они не останутся там навечно. Вы должны увидеть ключевой момент – событие, которое заставляет их покинуть поток, чтобы сделать все для того, чтобы это событие не повторилось в следующих прототипах игры.

И еще одно: не забудьте применить Линзу Потока на себе! Вы наверняка заметите, что состояние потока припадает на периоды вашей самой высокой продуктивности – сделайте все, чтобы организовать ваше время работы так, чтобы вы входили в это особое психическое состояние так часто, как только возможно.

 

Сопереживание

 

Как представители человеческой расы, мы обладаем удивительной способностью ставить себя на место других. Когда у нас это получается, мы начинаем думать о том, о чем думают другие люди, и чувствовать то, что чувствуют они. Эта способность не только позволяет нам лучше понимать друг друга, но и является неотъемлемой частью геймплея.

Существует интересное театральное упражнение, в котором актеров делят на две группы. В первой группе актеры выбирают себе эмоции (счастье, грусть, злобу и т.д.), а затем начинают кружиться по сцене, пытаясь выразить выбранные эмоции через позу, походку и выражение лица. Вторая группа не выбирает эмоции. Они просто ходят по случайной траектории между представителями первой группы, пытаясь наладить с ними зрительный контакт. Как только они начинают это делать, актеры из второй группы застают себя за очень странным занятием – как только они вступают в зрительный контакт с кем-то, выражающим эмоции, они перенимают эти эмоции и повторяют выражения их лиц, сами того не осознавая.

Такой сильной может быть наша сила сопереживания. Даже не стараясь, мы становимся другими людьми. Когда мы видим счастливого человека, мы можем ощутить его радость так, как будто это наша собственная радость. Когда мы видим, как кто-то грустит, мы можем почувствовать его боль. Создатели развлекательного контента широко используют нашу силу сопереживания, заставляя нас чувствовать себя частью создаваемых ими миров. Удивительно, но мы можем “стать другим человеком” в одно мгновенье. Мы можем даже поставить себя на место животного.

Вы когда-нибудь обращали внимание на то, что лицо собаки богаче на эмоции, чем лица других животных? При помощи своих бровей и глаз они выражают свои эмоции почти так же, как мы (рис. 9.7). Волки (предки собак) не обладают и малой частью тех эмоций, которые есть у одомашненных собак. Скорее всего, унаследование эмоций является для собак вопросом выживания. Собаки, способные сделать “правильное” лицо, могут заставить нас сопереживать им, и мы, вдруг, начинаем чувствовать то, что чувствуют они, поэтому становимся более склонными к проявлению заботы.

Конечно, мозг делает все это, используя ментальные модели – на самом деле, мы сопереживаем не реальным людям и животным, а их ментальным моделям, а это означает, что нас легко обмануть. Мы можем чувствовать эмоции, когда их на самом деле нет. Фотография, рисунок или персонаж компьютерной игры может легко заставить человека сопереживать. Кинематографисты об этом знают и они на каждом шагу, от персонажа к персонажу, апеллируют к чувству нашего сопереживания, управляя при этом остальными чувствами и эмоциями. В следующий раз, когда будете смотреть телевизор, обратите внимание на то, в каких моментах вы проявляете сопереживание, и почему так происходит.

 

Рис. 9.7

 

Будучи геймдизайнерами, мы должны использовать сопереживание в своих целях, так же, как это делают писатели, художники и кинематографисты, но при этом добавляя свои собственные сопереживательные взаимодействия. Смыслом игр является решение проблем, а сопереживательное проецирование – полезный метод решения проблем. И еще, в играх вы проецируете не просто свои чувства на персонажа, вы проецируете на него весь свой алгоритм принятия решений, и становитесь другим человеком в той степени, которая недоступна не-интерактивным медиа. Более подробно мы поговорим о применении этой техники в Главе 18.

 

Воображение

 

Воображение помещает игрока в игру, помещая игру в игрока (рис. 9.8).

Вы можете подумать, что когда я говорю о силе воображения игрока, я, возможно, имею в виду креативное воображение и способность создавать сказочные фантазийные миры – но я говорю о чем-то более приземленном. Я говорю о волшебной силе, которую каждый воспринимает как должное – повседневное воображение, которое каждый человек использует для общения и решения проблем. Например, если я расскажу короткую историю: “Почтальон украл вчера мою машину”, я не скажу много, но этого будет достаточно для того, чтобы у вас в голове возникла картина происходящего.

 

Рис. 9.9

 

Странно, но картинка в вашей голове будет содержать много деталей, о которых я не говорил в своей истории. Посмотрите на созданную вашим воображением картину и задайте себе эти воп






Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...





© cyberpedia.su 2017-2020 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав

0.041 с.