Риск #2: То, что правда для моего опыта, может быть неправдой для других — КиберПедия


Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Риск #2: То, что правда для моего опыта, может быть неправдой для других



 

Ко второй опасности, связанной с самоанализом, нужно относиться серьезно. Первый риск прошел для нас безболезненно, потому что мы дизайнеры, а не ученые. Вот от второго не получится так легко избавиться. Этот риск – это опасность субъективности и то место, где многие дизайнеры попадают в ловушку: “Мне нравится эта игра, поэтому она должна быть хорошей”. И иногда, это действительно так. Но в иных случаях, когда вкусы аудитории отличаются от ваших собственных, это очень, очень неправильно. Некоторые дизайнеры впадают в крайности, демонстрируя диаметрально противоположные точки зрения: от “я будут делать игры только для таких людей, как я, потому что только так я могу быть уверенным, что игра получилась хорошей” до “самоанализу и субъективному мнению доверять нельзя. Доверять можно только плейтестингу”. Это “безопасные” позиции, но каждая из них таит в себе определенные проблемы и ограничения:

 

Подходу “Я делаю игры только для таких, как я” свойственны следующие проблемы:

 

● Геймдизайнеры часто обладают необычными вкусами. В мире может быть не так много людей, как вы, чтобы ваша игра была стоящим вложением.

● Вы не будете делать дизайн и разрабатывать игру самостоятельно. Если разные члены команды имеют разные мнения относительно того, что лучше, для них может быть трудно найти консенсус.

● Существует множество игр и аудиторий, которые окажутся вне зоны вашей досягаемости.

 

Подходу “Личному мнению доверять нельзя” свойственны следующие проблемы:

 

● Нельзя полагаться на плейтестинг во всех решениях, особенно на ранних стадиях разработки, когда еще и тестировать нечего. В этом случае кто-то должен высказать личное мнение по поводу того, что хорошо, а что плохо.

● До того, как игра будет полностью окончена, плейтестеры могут забраковать необычные идеи. Им иногда нужно увидеть игру полностью готовой, чтобы оценить ее по достоинству. Если вы не доверяете своим чувствам относительно того, что хорошо и что плохо, вы можете, по совету своих плейтестеров, отказаться от “гадкого утенка”, который впоследствии мог бы превратиться в прекрасного лебедя.

● Плейтестинги можно проводить лишь время от времени. Важные решения по дизайну нужно принимать ежедневно.

 

Избежать этих рисков, не вдаваясь при этом в крайности, вы сможете, если будете уметь правильно слушать. Самоанализ в геймдизайне означает слушать не только самого себя, но и других. Наблюдая за своим собственным опытом, а затем и за опытом других, и пытаясь поставить себя на их место, вы начинаете видеть, как ваш опыт отличается от опыта других людей. Как только у вас появится четкая картинка этих отличий, вы сможете, как антрополог, начать ставить себя на место своей аудитории, и предсказывать то, какой вид опыта сможет доставить удовольствие, а какой – нет. Это тонкое искусство, которое требует практики: с практикой вы научитесь использовать его еще лучше.



 

Описывайте свои ощущения

 

Знать собственные чувства не так уж легко. Для дизайнера недостаточно просто иметь обобщенное чувство по поводу того, нравится ему что-то или нет. Вы должны быть способны четко формулировать, что вам нравится, что не нравится, и почему. У моего друга из колледжа с этим были большие проблемы. Мы часто сводили друг друга с ума разговорами вроде этого:

 

Я: Что ты ел сегодня в столовой?

Он: Пиццу. Она была плохой.

Я: Плохой? Что с ней было не так?

Он:Она была просто... плохой.

Я: Ты хочешь сказать, она была слишком холодной? Слишком твердой? Сырой? Слишком много соуса? Недостаточно соуса? Слишком много сыра? Что с ней было не так?

Он: Я не знаю – она просто была плохой!

 

Он просто не мог четко описать свой опыт. В случае с пиццой, он знал, что та ему не нравилась, но не мог (или не хотел) проанализировать свой опыт достаточно глубоко, чтобы быть способным дать полезные советы по улучшению качества пиццы. Этот вид описания опыта является основной целью вашего самоанализа – это то, что дизайнер обязан уметь. Когда вы играете в игру, вы должны быть способны анализировать чувства, мысли и действия, которые вызывает у вас эта игра. Вы должны быть способны четко формулировать результаты такого анализа. Вы должны заменять их словами, потому что наши ощущения абстрактны, а слова конкретны, а вам точно понадобится эта конкретность, чтобы описать другим тот опыт, которым вы хотите наделить свою игру. Вам необходимо проводить такой анализ не только когда вы создаете свои игры или играете в них, но еще и когда вы играете в игры, созданные другими людьми. В действительности, вам нужно уметь анализировать всякий вид опыта, которые вы получаете. Чем больше вы анализируете свой собственный опыт, тем более четко вы сможете представлять себе те виды опыта, которые ваши игры должны создавать.



 

Победить Айзенберга

 

Но на этом трудности с использованием самоанализа не заканчиваются. Как можно наблюдать за своим собственным опытом, не нарушая его целостность, если акт наблюдения сам по себе тоже является опытом? Мы очень часто сталкиваемся с этой проблемой. Попробуйте понаблюдать за тем, что делают ваши пальцы, когда вы печатаете на клавиатуре, и вы быстро заметите, что стали печатать медленнее и делать больше ошибок, если и вовсе не перестали печатать. Попробуйте понаблюдать за собой, когда вы наслаждаетесь фильмом или игрой, и вы быстро увидите, что наслаждение куда-то пропало. Некоторые называют это “аналитический паралич”, тогда как другие связывают это явление с Принципом Айзенберга. Этот принцип является отсылкой к Принципу неопределенности Айзенберга (Heisenberg Uncertainty Principle) из квантовой механики, который говорит, что за движением частиц нельзя наблюдать, не нарушая движения этих частиц. Отсюда, природу опыта нельзя увидеть, не нарушая природу этого опыта. Это, казалось бы, ставит крест на целесообразности использования самоанализа. И хоть это и трудная проблема, существуют довольно эффективные способы ее решения, но все они требуют практики. Большинство из нас не привыкли открыто обсуждать природу своих мыслительных процессов, поэтому кое-что из того, о чем мы будем говорить далее, может показаться немного странным.

 

Анализируйте воспоминания

 

В опыте хорошо то, что мы его запоминаем. Бывает трудно анализировать опыт, когда он происходит, потому что та часть мозга, которая используется для аналитических действий, обычно задействована в самом опыте. Гораздо легче анализировать свои воспоминания об опыте. Наша память не идеальна, но анализ памяти – это лучше, чем ничего. Конечно, чем больше вы можете запомнить, тем лучше, поэтому лучше всего работать либо с воспоминаниями о каком-то запоминающемся опыте (он также является лучшим источником для вдохновения), либо со свежими воспоминаниями. Если вы умеете контролировать свое сознание, может быть очень полезно погружаться в опыт (такой, как игра) не с намерением анализировать опыт непосредственно во время игры, а с намерением анализировать воспоминания о нем сразу после окончания игровой сессии. Одно только намерение может позволить вам запомнить больше деталей опыта, не прерывая его. От вас также требуется помнить о том, что вы должны анализировать опыт, не позволяя мыслям об этом нарушать его целостность. Вот уж задачка!

 

Две фазы

 

Метод, основанный на анализе воспоминаний, означает, что вы дважды испытываете один и тот же опыт. Первый раз не нужно ничего анализировать – просто испытывайте опыт. Затем вернитесь и повторите то же самое, но в этот раз анализируя всё – можно даже прерываться, чтобы делать записи. В вашей голове остается нетронутый опыт, а второй раунд позволяет вам “пережить его снова” с возможностью останавливаться и думать о том, что вы чувствуете, и почему.

 

Взгляд украдкой

 

Возможно ли наблюдать за собственным опытом и не портить его? Возможно, но это требует практики. Это звучит странно, но если вы “украдкой посмотрите” на ваш опыт, когда он происходит, вы можете увидеть его, особо не нарушая его целостность. Это похоже на попытки рассмотреть незнакомца в общественном месте. Быстро посмотрите на него несколько раз, и он даже не заметит, что за ним наблюдают. Но если смотреть слишком долго, вы привлечете его внимание, и он заметит ваш пристальный взгляд. К счастью, вы можете узнать об опыте достаточно много, посредством нескольких коротких “сознательных взглядов”. Опять же, вы должны уметь контролировать свое сознание, иначе ваш анализ будет сведен на нет. Если вы сможете сделать такие сознательные взгляды своей привычкой, и будете использовать их, не задумываясь, прерывание опыта будет еще меньшим. Многие люди находят, что настоящей причиной прерывания потока их мыслей или потока опыта является внутренний ментальный диалог. Когда у себя в голове вы задаете себе слишком много вопросов и тут же пытаетесь ответить на них, ваш опыт обречен. “Взгляд украдкой” больше похож на: “Достаточно интересно? Да”. Затем вы сразу же перестаете анализировать и возвращаетесь к опыту до следующего “взгляда”.

 

Наблюдайте молчаливо

 

Конечно, в идеале, вы хотели бы наблюдать за происходящим в тот самый момент, когда это происходит, и не просто посредством беглых взглядов, а посредством сознательного наблюдения. Вы хотели бы, чтобы это было так, как будто вы отделились от своего тела, и смотрите на себя играющего, но с тем исключением, что вы видите больше, чем видит наблюдатель со стороны. Вы можете слышать все свои мысли и чувствовать все свои ощущения. Когда вы входите в этот состояние, у вас как будто появляется два мозга: один – подвижный, вовлеченный в опыт, и другой – пассивный, молчаливо наблюдающий за первым. Это может прозвучать весьма странно, но такая ситуация вполне реальна и она может быть весьма полезной. В это состояние очень тяжело войти, но все-таки это возможно. Это кажется похожим на буддистские практики по самонаблюдению, когда монахи, посредством медитации, пытаются наблюдать за своим собственным дыхательных циклом. Обычно мы дышим, не думая об этом, но, если мы захотим, мы можем контролировать свое дыхание, и как следствие – нарушать его. Однако, практикуясь, можно научиться наблюдать за своими естественными подсознательными дыхательными процессами, не нарушая их. Но это требует практики, так же, как и наблюдение за собственным опытом. Наблюдение за собственным опытом можно практиковать везде – пока вы смотрите телевизор, пока вы работаете, пока вы играете или пока вы делаете что-либо еще. Вы не сможете освоить эту технику моментально, но если вы будете продолжать тренироваться и экспериментировать, вы вскоре начнете понимать, что к чему. Это потребует долгой практики. Но если вы действительно хотите слышать самого себя и понимать природу человеческого опыта, вы не пожалеете ни об одной минуте данных практик.

 

Существенный опыт

 

Но как все эти разговоры об опыте и наблюдении можно применять в настоящих играх? Если я хочу сделать игру, скажем, об игре в снежки, разве анализ моих воспоминаний о реальной игре в снежки можно применить к игре, которую я хочу сделать? Разве существует способ повторить опыт реальной игры в снежки без реального снега и реальных друзей, которые находятся снаружи, в реальном мире – тогда в чем же смысл?

Смысл в том, что вы не обязаны идеально повторять реальный опыт, чтобы сделать хорошую игру. Что вам нужно сделать, так это передать суть этого опыта в вашей игре. Но что значит “суть опыта”? Каждый запоминающийся опыт имеет основные черты, которые определяют его, и делают особенным. Когда вы просматриваете свои воспоминания об игре в снежки, например, вы можете вспомнить много разных вещей. Некоторые из них вы даже можете посчитать существенными для опыта: “Было так много снега, что в школе отменили уроки”, “Было очень холодно, но солнечно – небо было таким голубым“, “Мы играли прямо на улице”, “Снег очень хорошо лепился”, “Повсюду были дети”, “Мы построили эту огромную крепость”, “Фред бросил снежок очень высоко – когда я посмотрел наверх, он упал прямо мне на голову!”, “Мы не могли перестать смеяться”. Также у этого опыта есть части, которые вам не кажутся существенными: “На мне были вельветовые брюки”, “У меня в кармане были мятные конфеты”, “Мужчина, который выгуливал собаку, смотрел на нас”.

Как геймдизайнер, который пытается создать опыт, вы должны выделить существенные элементы, которые действительно определяют опыт, который вы хотите создать, и найти способ сделать их частью вашей игры. Таким образом, у ваших игроков появится возможность испытать эти существенные элементы. Значительная часть этой книги будет посвящена тому, как нужно делать игры, чтобы донести до игроков опыт, который вы хотите им дать. Возвращаясь к примеру с игрой в снежки, какими способами можно перенести опыт “там было так холодно” в видеоигру? Если это видеоигра, вы должны обязательно использовать графику: персонажи могли бы выдыхать пар и дрожать от холода. Можно также использовать звуковые эффекты – возможно, свист ветра передаст ощущение холода. Может быть, в тот день, который вы представляете, ветра не было, но посредством звуковых эффектов можно передать суть и донести опыт, который кажется холодным, до игрока. Можно также использовать правила игры, если холод для вас действительно важен. Может быть, снежки получаются лучше, когда на персонаже нет перчаток, но когда руки замерзают до определенной степени, перчатки нужно надеть. Опять же, это не обязательно должно происходить, но это правило помогает донести опыт холода, который станет неотъемлемой частью вашей игры.

Некоторые люди считают этот подход странным – они говорят: “Просто делай игру, а потом уже смотри, какой опыт из нее получится!”. И я считаю, это правильно – если вы не знаете, чего хотите, вам может быть не интересно то, что вы получите. Но если вы действительно знаете, чего хотите – если у вас есть видение того, какой игроки должны видеть вашу игру – вам нужно подумать о том, как вы будете доставлять им существенный опыт. И это приводит нас к нашей первой линзе.

 

Линза #1: Линза Существенного Опыта
Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о своей игре и подумайте об опыте игрока. Спросите себя:   ● Какой опыт я хочу дать своим игрокам? ● Что существенно для этого опыта? ● Как моя игра может передать эту суть?   Если опыт, который вы хотите создать, сильно отличается от того, который вы создаете, в вашей игре нужно что-то менять: Вам нужно четко сформулировать желаемый существенный опыт и найти как можно больше способов привить этот опыт вашей игре.

 

Дизайн очень успешной бейсбольной игры для Wii Sports – отличный пример Линзы Существенного Опыта в действии. Изначально, дизайнеры намеревались сделать эту игру максимально похожей на настоящий бейсбол и даже добавили возможность махать контроллером, как битой. Но, двигаясь вперед, они поняли, что у них не было достаточно времени, что воссоздать каждый аспект бейсбола так точно, как они хотели. Поэтому они сделали решительный шаг – поскольку махание контроллером являлось самой уникальной частью игры, они сосредоточили все свое внимание на том, чтобы правильно передать эту составляющую бейсбольного опыта – то, что по их мнению, было существенной частью. Они решили, что все остальные детали (украсть базу, девять иннингов и т.д.) не являлись частями существенного опыта, который они пытались создать.

Правда, что многие дизайнеры игнорируют Линзу Существенного опыта. Они просто следуют своему внутреннему голосу, который иногда приводит их к игровым структурам, создающим опыт, который доставляет людям удовольствие. Опасность использования этого подхода заключается в том, что они слишком сильно полагаются на удачу. Способность отделять опыт от игры очень полезна: Если у вас в голове есть четкая картинка опыта, который испытывает ваш игрок, и того, какие части игры делают этот опыт возможным, вы сможете более подробно увидеть способы улучшения вашей игры, потому что вы будете знать, какие элементы игры можно безопасно изменить, а какие – нельзя. Конечная цель любого геймдизайнера – донести опыт. Если у вас есть четкое видение идеального опыта и его существенных элементов, вашему дизайну есть куда стремиться. Без этой цели вы просто будете блуждать в темноте.

 






Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...





© cyberpedia.su 2017-2020 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав

0.008 с.