Систематизация игровых удовольствий по ЛеБланку — КиберПедия


Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Систематизация игровых удовольствий по ЛеБланку



 

1 Ощущения. Удовольствие ощущения подразумевает использование ваших чувств. Смотреть на что-то красивое, слушать музыку, прикасаться к шелку, нюхать или пробовать вкусную еду – это всё удовольствия ощущения. Этот тип удовольствия передается в первую очередь посредством эстетики. Грег Костикян говорит об ощущениях следующее:Чтобы понять, насколько важными могут быть ощущения, давайте рассмотрим в качестве примера настольную игру Axis & Allies. Первый раз я купил ее, когда ее еще издавали Nova Games, которые, к слову, были не самыми лучшими издателями. Игра мне запомнилась по слишком яркой глянцевой доске и по уродливым картонным фишкам, которыми были военные юниты. Я поиграл в нее один раз, подумал, что ничего глупее в жизни не видел и закинул ее куда подальше. Через несколько лет лицензию на игру приобрела фирма Milton Bradley, которая выпустила свою собственную версию с элегантной новой доской и сотнями пластиковых фишек в виде самолетов, кораблей, танков и солдат пехоты – с того момента я играл в нее много раз. Ни с чем не сравнимое тактильное удовольствие от управления маленькими военными фигурками, сделало игру намного более интересной.Сенсорное удовольствие часто связано с удовольствием игрушки (смотрите Линза #15). Это удовольствие не может сделать из плохой игры хорошую, но оно может сделать хорошую игру еще лучше.

2 Фантазия. Это удовольствие от воображаемого мира и от представления себя тем, кем вы на самом деле не являетесь. Мы рассмотрим этот тип удовольствия далее в Главах 17 и 18.

3 Повествование. Под удовольствием повествования ЛеБланк подразумевает не совсем рассказ заданной, линейной истории. Он имеет в виду драматическое развитие последовательности событий по самым различным сценариям. Подробнее мы обсудим это в Главах 14 и 15.

4 Вызов. В некотором смысле, вызов является основополагающим удовольствием геймплея, так как сердцем каждой игры является проблема, которую необходимо решить. Для некоторых игроков этого удовольствия достаточно – но другим нужно больше.

5 Товарищество. Здесь ЛеБланк ссылается на все приятное, связанное с дружбой, сотрудничеством и сообществом. Без сомнения, для некоторых игроков это самое главное. Мы поговорим об этом далее в Главах 21 – 22.

6 Открытие. Понятие удовольствия открытия довольно обширное: каждый раз когда вы ищете и находите что-то новое — вы совершаете открытие. Иногда это исследование игрового мира, а иногда – открытие скрытых свойств или удачной стратегии. Без сомнений, открытие нового – основное игровое удовольствие.



7 Самовыражение. Это удовольствие самовыражения и удовольствие создавать что-то новое. В прошлом в геймдизайне было принято игнорировать это удовольствие. Сегодня игрок может создавать своих собственных персонажей, строить собственные уровни и делиться ими с другими игроками. Часто “игровое самовыражение” имеет минимальное значение в процессе выполнения цели игры. Изменение образа персонажа не дает игрового преимущества, но для некоторых игроков это весомый аргумент в пользу игры.

8 Подчинение. Это удовольствие присоединиться к кругу избранных – оставить реальный мир позади и стать частью нового, более увлекательного набора правил и значений. В известном смысле, все игры позволяют ощутить удовольствие подчинения, но к некоторым игровым мирам просто более приятно и интересно присоединяться, чем к другим. В некоторых играх вас заставляют погрузиться на время в фантазию; в других вы погружаетесь в фантазию непроизвольно, так, что ваш мозг без проблем проникает в игровой мир и остается там. Именно такие игры превращают подчинение в истинное удовольствие.

 

Будет полезно изучить эти разные удовольствия, потому что для каждого человека они имеют разное значение. Геймдизайнер Ричард Бартл, который много лет создавал Многопользовательские Миры (MUD) и другие онлайн игры, заметил, что игроков можно разделить на четыре основных группы относительно типов удовольствий, которые они предпочитают в играх. Эти типы легко запомнить, потому что они обозначены мастями игральных карт. Читателю остается только понять, почему каждая масть была выбрана для обозначения каждой категории.

 






Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...





© cyberpedia.su 2017-2020 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав

0.004 с.